雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2018年06月12日(火) 「幻想郷ローリングフォース」のこと

 今日は「幻想郷ローリングフォース」を全面クリアしたところまで。エキストラ面はかなり手ごわくて、本編で溜めた残機が危うくなくなるところだった。


2018年06月11日(月) 「ワンダーボーイ:ドラゴンの罠」のこと

 気力が尽きたり会社の用事ができたり遊びに行ったりして延び延びになっていた「ワンダーボーイ:ドラゴンの罠」(Lizardcube)の感想を。
 1989年にマスターシステム用ソフトとして海外で発売された「Wonder Boy III:The Dragon's Trap」のリメイク、ということを今知った。ファンが作成した二次創作だとずっと思っていた。
 前作「ワンダーボーイ2:モンスターランド」でメカドラゴンを倒した主人公が、ドラゴンの呪いでリザードマンに変化してしまい、人間の姿に戻るための新たな冒険に向かうアクションゲーム。
 操作は移動と攻撃、ジャンプ、アイテム使用、アイテム選択。攻撃は剣とアイテムで行う。主人公はドラゴンを倒して呪いを解くのが目的だが、ドラゴンを倒す度に違う動物の姿に変化させられる。そして、それぞれの姿に応じた独自のアクションがあり、そのアクションを活用して次のドラゴンへと向かうというゲームの流れになっている。主人公が変化する姿は人間の姿を含めると6種類。
 自機は体力制で、攻撃を受けると体力が減り、無くなると復活の薬を自動的に使用。復活の薬が無い場合にはゲームオーバーとなる。体力の上限はアイテムを取ることで増やせる。

 前作「ワンダーボーイ2:モンスターランド」は、発売当時ゲームセンターで夢中になってプレイした作品である。当時としてはコンシューマ機に比べて圧倒的に高性能アーケード基板で、コンシューマのような冒険アクションがプレイできるのは革新的であった。また、スコアは永久パターンがあったので残りゴールドでハイスコアを競い合っていたのだが、それにもかなり熱中して、最終的に6000ゴールド以上残すことができた。なので、この作品のトレイラームービーで前作の最終面の曲が流れた時には目頭が熱くなり、この作品を買わないという選択肢は最早無かった。なので、正直なところこの作品には思い出補正が多分にかかっている。

 自機の挙動は「モンスターランド」そのまま。剣で攻撃して後退した敵を追いかけてまた剣で攻撃するといった小気味の良い動きや、壁際の敵に剣を連打して一方的に倒す戦法、微妙に制御の効かないジャンプ、垂直にジャンプした直後に剣を出して空中の敵を安全に攻撃する方法など、前作をプレイしていた当時の操作感覚を徐々に思い出してとても懐かしい気持ちになれた。この操作感覚は確実に「モンスターランド」を引き継いでおり、この時点でもう大満足。さらに、敵キャラも前作に登場したキャラがいくつかいて、これまた懐かしさに拍車をかけてくれた。
 難易度はノーマルだったらそれほど高くは無い。体力はお金さえ払えば何度でも回復できるし、復活の薬も普通に買うことができ、ボス戦も基本的にはパターンであるから、アクション要素で詰まるような場所はほとんど無かった。一方で、特定の姿によるアクションの活用方法に気づかないと先に進めないような場面は所々で見受けられ、主人公の姿が変化するというシステムをきちんと活かした面構成は好感触であった。そして、ハードになるとお馴染み砂時計が現れて一定時間で体力が減るという仕様になり、緊張感が格段に向上。ノーマルでは丁寧に敵を倒して進んでいた場所も、ハードでは時間的な余裕がなくなり一気に駆け抜けるような攻略を要求されて、疾走感のある内容に一変するのが面白かった。

