雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2018年03月13日(火) 「妖精とこころの迷宮」のこと

 「Night in the Woods」と並行して「妖精とこころの迷宮」(ほわいとふれあ)をプレイ中。
 こころが主人公のローグライク。迷宮の中で妖精たちと鬼ごっこをするという内容。ローグライクとしては基本的なシステムだが、プレイ内容によって喜怒哀楽4つの感情による能力変化が生じるのが特徴。
 とりあえず最初のボスのルナを倒したところまで。やっぱりアイテム活用がローグライクの華ということで、アイテムを敵に投げまくっている。


2018年03月11日(日) 休日のこと

 11時頃起床。

 「Night in the Woods」の2章を終えたので、日本語訳の上手い実況動画を観ることに。物語の大筋は理解できているけど、細かい機微の部分はやはり十分に理解できてないと思えて、プレイしていて勿体ない限り。


2018年03月10日(土) 続^3・「ELMIA」のこと

 13時頃起床。お昼ご飯にしゃぶしゃぶ食べ放題に行くという豪遊っぷり。

 「ELMIA」(AECRNIA)の感想を。
 森に住む妖精「エル」と少女「ミア」の2人が主人公の2Dアクションゲーム。森の奥から溢れ出てきた瘴気のせいで倒れてしまった村の人々を救うために、小さな少女達が大きな冒険へと向かう。
 操作はアナログパッドで、右スティックでエルを、左スティックでミアを同時に動かす。エルはミアから一定の範囲内を移動することができて、Rボタンを押すとエルのいる位置にミアがワープする。ワープはエルの移動できる場所なら上下左右どこでも可能で空中でも移動できる他、障害物もすり抜けることができる。このワープを活用して地形や障害を乗り越えて先に進み、その面の最後まで到達するのがゲームの目的となる(ボス戦ではボスを倒すとクリアとなる)。ただし、ワープをするにはゲージを消費する。このゲージは時間経過か、ワープヒールというアイテムを取ることで回復する。
 エルはミアのワープ先になるだけでなく、敵に攻撃したり、仕掛けを作動させることができる。一方のミアは、ワープヒールやライフヒールなどのアイテムを取ることができる。また、エルは無敵だが、ミアは敵やダメージを受ける地形、障害物に触れると体力が減少する。体力が無くなるとミスとなり、その面の最初から再開する。また、水中で空気が無くなってもミスとなる。

 ワープによる移動により独特の浮遊感を楽しめる作品。地面を歩いて進むよりもワープして進む方が遥かに速く、ワープが移動手段の中心となるが、縦横無尽に飛び回れる快適で自由度の高い浮遊感を一度でも味わえば、わざわざ地面を歩いて進もうなどと思わなくなるはず。それに、中盤以降は足場らしい足場も乏しくなり、ほとんど空中を移動して進むことになり、否応なくこの浮遊感を堪能できるようになっている。また、ワープはゲージを消費するので連続して行えないが、道中に多数配置してあるワープヒールを辿るように動けば連続してワープができて流れるような動きができる。これが、ワープヒールを取ったときの透き通るような綺麗な効果音と併せて、ワープして移動する楽しさを大いに盛り上げてくれた。このようにワープの魅力を引き立てるようにきちんと配慮をしてあるのがとても印象深かった。あと、2人を同時に操作するのは混乱しそうにも思えたが、実際にプレイしてみるとエルの操作がほとんどでミアの操作はワープ後の位置を調整する程度であり、思ったよりも簡単であった。

