雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2019年01月06日(日) 続々・休日のこと

 9時頃起床。晴れていたので布団を干したら午後から曇ってきた。残念。

 今日は1日「Treehouse Riddle」(丸ダイス)に費やす。昨日、パズルのルールを確認できることを知ったので、少なくとも何をすればいいのか分からないという状況には陥らなくなった。
 昨日はEX2面までクリアしたので、今日はEX3面から。EX3-5を変にこねくり回していたら3時間ほど消費してしまった。後は、EX3-6とEX4-5の小町算が試行錯誤しか解法が無いので手こずった。が、それ以外は割とすんなりクリアしてエンディングまで到達。良質のパズル揃いで、この作品のおかげで連休の終盤を頭を使って有意義に過ごせたことを有難く思う。そして、全パズルをノーヒントでクリアできたことに大きな達成感が得られたことは非常に嬉しい限りである。


2019年01月05日(土) 続・休日のこと

 9時頃起床。ホームセンターに行って、コミケの献血でもらったポスターを飾るためのパネルを購入。ついでに職場に行って、停電からの復旧作業をしてきた。

 あとはだらだらと過ごしてお終い。「Treehouse Riddle」のEX面は2面をいい感じに解き進められたのだが、最後の1問で詰まった。そもそも、何をすればいいのかがさっぱり分からない。
 あと、けものフレンズフェスティバルで2人目のオイナリサマを入手。あとは300位以内に入賞すれば満足。

 「Treehouse Riddle」ルールが確認できることを今日になって初めて知った。ノーヒントで解くことにこだわっていたので、ヒントのボタンを押すことすら無かったのが原因。今までずっとパズルのルールを見つけることから始めていたのだが、それらが不必要な苦労だったということを知り疲れが一気に押し寄せてきた。
 なお、ノーヒントクリアは継続中。ここまで来たら最後まで頑張りたい。


2019年01月04日(金) 休日のこと

 7時半頃起床。6時に起きることができたら横浜のズーラシアに行こうと思っていたのだが、起きられなかったので取り止めに。
 とはいえ、折角の連休でありコミケ以外に外出しないのは勿体ないと思い(そう思えるようになったのは大きな変化ではないかと)、どこか動物園か水族館に行くことにした。候補としては井の頭自然文化園、しながわ水族館などいくつか挙がったが、最終的に葛西臨海水族園と大洗水族館の二択になった。駅に着いてもまだ決まらなかったが、電車が早く来た方ということで葛西臨海水族園に決定。ただ、大洗水族館も調べてみると興味深い展示がいくつもあったので、そのうち行ってみたいとは思っている。

 昼前に葛西臨海水族園に到着。世界の海の水槽を眺めながら、ここの特徴の1つであるマグロの展示に向かう。実際に泳いでいるマグロを見るのは初めてだったが、最大160cm(私の身長と同じくらい)にもなる巨体が水中を泳ぎ回る姿はひたすら迫力に満ちていた。また、銀の鱗が光に反射して非常に綺麗な姿をしていたのも印象的であった。飼育員の解説も聞いて、今まで刺身ネタでしか知らなかったマグロの生態に対する理解を若干なりとも深めることができ、大変ためになった。
 次も飼育員の解説があるとのことでペンギンの展示へ移動。ここはフンボルトペンギン、オオサマペンギン、ミナミイワトビペンギン、フェアリーペンギンの4種類のペンギンを展示しており、フンボルトペンギンだけでも100羽を超える大所帯。今まで見てきたペンギンの展示の中では最も大規模なものであった。ここでは飼育員の解説と共に、ペンギンの翼の模型や羽根に触れることができた。翼は硬く、確かにこれで殴られたら青痣くらい軽くでき、下手したら骨折するだろうと納得。また、羽根はフェルトに張り付けて体表を模した形になっており、ペンギンの触感が再現されていることに感激しながらもふもふした(実際には脂のせいでもっとつるつるらしい)。
 その後は東京の海の生物の展示を見て回る。東京の海といっても東京湾から離島の沖まで広範囲にわたり、そこには約2,000種の生き物が生息しているとのこと。ここに展示してあるのはそのほんの一部に過ぎないが、干潟から遠洋までに済む様々な生き物を目にして、生物多様性の素晴らしさを再認識した次第である。

