雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2018年02月04日(日) 続・休日のこと

 8時半頃起床。いろいろなものに追い立てられる夢を見て、十分休めた気がしなかった。
 9時過ぎに宿を出て、近くのなか卯でけものフレンズコラボメニューを注文。朝から牛丼は中々重かった。
 10時半頃にビッグサイトに到着。男性向けオンリー合同同人誌即売会のBS祭に参加。といっても、お目当てはけものフレンズオンリーだけであり、入場してから30分ほどで回り終わった。他に興味のあるサークルやジャンルもあるわけでなく、昨日の疲れも抜けきっていなかったので、早々に会場を離脱して帰宅の途に就いた。

 帰宅してからは「Magic Potion Destroyer」をプレイ。難易度NIGHTMAREをクリア。進行倍率について理解が深まる難易度であった。また、今回はどのWAVEでどの魔法薬を開放したかをメモしながらプレイしたので、次回以降大きな参考になるであろう。
 次の難易度はDOOM。体力回復に関して制限がある難易度のようである。序盤の乗り切り方が今までとは異なりそう。


2018年02月03日(土) 休日のこと

 9時頃起床。
 ここ暫く仕事が多忙であり、いろいろと鬱憤も溜まっているので、動物たちに癒されるべく東武動物公園に行ってきた。冬季なのか園内に人影はまばらで、どの動物もじっくり見ることができた。夏場は冷房の効いた部屋で過ごしていたキングペンギンが、気温が低いためかペンギン舎に出ていたのだが、フンボルトペンギンと直接比較できてその大きさに吃驚。あと、走り回るマレーバクという非常に稀有な光景が見られたのも僥倖であった。
 ただ、楽しいことばかりではなく、フンボルトペンギンとカピバラとライオンの訃報が掲示されていたのには胸が痛くなる思いであった。生き物である以上別れは来るものだが、前回には確かにいた動物が居ないというのはやはり寂しいものがある。

 16時半くらいまで園内で過ごして、そこから代々木に移動。夜は友人達と馬太郎で歓談。食べ放題と飲み放題で4,000円未満というのは、とても良心的な価格設定だと思った次第。
 二次会は品川で軽く吞んで解散。私は明日の即売会のために大井町の東横インに宿をとった。


2018年02月02日(金) 続々・「Magic Potion Destroyer」のこと

 今日も雪が降ったが、積もらなくて何より。

 「Magic Potion Destroyer」一昨日から昨日にかけて難易度EXTREMEをクリア。EXTREMEでは、運勢1がWAVE30まで行かないと魔力解放できないに固定。敵の強さなどは今までと同じなので、運勢での縛りにより難易度を調節する模様。
 今までのプレイではWAVE30以上で魔力解放していたので、難なくクリア。WAVE15の時点で通常敵からの被ダメージを-100%にできた。
 今日から難易度NIGHTMAREを開始。NIGHTMAREは、運勢1が進行速度1倍が選べなくなるというもの。さらに、WAVE30より先では進行速度9倍固定。とはいえ、今までのプレイでは3面辺りから初っ端から9倍でプレイしていたので、これも問題無さそう。ただ、1面と2面で調薬コストを稼ごうとして粘ってやられることが多々。適当なところで見切りをつけて先に進まねば。

 これは暫く「Enter The Gungeon」はお休みっぽい。


2018年01月30日(火) 続・「Magic Potion Destroyer」のこと

 昨日は「Magic Potion Destroyer」で夜更かししてしまったので、今日の仕事中はとても眠かった。

 そんな「Magic Potion Destroyer」を今日もプレイ。昨日の時点で通常敵からの被ダメージ-100%になるまで薬を開発したので、今日は消化試合。さすがに敵を倒すのに時間は掛かったが、1時間5分程度でエンディング5に到達。これは、他のエンディングの条件を何も満たしていないのが条件なので、一番簡単なエンディング。その後、最高位のエンディング1も1時間15分弱で到達。一番難しいのは、魔女を倒すエンディング2ではなかろうかと。
 エンディング5に到達したときの評価は2時間以内でクリアの+3、死なずにクリアの+3、途中離脱しないでクリアの+3の合計+9でA。エンディング1のときはエンディング1到達で評価が+3されるのだが、それを見るために前の面に戻ってしまったので、途中離脱しない評価の+3と帳消しになってしまった。ただ、戻らずにエンディング1を見ても評価+12でS+のようであり(Steamのスクリーンショットにあった)、実績のS++達成には届かない。果たして高難易度では更に評価が高くなるのであろうか。というわけで、明日から高難易度で検証してみることに。
 でも、「Enter The Gungeon」もプレイしなければならないし、時間が足りない。困った。