 演出については今の技術を活用したものになっている。キャラクターの動きは大げさなほどに躍動感のあるアニメーションを見せてくれて、特にボスキャラではそれが顕著になっておりかなりの迫力であった。さらに、楽曲についてはオーケストラによる生演奏と、演出面で非常に贅沢なアレンジが施されていた。今の演出技術で「モンスターランド」の世界観を楽しめることは、ただただ嬉しかった。やはり、最終面のアレンジは感涙ものである。
 また、ゲーム中には随時オリジナルのマスターシステム版のグラフィックと音楽に切り替えることができるのも、この作品の大きな特徴である。ただ、オリジナルの荒い解像度ときつい原色をフルスクリーンで今見るのは正直厳しいものがあり、音楽の方も音源の貧弱さばかりが目立ったので、こちらでプレイすることはほとんど無かった。とはいえ、随時途切れることなく切り替えられるという試みはとても面白いと思った次第である。

 規模的にはやはり昔の作品だけあってそれほど大きくはなく、ノーマル、ハード合わせて10時間程度でクリア。やりこみ要素も精々隠し面くらいである。この点は良くも悪くも原作に忠実ということであろうかと。
 それでも、「モンスターランド」の世界を今の演出技術で再び冒険できたことは、やはり嬉しいものがあった。思い出の作品を、その魅力を損なうことなくアレンジしてくれたデベロッパーの方には感謝するしかない。


2018年06月10日(日) 続・休日のこと

 9時半頃起床。

 昨日の疲れのせいか体が重いので、「幻想郷ローリングフォース」と「けものフレンズふぇすてぃばる」を適度にプレイして終わった一日であった。


2018年06月09日(土) 休日のこと

 7時半頃起床。

 今日は東武動物公園のガイドイベントの日。特に、仔バクのガイドがあるので、この日をずっと前から心待ちにしていた。
 東武動物公園に到着したのが10時半頃で、初回のガイドにぎりぎり間に合った。仔バクのガイドはその後の回だったが、まだ子供なので好奇心が旺盛で、餌を入れる網を加えて引っ張ったり、飼育員の方にじゃれたり、撮影機材にいたずらしたりと、行動がとにかく可愛くて、観客からも笑いが漏れることが多々。写真もいつになくたくさん撮影してしまった。
 とにかく暑かったが、なんとか頑張って最後のガイドまで完走。飼育員によるガイドは、飼育員ならではの話が聞けて新鮮で大変勉強になる興味深い内容ばかりだった。けものフレンズとのコラボガイドはこれで一旦終了となるが、別の形でまた開催して欲しいと切に願う次第である。

 その後、秋葉原に移動して先日使い果たしてしまったジョイスティックのボタンを補充。そのまま上野のThe World Endで軽く吞み。上野駅の近くで使い勝手が良く、店内の雰囲気もいい感じ。値段も手頃で、かなり使えるお店かと。


2018年06月05日(火) 「MissileDancer」のこと

 昨日は月曜日懇親会という、中々に厳しい周の幕開けであった。おかげで、今日は一日ぐったり。ウルソのおかげで二日酔いだけは避けられた。

 今日は「MissileDancer」(TERARIN GAMES)の感想を。
 ロックオンと誘導ミサイルという攻撃の要素を際立たせた縦STG。
 操作は移動とロックオン、ミサイル。ロックオンボタンを押すとショットが発射されると同時に、自機の周囲にロックオンの範囲を示す円状のカーソルが展開される。このカーソル内に入った敵機はロックオンされ、ミサイルボタンを押すとロックオンした敵に向かって誘導ミサイルが発射される。アイテムを取ることで、ミサイル数を増やしたり、ロックオンの範囲を広げることができる。
 この作品ではショットの攻撃力は低く設定されており、主に敵のミサイルを撃ち落とすのに使用する。攻撃の主役はあくまで誘導ミサイルとなっている。
 面の最後にはボスが登場し、倒すと面クリア。自機が被弾すると残機が減り、残機が無くなるとゲームオーバー。

