雪さんすきすき日記
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2018年06月18日(月) 「Teleportals」のこと

 朝の通勤時に大阪で大きな地震があったことをカーラジオで知る。東日本大震災を例に出すまでもなく、地震というのはいつ来るか分からないから恐ろしい。

 昨日は「Teleportals」(PixelGreeds)をクリアしたので感想を。
 奇妙な世界に迷い込んだ主人公が、謎の目玉の能力を使ってこの世界からの脱出を目指す2Dパズルアクション。
 操作は移動、ジャンプ、テレポーターの設置および起動。テレポーターは一度押すとその場に設置し、もう一度押すとその場所に瞬間移動する。このテレポーターを活用してパズルを解いていく。先の面では、テレポーターを2つ扱うことができるようになる。
 主な仕掛けは、壁が消えるスイッチ、スイッチを押すと一定時間消えるレーザー、砲台、飛び跳ねることのできる床、移動する足場など。敵弾や障害物に触れるとミスとなる。

 非常によく練られたパズルゲームで、一気にクリアまでプレイするほどのめり込んでしまった。テレポーターという仕掛けは割と一般的かもしれないが、それをパズルとアクションの両面で活用させる面構成がとにかく秀逸であった。
 テレポーターが1つのときは一方通行で行動も制限されるが、2つになると2箇所を行き来することができるようになって、例えばスイッチと通路を行き来してレーザーで何重にも阻まれた通路を進んだり、主人公が行けないような場所にテレポーターを送り込んで移動した後にスイッチを操作して外に出るといった感じにパズルの幅も格段に広がる。そして、テレポーターが2つになってからが本番とばかりに障害物の配置も一層複雑になり、製作者との知恵比べがより一層楽しくなっていった。
 後半になると、消えたレーザーが現れるまでの制限時間内に主人公を的確に操作するような仕掛けが主体となり、アクション要素の占める割合が高くなっていった。特に限られた時間で2つのテレポーターを正確に操作するのは混乱して大変であったが、それがまたこの作品ならではの操作で面白くもあった。

 この作品をプレイして感心した点が2つ。1つは瞬間移動が攻撃に使えること。敵に重なるように瞬間移動をすると、その敵を倒すことができるのである。この手のパズルゲームでは敵の攻撃を受け続ける一方で鬱憤が溜まることがあるが、それを見事に晴らしてくれるシステムとなっている。ただし、攻撃できない場所に位置する敵や、倒してしまうとクリアできない敵など、攻撃一辺倒で済ませないようにちゃんと調整されているところはさすが抜け目がない。
 もう1つは、テレポーターの特性をあえて説明しないこと。目玉のテレポーターは狭い場所を移動する足場に押されて通り抜けたり、飛び跳ねる床で主人公より高く跳ねたりすることができる。もう1つの箱型のテレポーターは敵弾を防ぐ盾になったり足場にすることができる。これらの特性はゲーム中では一切説明されることが無いが、プレイしていてそれらの特性があるはずだと自然と発想が導かれる面構成になっており、理不尽さを感じさせることなく新たな発見への喜びを見出すことができた。これには大いに感心させられた。

 道中は主人公と目玉との会話で物語が進むのだが、英語なので半分くらいしか読み取ることができなかった。そして、会話の内容も映画の話だったり人間性の話だったりといろいろと話題が移ってほとんど理解できなかったが、「Yissa」のようなどこか哲学めいた物語のように感じられた。結局主人公がこの世界に迷い込んだ理由も、最後の選択も謎のままである。が、物語は理解できなくてもゲームは面白かったので全く問題ない。

 そして、この作品が100円で入手できるということには驚くしかない。100円でここまで楽しませてもらっていいのか、逆に不安になるほどの面数と手応えで、どう考えても価格と内容が釣り合ってない。何故このような価格設定にしたのか不思議だが、何かしらの製作者の意図があるのであろう。
 あと、面クリアで得られるポイントを消費してスリングショットの水着の絵が見られるのだが、これも完全に製作者の趣味であろう。

 5時間弱で全面クリア。エンディングの後には「Yissa」同様挑戦的な難易度の面が用意されており、真のエンディングに至る最後の最後まで楽しめた。完成度の高いパズルとアクションに頭と指先を駆使する濃密な時間を過ごすことができて、大きな達成感と高い満足度を得られた作品であった。


