雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2018年01月22日(月) 「Enter The Gungeon」のこと

 4年ぶりの大雪。昼までは何とも無かったのだが、そこから一気に雪が降り、帰る頃にはしっかり積もっていた。なので、車で帰るのは無理と判断してバスを利用。

 「Enter The Gungeon」休日明けだというのに疲れがたまっており、ボス戦とかさっぱり。それでも、祭壇に行ったりチェンバー3へのショートカットを開通させたりと、いろいろと進歩もあった。


2018年01月21日(日) 「シカバネ☆パンデミック」のこと

 12時頃起床。足の指の痛みと、昨日食べたあん肝や白子との相関を考えて、戦慄している。

 昨日、酔った勢いでクリアした「シカバネ☆パンデミック」(ねこねこふれんじー)の感想を。
 閉鎖空間にいる人間を全てゾンビに変えることが目的のRTS。
 プレイヤーはゾンビを直接操作はできないが、感染、爆発、蟻地獄、スロー、ドーピング、石化、透明化、テレポートの8種類のアビリティでゾンビや人間の行動に影響を及ぼすことができる。使用可能なアビリティは各面ごとに決まっており、ポイントを消費することで使用でき、人間をゾンビ化させることでポイントが増えていく。全ての人間をゾンビ化させるまでの時間で競う。

 タイトル画面の軽快な音楽やアビリティの気の抜けるような解説からして、ゾンビを茶化した作品だということが実に良く分かる。ゲーム内容も、パンデミックによるゾンビ化と状況に恐怖や悲惨さはまるでなく、むしろタイムアタックという形式がいかに逃げ惑う人間を効率良くゾンビ化させるかという思考に向かわせ、ゾンビを応援する側に回ってしまう。
 人間は動きが俊敏で、ゾンビはとてもではないが人間の足には追い付けない。その条件でどう人間たちをゾンビ化させるかはアビリティを駆使することになり、その過程はパズル的要素が高い。面毎に決められたアビリティと最初に与えられたポイント、そして人間をゾンビ化したときに得られるポイントから、アビリティを使う順番と場所を考える羽目になるが、それらのアビリティが狙い通りに決まったときがこのゲームにおける快感で、多くの人間を巻き込めたほどその快感は大きくなる。個人的に一番好きなアビリティはドーピング。これはゾンビを活性化させて動きを速くするもので、いままでよたよたと歩いていたゾンビが駆け足で人を襲っていく様は痛快の一言に尽きる。あとは、人間を部屋の片隅に集めておいてから蟻地獄で動けなくしてそこにゾンビをテレポートさせて逃げ場を無くすという一連の流れも気持ちが良い。
 ただ、全15面というのはこのゲームシステムからするとちょっと少なすぎる感じもした。15面クリアしたところでようやくチュートリアルが終わったような印象を受け、このシステムであればもっと凝った面も作れただろうという気持ちにさせられた。とはいえ、個人製作であればやはり規模には限界があることも理解はできる。ツイッターで何名かの方がエディットモードがあれば面白いかもと言っていたのには同意できる。

 全面☆×3の最高評価でクリア。クリア時間には大分余裕があるので、クリア=最高評価という面がほとんどであった。最終面は99人もの人間に対してたった1人のゾンビがパンデミックを引き起こすという、ゾンビものの王道的な展開でとても面白かった。


2018年01月20日(土) 休日のこと

 10時頃起床。平日の寝不足を補うべく昼頃まで寝ていたかったのだが、昨日辺りから発症した腰痛が悪化してきたので、予定を変更して即整体に行くことにした。寝不足は昼寝で補った。

 夜になってあん肝が食べたくなったので居酒屋に出向いたところ、明日から旅行で暫く店を閉めるからいろいろサービスしてもらってしまった。というか、注文した品数よりサービスしてもらった品数の方が多いんですけど。おかげで、予定よりも予算が少なくて済んだので、帰宅前にバーに寄る余裕ができた。