 自機の攻撃をロックオンからの誘導ミサイルにほぼ特化したシステムと調整のおかげで、そのロックオンからの誘導ミサイルによる攻撃を存分に堪能できる作品。攻撃の主体は自機も敵もショットではなく誘導ミサイルなので、敵が出現している間は誘導ミサイルが画面内を飛び交う、正しくタイトルどおりの状況となる。自機の誘導ミサイルは撃墜されない一方で、敵の誘導ミサイルは自機のショットで撃ち落とせるので自機の方が圧倒的に有利であり、誘導ミサイルの物量で攻める優越感に浸ることができる。また、固い敵には多重ロックオンが、ボス戦では複数の部位に同時にロックオンができて、ロックオン時の表示と音による演出がとても気持ちが良い。この辺り、ロックオンの醍醐味というものをちゃんと分かっているのが嬉しい。分かっていると言えば、最終面の巨大ミサイルとの一騎打ち。制限時間が迫る中、装甲を剥がしながら弾頭に迫っていくという燃える展開には心が湧き立った。
 キャラクターや背景は解像度の低いドット絵で描かれており、色数も少なく、視覚的には非常に地味である。しかし、その克己的で引き締まった描写が視認性を大きく高めてくれて、誘導ミサイルが飛び交う中でもしっかりと集中できたところに、単なる懐古的な演出に止まらない意味を見出せた。一方で、楽曲の方はちゃんと今時の音源。緊張感や切迫感を煽るような曲調が高揚感を高めてくれたのと同時に、古風な画面描写との格差が面白く思えた。
 難易度は、敵の攻撃が撃ち落とせるのと残機が結構増えるので、ノーマルなら数回プレイしたらノーコンティニューでクリアできたくらいには簡単。ロックオンによるコンボを繋げてスコアを稼ぐのも面白そうだが、そういう難しいことを考えずとも自機の強力な攻撃力に任せて攻めの姿勢を手軽に楽しむことができる作品であった。
 あと、稼ぎだが、本編ではボスが逃げないので恐らく永パになってしまう。まあ、こちらは3分間で競うキャラバンモードで楽しめばいいかと。


2018年06月03日(日) 続・休日のこと

 一旦7時頃に起床したが、疲労が思った以上に溜まっていたのでフレンズチホー5への参加は見送って二度寝。

 その後、10時半頃起床。「ワンダーボーイ:モンスターズトラップ」のハードを開始。さすがクリアまでの手順が分かっているだけあって、クリアまでは早かった。ハードでは「モンスターランド」同様時間で体力が減るのだが、序盤はともかく体力が増えた中盤以降ではあまり影響は無かった。
 夕方までにクリアして全実績解除。ついでに、ハードでも隠しアイテム全部回収。こちらも解法が分かっているのでノーマルのときより楽だった。

 クリア後にちょっと横になったつもりが、起きたら20時近くだった。やはり、疲れていたのだと実感。


2018年06月02日(土) 休日のこと

 10時半頃起床。

 現在使用しているジョイスティックはRAP V3であるが、これはDirectInputにしか対応していない。一方で、Steamで配信されているゲームのほとんどがXInput対応で、DirectInput未対応なのも珍しくはない。そして、そのXInputのみ対応のゲームをジョイスティックでプレイしたくて今までいろいろ試したが駄目だったので、素直にXInput対応のRAP Vを購入することにした。
 今日の午前中に届いたので早速使用感を確認。静音モデルということでレバーとボタンが静音仕様となっている。レバーは問題無かったが、ボタンは中心以外を押すと反応が無いので、レバーはそのままにしてボタンを総交換。

 そして、そのRAP Vで「ワンダーボーイ:ドラゴンズトラップ」(Lizardcube)をプレイ。あの名作「ワンダーボーイ2 モンスターランド」を題材にした作品である。原作に比べて探索要素が大幅に増えている。原作の良さをちゃんと活かして今の技術で再構築されており、懐かしみつつも新鮮な気持ちでプレイできた。あと、音楽が全てオーケストラによるアレンジというのがまた贅沢。最終面の曲には感激するしかなかった。
 今日はノーマルをクリアして隠しアイテムも全部取得したところまで。あとハードクリアの実績があるので、追々プレイしていこうかと。


2018年05月31日(木) 「ドラマチックぬえちゃん」のこと

 今日は「ドラマチックぬえちゃん」(劇団なないろ)の感想。
 ぬえちゃんのアクションを演劇に擬えた東方二次創作2Dアクションゲーム。
 操作は左右の移動とジャンプ。ジャンプは二段ジャンプが可能。ジャンプで障害物を避けて移動し、舞台の下手から上手に到達するのが目的。

