雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2018年04月04日(水) 「LiEat」のこと

 今週は時間の経過がとても遅い。まるで、永遠に週末が来ないかのようだ。

 ゲームの方は、どうにも動的ゲームをプレイする気力が湧かない。どうやら、繁忙期に溜まった疲労が今になって押し寄せている様子。
 というわけで、こういうときはADVやRPGのような静的ゲームをプレイするに限るということで、「LiEat」(みわ しいわ氏製作)の一章「-嘘喰いドラゴンと朱色の吸血鬼-」をプレイ。
 詐欺師のレオ(通称)と嘘を食べるドラゴンのエフィーナが各地を旅して起きた出来事を描いた短編RPG集。全三章仕立てで、一章では吸血鬼伝説の残る街で起きた事件について描かれている。
 操作は移動とアクション、メニューで、戦闘もターン制のごく一般的なRPG。RPGとしての要素も薄く、どちらかというとADV寄りのシステム。

 嘘を食べるという設定とグラフィックの可愛らしさに興味を惹かれて購入したが、詐欺師のレオ(通称)と嘘喰いドラゴンのエフィーナという奇妙な組み合わせと不思議な信頼関係は、予想以上に面白い展開をもたらせてくれて、最後まで一気にプレイしてしまった。難易度は低いので、物語を楽しむ部分が大きかった。
 システムは、エフィーナの嘘を食べるという能力を活かした内容になっており、会話の中で嘘が出ると敵が出現。そして、敵の台詞から嘘か本当かを見抜き、嘘をついている敵を物理で倒すと物語が進行する。嘘を敵という形で視覚化して、戦闘で見抜くという発想はとても斬新で新鮮であった。
 物語の方は、情報屋として報酬を得るために立ち寄った街で起こる不可解な事件を、レオ(通称)の詐欺師としての聡明さで解決するところが実に痛快。そして、過去からの因縁に決着を付けたのが、エフィーナの嘘を食べる能力と、そして無垢な優しさというところに心を打たれた。また、エフィーナの他にもドラゴンが登場し、この世界でのドラゴンの立場など細やかに説明してくれて、世界観の理解の助けになる。この世界のドラゴンは、一般的な竜とは異なり人の形をしており、それぞれ特異な能力を持つが、人間の奴隷や見世物にされることもあり決して優位な存在ではない。この設定も独自性が高くて面白い。あと、さらっと種族の寿命差に触れているところは、やはりこの手の題材では避けて通れないところであろうと大きく頷く。そして、何といってもレオ(通称)のエフィーナに対する冷たい態度の中に垣間見える優しさがたまらなくてにやにやしてしまう。
 楽曲の物悲しい雰囲気もとても印象深い。タイトルからモノローグ、そして街に入ってからも優しくも悲しげな曲調が続き、世界観に浸る大きな役目を果たしてくれた。ラスボスの曲はエフィーナの痛々しい心情を反映しているようで、胸に響くものがあった。というか、最後であの曲はレオ(通称)の台詞と併せて卑怯だろうというくらい切なかった。
 ただ、WOLF RPGエディターで製作されているので、今プレイすると解像度の低さで文字やキャラ絵の視認性に劣るのが残念であった。キャラ絵は結構細かく描き込まれているのだが、そのままだと小さくて見え難いし、拡大するとドットが引き延ばされて絵柄が荒くなってしまうのがとても勿体ない。

 1時間程度でクリアできる短編だが、まだこの後に2章残っている。レオ(通称)とエフィーナがどのような物語を紡ぐのか、この一章をプレイして俄然期待が高まった。

 それにしても、種族差だけでなく身長差、聡明とおばか、支配的な関係の中に垣間見える優しさなど、様々なフェチ要素に満ちた作品でもある。その筋の人にはたまらないものがあるだろう。


2018年04月03日(火) 「ピンクヘブン」のこと

 何気なくSteamのキューを漁っていたら見つけた「ピンクヘブン」(開発室Pixel)をクリアまでプレイしたので感想を。
 同デベロッパーの「ケロブラスター」に登場するピンクのOLさんが主人公のジャンプアクションゲーム。UFOにさらわれた売店のお兄さんを助けるために、OLさんが跳んで撃ってがんばる。
 操作は移動とショット、ジャンプ。ショットは押しっぱなしで向き固定で、左右以外に上にも撃てる。穴に落ちたり敵に当たって体力が無くなるとミス。