 やや駆け足になってしまったが、15時前に水族園を出てバスに乗り西葛西駅に移動。そこから歩くこと15分、次は江戸川区自然動物園に到着。ここは小規模ながら一般的な動物園と変わらぬ展示をしており、そして何と無料。気軽に入って動物たちを見て楽しむことができる場所である。
 ここではオオアリクイを初めて見ることができた。子犬くらいの大きさかと思っていたら、大型犬くらいはありそうな体躯に驚いた。そして、ふさふさの尻尾がとても触り心地が良さそうであったが、あの太い手足で殴られたらとても痛そうであり、迂闊に手は出せそうになかった(もちろん、手が届く場所に展示はされていないが)。あと、オタリアというアシカの仲間も初めて見た、というかそういう動物がいることを初めて知った。こういう新たな出会いがあるので、色々な動物園に行ってみることはとても大事だ思った次第である。
 ただ、ここは日光がビルに遮られてしまうために、冬場は特に日の光が届かず寒々としていたのが残念というか勿体ないというか。動物たちももっと暖かく過ごしたいだろうに。

 16時になり閉園の時間となったので、近くのバス停から秋葉原駅前に移動し、軽く吞んで帰宅。

 今日の戦利品は葛西臨海水族園で購入したエトピリカのぬいぐるみ。赤いくちばしが可愛く潜水能力に長けた海鳥で展示もされていたのだが、それほど知名度がありそうにもない鳥のぬいぐるみなんて無いだろうと思っていたところにまさかの販売をしていたので買わざるを得なかった。


 あと、ズーラシアに行くには下手したら1泊もあり得るかも。自宅からだと片道3時間はかかり、園内が広いので1日では回り切れない恐れもあるので、日帰りだとかなりの強行軍になりそう。


2019年01月03日(木) 続々・体験版のこと

 8時頃起床。
 けものフレンズフェスティバルで知らない間にオイナリサマを入手していた。恐らく、昨日「秘封ナイトメアダイアリー」と並行してプレイしていた時であろう。ろくに画面を見ずにタップしていたから。

 今日の体験版。
「BLUE SABERS EARLY MISSION」(BLUE&WHITE
 複数の武器の使い分けと武器補給システムが特徴の縦STG。
 1面のみだが難易度選択が実装され、複数の機体も使用可能に。最上位難易度のINSANEがやりたい放題で面白すぎる。当時はここまでの猛攻は無かったので、とても新鮮。これが今の「BLUE SABERS」という姿勢だとしたら、上位難易度はかなり挑戦的な内容になりそう。
 あと、楽曲が一新されていたけど、もしかして…?

「PROJECT ACTRESS」(MachinaWorks
 手前と奥に奥行きを持った2DSTG。
 ゲームエンジンを変更しており、近接が無くなるなど仕様も変更に。内容もアルファ版になってしまったが、従来の方向性は変わってはいない様子ではある。

「ARMS FRAGMENTS」(ANSLOT
 敵との距離や武器の相殺に重点を置いた全方位STG。
 チュートリアルが追加されたり、タイトル画面やメニューなどが洗練されてきて、完成に向けていい感じになってきた。システムの独自性も高く、攻略も操作の即興性が要求されて面白い作品に仕上がりそう。
 ただ、今回の体験版をプレイして気になった点がいくつか見受けられた。
 自機の動ける範囲が不明瞭すぎる。周囲に見えない壁があるのだが、これが全く分からないので、逃げ回っていたら壁際に追い詰められたようなことが多々あり、これが非常に不満であった。自機の可動範囲について何かしらの表示が欲しいところである。さらに、壁と敵に挟まれて動けなくなり、敵を倒して抜け出すまでに大ダメージを喰らうということも起こり、非常に鬱憤が溜まった。これは対策をお願いしたい。
 速い敵の動きに自機が引きずられて操作不能に陥ることも大きな不満。実際は操作を受け付けているのだろうけど、敵の動きが急すぎて画面の動きが追い付いていない。この間は一方的に攻撃を受けているような気がしてならなかった。
 やられると面の最初からというのは冗長感がぬぐえない。2体目のボスでやられたときに、また1体目のボスから倒さなければならないのは正直面倒であった。何度もプレイしていけば攻略もできて安定してくるのだが、それが逆に作業感を強いられてしまう。
 2面2体目ボスの消える攻撃が個人的には難しかった。消えて現れるのはいいのだが、現れてから攻撃までの間が短いので、結構運に頼るところも大きかった。というか、2面ボスはワイヤーを張る攻撃とこの消える攻撃が来るか来ないかで相当難易度が変わるので、それまでのボスに比べて運の要素が格段に高い気がした。
 ライフルとキャノンが強力で他の武器を使う意味が見出せない。やはり、クリティカル400と1200は強力で、この武器を基準に考えると他の武器は貧弱さしか目立たなかった(特にEXTRA)。他の武器を使うための動機付けが欲しいところ。

