雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2012年06月21日(木) お勉強のこと

 ここにきて口内炎が著しく悪化し、体調にも影響を及ぼす始末。今日の仕事中はずっとぐったりしていた。

 帰宅後、1種のお勉強。
 今日は法令。覚えればいいだけなので、ある意味一番簡単な分野である。そして、一昨年覚えたことがそれなりに頭に残っていたのは実に僥倖。
 これで一通り過去問は解き終えた。過去3年くらいの傾向のようなものは掴めたので、あとは試験日まで理解を深めていこうかと。今までの経験上、過去問を理解して解けるようになれば合格は格段に近くなる。

 「さくタク」は最終決戦に突入。
 その前の綿月姉妹戦では、体力回復量も攻撃力も無茶苦茶な妹相手に何度も敗退。倒すにはとにかく回復する前に一斉に攻めて畳み掛けるしかないわけで、攻撃力の高い仲間を後ろに回して、コマンダーシステムのクィックを続けることで何とか勝利。凄まじい戦いであった。
 最終決戦は旧作のボスとの戦いで、参戦できる人数にも制限がかかる。初っ端のちより戦は参加できる人数も少なくレベルの底上げが必要だったが、それ以降は参加人数も徐々に増えてすんなりとクリアできた。今日はラスボス前まで到達したので、このままいけば明日にはクリアできそう。


2012年06月19日(火) 同人誌のこと

 先週末くらいから口内炎が3つくらいできて絶不調。
 そして、口内炎にはチョコレートがよくないということを今日初めて知った。正確には、チョコなどに含まれる糖分がビタミンを破壊するのでよくないとのこと。甘いもの好きとして、これは実に由々しき事態である。まあ、口内炎が治るまでの間くらいは甘い物を減らそう(控えるまではしない)。
 体調が悪いながらも1種のお勉強もゲームも細々と。
 管理技術も測定技術同様2種と大差なし。ここはしっかり押さえよう。
 ゲームは「さくタク」をちまちまと。いよいよ神霊廟組が参入。

 先日読んだ東方同人誌がとても印象深かったので、実に久しぶりに感想などを書いてみる。
「真夜中の見えないキス」(よぬりめ
 空を飛べる霊夢と、霊夢の手助けを得て空を飛べるようになった魔理沙の、その後のお話。そして、レイマリのカップリング話。
 購入時からどこか惹かれるタイトルだったのだが、終盤魔理沙が霊夢を誘って空を飛ぶ場面でこの意味が明らかになる。かつては教える立場だった霊夢が魔理沙に飛ぶ楽しさを教わったとき、霊夢の中に生まれた気持ちの描写と、そこからタイトルに繋がる流れがあまりにも愛おしく、読後に幸せで胸が一杯になった。そして、そこに至るまでの、魔理沙が飛べるようになったことに対する霊夢の気持ちの移ろいや、2人の互いを想う微妙な距離感も絡めて、全編に渡り素敵なレイマリを堪能させてもらった。ユカレイやマリアリ、マリパチェも好きなのだが、こんな素敵な話を読んではレイマリに傾倒してしまうというものである。
 ちなみに、後書きを見たらレイマリの大御所べにしゃけさんの名前が挙がっていていろいろと納得。


2012年06月17日(日) 続・お仕事のこと

 今日は雨が止んでくれたのは良かったのだが、その後7月上旬並まで暑くなったのにはまいった。あと、昨日のとおり今日は参考書を持っていって待ち時間に1種のお勉強。測定技術は2種とほぼ一緒。測定対象物質が非密封線源に変わるくらいかと。

 帰宅後は「さくタク」。今日は博霊神社、命蓮寺、マヨヒガと立て続けにクリアしての快進撃。ボス戦は毎回四季四天王のラッシュが来るものの、そこだけ戦力を応対に集中すれば問題なく対処できる。
 そして、さとりさん嫁認定。