2018年06月17日(日) 続・休日のこと

 10時半頃起床。起きたらカーテンの隙間から光が漏れていたので、この機を逃してなるものかと速攻で布団を干した。

 ゲームの方は「けものフレンズふぇすてぃばる」と「TelePortals」をプレイ。
 「けものフレンズふぇすてぃばる」は遂に星4のキャラだけでパーティーを組むことができた。ここからが本番かと。
 「TelePortals」は、「Yissa」のデベロッパーの新作。1日で全実績解除できたけど、価格以上に楽しめた。というか、この内容で100円はいくらなんでも安すぎはしないかと。


2018年06月16日(土) 休日のこと

 昨日は職場の歓送迎会。

 今日は13時頃起床。昨日の呑み疲れと日ごろの疲労が重なってこんな時間になってしまった。
 起きてからも体が重かったので、ゲームはけものフレンズふぇすてぃばるを中心にだらだらとプレイ。それで一日が終わってしまった。


2018年06月14日(木) 続々・「幻想郷ローリングフォース」のこと

 「幻想郷ローリングフォース」(頂点α)が一段落したので感想を。

 永遠亭が襲撃され、それと同時期に弾幕が使えなくなるという異変が幻想郷にて発生。さらわれた輝夜の救出と失われた弾幕を取り戻すために、幻想郷の住人がチームを組んで様々な世界を渡り歩きながら未知の敵に立ち向かう。
 この作品は東方二次創作の横視点のジャンプアクション。操作は移動とローリング、ジャンプ、スキル、キャラクター交代。1チーム4人で構成され、4チームの中から1チームを選択して各面を攻略する。プレイヤーキャラは弾幕が撃てない代わりにローリング(前転)で敵に体当たりすることができる。ただし、敵弾や一部の敵はローリングでも当たるとミスとなる。スキルは滑空、攻撃、ジャンプの足場生成、ボムの4種類が各キャラに割り当てられている。ボムは道中に置いてあるアイテムを拾うと使うことができる。チームは4つあるが、これらのスキルは各チームほぼ共通となっている。キャラクター交代は地上でなら随時可能。
 これらの操作を活用して右に進み、通常面はゴールに到達すると、ボス面はボスを倒すとそれぞれクリアとなる。敵や障害物に触れるとそのキャラはミスとなり使用できなくなる。全員が使用できなくなるか、足場の無い場所に落下するとミスとなり残機が減る。使用不可になったキャラは、特定の賽銭箱を破壊することで復活する。

 異変を解決するには全部で5つの世界を渡り歩くことになるのだが、各世界とも水中を泳いだりトロッコに乗ったり床が滑ったりと様々な特徴が備わっている。その上で、細かい仕掛けもふんだんに用意されており、非常にプレイし甲斐のあるジャンプアクションだった。また、仕掛けの配置はどの面も新鮮味が高く、丁寧に作られているという印象を受けた。面数は決して少なくないのにこの趣向の凝らしようは、正しく力作と言えるかと。個人的にお気に入りの仕掛けは大砲。触れると高速で射出されるという仕掛けだが、連続して飛ばされたり思いもよらない軌跡を辿ったりと意外性が高く、初見時は驚かされたり考えさせられることもしばしば。さらに、射線上にコイン(100個集めると残機が1増える)が配置してあると、それらを連続して取るときの効果音が高揚感も高めてくれる。なので、大砲の仕掛けがあると、それだけで楽しくなってしまった。
 スキルの使い分けについてはそれほど厳密ではなく、折角用意してあるスキルの活用場所が割と少ないのはちょっと勿体ないような気もした。とはいえ、あまりスキルの利用場所をがちがちに固めてしまうと今度はパズルのようになって自由度の高さが失われてしまう。この作品は、ジャンプアクションの自由度の高さを優先したものと考えられる。それでも滑空やボムなどが必須の場所もあるが、そういう場面では復活のための賽銭箱が事前に用意されているので、スキルが原因で詰まるようなことは全く無かった。
 本編は残機が山のように増えるので楽勝かと思いきや、そこで溜めた残機をちゃんと削るための世界がエキストラとして用意されていた。こちらはボスは不在で道中面のみだが、どの面も本編より格段に難易度が高く挑戦的な仕掛けが山盛りで、本編での物足りなさをしっかりと補ってくれた。特にエキストラ3では危うく溜めた残機が無くなってしまうところであり、冷や汗ものであった。
 キャラクターは紅魔郷から輝針城までから全部で16名で、主役級も勢揃いとかなり豪勢な面子となっている。これだけいればお気に入りのキャラも1人は出てくるのではなかろうかといった感じ。事実、私はかげろーちゃんがいるチームでプレイすることが多かった。かげろーちゃんのスキルは爪で攻撃とかっこいいアクションを見せてくれるので、その点でもこの作品の評価は高い。が、物語を進めるような特定の面は特定のチームでしかプレイすることができないので、その時は渋々ながらチームを変更せざるを得なかった。