 空中を自在に移動できる一方で、それを阻害する障害もゲームだから当然あるわけで、それは主には敵と障害物になる。敵は一定範囲を動くものと、拠点から湧き出るものがある。ただ、敵を倒す利点はあまり無いので、必要以上に倒すことは無い。障害物は棘の山や棘だらけの蔦や鉄球など、見た目からしていかにも触ると痛そうなもので、静止しているものもあれば動いているものもある。これらの障害に加えて、一定時間内に呼吸しないと空気が無くなりミスになる水中や、強制的に移動させられる気流が加わる。
 難易度は、序盤こそこれらの敵や障害物の密度も低く快適な浮遊感を楽しめるが、中盤になると障害物の密度がそこそこ高くなる上に気流が加わって手応えが出始めてくる。そして、終盤は気流の影響下で障害物に挟まれた狭い通路を抜けたり、敵の拠点と鉄球が大量に配置された中を敵に追い回されながら鉄球を避けて抜けたりと、序盤の牧歌的な雰囲気などどこへやら。止まる暇を与えられない中でエルとミアを的確に操作して移動しなければならず、プレイヤーの操作技量を大きく問われる羽目になる。さらに難易度を高めているのが敵の動く速度が毎回ランダムに決まるという要素で、動きが完全にパターン化できないことで臨機応変な対応も要求される。序盤で高を括ると終盤で泣きを見る難易度調整で、攻略のし甲斐は十分であった。

 冒険は森から始まり湖を抜けて空高く舞い上がり、廃墟と化した空中都市を探検するという、小さな少女達にはとても大きな内容で、変化に富んだ面構成が楽しめる。そして、この冒険を描くのが淡い幻想的なグラフィックと落ち着いた美しい旋律の楽曲で、公式で謳っている絵本のような世界観を構築している。この幻想的な世界観も作品の大きな魅力である。特に、楽曲は印象的な旋律が多くて耳に心地よい名曲揃い。印象に残っているのはタイトル曲で、起動する度にこのゲームに戻ってきたことに安堵して心が軽くなったものである。
 また、ミアの容姿が猫耳フードにだぼだぼ袖と私に刺さる要素が多く、愛らしい動きにも癒されたことは、この作品をプレイする大きな原動力の1つになった。木の桶をかぶって前が見えないまま手探りで歩く様子は実に可愛らしかった(本人は災難であったが)。

 不満点もいくつか。
 まず、ワープヒールを取った時の演出効果が眩しすぎて、視認性が低下する場面があったこと。特に、動く鉄球が多数配置されている中でワープヒールを取ってしまうと、鉄球を見失ってしまい致命的であった。
 あと、左右方向の視界は広いのだが、上下方向の視界が狭く、障害物を把握しにくかったのも大きな不満点。動く鉄球の中を上に登る場面では先が全然見通せず、きちんと攻略できずに場当たり的な対応を強いられたのがとても残念であった。
 気流の向きが分かりにくいのも鬱憤が溜まる要因となった。正直、気流は一度流されてみないとどの向きに動くのか把握できなかった。
 そして、これは環境によるところもあるかもしれないが、Rボタンを押してもワープしない状況がかなりの頻度で発生した。これも、厳密な操作を要求される終盤では致命的となることが多く、これのせいでミスをしたときはげんなりさせられた。とはいえ、それを乗り越えてプレイさせるだけの魅力がこの作品にあったのもまた事実ではある。

 ところで、この作品には異なるゲームモードが用意されている。標準的な難易度のノーマルモード、エルが画面の中央に位置するフェアリーモード、ダメージを受けた後の無敵時間が無くなるハードモード、体力が1しか無いワンライフモード、ワープゲージがほぼ減らなくなるインフィニティモードである。この中で特異だったのがやはりワンライフモード。それまでは体力任せで強硬突破できていた場所がことごとく通用しなくなり、途端に本来の脅威を示してプレイヤーに牙をむく障害の数々にこの作品の本当の姿を見せられたような気がして、とても刺激的な内容であった。
 8-3の動く鉄球の中を縦に登る場面は前述の視界が悪いせいで運が大きく絡み、ここで折れそうになったが、このモードは「弾幕アマノジャク」の究極反則生命体狙いと同じだということに気づいた。つまり、ここを抜けるには運が前提だが、その運を掴んだときに活かせる腕前も鍛えておかなければならない。これに気づいてから俄然挑戦意欲が湧き、2日かけてこの場面を遂にクリアすることができた。もう一か所詰まったのは8-5の最後の場面であったが、ここは他のモードで撮った動画を活用して攻略することができた。どちらの場面も少しでも止まることを許されず、この作品で最も緊張感に溢れる操作を要求されたのは、クリアできた今となっては楽しい思い出である。ただ、やはりあまりにも過酷な難易度なので、気楽にこの作品をプレイした人には決して勧めることはできない。
 ワンライフモードの後にそれより遥かに簡単なインフィニティモードを持ってきたのは、ワンライフモードをクリアするまで頑張ったプレイヤーへのご褒美であろう。

