雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2017年12月10日(日) ゲームのこと

 8時半頃起床。部屋の大掃除をする。さっぱり。
 その後、「ロケットロン」でアイテムとマップ100%クリアを達成。見落としていたアイテムは3つあった。

 では、今年度の振り返りを。
 まずは、何十年かぶりにアニメにはまったのが一番大きな出来事だったかも。そのアニメというのはけものフレンズなのだが、友人が3話で切ったということに興味を持ったところで試しに観てみたら、普通に面白くてそのまま見続けてしまった。オフィシャルガイドブックを全巻揃えたのはもちろん、アニメは10周以上は観たはず。また、部屋の中にもけものフレンズの同人誌やグッズがどんどんと増えている(現在進行形)。ファミマのコラボグッズも毎回一通りは揃えており、今年はファミマに大分貢献した。さらに、そこからけものフレンズがーでんに通ったり、動物園にも行ったりと、けものフレンズをきっかけに外に出る頻度も増えた。行った動物園は多摩、上野、東武程度だが、とにかく動物園がこんな楽しい場所だということをこの歳になってから知り、目から鱗が落ちた。
 あとは、Steamでゲームをプレイする頻度が今年になって格段に向上したのも大きな変化。昨年度に休職して積み同人ゲームを粗方プレイしてしまったのでSteamくらいでしかインディーゲームをプレイする手段が無くなったので、プレイ頻度が増えたのはある意味必然ともいえる。

 それでは、印象に残った作品を。
「魔法の女子高生」
 今年度の最高傑作の1つ
 魔法が作れるローグライクだが、肝心の魔法はあまり作らずに強化に専念していた。それでも、魔法のシステムとローグライクとしての面白さは十分に堪能できた。

「東方紺珠伝」
 レガシーのNORMALとEXTRAを全キャラクリア。老体に鞭打って頑張った。EXTRAの難易度は涙目ものであったが、全キャラクリアできて本当に良かった。

「東方星蓮船」
 東方クリア早見表で「星蓮船」のEXTRAが埋まっていなかったことを突っ込まれてプレイ。当時は無茶苦茶難しかった記憶があるのだが、今ではそうでもなく、無事にEXTRA全キャラクリア達成。

「東方地霊殿」
 「東方星蓮船」で結果が出せたのに気を良くしてこちらはEXTRAノーミススペルカード全取得を目指したが、ロールシャッハがどうしても攻略できずに断念。

「Lily 白き百合の乙女たち Lisblanc」
 Bルート以降クリア一番乗りを達成。本編は本気のプレイヤー向けの調整で最終的には難易度を一番下まで落とさないと歯が立たなかった。一方で、最終ルートはパズル性が高く、詰将棋的な面白さが楽しめた。

「スライドプリンセス」
 スマホの脱出ゲーム。タイトルどおりスライドを操作の主体としたシステムで、PCの脱出ゲームのように画面をタップしまくるようなこともなく、謎解きに専念できた。物語の展開も意外性があって良かったが、真のエンディングは攻略を見ないと到達できなかった。

「マジックポーション・エクスプローラー」
 今年度の最高傑作の1つ
 資源配分に重点を置いたRTS。詰めれば詰めるほど結果となって帰ってくる手応えの中毒性がとても高い作品であった。EDM調の音楽も緊張感と高揚感を煽ってくれて、独特のプレイ感覚が印象深い。頑張ったおかげで、クリアまで70日を切れた動画を撮ることができた。

「グリムボルトDeep」
 これも再挑戦。当時は1階の出口からしか脱出できなかったが、今回は奮起して地下の部分を攻略して、真の出口から脱出することができた。この作品の趣旨に沿った、敵との戦闘を極力回避するパターンを上手く組めたと思う。そして、念願のクリア動画を撮ることができて、満足のいく結果が出せた。

「Rabi-Ribi」
 今年度の最高傑作の1つ
 もう、文句なしの傑作。プレイ時間は300時間に迫るほどで、今年度の総ゲームプレイ時間の1/3はこの作品に費やした。探索アクションと弾幕アクション、両方の面とも完成度が高く、世間的な評価の高さにも納得。自機の軽快なアクションが存分に楽しめるマップ構成と、多彩な弾幕を仕掛けてくるボス戦がとにかく楽しい作品であった。実績を全部取ったのは自分でもよくやったと思い、大きな自信につながった。