2012年06月16日(土) お仕事のこと

 今日明日と日中はサンプリングのお仕事。いつものように、休日にサンプリングに出かけると雨が降る。
 現場についたら2時間ほど待機だったので、第1種の参考書を持っていけばよかったと後悔。明日も待機があるので、明日は持っていこう。

 体調が良ければ帰りにどこかで呑んでいってもよかったのだが、生憎絶不調なので素直に帰る。

 とかいいながら、帰宅後延々と「さくタク」をプレイしていたり。
 今日は遂に最終決戦に勝利!最終決戦はボスラッシュもさることながら、単純に敵の数が多いので、ボスラッシュが終わった後にある程度味方が残っていないと結局押し負けてしまうのである。なので、そこまでいかに味方を残すかということで出陣キャラをいろいろ試行錯誤してみた。例えば、戦力の低いキャラを先行さて強キャラを温存するとか、フィールド効果のあるキャラを先行させて全体の能力の底上げを図るとか。いくつか試した結果、攻撃力の高い順に出陣させることで勝利。なるほど、攻撃は最大の防御であったか。
 クリア時のパラメータはこんな感じ。平均レベルは約365。

 最終決戦到達時が平均レベル360くらいだったので、やはり若干の底上げは必要であった。

 さて、本編プレイ中に霊夢やら命蓮寺組やら神霊廟組やら、戦闘には参加しないものの物語に絡んでいたキャラが多数いたとおり、早苗さんを倒して終わりなはずがなく、これからエキストラに突入である。「さくクラ」のときを考えると、本編と同じくらいの規模ではなかろうかと推測されるので、まだまだ楽しめそう。


2012年06月14日(木) 続^3・お勉強のこと

 1種お勉強。
 今日は生物・物理・化学の総合的な分野。各分野から2題づつ出題されるのだが、文章の穴埋めがほとんどで、広く浅くな知識が問われる。参考書の中身を全て暗記すればほとんどの問題が解けるのだが、それはほぼ不可能なので、過去問を数多く解いて解ける確率を高めるしかない。ある程度は傾向はあるようだが、たまに全く外れたところも出るのが油断ならない。そして、ここでも物理が最も苦労したので、物理は特に頑張らなければならない。

 今日は残業で遅くなった上に問題解くのも時間掛かり、お勉強が終わったらもう日付が変わりそうなのでゲームはお休み。


2012年06月13日(水) 続々・お勉強のこと

 1種お勉強。今日は生物。
 ここは、2種と重なっているところがかなり多く、範囲もそれほど広くないので意外と楽だった。ただ、やはり門外漢なので、専門的なことが出ると応用が効かないため、どれだけ引き出しを増やしておくかが勝負となりそう。

 「異法少女マガツヒ」今日はマガツヒに会えず。

 「さくタク」はいよいよ最終決戦に突入したのだが、ボスラッシュを突破することができず敗退。新規参入勢のスキルもアイテムも全然揃っていない状況のまま勢いでそのまま勝たせてくれるほど甘くはなかったようで。明日から仲間の能力の底上げに専念することになるかと。


2012年06月12日(火) 続・お勉強のこと

 1種のお勉強。
 昨日の物理が難易度高かったので今日の化学はどうなるかと思ったら、これが拍子抜けするほど簡単だった。計算問題が半分くらいなのだが、かなりの割合が初見で解けてしまったり。まあ、2種でも使った式を活用することも多かったというのもあるが、一昨年のことをよく覚えていたものである。
 ここは点数の稼ぎどころである。しっかり押さえて底上げを図ろう。

 「異法少女マガツヒ」今日はマガツヒ開幕で終了。合わないときはとことん合わないので、安定するきっかけをどうにかつかみたいところである。

 「さくタク」は人里の布教を完了したら、遂に敵の本拠地が登場。周りの施設からじっくり攻めていこう。そして、ここにきて今まで姿を見せなかった命蓮寺組が登場。どうやらこちらが消耗したところを狙っているようである。
 というわけで、敵の本拠地が現れてここで決着かと思ったが、どうやらそういうわけにはいかなさそう。「さくクラ」もそうだったが、この作品も規模が半端でない。