「刀姫戦鬼」(Highdarabotchi
 鬼の呪いを受けた者が鬼となる呪いに抗うために鬼を狩る3Dアクション。
 和風のグラフィックは印象深いものがあり、悲壮感のある物語も先が大いに気になるところ。
 ゲームの方は、ボス戦に独自色を取り入れようと工夫はしているものの、いろいろと突飛で理解が追い付かないままクリアしてしまったというのが正直なところ。2段階目のなんかよく分からない世界に何度も入って魂を全部壊すというのは手間ばかりかかって、面白いかと言われたら疑問である。アイテムを使いすぎると不利になるというシステムも未だに何がしたいのかよく分からなかった。製作者の表現したいことと表現力にやはり乖離がありそうなので、あまり奇をてらったシステムを追及せずにこの世界観を活かした3Dアクションとした方がいいような気がしてきた。この世界観だけで十分に独自性は出せている。
 あと、視点移動は右スティックに統一して欲しい。現状の操作系では照準の移動がままならない。

「BLUE GUNNER」(Blue Flyers
 TPSの3DアクションADV。
 今回は謎解き要素は少なめ。自キャラで画面が埋まって敵が見えなくなる場面が結構あった。この問題は前回も指摘していたが、プレイする意欲を萎えさせるには十分なので解決して欲しい。

「NonetEnsemble」(PhotonSystem
 ノネットシリーズの世界観によるローグライク。
 前回は調整が散々で苦労させられたが、今回はちゃんと調整されており、まともにプレイすることができた。ランダムで飛ばされるときも必ず仲間が付いてくるようになった。あと、アーティファクトというアイテムを持ち帰るという要素が加わっていた。収集癖が刺激されそうである。
 特定の魔法で効果を発揮する仕掛けがいくつか登場するが、それは逆に魔法が出ないと利用できないということでもあり、アイテムの出現の偏りが心配である。特に、ステータス回復に直結する火と水の魔法。
 途中で操作不能の状態に陥ってゲームが進められなくなったが、完成も近そうなので続きは完成版で楽しむことにする。


2019年01月02日(水) 続・体験版のこと

 7時半頃起床。昨日お酒を控えたおかげでお腹の調子が戻ってきた。

 今日の体験版。
「Emil's Task リファイン版(仮)」(InukageGames
 4つの魔法を使ってマップ内に点在する魔物を召喚する岩を破壊していく全方位STGアクション。リファイン版ということでシステム自体は完成しているようであり、新規要素の追加が行われる様子である。
 前作は未プレイ。システムについては最早完成しているので、その辺りについては問題は無いかと。パッドのボタンと魔法がそれぞれ対応している直感的な操作性と、小気味よいゲーム進行が好印象。装備や魔法も数多く用意されているようで、攻略の自由度も高そうである。ただ、体験版の時点では別段脅威にならない敵を相手にひたすら岩を破壊していくだけという起伏に乏しい内容だったので、単調さも否めないところはあった。これは今後の調整次第かと。
 このシステムとランダムマップは相性が良さそうなので、実装されたら面白くなることが期待される。

「Scarlet Gazers」(エンドレスシラフ
 ゲームボーイ風の演出とランク調整システムが特徴のSTG。ランクゲージを溜めることで任意にランクを上下させることができる。
 とにかく画面が見にくい。キャラの視認性が非常に悪く、この時点でやる気を大幅に削がれた。今後、どれだけ革新的なシステムを導入しようとも、この劣悪極まりない画面演出ではプレイすることは無いだろう。

「双腕のソルダート」(ふりかけ屋
 剣と銃に変化する2本の武器を使い分けるアクション。
 操作は移動とジャンプ、ダッシュ、左右の武器使用、武器セット切り替え。ダッシュは任意の方向に可能。壁に貼り付くと壁ジャンプができる。
 ゲーム内容はダッシュや壁ジャンプを駆使して進むような感じで、アクション要素が高い。体験版の時点でも変化に富んだ地形で大胆なアクションを楽しませてくれそうな期待が持てた。ただ、攻撃がLRトリガーなので連打がきつい。ここは素直にLRボタンにして欲しいところ。あと、ダッシュが終わってから操作を受け付けるまでごくわずかだが間があって、その他の操作のなめらかさに比べてダッシュ後だけ動きが詰まるような感じがしたのが気になった。
 世界観は文句なしの恰好良さ。主人公が遠隔操作で操る2本の武器を始めとして、敵や背景など演出面がとても洗練されている。ただ、壁ジャンプだけは動きが地味で醒めるので、ここをもっと恰好良くして欲しい。