2018年01月29日(月) 「Magic Potion Destroyer」のこと

 外での仕事に出たら、道具を忘れるという夢を見た。あまりにもベタすぎるので、夢の中でもやっぱりなー、と思っていた。

 「Enter The Gungeon」の合間にプレイしていた「MagicPotion Destroyer」(ARTIFACTS)。ゲームシステムは前作同様資源管理特化のRTSで、増加するMPを能力に割り振って自機を強化して敵を倒していくという内容。ただし、前作は一本道だったが今作は面クリア型。各面をクリアするごとに能力が初期値に戻るが、進んだWAVE数により稼いだ調薬コストを消費してその初期値を強化することができる。また、その魔法薬は、面をクリアするごとに増えるもののほかに、自機の能力を一定にまで上げると解禁されるものがある。なので、能力を上げてWAVEを稼ぎ、魔法薬の解禁と調薬コストを行い、初期値を上昇させて強化する敵に立ち向かうという流れになる。ただし、今作も評価はクリア時間。敵と戦っている以外の時間が経過し、クリアまでの経過時間を競う。WAVEの進行速度は任意に変更できるので、WAVEを早く進行した方がクリア時間は短くなる反面、強力な敵とも早く相対することになる。資源管理と合わせて時間との兼ね合いを考えるのがこの作品の醍醐味と言える。
 先だってEASYはクリアしたので、今日はNORMALに挑戦。EASYでは時間をかけて力押しでクリアしたので、NORMALは時間を意識しようと試行錯誤をしたところ、いい感じに進行してしまった。現在役2/3の時点で1時間を切っており、通常的ダメージ-100%の魔法薬を解禁できたので、後は消化試合。2時間を切るのは確定した。
 ただ、前作が詰めれば1時間程度で終わるのに対して、今作はとにかく時間がかかる。ゲーム内の経過時間は、敵と戦っている時間を除いたものとなっているので、見た目はまだ1時間経過していないのだが、実時間では3時間くらい経過している。WAVEの後半になると敵との戦闘が長丁場になり、それで時間を取られてしまう。というわけで、今日中のクリアは断念して明日に持ち越すことに。


2018年01月28日(日) 休日のこと

 11時頃起床。どうもここ暫く、休日の日中がゲーム休養時間帯となってしまっている。本来なら最もゲームが捗る時間帯なのに勿体ない限り。とはいえ、しっかり回復しなければ十分にゲームが楽しめないのもまた事実。

 「Enter The Gungeon」チェンバー4へのショートカットが完成。ハンターの過去も始末したかったのだが、アイテム運に恵まれずにチェンバー5止まりであった。


2018年01月27日(土) 続々・「Enter The Gungeon」のこと

 11時頃起床。会社の機器の調子が悪かったので、ちょっと出社して直してきた。多分、これで大丈夫なはず。

 過去を始末できたので、「Enter The Gungeon」(Dodge Roll)の感想をここでまとめてみる。

 ガンジョンの最深部に眠る伝説の秘宝「過去を始末する銃」。悔やんでも悔やみきれない過去を持つ者達は、伝説の秘宝を求めて今日もガンジョンの試練へと挑む。
 この作品は、ローグライクの要素を組み合わせた全方位STGアクション。入るたびに構造が変化するガンジョンに潜り、ボスを倒して下の階を目指し、最深部にある過去を始末する銃を入手して、主人公の過去を修正するのが目的。
 操作は左スティックで移動、右スティックで銃の方向を操作、ボタンでショット、ドッジロール、武器の切り替え、アイテム使用、アクション、リロード。この中で独特なのがドッジロール。移動+ドッジロールでその方向に一定の距離を飛び跳ねるのだが、その最中は敵弾に対して無敵となる。弾幕アクション要素も多分に含むこの作品では重要な回避手段となる。
 ローグライク要素としては、入るたびに構造が変化するマップを始め、ガンジョン内で入手した銃やアイテムによる強化、店やその他のNPC等によるイベントが挙げられる。ただし、下の階に行くにはその手前に立ちはだかるボスを倒す必要がある。ボスは最下層を除く各階に3体ずつ用意され、そのうち1体がランダムで選ばれる。
 自機は体力制で、被弾すると体力が減り、無くなるとゲームオーバー。再挑戦するときには、それまで入手したアイテムは全て失う。