 気になった点は地形にひっかかる場所が案外多く、それが原因でミスということも。操作性が良いだけにキャラクターの当たり判定が余計に気になってしまった。
 あと、達成率の基準が不明瞭なところも、プレイしていてちょっと釈然としないところがあった。どうやら面クリア、ボーナスステージ、エンディング、タイムアタックの4つが大きく影響するようだが。

 プレイする前は未知数のことが多かった作品だが、丁寧に作られた面構成や予想以上の面数で楽しませてもらえて、満足度の高い内容であった。今時自作エンジンでこれだけの規模の作品を作り上げるというところも凄いものがあった。
 エキストラを含めて全面クリアしたので達成率100%を目指そうと思ったが、タイムアタックの最上位の評価を達成するのが非常に厳しいので断念。この難易度はエキストラ以上に製作者の本気を垣間見せてくれた。というか、1-1ですら最上位を達成できないとか、どれだけ挑戦的なのかと。


2018年06月13日(水) 続・「幻想郷ローリングフォース」のこと

 「幻想郷ローリングフォース」エキストラまで全面クリアして全キャラでエンディングを見て鍵も全部集めたのに達成度が100%にならない。おかしいと思っていろいろなチームでいくつかの面を再度クリアしてみたところ、微妙に上昇する面としない面がでてきた。ここで、作者のツイートでボーナスステージは一度入ればクリア扱いというのがあったのを思い出して、ボーナスステージに入ることも達成度に関係することが分かった。

 ということで、再度全面のボーナスステージに入り直して、達成率が67.5%まで上昇。微妙にきりのいい数字である。しかし、達成率は増えたものの、100%にはまだほど遠い。他にも条件があるのかと考えたところ、タイムアタックのトロフィーではないかと推測。試しにボス面で最上位の金のトロフィーを獲得したところ、案の定達成率が上昇。ということは、残る32.5%を埋めるには、全面金のトロフィーを取る必要がありそうである。
 しかし、この金のトロフィーの制限時間だが、非常に厳しめに設定されており、本気でプレイしても全然届かないものばかり。しかも、超難易度のエキストラ面まで金のトロフィーを取らなければならないということで、達成は非常に困難であり、達成率100%は諦めることにした。

 他の作品と並行して地道に進めていた「Downwell」をようやくクリア。体力を12まで増やせたので、ボスは何とか初見で倒すことができた。
 道中のプレイ内容をいろいろ試してみたが、下手にコンボを狙わずに慎重に下りていくのが一番のクリアへの近道であった。それにしても、ブンブンスタイル以外でクリアできる気が全くしない。


2018年06月12日(火) 「幻想郷ローリングフォース」のこと

 今日は「幻想郷ローリングフォース」を全面クリアしたところまで。エキストラ面はかなり手ごわくて、本編で溜めた残機が危うくなくなるところだった。


2018年06月11日(月) 「ワンダーボーイ:ドラゴンの罠」のこと

 気力が尽きたり会社の用事ができたり遊びに行ったりして延び延びになっていた「ワンダーボーイ:ドラゴンの罠」(Lizardcube)の感想を。
 1989年にマスターシステム用ソフトとして海外で発売された「Wonder Boy III:The Dragon's Trap」のリメイク、ということを今知った。ファンが作成した二次創作だとずっと思っていた。
 前作「ワンダーボーイ2:モンスターランド」でメカドラゴンを倒した主人公が、ドラゴンの呪いでリザードマンに変化してしまい、人間の姿に戻るための新たな冒険に向かうアクションゲーム。
 操作は移動と攻撃、ジャンプ、アイテム使用、アイテム選択。攻撃は剣とアイテムで行う。主人公はドラゴンを倒して呪いを解くのが目的だが、ドラゴンを倒す度に違う動物の姿に変化させられる。そして、それぞれの姿に応じた独自のアクションがあり、そのアクションを活用して次のドラゴンへと向かうというゲームの流れになっている。主人公が変化する姿は人間の姿を含めると6種類。
 自機は体力制で、攻撃を受けると体力が減り、無くなると復活の薬を自動的に使用。復活の薬が無い場合にはゲームオーバーとなる。体力の上限はアイテムを取ることで増やせる。