「東方天空璋」
 珍しく発表直後にプレイ。といっても、霊夢のNORMALとEXTRAをクリアしただけだが。

「レミャードリィ」
 コココソフト初の本格的RPGかと思ったら、やっぱりいつものコココソフトの作品であり、「Rabi-Ribi」と並行してプレイするつもりが、がっつりはまって一気にクリアするほどのめり込んだ。さとうきびさんの絵柄でゲームがプレイできただけでも十分に嬉しい。

「魔女と偽りの影」
 影踏みを題材としたシステムで、その着眼点の素晴らしさに体験版の時点から注目していた。まだまだ可能性のあるシステムで、続編とかも面白いかもしれない。

「OneShot」
 今年度の最高傑作の1つ
 PCならではのメタな仕掛けに富んだADV。仕掛けに出合う度にその発想には驚かされたが、タイトルの意味も仕掛けとしてしっかり回収されており、最後の最後まで感服させられた。そして、
 ニコかわいすぎる!

「シルバー事件」
 発売当時は完全に理解できなかった作品なので、こうして再度プレイする機会が得られたのは有難い。今回プレイしても完全に理解できたとはいえないが、当時よりはこの作品に対する理解は深まったと思う。

「デルタジール」
 B級STGがプレイしたくなったときに丁度目の前に現れた作品。画面から漂うB級的雰囲気につられて購入したが、その予想は的中。久しぶりにB級STGを堪能できた。

「AGARTHA」
 今年度の最高傑作の1つ
 水を熱すれば蒸気になり、溶岩を冷やせば岩になる。そんな当たり前の自然の変化がセルオートマトンにより目の前で繰り広げられるだけでも十分に驚きに値する作品であった。ゲーム内容も道なき道を手持ちの武器で切り開くところに知恵を絞るのが面白く、技術とシステムの融合の見事さはさすが神電研と思わせるものがあった。

「Portal」
 こちらも10年ぶりにプレイ。当時はWASD移動に慣れていなかったので上級マップで挫折したが、今では当時の苦労は何だったかと思えるほどすんなりクリア。ただ、チャレンジモードはやっぱり挫折した。

「救う」
 画面の半分を覆うほどの巨大な竜が動き回る姿が圧巻。粗削りな面もあるが、製作者の竜に対する敬意や熱意がひしひしと伝わってきて、それだけでもこの作品をプレイした甲斐があったと思えた。

 今年度の傑作は5本中4本がSteamというところが、今年度の傾向をよく表しているといえる。また、発表当時に様々な理由で十分にプレイできなかった作品に再挑戦した作品も多かったが、「地霊殿」以外は満足のいく結果を出すことができた。

 今後はますますSteamでゲームをプレイする機会が多くなりそうであり、実際にウィッシュリストは増える一方である。ただ、それでもコミケやデジゲー博で発表されるような、小規模でも光るものがある作品にも積極的に触れていきたい。また、PCだけでなくスマホでも面白い作品はあるし、そちらへの情報収集も怠らず。とにかく今後も面白い作品には貪欲に触れていくようにしていきたいものである。


2017年12月09日(土) 休日のこと

 12時頃起床。昨日は会社の忘年会だったが、呑む前にウルソを服用しておいたので、結構呑んだにも関わらず二日酔いにはならなかった。
 日中はゲームをせずにだらだら過ごす。
 夜になって「ロケットロン」をプレイ。今日はAREA5を踏破してAREA1まで戻ってきた。ロケットのレベルも最大一つ手前まで上がり、機動力は大幅に上昇。その分、地形や罠も段々と手が込んできて、いよいよこの作品の特徴が前面に出てくるようになってきた。
 しかし、武器はどれをどこまで上げればいいのやら。雑魚戦には意外とホーミングが活躍したので、これとマシンガンが主力になりそう。でも、ショットガンも使い勝手良いし、ロケットランチャーやライトニングの威力もボス戦では重要だし、最後に入手したディスラプターも耐久力こそ低いけど攻撃範囲広いし、どれも何らかの長所があって悩む。