「PROJECT SIX」(するめ工房
 イカルスと呼ばれる人型兵器を操り、様々な任務を遂行していく3Dアクション。
 自機の操作は移動、視点移動、ブースト、クイックブースト、両手両肩の武器の使用。ブーストし続けることで空中も浮遊できる。
 野生の「アーマードコア」。完成度の高さは目を見張るばかりで、これで体験版かと驚かされた。ただ、難易度が高くて「アーマードコア」をほとんどプレイしなかった私には難しすぎた。特に空中での機動と視点を定めるのが全然安定しない。

「くちなしアンプル」(CAVY HOUSE
 「わすれなオルガン」の10年前という設定で、イレーヌが金策のためにダンジョンに潜ってアイテムを回収するローグライクRPG。
 とりあえずローグライクの形にはなっているが、雰囲気を確認できる程度の内容。メニューがとても洒落込んでいて、この辺りのセンスは相変わらずさすがである。
 アイテム欄が280あったので、完成版では相当なことができそうな感じ。

 これよりプレイが2回以上となる体験版。
「UnitedDirection」(エンドレスシラフ
 C94版から攻撃が若干変更になったり、上下にダッシュできるようになってはいるが、方向性が見えるほどの変更は無し。音楽も背景もなんか大人しめになっていた。

「月詠に至る」(TORTOISE GEAR bit
 和風2Dアクション。敵の攻撃中にダッシュをすると、敵の攻撃を避けてこちらの攻撃を当てられるようになった。のだが、キャラが小さいのと敵の攻撃の予兆が地味なので、どうにも分かりにくい。犬みたいな敵は、キャラと予兆が重なって更に分かりにくい始末。敵の攻撃の予兆の視認性をもっと高めて欲しいところ。また、この反撃を狙うと敵の攻撃を待つ間が生じたり反撃後に再度敵に接近する手間が増えるので、敵の攻撃を垂直ジャンプで避けて攻撃を当てていった方が正直なところすんなりと進めた。システムとその効果が今一つ噛み合ってない感があった。
 ダッシュからの反撃を使わせたいのは伝わってくるが、道中はそこまでして使わなければならない攻撃ではないかと。ボス戦ではうまく機能していると思う。

「リーメベルタ・ノア」(NEXT-SOFT+
 C94版と大きな差は無し。バージョン表記が0.80になっているので、完成間近かと。

「ネコミミホイールクロスデッカー」(アリスブレイズ
 パンツを取ってバケットホイールを撃ちまくる横STG。
 今回の体験版では3面道中が追加。ボスは未実装だった。3面は強い水流で弾き飛ばされることが多々あり、とても過酷な状況。惜しむことなくボムを撃ちまくらないと生存は難しく、この作品の主題に沿った面ともいえる。
 システムは完成しているので、あとは調整のみかと。ばかすかボムを撃ちまくれる非常に景気の良い内容で、小難しいことを考えずにノリと勢いで楽しめそうである。


2019年01月01日(火) 体験版のこと

 恭賀新年。

 7時頃起床。もっと寝ていたかった。
 朝食は昨日食べ損ねた蕎麦。その後、「Pizza Titan Ultra」の最後の実績である50万$稼ぐを達成して全実績達成。これでこの作品は一段落。
 午前中にファミマに行って、1/12のけものフレンズ2前前夜祭のチケットを発券すると共に、昨年のライブDVDを予約。私が行った昼の部が収録されているとあれば買わないわけにはいかないだろう。

 今日から体験版をプレイ。まずは初プレイとなる作品から。
「事象の地平メンダコ」(VAGUES GAMES
 寿命が残り1日となったメンダコが、海の底から宇宙の果てを目指すSTG。
 自機は画面下を左右に移動し、上でショット、下でガード。ショットは溜め撃ち有り。ガードは特定の敵弾を防ぐことができる。
 移動しながらショットが撃てず、ショットも単発なので、敵をしっかり狙って撃つことが要求される。敵の動きが曲線的だったり変則的なので、「ギャラガ」のようなプレイ感覚だった。ショットが単発ながら攻撃力が高く、ボス戦で小気味よいパーツ破壊が楽しめたところは好印象。逆に、溜め撃ちの存在感が今一つだった。ガードは活用次第で面白くなりそうな要素である。また、「CAMBRIA SWORD」のような重厚で壮大な世界観と、その世界観をそのまま表したようなメタルな楽曲がゲームを大いに盛り上げてくれそうで期待大。
 「CAMBRIA SWORD」に比べると遥かに万人向けな内容になりそうだが、ここの作品ということで油断はならない。