 「ケロブラスター」は未プレイだが、どうやらかなり緩い雰囲気の作品のようだと、この作品をプレイして感じた次第。有無を言わせぬ唐突な展開と、要領を得ない会話に惹かれるものがある。
 プレイした感じはとにかく操作性が良く、特にジャンプのゆったりとした感覚がとても心地よい。そして、短いながらもしっかり作り込まれた面構成で、満足度も非常に高かった。しかも、マルチエンディング。そのうちの1つには、宣伝のために作られた作品ということを十分に思い知らされた。というか、そういう手法もありかと感心。
 グラフィックは解像度の荒いドット絵で、音楽もチップチューンと、昔のゲームハードを意識した作りなのはこのデベロッパーの特色であろうかと。ドット絵は非常に特徴をとらえた描写で、単に解像度を荒くしたようなものとは一線を画している。音楽もこの世界観に上手く調和してたゆったりとした曲調で、ドット絵との違和感も全然無し。レトロハード風の作品にはいつも厳しめの見方をしているが、これは文句なしであった。
 「ケロブラスター」の動作確認版という位置付けではあるが、これ自体でちゃんとジャンプアクションを楽しめるしっかりした内容であった。


2018年04月02日(月) 「マジョのシマ」のこと

 新年度。うちの会社は新卒採ってないので代わり映えせず。

 「マジョのシマ」しばらく前に追加シナリオが実装されたので、プレイしてみることに。正直、あれだけ綺麗にまとまった結末からどういうシナリオを実装するのか疑問であったが、なるほど前日譚であったか。そこでは、前作の最大の謎の1つである、マジョを封印する仕掛けを誰がどう作ったかが明らかになる。そして、相変わらずマジョがえぐい。
 本編よりはかなり短めのシナリオであるが、謎解きの密度はなかなか。ヒント無しではとても解けなかったが、そのヒントがとても充実しているので助かった。ただ、最後のアイテムだけは検索に頼るしかなかった。そして、このシステムならではのフラグに感心。


2018年04月01日(日) 休日のこと

 8時頃起床。昨日に続いて早起きしてしまったが、体調でも悪いのだろうか。
 「妖精とこころの迷宮」のやりこみ要素として敵の図鑑がある。一度倒すとキャラが載り、10回倒すとコメントが出る。というわけで、図鑑を完成させるには全ての敵を10回以上倒さなければならない。勿論ボスも例外ではないわけで、今日は丸一日かけて図鑑を完成させていた。主に死神を倒すのと裏ダンジョンのボスを倒すために周回を重ねていた。
 死神は冥界の花というアイテムで敵を死神に変化させた後、半人の花で体力を半分にして、あとは眠らせて攻撃を重ねるのみ。冥界の花がなかなか出てこなかったが、表ダンジョンのボスを倒すついでに達成できた。
 裏ダンジョンのボスは倒すだけなら問題ないのだが、1周1時間近くかかるので、今日1日だけで9時間近くプレイしていたことになる(先日1回クリアしていたので残り9周)。
 その甲斐あって、23時頃にようやく図鑑が完成。これでこの作品はやりきったので一段落とする。


2018年03月31日(土) 続・「妖精とこころの迷宮」のこと

 8時半頃起床。繁忙期が終わったので昼頃までゆっくり寝ていようと思っていたのだが、早起き(当社比)してしまった。

 繁忙期中に放置していた空き缶やらペットボトルやらを一気に片付け、冬物をクリーニングに出し、散髪まで済ます。その後、絶好のお花見日和だったので、満開の桜を見に近所の川沿いを散策。桜のトンネルが楽しめる場所がこんな近所にあるのは、とても幸運である。

 「妖精とこころの迷宮」(ほわいとふれあ)を裏ダンジョンまでクリアしたので、感想を。
 こころと三妖精が、ダンジョンで鬼ごっこをするローグライクRPG。
 操作は一般的なローグライクで、移動、攻撃、メニュー、向き変更、斜め移動。ゲーム内容も基本的なローグライクで、迷宮を探索してアイテムを活用して敵を倒し、次の階への階段を見つける。10階ごとにボスが登場する。また、アイテムを使って拠点である博麗神社に戻り、アイテムの持ち込みや預け入れも可能となっている。
 独自のシステムとしては、喜怒哀楽システムと残機システム。喜怒哀楽システムは、攻撃を受けたりアイテムを使用するなどプレイヤーの行動に応じて喜怒哀楽4つのパラメータが増加し、それぞれのパラメータが一定になると感情の種類に応じた効果が得られるというもの。残機システムはその名のとおりで、敵を一定数倒すとエクステンドして、残機の数だけやられた場所から復活できる。