2017年12月07日(木) 続・「ロケットロン」のこと

 2日かけて面倒な資料作りを終わらせた。

 「ロケットロン」今日はAREA3の探索まで終了。ロケットの操作に慣れると、独特の浮遊感が楽しめる。今はまだ距離を測り損ねて飛びすぎたりしてしまうけど。
 AREA2ではドリルを入手。単なる壁破壊用の道具かと思いきや、射程は短いものの高威力でHPも無制限で、かなり使い勝手の良い武器であった。おかげで、地上の敵には積極的に攻めていける(というか、積極的に距離を縮めなければ当てられない)。
 あと、マップが全表示になる地点が各エリアにあるようで、ここを確認するとまだ行っていない場所も一目で分かるようになり、とても便利。
 一方で、武器ごとにHPが設定されており、それが無くなると破壊されてしまうという要素には鬱憤が溜まる一方。復活も容易ではないし、しなくてもいい苦労をさせられている気がしてならない。


2017年12月06日(水) 「ロケットロン」のこと

 ここ数日ゲームをプレイする気力が湧かなかったが、今日になってようやく少し回復したので、「ロケットロン」(ASTRO PORT)を開始。
 ロケット噴射による高速移動が特徴の探索アクション。とりあえず序盤をちょっとだけプレイしてみたけど、移動速度が遅くてパワーアップアイテムで真っ先に上げた。


2017年12月03日(日) ゲームのこと

 10時半頃起床。

 では、今年度プレイしたゲームを列挙。期間は昨年12月5日から今日まで。
「箱庭えくすぷろーら」
「魔法の女子高生」
「霊夢はなんだかとてもねむい」
「東方紺珠伝」
「スーパーマリオラン」
「東方星蓮船」
「東方地霊殿」
「スナギツネと盗賊団」
「エマの探検6」
「Lily 白き百合の乙女たち Lisblanc」
「ふらふら ぱずるーみあ!」
「スライドプリンセス」
「Avenge of th Edge」
「ひらめき夢想迷路」
「スチーム乱舞」
「One Hour Death Game」
「right→right」
「おえかきぬえちゃん」
「地獄のヘリコマンドー」
「空棲精神性レゾナンス/コンフリクタ」
「Machinery」
「アイサルビア」
「L.F.O. -Lost Future Omega-」
「マジックポーション・エクスプローラー」
「Pause Ahead」
「ネコネイビー」
「グリムボルトDeep」
「雪のガラドリエル」
「たわーおふぇんす!」
「Rabi-Ribi」
「十年幻想」
「妖精大探双」
「KAMI」
「The ROOM」
「東方天空璋」
「こんぱくの剣2017」
「Ta'aroa」
「レミャードリィ」
「アイらんど」
「マヨナカ・ガラン」
「魔女と偽りの影」
「紫と霊夢の終わらない夏」
「OneShot」
「シルバー事件」
「デルタジール」
「AGARTHA」
「げんげっちゅ」
「Portal」
「救う」
「BOOR」
「ピタゴラスの永久機関」

 以上、51タイトル。今年度は「Rabi-Ribi」に相当な時間(ゲームに費やした時間の大体1/3くらい)をかけたので、昨年度よりはやはり少なめであった。というか、昨年度が多すぎたというのもある。
 あと、プレイした作品がパッケージだけでなくスマホやDL販売、Steamなど多岐に渡ったので、写真は無しで。この辺り、昨年度からの劇的な変化を感じた次第。