2012年06月11日(月) お勉強のこと

 資格試験の参考書と問題集が一式揃ったので、今日からお勉強開始。すなわち、同人ゲームをプレイする時間が短縮。まあ、仕方ない。
 今回受検する資格は、1種放射線取扱主任者。一昨年取った2種は密閉容器に格納した放射性物質しか取扱えないのだが、1種になると開放系でも取扱い可能となる。なので、当然ながら難易度も高い。ちなみに、仕事では2種を持っていれば十分なのだが(ECDの線源の取扱いに必要)、耄碌する前に取ってしまおうかと。
 ただ、難易度は高いとはいえ、2種と範囲が重複するところも半分くらいはありそう。勉強していると、一昨年の記憶がうっすらと蘇ってくるところもあり、2種を取った甲斐があったというもの。
 試験は8月後半なので、時間的には何とか間に合うか…と思いたい。

 「異法少女マガツヒ」ノーコンティニューでマガツヒまで到達するも、残念ながらクリアならず。Tで凡ミスによりライフを1つ減らしてしまい、マガツヒにライフ2で挑まなければならなかったのが悔やまれる。スコアは1億突破。ミナカタは既にボーナスステージになってしまった。

 「さくタク」どうも開幕に出たキャラがやられることが多いのでちょっと考えてみたところ、移動速度向上のスキルが裏目に出ていた。なまじ移動速度が速いので、仲間が揃う前に敵の中に突っ込んでいって袋叩きに遭っていたのである。というわけで、移動速度向上スキルを全て削除して万事解決。
 布教場所はいよいよ敵の本拠地である人里に到達。アイテムによる能力の底上げも充実してきたので、このまま勢いで攻め立ててしまおう。


2012年06月10日(日) 休日のこと

 昨日から「さくタク」(コココソフト)をプレイ。
 脳筋シミュレーションRPGという、SLGが苦手な私にはうってつけのジャンルである。ある日突然早苗さんが独立してしまい、信仰が集められなくなった神奈子と諏訪子の二柱。困った挙句に取った手段が、メイド長として紅魔館の運営手腕に定評のある咲夜さんを策略により呼び寄せて守矢神社の巫女長に仕立て上げるというもの。紅魔館に戻るべく、仕方なく信仰集めに協力する咲夜さんであった、という感じの物語。

 ゲーム展開は、妖怪の山を始めとする幻想郷の各地に赴き、戦闘形式の布教を重ねて信仰を取り戻していく。布教は営業パートと応対パートの2部構成。営業で捕まえた相手を応対して信仰を得るという流れである。戦闘自体は完全に自動化されており、プレイヤーの操作は不要という大胆なシステム。とはいえプレイヤーは単に眺めているだけではなく、咲夜さんに扮してコマンダーシステムにより味方を煽ることで戦闘を有利に進めていくこととなる。コマンダーシステムは一般的な音ゲーの要領で、画面下部を流れる矢印に合わせてタイミングよく入力していくことで、味方の能力が底上げされていくというもの。コンボを繋げれば底上げされる時間が長くなるが、丁度良いタイミング以外にも、早めに入力したり遅めに入力することで違った効果が得られるのが面白いところである。布教を重ねてその場所の信仰度が100%になると、次の場所が出現して話が進んでいく。
 仲間は神奈子、諏訪子以外はどちらか一方のパートにしか出陣させられないが、場所や話の展開によっては両方のパートに強制出陣ということもある。また、自機の強化に重要なアイテムやボス級の敵は応対パートでしか登場しない。基本的には応対パートでアイテムを取って能力の強化を行い、鍛えた仲間を営業に送り出すということになる。布陣は戦闘においてプレイヤーが手を出せる数少ない要素であり、成長にも絡むので思案のしどころとなる。
 仲間は戦闘によって得た経験値でレベルが上昇するが、それとは別に戦闘により得たスキルやアイテムによりさらに能力が強化できる。相手と互角に戦うにはレベルと同様スキルやアイテムでの強化が重要であり、戦闘で手出しが出来ない分ここでの調整が結果に大きく影響することとなる。スキルやアイテムは所持数が限られており、その選定はプレイヤーが行うため、ここも編成同様プレイヤーの手腕が問われる数少ない場面である。なお、キャラの能力も営業力、応対力、女子力(!)の3種類と非常に簡略化。営業力が攻撃で負う体力が防御、女子力はそれらを総合的に上昇させる能力となっている。