 非常に基本を押さえたローグライクで、斬新さこそ欠けるものの安心してプレイできた。難易度は、序盤から中盤で集めたアイテムを後半で活用するような調整のように感じられて、これまたローグライクならではのアイテムを活用する面白さも十分に味わえた。また、ため込んだアイテムを後半惜しみなく使って敵を倒していく制圧感と開放感はかなり気持ちが良く、この作品を繰り返しプレイする原動力の1つとなった。持てるアイテムの数には限界があるが、取捨選択をきちんと考えなければならない絶妙なアイテム数の設定も好印象。あと、1プレイ2時間程度でクリアできるので、年度末の忙しい最中でも気軽にローグライクを楽しめたのは有難かった。
 独自システムについては、喜怒哀楽システムはアイテムを使いまくるプレイスタイルなので、どうしても楽にしかならなかった。感情を意図的に選択するにはかなり偏ったプレイ内容が要求されるので、システムの自由度は高そうでその実低かったりする。というか、楽の感情の効果の1つがマップ内のアイテムが見えるようになるというもので、ダンジョンの構造が把握しやすくなり使い勝手が非常に良い。これ以上の効果を持つ感情が無さそうなので、感情は楽一択かと。残機システムは、慎重にプレイしていれば使うことは無かった。しかし、何しろローグライクなので一度やられたら装備全喪失である。それを防ぐ保険としては有難い存在であり、あるのと無いのとでは安心感が全然違う。
 また、こころでクリアするとリリーでプレイが可能になる。リリーは防具が装備できない一方で、アイテムを春度に変換して桜花結界による一時的な強化が可能になったり、アイテムの効果が一部変更になる。桜花結界は狙って出すのが難しいのであまり活用できなかったが、こころのときには全く役に立たなかったアイテムがリリーでは最強(敵をアイテムに変える)になり、戦い方が一変したのは面白かった。

 クリア後の裏ダンジョンは、マップが複雑化したり敵が強化されたりアイテム名がランダムに変化して効果が分からなくなったりと難易度が上昇。また、アイテムも罠的なものが増えて、効果を確かめようと迂闊に使うと大変なことになったりする。100ターン経過後に死神が大量発生(事実上の詰み)するスペルカードに引っかかったときは、裏ダンジョンの方向性を嫌というほど思い知らされた。一方で、武器や防具の合成ができるようになるなど有利な点もあり、表ダンジョンではとてもできなかった力押しによるダンジョン踏破が可能になり、表とはかなり違ったゲーム内容で二度楽しめた。ただ、仕様なのかバグなのか分からないが、開始直後に泥棒の冤罪を掛けられる不条理なイベントは不快でしかなかった。あと、裏ダンジョンに行くには神社の奥の方にいるスターに話しかけるという条件が、地味に分かりにくかった。

 音楽は全編東方アレンジだが、ローグライクというシステムに合わせてゆったりとした曲調が揃っている。おかげで、曲に気持ちが引っ張られることなくゆっくり考えてプレイできたので、良アレンジであると思えた。一番のお気に入りは、お店のアイテムを盗んだときに流れる佐渡の二つ岩のアレンジ。このときばかりは原曲並のテンポの曲が流れて焦燥感を一気に煽ってくるのが、それまでの雰囲気を一変させて面白いと思った次第。

 やりこみ要素としては、敵の図鑑埋めがある。一度倒した敵は図鑑に載り、10回倒すとコメントが表示されるというもの。こういうのは最後まで埋めたくなってしまう性分なので、全部埋められるように頑張りたい。

 あと、お店から品物を盗んで逃げるのはとても無理。店番の小鈴を倒しても駄目だった。


2018年03月29日(木) 「妖精とこころの迷宮」のこと

 けものフレンズぱびりおんで、ようやくタイリクオオカミさんが来てくれた。嬉しい。

 仕事で機器の調子が悪くなったので遅くまで残る羽目になり、今日のゲームは「妖精とこころの迷宮」の裏迷宮を地下10階まで進めたところまで。花や葉は普通に使って正体を調べればいいが、スペルカードはラストダンスがあるので、出口付近で使って調べるといい。アイテムチェッカーのスペルカードを使う必要があるのはふろしきくらいかと。
 そのふろしきの中にに合成のふろしきがあり、最初に入れた武器や防具に、後から入れた武器や防具の強化分(+いくつ分)や能力を追加できる。これを使えば、武器や防具の強化が捗る。魔神のお面に混乱しない能力を付与したら攻略がとても楽になった。


2018年03月28日(水) 「CHUCHEL」のこと

 朝の出社前にSteamのキューを眺めていたら、「CHUCHEL」(Amanita Design)という作品が気になったので、とりあえずウィッシュリストに入れておいて帰宅後に購入してプレイ。

 毛玉の主人公チュチェルが、ライバルのケケルと共に、時には協力し、時にはいがみ合い、何だかんだで上手くやりながら奪われたさくらんぼを取り戻すADV。
 操作はマウスのみ。アイコンをクリックすることで、アイコンの動作を行う。各場面ともいくつかの手順を踏むことで展開が進んでいく。