 来週は振り返りを行おうかと。


2017年12月02日(土) 続々・「ピタゴラスの永久機関」のこと

 11時頃起床。日中はおとなしくしていたが、夜になって呑みに出て、あん肝ポン酢と牡蠣のバター炒めと穴子の白焼きを食べて、バーでシェリーとラムを吞んできた。満足。

 昨日クリアした「ピタゴラスの永久機関」(丸ダイス)の感想を。
 仕掛けを使って「永久機関」を作り、願いを叶える塔を登るパズルゲーム。
 操作はマウスのみ。カーソルを動かして左クリックした場所に移動。動かせるものに隣接している場合は別にアイコンが表示されて、それを左クリックすることで押したり引いたりできる。その他、メニューなどの選択も左クリック。ホイールやホイールクリックで視点の拡大や縮小を行う。
 ゲームの流れは、先ずは床にあるスイッチを押すとゲートから丸い岩が出現して転がっていく。この岩を仕掛けを使って誘導して、再度ゲートに戻すことで「永久機関」が完成する。永久機関に岩を通すことでエネルギーが溜まり、エネルギーが一定量以上になると出口が起動。その状態で出口に乗ると上の階へ移動してクリアとなる。仕掛けはゲートから岩を出すスイッチの他に、岩の軌道を90°変えるブロック、乗った岩を高く飛ばすジャンプ台や投石器、片方に物が乗ると沈みもう片方が上がる天秤などがある。
 また、自機は丸くなることで岩と同じ挙動を取ることができるようになる。自機では永久機関は完成しないが、ジャンプ台なども利用できるので、高所や離れた場所への移動に活用できる。

 仕掛けの作用で向きを変えたり跳んだりする岩の軌道を見ているだけでも摩訶不思議な気持ちにさせられるパズルゲームで、永久機関が完成したときはその気持ちが一層強くなる。永久機関の軌跡も最初の頃は単純な形だが、上の階になるにつれて軌跡が交差したり三次元的な動きをしたり、更には複数のゲートから出現する岩の軌跡が絡み合ったりと複雑になり、それが益々この作品の神秘性を高めている。これが永久機関の持つ魅力というものであろうか。
 仕掛けの中でも面白いのが天秤。片方に岩や自機が乗ると沈んで、もう片方が持ち上がるという挙動をする仕掛けだが、乗ってもすぐに動かないところが要点で、岩や自機が上を走り抜けることもできる。終盤になるとこの天秤を使って道を作る仕掛けが大活躍で、中でも複数の天秤とスイッチ、ゲートの組み合わせで論理回路のような動きをする仕掛けはとても見ごたえがあった。
 難易度は、本編はチュートリアル的な感じで仕掛けを紹介する意味合いが強く、本番はEX面からという印象。EX面はとにかく初見時の不可能と思わせる驚きが大きく、それを可能にしたときの手応えもまた大きいものがあり、挑戦のし甲斐があった。また、本編では出てこなかった手法もいくつか登場し、それに気づいたときの目の前が一気に開けたような衝撃が実に気持ち良かった。
 ただ、パズルの性質上いろいろな視点から見て解法を考えたくなるのだが、この視点移動の機能は今一つ。傾きと拡大縮小のみで、左右への回転が無いので、もどかしい思いをさせられたことも何度かあったのが気になったところではあった。

 全ての面をノーヒントでクリア。EX-8くらいから難易度が急上昇して、岩が取るべき軌跡は分かっても、そうするのにどうやって仕掛けを動かせばいいのかが分からないという面が多くなり、大層悩ませてもらえた。その分、解けたときの喜びも一入で、その軌跡を眺めては仕掛けの組み合わせが生み出す不思議な動きにひたすら感心させられた。
 永久機関を題材としているだけあって神秘的な雰囲気が強く独特の魅力を持つ作品で、パズル的にも視覚的にも大いに楽しませてもらえた。


2017年12月01日(金) 続・「ピタゴラスの永久機関」のこと

 「ピタゴラスの永久機関」今日はクリアまで到達。EX-9くらいから難易度が上昇。永久機関の経路はすぐにわかるのだが、そこに持っていくまでの段取りが非常に大変な面が続いた。それでも、何とか頑張ってノーヒントで全面クリア。
 しかし、EX-9のクリア方法が、エレベーターの起動条件を満たした後にわざと落下して復帰というのはどうにもしっくりこなかった。まあ、クリアはクリアだが。


2017年11月30日(木) 「ピタゴラスの永久機関」のこと

 昨日から「ピタゴラスの永久機関」(丸ダイス)を開始。文字通り、永久機関を作るパズルゲーム。要は、石が再度スタート地点に戻るように転がるための閉じた経路を作ればいいのだが、そのためには壁を適切な位置に設置して、ジャンプ台などの仕掛けを活用できるようにする必要がある。
 今日はとりあえずEX-8までクリア。EX-8は最初は簡単かと思ったら、解法が一捻りしてあって、かなり手ごわかった。