 ゲームの方は「シカバネ☆パンデミック」(ねこねこふれんじー)を半分くらい進めた程度。「Enter The Gungeon」はお休み。


2018年01月19日(金) 「Enter The Gungeon」のこと

 「Enter The Gungeon」今日は遂にチェンバー5のボスと対面することができた。しかも、2回!
 初戦では第二段階にまで到達できてそのまま勝てそうな流れだったが、やはりそう甘くはなかった。二戦目は体力が少なかったのと、ドクロの誘導弾が多くて被ダメージが多くなり途中で力尽きてしまった。その後、動画を観て各攻撃の対処について学習。ドクロの誘導弾はマシンガンのような弾数の多い武器が有利なようである。

 今日の一番の成果は、過去を始末する弾丸の材料をチェンバー5まで持って行けたこと。それも、2つも。チェンバー4の見えない通路を薬莢を頼りに進んでいく場面は、意外と楽だった。これで残り2つだが、1つはチェンバー5のボスを倒せば出るので、実質的に残るはチェンバー2で購入するアイテムのみ。後は、チェンバー3へのショートカットがヘゲモニー通貨を払えば開通するまでになった。

 しかし、ロックバスターは強い。これ1つで道中からボスまで通用してしまう。


2018年01月18日(木) 「(^-^)」のこと

 パッドが届くまでの間、「(^-^)」(PlatineDispositif)をプレイ。
 カワイイネコサンが大繁殖してしまったので、辺境の惑星ポンポ・マイヤへ降り立ち、すみやかにカワイイネコサンを駆除する固定画面アクションゲーム。
 操作は左右移動にショット、ジャンプ。敵にショットを当てると気絶するので、そこを体当たりして飛ばし、画面下に落として倒す。逆に、敵に体当たりされると自機が吹き飛んでしまい、画面下に落ちるとミスとなる。敵を全滅させると次の面への扉が開く。自機は残機制で、残機が無くなるとゲームオーバー。
 昔懐かしい固定画面アクション。序盤こそ単純に敵を気絶させてから吹き飛ばして倒していけるが、面が進むにつれて地形が入り組み、どうやって敵に弾を当てるかを考える羽目になる。また、敵に弾を当て続けても少しずつ動かせるので、あえて体当たりに行くという危険を冒さずに安全な場所から敵を撃ち続けて画面下に落とすという戦法も重要になる。後半は足場が狭かったり敵が密集していたりと敵への体当たりが難しい面が多いので、弾を当て続けて落とすことが必然的に多くなったし、それを狙っているといえる敵配置も結構見受けられた。
 あと、とにかく自機のジャンプの挙動が敏感で、勢い余って画面下に落下ということも珍しくなく、ジャンプをする際にはとても緊張した。このジャンプの仕様は制御に大変苦労して、この作品の難易度はジャンプの挙動で調整されているのではと思ったほどである。逆に、ジャンプに慣れさえすればこの作品を制したも同然といえるかと。
 どちらかというと固定画面アクションは苦手な部類に入るので、全面クリアまで結構かかってしまった。全23面か24面であった。


2018年01月17日(水) 続々・「Enter The Gungeon」のこと

 今日の日中はひたすら眠かった。

 まあ、原因は「Enter The Gungeon」なのだが。今日はプレイ中に上移動の速度が遅くなるという状況が発生。いろいろ調べたら、アナログスティックの故障であった。仕方ないのでAmazonで同型のパッドを購入しようとしたら、あろうことかプライム会員限定商品。アマゾンプライムを利用するつもりは無いので、無料試用にして何とか購入に至った。
 明日到着のようなので、それまで「Enter The Gungeon」はお預け。


2018年01月16日(火) 続・「Enter The Gungeon」のこと

 今日は禁酒の日らしい。年末から吞みが過ぎたので、ちょっと呑むのを控えないと内臓の調子が戻らない気がしている。

 「Enter The Gungeon」今日は遂にチェンバー5に到達。チェンバー4のボスは石像だった。チェンバー4の弾丸の材料も持っていたので、あわよくば鍛冶屋に渡せるかとも思ったが、開幕から3部屋連続でハンマーに当たってしまったのでそれは叶わなかった。ハンマーの対処法を考えないと。
 あと、普通に下水道をクリアできるようになったので、チェンバー2の祭壇へももう少しで入れそう。