「スズとマリの冒険」(しあわせの国
 主人公スズの側をふわふわ浮いているマリをいろいろな物に憑依させて、その憑依した能力を活用して出口に向かうパズルアクション。
 スズの操作は移動とジャンプ、憑依。憑依を押すとマリが前方に真っすぐ飛んで、当たった敵や足場に憑依する。また、マリは一部の仕掛けも動かすことができる。憑依した敵にはそれぞれ能力があり、スズはそれを使うことができる。
 これは面白いパズルアクション。仕掛けに無駄が無く、アクション要素も適度にあって、完成度の高さを如実に感じられた。スズとマリの可愛らしさと牧歌的な雰囲気で和みながらじっくり考えることができて、とても楽しくプレイできた。
 マップの広さから、完成版はかなりの面数になりそうで期待できる。

「サイバー忍」(Black Bastard
 2.5Dシステムによるステルスアクション。
 体験版ではVR空間にいる敵を全滅させるのが目的。「GHost9」シリーズよりもさらに隠密行動を特化させたような内容になりそう。というか、ちゃんとステルスアクションだった初期の「GHost9」シリーズの雰囲気に近いかも。敵を背後から倒すとカットインが挿入されるなど、演出面の強化が著しい。
 複数のボタンの組み合わせが多く操作が結構複雑だが、これはもう慣れるしかないかと。あと、ショットが3Dビューでないと使えないといった説明も無く、相変わらず不親切なところもあるが、これももう仕方ない。
 自機の忍が狐耳と尻尾にレオタードというかなり攻めた格好なので、どのような世界観になるのかちょっと想像がつかない。タイトルからして、お笑い路線も考えられる。

「レミフラすぴりっつ3」(悠遊亭
 レミリア嬢とフランドールが主人公の東方二次創作シューティングアクション。
 操作は移動とショット、ジャンプ、武器切り替え。基本的には前方から迫る敵をショットで倒しながら進む。コマンドでグングニルを投げることもできる。
 システム、展開共に前作と大体同じな様子で、ここの作品なら安定した内容になるかと。画面外に戻れる、動く地形の上でショットを撃つと自機が動かずに位置がずれるなどといった細かい不具合が目立ったが、順次解消されていくであろう。

「MAGIC POTION MILLONARE」(ARTIFACTS
 マジックポーションシリーズ最新作。今回はダンジョンアタック+店舗経営という形式。ダンジョンに潜って素材を見つけ、それを元に薬を調合して販売することでお金を稼ぐという内容。
 今回の体験版ではアクション要素のみ。ランダム生成されるダンジョンを探検して素材を集めるという内容。操作は攻撃、ジャンプ、武器切り替え、薬選択、調合。武器切り替えはショットと近接を切り替えることができ、近接攻撃は敵弾を跳ね返せる。
 あの高揚感のあるEDMと効果音は健在。やはりマジックポーションシリーズには先ずはこれが無いと。ダンジョンは敵あり罠ありの広大な空間で、ランダム生成ということからローグライク要素も見受けられる。体力回復や壁を破壊する爆弾、高所に飛ぶためのジャンプ台などの薬を随時選択しては生成してダンジョンを攻略していく。
 今回のダンジョンは全6層構造で3層ごとにボスが登場。ダンジョンは今回の体験版の限りでは広さの割には変化が乏しく、割と単調になりがちだったので、どう変化をつけるかが気になるところ。素材を集めるためだけにこの広大なダンジョンを潜り続けるのは正直厳しいので、何かしら他の動機付けも欲しいと思った。
 敵への攻撃方法が複数用意されているが、近接で敵弾を跳ね返して倒すというのが面白い。敵によってはこの方法でないと倒せないものもいるので、ショット一辺倒になることを上手く防いでいる。この戦法はボス戦でも活躍しそうである。