 お馴染みの鬼畜ジャンプゲームで、棘だらけの壁やら天井やら消える床やら、どこを取っても死なす気満載の面構成。ただ、今作は障害物が棘だけなので、今までの作品に比べるとややおとなしめの難易度のように思えた。と思う次点で大分感覚が麻痺しているのかもしれないが。
 やっと安全な場所に到達したかと思ったら、床が消えてその下が棘だったという罠に何度も引っかかりながらクリアまで到達。後半は心が折れるのが先かクリアが先かという勝負であったが、難しいがゆえに少しでも突破口が見えるとそこに希望を見出せて、徐々に解法を詰めて最後にはクリアまで到達という達成感は何物にも代えがたい快感であった。もう今作でこりごりだと思いつつも、次回作もきっとプレイしてしまうに違いない。
 あと、過去作を含めて10本の作品が収録されていたのが凄い。私が過去にプレイしたのは「クラシックこいしちゃん」「ミラクルぬえちゃん」「おえかきぬえちゃん」の3本だけだった。そして、「ぬえちゃん危機一髪」の元ネタが「マリちゃん危機一髪」なことに大きな衝撃を受けた。製作者の世代がうかがい知れる。


2018年05月30日(水) 「かっぱたんく」のこと

 今日は「かっぱたんく」(悠遊亭)の感想を。
 幻想郷の住人が戦車に乗って対戦する3Dアクション。
 操作はWASDで移動、Jでショット、Kでスキル使用、Lで壁生成。スキルはキャラにより異なる。
 対人対戦を前提とした作品で、戦場と勝利条件を選び、プレイヤーを集めて対戦を行う。勝利条件を満たしたプレイヤーの勝利となる。

 対人戦前提の作品だが、一応対CPU戦も可能。ただ、敵がそれほど賢くないので物足りないものがあった。
 当たり判定が結構厳しかったり、障害物が多くて視界が悪かったりと、対CPU戦では戸惑う仕様だが、恐らく対人戦になればそれがいい刺激に変化するのであろうかと。
 対CPU戦のみしかプレイしてないのでこの程度の感想しか出ないが、基本的に対人戦はやらないので止む無し。


2018年05月29日(火) 「LostMetal」のこと

 今日は「LostMetal」(竹林ゲームズ)の感想を。
 プレイヤーはアライブと呼ばれる機械生命体となり、様々なクエストに挑戦する三人称視点の3Dアクション。
 操作はFPS操作系でWASDで移動、Eで会話など諸動作、シフトで回避、スペースでジャンプ、マウスで視点移動、右と左、ホイールクリックでそれぞれ対応した攻撃、ホイールで武器選択。ホイールクリックの攻撃はMPを消費する。武器は刀と槍の2種類を随時選択できる。
 ゲームの流れは、先ずは受付でクエストを選択。その後、クエストに対応した世界に赴き、そこで目的を達成するために戦闘を行う。どのクエストも目的は敵の殲滅であり、目的を達成すると再びクエスト選択に戻る。
 自機は体力制で、体力は時間で回復する。体力が無くなるとゲームオーバー。

 アライブの金属の質感や、豊かな自然の描写、そして自機の太刀筋や槍捌きの切れの良さ、エアバイクの疾走感など、演出面の水準にはとにかく度肝を抜かれた。自機を操作して移動し、敵を攻撃するという基本的な操作をするだけでも、目に入るもの全てが個人製作の枠を遥かに超えたものに見えてくる。
 そんな演出の濃厚さとは裏腹に、ゲーム内容は実に淡泊。クエストはほとんどが雑魚的を全滅させるという内容であまり変わり映えは無く、唯一巨大なボスとの戦闘がある程度。また、自機の攻撃能力が高いのと、体力が時間で回復する仕様のため、まず負けることは無く緊張感もさほど無いままに全てのクエストをクリアしてしまった。
 なので、演出と同程度の水準をゲーム内容に期待すると、正直肩透かしを喰らう作品ではあるが、そもそもこの作品の狙いはその高水準の演出に驚き楽しむことではなかろうか。一応はゲームという体裁を取ってはいるが、操作可能なUE4のデモという要素も強い作品であるように思えた。


氷室 万寿 |MAIL
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