2018年01月15日(月) 「Enter The Gungeon」のこと

 先日休日出勤して仕事を粗方片づけたので、今日は余裕であった。

 「Enter The Gungeon」今日は武器の引きに恵まれて、チェンバー4クリアまであと少しのところまで到達。敗因は、4ボスが最強の大司祭だったことと、性能が分からない武器をいきなりボスで使おうとしたこと。
 しかし、今日は2回も4ボスまで到達したので、一応前進はしていると思う。


2018年01月14日(日) 「ExistE」「Light Seeker」のこと

 12時頃起床。

 「ExistE」(John9099)をプレイ。
 ロボットを操作して敵を倒すアクションゲーム。操作は左右移動とショット、ジャンプ。道中面では敵を倒すと武器や回復といったアイテムが出現する。ボス戦は閉鎖された空間での敵ロボットとの一騎打ちで、配置されたアイテムを取り合って戦う。

 ギラギラしたグラフィックが印象的。あと、ボス戦で視点が斜め上方からになるのが面白い演出。道中は単調だが、ボス戦は敵がちゃんと武器を取って使ってきたりと凝ったことしてくる。
 ただ、バグなのかボス戦が終わった次の通常面では敵や地形が全く出てこなくなり、クリア地点に行ってもクリアされないという不具合が各面で発生した。仕方ないので、ステージセレクトで全ボスを倒す羽目になってしまった。とはいえ、道中の単調さは否めないので、ボス戦だけの方が楽しめたかもしれない。

 続いて「Light Seeker」(Personal Works)をプレイ。
 剣士を操作して敵の剣士を倒す剣戟アクション。
 操作はWASDで移動、マウスで視点移動、左クリックで剣を振り、右クリックでガード。Qでロックオン、スペースでステップ、Cで戦闘態勢の切り替え。あと、恐らく隠し操作でXで時間の流れが遅くなる。
 基本的には敵の剣士との1対1の戦い。相手の体力を無くした方が勝ち。ガードをしても体力は減るが、時間で回復していく(敵も同様)。敵を倒すごとに経験値が入り、レベルが上がると体力の最大値が増える。

 古城の地下からゲームが開始するのだが、開始場面から既に背景の緻密な作り込みに溜息が出るほど感銘を受けた。そして、そこから冬の草原、城砦と続くのだが、どの面もグラフィックの美しさには目を惹かれるばかり。これを1人で製作したのだから、感服するしかない。敵がいないときは、いろいろな場所を眺めてはその美しさを堪能して、視覚的に大いに楽しませてもらえた。特に、巨大な建造物である城砦の迫力ある姿はとても印象深いものがあった。
 ゲームの方は1対1の剣での戦いと、単純なところが実に分かりやすい。剣士たちの装備の独特の質感と滑らかな動きは、背景同様目を惹かれるものがあった。敵のやられた姿から鎧自体が生物であるように見えたのだが、普通の人間と違うのは間違いないと思う。自機の剣士が古城の地下を脱出して城砦に向かう展開も気になるところである。
 戦闘自体は、間合いに入ってきた敵を斬りつけるだけで、特にステップとか活用しなくても何とかクリアまで到達できた。常時右クリックを押していれば攻撃を受けても勝手にガードをしてくれる仕様が、難易度を低くしてくれたというのもある。ただ、敵が稀に猛攻を仕掛けてきて、ガードし続けてもその上から体力をどんどん削られて窮地に追い込まれるので、その時だけは必死に逃げたが。
 面数は全3面だが、緊張感のある戦いのおかげで結構な長さに感じられた。展開の抑揚がはっきりしているというところも好印象であった。


2018年01月13日(土) 休日のこと

 昨日と一昨日は夜の呑みが続いてゲームはプレイできず。

 今日は9時頃起床。ここ2日の仕事の遅れを取り戻すために休日出勤。全部片づけるのに5時間もかかってしまった。
 帰宅後に睡魔に襲われたので寝て起きたら、すっかり夜になっていた。そんなに疲れていたのかということで、今日もゲームはプレイせずに「Enter The Gungeon」の情報収集に努めることに。


氷室 万寿 |MAIL
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