 ワープでの浮遊感がやはりこの作品ならではと思わせる独自性の高い要素で、とても新鮮味が強かった。幻想的な世界観と演出も大きな魅力を放っており、システムと演出両方の面で大いに楽しませてもらえた作品であった。
 また、ワンライフモードをクリアできてアクションゲームに対する自信につながったのも、この作品をプレイして良かったと思わせる点であった。

 ところで、10万回ワープの実績は本当に取れるのであろうか。まずまともにプレイしていたら無理だと思うのだが…。

 そして、「ELMIA」の世界観に和んだ後に次回作がこれと知って、目が点になった。


2018年03月07日(水) 続々・「ELMIA」のこと

 「ELMIA」Infiniteモードをクリア。Normalより楽なモードなので、まあクリアできて当然というか。最後にこのモードを持ってきたのは、OneLifeモードで溜まった鬱憤を晴らしてもらおうという趣旨なのか。
 これで残るはワープ10万回の実績のみだが、これ本当に取れるのか怪しくなってきた。あとは感想もまとめないと。


2018年03月06日(火) 続・「ELMIA」のこと

 PCとスピーカーを繋いでいたアンプが突然壊れたので、急遽ケーズデンキに行って購入する羽目に。結局、壊れたのと同じものを購入してきた。アンプといってもミニコンポのアンプの部分だけ使っているので、スピーカーが余ってしまう。どうしよう。

 「ELMIA」OneLifeモードクリア!

 8-5は昨日動画を撮って研究した成果が発揮され、縦に登るところを抜けたら割とあっさりクリア。しかし、OneLifeモードの大変なのはここから。この先はボス戦が続くのだが、クリアするまで次の面に行けないのである。ここで中断すると8-5の最初からということで、何が何でもクリアまでこぎつけなければならない。
 最初のボス戦は、どうやらボスに攻撃を当てた回数で雑魚が攻撃してくることが分かったので、それをうまく利用してボスを倒すことができた。その次はどうやら耐久のようだが、こちらは夢我夢中で逃げ回ってクリア。
 そして最終面。この面もボス戦と脱出面の2面構成で、一気にクリアしないと最初からになる。とはいえ、ボス戦は慎重に攻撃を当てていけば思った以上に簡単であった。ボスの体力が減ると攻撃パターンも増えるが、そちらへの対処を優先してボスへの攻撃を合間に行うことで勝利。脱出は完全にパターンなので、ここまで来れたのであれば回数を重ねれば行けるはず。終盤の最難所では、ここにきて脅威の集中力が発揮されて、一気に抜けることができた。

 というわけで、OneLifeモードをクリアしたのでInfinityモードが解禁。OneLifeよりも更に難しいのかと思いきや全くの正反対で、ワープエネルギーが瞬時に回復する=ワープがInfiniteという内容。しかも、ライフはNormalと同様5つ。なので、ワープ連打による高速移動が可能となり、今までよりも更に速攻でクリアできるようになっている。ここまで頑張ったプレイヤーへのご褒美的モードという感じ。

 あと、水中での酸素補給1000回という実績を達成すべく2-3を周回したら、数周で達成できてしまった。意外と酸素アイテムは取っていたようである。
 これで残る実績はInfiniteモードクリアとワープ10万回。Infiniteモードは普通にクリアできるであろうから、実質ワープ10万回を残すのみ。頑張ろう。