 前作「ワンダーボーイ2:モンスターランド」は、発売当時ゲームセンターで夢中になってプレイした作品である。当時としてはコンシューマ機に比べて圧倒的に高性能アーケード基板で、コンシューマのような冒険アクションがプレイできるのは革新的であった。また、スコアは永久パターンがあったので残りゴールドでハイスコアを競い合っていたのだが、それにもかなり熱中して、最終的に6000ゴールド以上残すことができた。なので、この作品のトレイラームービーで前作の最終面の曲が流れた時には目頭が熱くなり、この作品を買わないという選択肢は最早無かった。なので、正直なところこの作品には思い出補正が多分にかかっている。

 自機の挙動は「モンスターランド」そのまま。剣で攻撃して後退した敵を追いかけてまた剣で攻撃するといった小気味の良い動きや、壁際の敵に剣を連打して一方的に倒す戦法、微妙に制御の効かないジャンプ、垂直にジャンプした直後に剣を出して空中の敵を安全に攻撃する方法など、前作をプレイしていた当時の操作感覚を徐々に思い出してとても懐かしい気持ちになれた。この操作感覚は確実に「モンスターランド」を引き継いでおり、この時点でもう大満足。さらに、敵キャラも前作に登場したキャラがいくつかいて、これまた懐かしさに拍車をかけてくれた。
 難易度はノーマルだったらそれほど高くは無い。体力はお金さえ払えば何度でも回復できるし、復活の薬も普通に買うことができ、ボス戦も基本的にはパターンであるから、アクション要素で詰まるような場所はほとんど無かった。一方で、特定の姿によるアクションの活用方法に気づかないと先に進めないような場面は所々で見受けられ、主人公の姿が変化するというシステムをきちんと活かした面構成は好感触であった。そして、ハードになるとお馴染み砂時計が現れて一定時間で体力が減るという仕様になり、緊張感が格段に向上。ノーマルでは丁寧に敵を倒して進んでいた場所も、ハードでは時間的な余裕がなくなり一気に駆け抜けるような攻略を要求されて、疾走感のある内容に一変するのが面白かった。

 演出については今の技術を活用したものになっている。キャラクターの動きは大げさなほどに躍動感のあるアニメーションを見せてくれて、特にボスキャラではそれが顕著になっておりかなりの迫力であった。さらに、楽曲についてはオーケストラによる生演奏と、演出面で非常に贅沢なアレンジが施されていた。今の演出技術で「モンスターランド」の世界観を楽しめることは、ただただ嬉しかった。やはり、最終面のアレンジは感涙ものである。
 また、ゲーム中には随時オリジナルのマスターシステム版のグラフィックと音楽に切り替えることができるのも、この作品の大きな特徴である。ただ、オリジナルの荒い解像度ときつい原色をフルスクリーンで今見るのは正直厳しいものがあり、音楽の方も音源の貧弱さばかりが目立ったので、こちらでプレイすることはほとんど無かった。とはいえ、随時途切れることなく切り替えられるという試みはとても面白いと思った次第である。

 規模的にはやはり昔の作品だけあってそれほど大きくはなく、ノーマル、ハード合わせて10時間程度でクリア。やりこみ要素も精々隠し面くらいである。この点は良くも悪くも原作に忠実ということであろうかと。
 それでも、「モンスターランド」の世界を今の演出技術で再び冒険できたことは、やはり嬉しいものがあった。思い出の作品を、その魅力を損なうことなくアレンジしてくれたデベロッパーの方には感謝するしかない。