2017年11月28日(火) 続・「デルタジール」のこと

 「デルタジール」NORMALを1コインクリア。しかもノーミス。これで、この作品の目標は達成した。
 折角なので、リプレイを動画化してみた。Dxtoryではコマ落ちが激しかったのでShadowPlayを使ってみたが、思ってた以上に使い勝手が良かったので、今後はこちらを使う機会が増えそうである。出力はMP4なのでAviUtlでは編集できないが、Avidemuxというソフトでなら可能。こちらも結構使い勝手が良く、上手く編集できた。


2017年11月27日(月) 「デルタジール」のこと

 今日は機器トラブルが起きて、昼休み返上で対処。おかげで午後には復旧したが、普段は半年は持つ消耗品の部分が2か月で駄目になってしまったのはどういうことなのかと。

 「デルタジール」今日はNORMAL5面と7面の練習を重点的に。5面はやはり実力避け無くしては倒せない。そんなに難しい避けでもないが、やはり重圧は結構ある。7面は道中は問題なく、ラスボスだけ。そのラスボスも一応パターンらしきものは出来た。とにかく速攻が大事なので、本番でもしっかり通用させるようにパターンを頭に叩き込んでおかないと。

 というわけで、「デルタジール」(TRIANGLE SERVICE)の感想を。
 パワーアップの自由度の高さと、敵弾を消すブラックホール弾、そして敵の倒し方などにより分岐が生じるのが特徴の縦STG。元はアーケードゲームだったらしいが、ゲーセンで見かけたことは無かった。
 操作は移動とショット、ボムと実に簡素。敵を倒したときに出現する粒子を集めてエネルギーを溜め、一定以上溜まったときにショット長押しでブラックホール弾を撃てる。ブラックホール弾は一定時間留まり、そこに触れた敵弾は消滅して得点アイテムとなる。ブラックホール弾の効果時間は溜めたエネルギー量に比例する。
 ショットはワイド、ホーミング、レーザーの3種類。全10段階だが、取った色の数に応じてそれぞれの武器のパワーアップがなされる。例えば赤4、緑3、青3のような複合したパワーアップも可能。
 道中の敵の倒し方によって道中分岐が発生する面があるが、分岐先は総じて高難易度となっている。また、2面と4面では、ボスを倒したときに画面の左右どちらかにいるかで、次の3面と5面がABどちらかに分岐する。全7面。

 B級STGがプレイしたい欲に駆られていたときに、丁度Steamのセールで良さそうなSTGを見つけたのがこの作品だった。見た目からしてB級STGに間違いないと直感したが、実際にプレイしてみてその直感は正しかった。
 どのあたりがB級かというと、
・敵弾が見にくい
・パワーアップの自由度の高さを謳っておきながら、実質赤一択
・そのくせ、パワーアップアイテムの変化が速いので、事故(実質パワーダウン)が起こりやすい
・そこから回復するには同じ色のパワーアップアイテムを10個続けて取らなければならない厳しさ
・稼ぎはともかく普通にクリアする分には存在感の薄いブラックホール弾(一応、3箇所ほど活躍の場はある)
・分岐の条件がそれほど腕前を必要としないのに、分岐先は難易度が跳ね上がる調整の雑さ
・とにかく敵弾が見にくい
 こういう隙の多さが実にB級で、B級STGをプレイしたいという欲求を見事に叶えてくれた。
 とはいえ、元々アーケードゲームだっただけあって、難易度はVERY EASYでもかなりの手応えできちんとパータンの構築が要求された。攻略自体はかなり腰を入れて行う必要があり、上達の過程が楽しめたのは普通のSTGと大差なかった。とはいえ、やはり敵弾の見にくさには辟易させられるところもあったが。
 とりあえずVERY EASYはノーミスクリアできたので、NORMALでもノーミスクリアまで挑戦したいところ。


氷室 万寿 |MAIL
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