2018年03月05日(月) 「ELMIA」のこと

 急に暖かくなってきた。コートが要らないくらい。でも、また急に寒くなるかもしれないので気を付けねば。

 「ELMIA」OneLifeモードで8-5を練習。竪穴は運が大きく絡むけど、それ以外の場所はかなりパターン化できた。最後の斜め穴を登るところは、Normalモードで練習していい感じのパターンが出来たので、あとはそれがOneLifeモードで上手く通用できるかどうか。こういうとき、動画で残しておくと後々参考になる。


2018年03月04日(日) 「鋼鉄のヴァンパイア」のこと

 10時半頃起床。風が強く花粉が大量に飛んでいることが容易に予想されるので極力外出は控えたが、それでも体がだるくて日中は何も出来ずにずっと寝てた。

 「ELMIA」と並行してプレイしていた「鋼鉄のヴァンパイア」(あきら小屋)の感想を。
 「吸血機」によって絶滅寸前まで追い詰められた人類が、常軌を逸した能力故に凍結されていた男「桜島吉乃」を解放して反撃に挑む硬派縦STG。
 操作は移動とショット、ボバーン(ボム)。ショットは連打でメイン武器、押しっぱなしでサブ武器を使用する。敵に接近して破壊すると、シールド回復などのアイテムが大量に出現する。自機はシールド制で、被弾するとシールドが1つ減る。シールドが無くなるとゲームオーバーだが、シールドは時間やアイテムで回復する。
 難易度はランクにより増減し、緑のアイテムを取る、ボバーンを使用、被弾でランクが減少、赤のアイテムを取る、時間経過でランクが上昇する。ランクが10上がるごとに、点数にかかる倍率が上昇する。

 物量で押し寄せる敵に、視認して避けるには高速の敵弾。更には自機の当たり判定の大きさに比べて高密度の敵弾と、自機に不利な条件が勢揃いの調整。それをどう攻略するか。その答えを、敵が弾を撃つ前に破壊するとした作品の方向性。速攻撃破を主体とした攻略は、破壊の快感を思うがままに味わうことができ、痛快の一言に尽きる。また、接近して敵を倒すとアイテムが大量に出現するシステムも、敵は出現してから弾を撃つまでに大きな隙が作らていたり、弾を撃つ前兆も明確に表示されたりと積極的に活用できるように調整されており、接射で速攻撃破をする緊迫感や疾走感も同時に堪能できる。シールドの回復も早く、一般的なSTGに比べて被弾の影響が少なめになっている。方向性が理解できれば、非常に単純明快なシステムで、勢いに任せて突き進めるのがとても気持ちの良い作品であった。
 ただ、開始直後からそこに至ることができるわけではなく、むしろ開始直後は自機の性能が貧弱で圧倒的な敵の物量に対して受けに回らざるを得ない難易度であり、攻めに転じるには相応の自機の強化が必要となる。自機の強化は、武器アイテムを取ることで得られる武器と、武器アイテムをポイント化して、そのポイントを消費して行う機体能力の2つがある。武器は、経過面数が多いほど強力な武器が登場するようになっているので、今よりも強い武器を入手しては先の面に進み、そこでさらに強い武器を入手して、不要となった武器をポイント化して自機を強化してという流れを繰り返して徐々に攻略を進めていくことになる。この辺りの難易度調整は、反復練習で上達するSTGというより、能力を強化して強さで押し切るRPG的な印象を受けたが、手間をかけて強化すれば自分の腕前を大きく補ってくれる親切設計であるとも捉えられる。また、自機が強化されれば高ランクで進めることができ、スコアが稼げてシールドが増やせるという正の循環になり、その結果益々攻略が楽になるところも、自機を強化する意欲を増してくれた。
 あと、相変わらずストーリーや演出が熱い。「その存在は、平和に対する反逆罪」というキャッチコピーは、STGの中でも屈指の傑作ではなかろうかと。また、難易度も相変わらずVery Hard一択で、実に硬派。

 とりあえず、自機の強化が進んでVery Hardを安定してクリアできるようになったので満足。Very Hardをクリアすると当然ながらさらに上位の難易度が登場するのだが、こちらはちゃんとSTGの地力が無いと攻略は難しいので諦めた。ネットランキングを見ても、Very Hardと比べてそれ以上の難易度ではクリアが極端に少なくなっているし。