 チュチェルとケケルを始めとした数多くのキャラクターが織りなすドタバタコメディ。キャラクター達は決して可愛いとは言い難いというか、結構不気味な容姿のものも登場するが、その動きは愛嬌たっぷりで、不思議と愛着が湧いてくる。見た目はまるで教育番組のようであった。
 そして、それらのキャラが繰り広げる物語が実に奇想天外で荒唐無稽であり、最後まで全くもって先の読めなかった展開には場面が変わる度に毎度のごとく感嘆させられた。さらに、全編に盛り込まれたギャクもこれまた荒唐無稽で、笑わない場面がほとんど無かったほど。しかも、キャラクターは鳴き声こそあれども言葉は一言もしゃべらず、動きや表情だけで笑わせにくる。世界共通の笑いの要素で構成された作品といえるが、これはとても凄いことではなかろうか。
 途中、パズルやアクションもふんだんに盛り込まれており、単なるクリックだけのゲームに終わらないのも好印象。また、各場面ともヒントが用意されており、詰まったときの救済策もちゃんと用意されている。とはいえ、謎解き自体はちょっと難しいところもあったが、全体的には易しめ。私はノーヒントで最後まで到達できた。
 プレイ時間は2時間強であったが、プレイ中は笑いと驚きの連続で、とても楽しい時間を過ごせて満足度は非常に高かった。製作者の遊び心がたっぷりと詰まった良い作品であった。


2018年03月27日(火) 「妖精とこころの迷宮」のこと

 今年度の繁忙期が終息に向かってきた。

 「妖精とこころの迷宮」一度クリアすると、難易度が上昇した迷宮に挑戦できるようになる。難易度の変化は、マップが広くなったり行き止まりの道が登場したりとあったが、最大の変化はアイテムが判別できなくなること。武器と防具、さくらもちは最初から判別可能だが、それ以外のアイテムは名称がランダムに変化して見ただけでは効果が分からなくなる。草やスペルカードは一度使うと名称が分かるが、花やふろしきは使ったときの効果から判断するしかない。また、アイテムの種類も増えており、自分に不利に働くような罠のような効果のアイテムもあるので、効果が分からないうちにうかつに使うと痛い目を見ることもしばしば。
 名称不明のアイテムは名前が変更できるので、効果が分かったらその効果を記しておけば次から楽になる。また、効果が判明するスペルカードも登場する。

 でもまあ、とにかく使わないことには分からないということで拾ったらすぐに使って効果を確認して進んでいたのだが、とあるスペルカードを使ったところワールドエンドという効果が発動。一見何の変化も無かったが、一定歩数以内に次の階に進まないと死神(攻撃が一発死)が大漁発生するという、実質詰みのスペルカードであった。というわけで、このスペルカードのせいで死亡してしまい、セーブデータを巻き戻す羽目に。

 とはいえ、敵の強さ自体は変わらないようなので、武器や防具を強化すれば力押しも可能な様子ではある。


2018年03月25日(日) 続々・休日のこと

 7時頃起床。
 今日は東方合同祭事に参加。10時半頃に会場に到着して、11時半に入場。お目当てのpopricationのお猪口を真っ先に入手した後は、全スペースを順に見て回る。累積クレイターの短編集が入手できたのが大きな成果。あと、水羊羹を頒布していたサークルがあったので、つい買ってしまった。
 13時をちょっと過ぎた頃から、公式から日本酒と和菓子の頒布が開始。日本酒は呑めないので見送って、和菓子の列に並ぶ。和菓子は草だんご、三色だんご、桜餅と3種類あったのだが、どれか1つに絞れなかったので全部買ってしまった。飲み物の無料配布もあったのでほうじ茶を選んだのだが、うっかり手にこぼしてしまい火傷を負う羽目に。そして、冷やそうと会場の洗面所に行ったら温水が出て追加ダメージを負う羽目に。

 14時頃に会場を離脱して、秋葉原で17時くらいまで呑んだくれ。2軒目の磯丸水産でサワー濃いめを3杯ほど頼んだら、上野駅で寝落ちするわ、電車は寝過ごすわで散々であった。やはり、磯丸水産のサワー濃いめは侮れない。

 今日の戦利品。和菓子率が今までの即売会の中では断然高い。というか、同人誌即売会で和菓子がこれだけあるって一体…。


2018年03月24日(土) 続・休日のこと

 今月は年度末で繁忙期なので、どうしても日記が停滞気味になってしまう。

 今日は10時半頃起床。16時頃に会社に行って、先日同様機器がちゃんと動いているかの確認。

 その後、人生で初めてしまむらに入店。けものフレンズコラボの商品をいくつか購入。初めて入ったが、衣類以外にもいろいろな品揃えがあり、使い勝手は良さそうと思った次第。

 しかし、コラボ商品を買ったが良いが、置き場が無い。

 あとは、「Night in the Woods」を全実績解除までプレイ。ADVなので実績の条件は易しかった。


氷室 万寿 |MAIL
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