 何といっても銃を中心に構成された世界観がとても魅力的。先ずは自機の使用する銃だが、実在するものから仮想のもの、中には映画やゲームなど他の作品のパロディまで用意されており、性能も素直なものから癖のあるものまで多種多様であり、銃に対する大きなこだわりが伺える。そして、敵の容姿やガンジョンの設備など、あらゆる所が銃を題材にした意匠が組み込まれているのも、この世界観をより大きく広げている。更には、テーブルを立てて弾避けにする、シャンデリアを落として敵を倒す、トロッコに乗っての銃撃戦など、銃にまつわる数々のアクションもまた然りである。とにかく、銃という素材を徹底的に活かした世界観が、他の作品には無い独自性に輝いている。ジャンルは違えども、「ガンフロンティア」と同じくらい徹底した銃による世界観を感じられた。
 ゲームの難易度は総じて高め。ドッジロールの活用を前提とした敵の弾幕が多く、特にボス戦ではそれが顕著であり、攻撃と同じかそれ以上に回避が重要視された調整になっている。また、銃の弾数も初期装備以外が有限であり、弾薬を拾ったり買わないことには補充できない。さらに、銃の性能も癖の強いものばかりで、道中特化やボス戦特化なども全然珍しくなく、性能に応じて適確に使いこなす能力が要求される。加えて、アイテムの入手過程に大きな癖があるのも難易度を上げている要因となっている。アイテムは最初から全ての種類が宝箱や店で入手できるわけではなく、実績解除やNPCのイベント達成など特定の条件を満たすと武器やアイテムがアンロックされ、そこでようやく入手可能となるものが非常に多い。そして、後からアンロックされたアイテムの方が総じて性能が高い傾向にあり、意図的にアンロックを進めていかないと強力なアイテムが増えていかない。その上で、そのアイテムが入手できるかどうかは運次第であり、入手したアイテムをプレイヤーの経験でやりくりしてゲームを攻略していく辺りは正しくローグライクである。実際に、ゲーム開始直後にはクリアまでかなり絶望的な見通しだったのが、アンロックが進んで徐々に強力なアイテムが入手できるようになっていき、一度過去を始末したら最下層まで到達する頻度も格段に向上したことに、ローグライクとしての面白さを実感している。もちろん、時にはアイテムに恵まれないときもあるが、それもまたローグライクだと割り切ってプレイしている。
 道中以上に、ボス戦ははっきりと弾幕アクションの様相を呈している。ボスはラスボスを除く各階に3体ずづ用意されてその中の1体と戦うのだが、強さにはかなり差がありここでも運を試される。もちろん、ボスも容姿から攻撃まで銃を題材にした要素が多分に含まれており、世界観を大いに盛り上げてくれる存在となっているのがとても好印象。なお、ボスをノーダメージで倒すと、自機の体力の上限が増えるアイテムが入手でき、その後の攻略に大きく影響するので、序盤のボスでも、というか序盤のボスほど緊張感の高い戦闘となり、繰り返しプレイの漫然さを抑えているのは上手い作りだと思った次第。そして、被弾したときのがっかり感も半端ではない。
 道中は戦闘だけでなくNPC等によるイベントも発生する。NPCは最初はガンジョン内の牢屋に囚われており、それを救出することでイベント発生の条件を満たす。NPCは救出後はガンジョンの入り口でアイテムを販売(アンロック)したり、ガンジョン内でイベントを発生させたりと様々である。その他、様々な効果をもたらす石像なども登場して、ガンジョン攻略の支援をしてくれる。これらのイベントが発生するのはランダムであるが、その頻度が多すぎず少なすぎずでいい刺激となっている。あと、イベントによっては過酷な条件を要求するものもあるが、これもゲームを進めていくうちにちゃんと条件を達成できていることから、やはりここにもローグライクの面白さを感じ取ることができる。
 あと、世界観に合致した楽曲の数々も注目したいところ。オープニングデミからタイトルまでの曲がこの世界観を印象付ける実に渋いもので、この時点でぐいぐいとゲームの世界に引き込まれていく。道中曲は自己主張こそ高くないものの、場面ごとにこまめに切り替わり、世界観を大事にしていることが如実にうかがえる。そして、ボス戦はイントロからここぞとばかりに銃撃戦の興奮を最高潮に盛り上げてくれて、一連の流れに構成の上手さを感じる次第。一貫して感じられるのが世界観へのこだわりであり、その世界観の構築に大きく貢献している。