2018年03月03日(土) 休日のこと

 9時頃起床。
 今日はPiOで開催されたジャパリケットに参加。13時開場と遅かったので、11時半に蒲田に到着して、友人連中で度々話題に挙がっていたニュータンタンメンを食べて、12時に列に並ぶという余裕ぶり。

 開場後は1時間程度で買い物を終わらせて離脱。時間が余ったので、2階で開催されているポプテピピックオンリーイベント「ポプケット」を軽い気持ちで覗いてみたのだが、予想以上に凄いことになっていた。まずカタログだが、333円で購入することができる。ただし、おつりは無し。凄い。なので、丁度財布の中にあった500円で購入。そして、カタログの中身がまた凄い。募集100サークルに対して集まったのはわずか5サークルなのだが、その5サークルのためにちゃんとカタログが作られていたのである。なお、残りの95サークル分は空白もしくは予備スペースとして扱われていた。この開き直りっぷりに、最早爆笑せざるを得なかったし、私以外にもカタログを購入した人はかなりの高確率で大爆笑していた。さらに、入場は無料なのだが、スタッフに向けて中指を立てて手の甲を見せるという条件付き。最初はちょっと躊躇したが、やってみたら意外と気持ち良かったりする。入場したらしたで、壁際に机が数脚並んでいるだけで、あとは何もなし。PiOの2階は即売会を開くには決して広くはないものの、このサークル数ではやはりこうならざるを得ない。あまりの閑散ぶりに、館内の空調の音が聞こえる始末。地元のイベントですらもっと人口密度は高く、今まで参加した中で最も閑散としたイベントであった。この惨状はツイッターでも話題になっていたし、いろいろと伝説に残るイベントになったのではないかと。

 友人との吞みを17時に設定していたのだが、16時半になって問題発生。スマホのバッテリーが少なくなったので充電しようとモバイルバッテリーを繋いだのだが、全く充電されず。家を出る前にモバイルバッテリーに充電はしていたので、バッテリー自体がもう寿命の様子。しかし、代わりのバッテリーを調達しようにも、蒲田近辺には家電量販店は無し。というわけで、いい機会だからバッテリーを新調しようと急遽川崎のヨドバシカメラに出向くことに。最初は京急蒲田駅前のヨドバシカメラに行ってみたところ、ASUSの製品が容量の割には小さくて可搬性が良くいい感じだったので購入しようとしたところ、散々待たされた挙句在庫切れ。同容量の他のバッテリーも見てみたが、あまりにも大きくて扱いづらいということでこの店での購入は諦めることに。次に、JR蒲田駅前に同じくヨドバシカメラがあることを発見し、そこでASUSの同製品を無事購入できて京急蒲田まで急いで戻る。待ち合わせの時間には若干遅れてしまったが、最初の店での時間の浪費が無ければ十分間に合っていたことを考えると口惜しい限りである。

 その後、友人と2軒ほど吞みに。エロゲから政治まで、素面では話せないようなことを沢山話せて、とても有意義な時間を過ごすことができた。


2018年03月01日(木) 続々・「ELMIA」のこと

 「ELMIA」今日は遂にOmeLifeモードで8-3をクリア!
 そして、このモードは「弾幕アマノジャク」における究極反則生命体狙いと同じだということを理解した。終盤はクリアに運も絡むが、その運を引き寄せたときにそれを活かせるよう腕前を上げなければならないというところが全く一緒である。そう考えると、繰り返し挑戦することが若干苦にならなくなってきた。若干だが。


2018年02月28日(水) 続・「ELMIA」のこと

 あっという間に1年の1/6が過ぎてしまった。

 「ELMIA」OneLifeモードが8-3で詰まる。中盤まではパターン化できたのだが、終盤を抜けるのに運が思い切り絡む。やはり、上に向かう面での上方の視界が悪すぎる。全然先が見えない上に、障害物の動く速度が毎回全てランダムなので全然パターン化できない。
 正直、折れそう。


氷室 万寿 |MAIL
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