2018年06月10日(日) 続・休日のこと

 9時半頃起床。

 昨日の疲れのせいか体が重いので、「幻想郷ローリングフォース」と「けものフレンズふぇすてぃばる」を適度にプレイして終わった一日であった。


2018年06月09日(土) 休日のこと

 7時半頃起床。

 今日は東武動物公園のガイドイベントの日。特に、仔バクのガイドがあるので、この日をずっと前から心待ちにしていた。
 東武動物公園に到着したのが10時半頃で、初回のガイドにぎりぎり間に合った。仔バクのガイドはその後の回だったが、まだ子供なので好奇心が旺盛で、餌を入れる網を加えて引っ張ったり、飼育員の方にじゃれたり、撮影機材にいたずらしたりと、行動がとにかく可愛くて、観客からも笑いが漏れることが多々。写真もいつになくたくさん撮影してしまった。
 とにかく暑かったが、なんとか頑張って最後のガイドまで完走。飼育員によるガイドは、飼育員ならではの話が聞けて新鮮で大変勉強になる興味深い内容ばかりだった。けものフレンズとのコラボガイドはこれで一旦終了となるが、別の形でまた開催して欲しいと切に願う次第である。

 その後、秋葉原に移動して先日使い果たしてしまったジョイスティックのボタンを補充。そのまま上野のThe World Endで軽く吞み。上野駅の近くで使い勝手が良く、店内の雰囲気もいい感じ。値段も手頃で、かなり使えるお店かと。


2018年06月05日(火) 「MissileDancer」のこと

 昨日は月曜日懇親会という、中々に厳しい周の幕開けであった。おかげで、今日は一日ぐったり。ウルソのおかげで二日酔いだけは避けられた。

 今日は「MissileDancer」(TERARIN GAMES)の感想を。
 ロックオンと誘導ミサイルという攻撃の要素を際立たせた縦STG。
 操作は移動とロックオン、ミサイル。ロックオンボタンを押すとショットが発射されると同時に、自機の周囲にロックオンの範囲を示す円状のカーソルが展開される。このカーソル内に入った敵機はロックオンされ、ミサイルボタンを押すとロックオンした敵に向かって誘導ミサイルが発射される。アイテムを取ることで、ミサイル数を増やしたり、ロックオンの範囲を広げることができる。
 この作品ではショットの攻撃力は低く設定されており、主に敵のミサイルを撃ち落とすのに使用する。攻撃の主役はあくまで誘導ミサイルとなっている。
 面の最後にはボスが登場し、倒すと面クリア。自機が被弾すると残機が減り、残機が無くなるとゲームオーバー。

 自機の攻撃をロックオンからの誘導ミサイルにほぼ特化したシステムと調整のおかげで、そのロックオンからの誘導ミサイルによる攻撃を存分に堪能できる作品。攻撃の主体は自機も敵もショットではなく誘導ミサイルなので、敵が出現している間は誘導ミサイルが画面内を飛び交う、正しくタイトルどおりの状況となる。自機の誘導ミサイルは撃墜されない一方で、敵の誘導ミサイルは自機のショットで撃ち落とせるので自機の方が圧倒的に有利であり、誘導ミサイルの物量で攻める優越感に浸ることができる。また、固い敵には多重ロックオンが、ボス戦では複数の部位に同時にロックオンができて、ロックオン時の表示と音による演出がとても気持ちが良い。この辺り、ロックオンの醍醐味というものをちゃんと分かっているのが嬉しい。分かっていると言えば、最終面の巨大ミサイルとの一騎打ち。制限時間が迫る中、装甲を剥がしながら弾頭に迫っていくという燃える展開には心が湧き立った。
 キャラクターや背景は解像度の低いドット絵で描かれており、色数も少なく、視覚的には非常に地味である。しかし、その克己的で引き締まった描写が視認性を大きく高めてくれて、誘導ミサイルが飛び交う中でもしっかりと集中できたところに、単なる懐古的な演出に止まらない意味を見出せた。一方で、楽曲の方はちゃんと今時の音源。緊張感や切迫感を煽るような曲調が高揚感を高めてくれたのと同時に、古風な画面描写との格差が面白く思えた。
 難易度は、敵の攻撃が撃ち落とせるのと残機が結構増えるので、ノーマルなら数回プレイしたらノーコンティニューでクリアできたくらいには簡単。ロックオンによるコンボを繋げてスコアを稼ぐのも面白そうだが、そういう難しいことを考えずとも自機の強力な攻撃力に任せて攻めの姿勢を手軽に楽しむことができる作品であった。
 あと、稼ぎだが、本編ではボスが逃げないので恐らく永パになってしまう。まあ、こちらは3分間で競うキャラバンモードで楽しめばいいかと。


氷室 万寿 |MAIL
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