 銃を題材とした独自の世界観の徹底された作り込みと、高難易度のガンジョンを経験を積んで徐々に攻略していくローグライクの手応えに大きな魅力を感じた作品である。とりあえずの目的は過去を始末する弾丸を作り(これだけでも相当大変だが)、初期キャラ4人の過去を始末することであるが、そこから先にも多数のサブイベントややり込み要素が用意されており、終わりはまだ全然見えない。昨年は「Rabi-Ribi」に相当な時間を費やしたが、今年は「Enter The Gungeon」に費やすことになりそうである。


2018年01月25日(木) 続・「Enter The Gungeon」のこと

 寒い。ひたすら寒い。上空の寒気の影響が半端でなく大きい。

 疲れていたので、ちょっと進めるつもりで「Enter The Gungeon」をプレイしたらがっつり2時間経過。
 今日はハンターでプレイ。攻撃力の高い銃と、さらに強力な弓を標準装備で、序盤がかなり楽になる。あと、お供の犬がたまにアイテムを掘り起こしてくれるけど、確率は低い。
 今日の目的は、チェンバー4のショートカットの条件であるガラクタ4つを集めて渡すだけだったのだが、なぜかハンターではガラクタが全然でなくて何度もやり直す羽目に。ソルジャーだとほとんどガラクタだったので、キャラ差があるのか乱数の偏りか。
 で、いざガラクタを渡したらそこそこ強力な武器が揃っていたので、そのままチェンバー4のボスの壁をノーダメージで倒してそのままチェンバー5に行ってそのままボスを倒してそのまま過去まで行ってしまった。AK-47とレールガン様々である。実績解除の為に過去のボスでわざとやられたけど、かなり楽勝の相手であったので、次は勝てるかと。
 しかし、1回クリアしたら面白いように先に進めるようになった。そうなるとは聞いていたものの、クリアする前は半信半疑だったが、今なら納得できる。


2018年01月24日(水) 「Enter The Gungeon」のこと

 遂にソルジャーの過去を始末した!

 なるほど、こういう負い目があったのか。他のキャラの過去も俄然気になってきた。
 今回は羽根が拾えて落とし穴の地形を無視できるようになったのと、道中はM1、ボス戦はAUガンが大活躍。ただ、2面ボスを除いて全て1被弾という結果は情けない。被弾無しでボスを倒せるようにしないと、体力が上昇しないので辛いまま。特に、今回は楽なボスが続いたのに、勿体ないことをした。


2018年01月23日(火) 「東方狗守」のこと

 今朝は凍っていた路面が、日中日差しがでていたためか、夕方にはすっかり解けて乾いているところが多かった。これで明日から普通にノーマルタイヤで通勤できる。

 「Enter The Gungeon」クリア達成!

 今回はとにかく銃に恵まれた。明光の大砲とスカルスピッターで道中を、ZF.01でボス戦をそれぞれ乗り切ることができた。あと、裏チェンバー2にも行って、ボスも倒してきた。裏チェンバー1に比べると見返りが少ないので、ここはもう行かなくてもいいかもしれない。
 次は過去を始末する弾丸の作成。材料は3つ揃っているので、残るはチェンバー2の店に売っているプライムプライマーのみ。がんばろう。

 「Enter The Gungeon」の合間にプレイしていた「東方狗守」(GATLING CAT)の感想を。
 椛が主人公の2Dラインディフェンスアクション。左から攻めてくる毛玉や妖精を倒して、拠点を防衛するのが目的。
 操作は左右移動と攻撃、ジャンプ、奥義。攻撃は5連続まで可能。奥義は敵を倒すと増えるゲージが一杯になると使用可能となる。
 ラインディフェンスは実は大好きなジャンルだったりする。中盤以降から敵の数が格段に多くなり、防戦一方になるので、ここぞというときに奥義を使って押し戻す必要がある。また、大量の敵が拠点近くまで来てしまうと、拠点を攻撃するために攻撃が激しくなり詰むので、そうならないように前線を維持しなければならない。この辺りはしっかりラインディフェンスしていると思った次第。終盤は多勢に無勢でなかなかクリアできなかったが、攻撃を4連続で止めると少ない隙で攻撃し続けられることが分かってから、ようやく攻略の糸口が見えた。
 9面の敵を全滅させるとそれ以降面が進まなくなるので、実質ここがクリアのようである。内容は簡素でジャンプの使い道も無かったが、ラインディフェンスならではの大量の敵から前線を守るという緊張感は楽しめた。


氷室 万寿 |MAIL
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