「魔法少年コウキ」(あまつまファクトリー
 魔法少年がうらのせかいという怪異に挑むアクションゲーム。
 操作は移動、ショット、ジャンプ、ダッシュ。ショットは溜め撃ちができる。
 1面の、禁止事項を使った仕掛けが面白い。特定の区間で攻撃禁止、跳躍禁止、停止禁止といった禁止事項を破ると雷が落ちてくるという仕掛けなのだが、この雷を逆手に取って自機の攻撃が通じない敵を倒していくという発想が見事。ただ、2面以降はそういう仕掛けも見受けられず普通のジャンプアクションに落ち着いてしまった感があるので、その辺りが勿体ないように思えた。
 あと、ダッシュの存在意義が不明。本当に必要な操作なのだろうか。


2018年12月31日(月) 続^3・コミケのこと

 6時頃起床。
 3日目。お手伝いの日。
 例年売り子を手伝っている友人が仕事の都合で今回は不参加なので、別のサークルのお手伝い。頼まれた買い物を済ませた後は特に何をするわけでもなく閉会までまったりとひなたぼっこをしながら過ごす。
 夜になって打ち上げをして、日付が変わる頃に帰宅。コミケに参加された方々、お疲れ様でした。良いお年を。


2018年12月30日(日) 続々・コミケのこと

 6時半頃起床。
 2日目。同人ソフトと東方の日。
 昨日のハラペーニョフリットのせいと思われる腹痛は深夜まで続き、起きてからも少し残っていたので、今日は体調次第ですぐに引き上げる覚悟もしていた。しかし、幸いなことに会場に着くころには症状もすっかり良くなり、何とか同人ソフト、東方両方とも見て回ることができた。
 同人ソフトは今回は開発中の大きな作品の不参加がいくつかあったが、その分新しい作品に目を向けることができたように思われる。東方は依然として相変わらずの人混みで、島中を全部回ることにはくたくたに。
 宿に戻ってからは腹痛による寝不足と会場での疲れが合わさって一気に押し寄せてきたので、夜まで寝てた。

 今日の戦利品。同人ソフト。完成版9本、体験版22本。



 東方本など。


2018年12月29日(土) 続・コミケのこと

 6時頃起床。

 1日目。けものフレンズの日。
 サークル数は島1つ分程度なので、小一時間で回り終える。その後、企業ブースに行ってケムリクサのグッズを購入して離脱。
 駅に向かう途中で献血車が停まっていたのだが、今回は献血すると仙狐さんのポスターがもらえるとあって、今献血しなければいつ献血するという気持ちに駆られ、久しぶりの献血を実施。昨日飲んだ風邪薬は問題無かった様子。また、献血に影響する精神薬もここしばらく飲むのをさぼっていたのが幸運であった。しかし、ポスターをもらったはいいが、これを無傷なまま持ち帰るのは結構大変かも。都合よく筒状の容器などあるわけもなく。

 宿に戻り、買い物の整理をした後に淡路町のウィズクラフトでビールをのんでいたところ、友人から夕食の誘いがあったので、そのまま淡路町で済ますことに。場所はウィズクラフトと同じ建物内にあるエイジング・ビーフ。お高いお店だったものの、その分の満足度は十分に得ることができた。肉も脂も旨味がはっきりしていて、少量なのに食べ応えは抜群。ホルモンも、その辺の焼肉屋のと比べると異次元のおいしさ。やはり、良い肉は美味しいのだということを再認識させられた。
 ただ、デザートが無かったのでそれを食べに秋葉原の街を散策したのだが、謎の腹痛に襲われて友人たちと別れる羽目に。後から思うに、ウィズクラフトで食べたハラペーニョフリットのせいだったかも。もう頼むのは控えよう。

 今日の戦利品。そこそこの数になった。




2018年12月28日(金) コミケのこと

 昨日早退して睡眠時間を多めにとったおかげか、昨日よりは体調は回復したが、まだ本調子ではなく腹痛も残ったまま。今日は仕事も最終日で午前中でほとんどの作業が終わったため、今日もさっさと早退してきた。

 そしてコミケに向けて上京。行きの電車は特急を使ったので、ここでもかなり体調が回復した。使わなければ体調は悪化していたであろうことから、必要経費だったといえる。
 宿はいつもの東横イン旗の台南口。実家のような安心感。夕食はいつものSAKANAYA 粋。最早、ここに行くことが旗の台に宿をとる目的の1つになっている。相変わらず美味しい刺身を始め、牡蠣やかぶと焼きなどを存分に堪能。おかげで体調もすっかり良くなり、明日への不安も和らいだ。
 ただ、念のために風邪薬は服用して寝ることにする。


氷室 万寿 |MAIL
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