 脳筋シミュレーションのジャンル名は伊達ではなく、仲間の強化を疎かにしなければまず全滅することはないかと。また、例え全滅してもゲームオーバーはなく何度でも挑戦できるので、ごり押しでクリアも可能となっている。しかし、手応えが薄いということもなく、コマンダーシステムによる戦況の操作や仲間の強化など、プレイヤーが出来ることが少ない分それが結果として出ると嬉しいものがある。
 仲間の数は採集的にどれだけになるのか予想も付かないが、現時点で30人を超えており管理する手間はかなり大変。とはいえ、全員を戦闘に参加させることができるというこれまた大胆なシステムのせいで、つい全員をちゃんと強化させてしまう。キャラの性能差はあるものの、アイテム次第でその差を逆転させることも可能であり、手をかける甲斐があるというもの。三月精など意外なキャラが上位にくることもあるのも面白い。個人的にはやはり地霊殿組に活躍してほしいので、さとりさんやお空を優先して強化させている。あと、何故か輝夜が上位の常連なのだが、そういえばこの人6面ボスだったんだったと思ったり。
 物語の方は「さくやさんクライシス」と同じノリのドタバタ劇で、「さくクラ」の話が登場する場面もあったりする。今作の咲夜さんも容赦なしで、たとえ相手が二柱であろうとも徹底的にこきつかうのはさすがである。あの雰囲気に合う人なら今作も十分に楽しめるかと。それにしても四天王好きだなぁ(6人いるけど)。
 ゲーム自体は緩いものの、緩いのと退屈なのはまた別問題。緩々と楽しませてもらおう。


2012年06月08日(金) 体験版のこと

 「Another ApocalypseII Duel Pagan」(Mercenary)の新しい体験版が昨日公開されたのでプレイ。
 前作「Another Apocalypse」は押し寄せる敵の大群や強大なボスを、圧倒的な自機の攻撃力で薙ぎ倒すのが痛快な作品だったのだが、C80体験版の感想はその印象が薄れてしまったという懸念が強かった。なので、この体験版も正直期待と不安が半々くらいではあった。
 が、プレイしてみたところ、道中の敵は耐久力が落ちて(もしくは自機の攻撃力が向上)して前作の痛快なテンポが蘇り、ボスも2面は意匠が洗練されて当り判定も分かりやすく、3面に至ってはあの冗長だった戦闘が嘘のように緊張感あるものとなって、C80体験版に比べると相当印象は良くなった。
 ただ、ミコトでプレイしたときに3面ボスの手にスラッシュを当てたところゲージが勢い良く増えたのが気になったところではある。これが意図したものかどうかは不明であるが、あまりゲージが溜まりやすくなってもボムでのごり押しができてしまって攻略の手応えが薄くなる恐れもある。この辺りの調整がゲームの完成度を大きく左右すると思われるので、慎重に調整をして欲しいと思った次第である。
 完成版は夏コミに公開とのことなので、期待して待とうかと。

 久しぶりに「異法少女マガツヒ」の21RTをプレイ。やはり間があったせいか、STAGE S止まり。その後、コンティニューしてクリアまでは到達。ミナカタの投げる岩は、画面上部で通常弾を連射していればほぼ当たらないことが発覚(ただし、岩が多くなると撃ちもらして当たることはある)。この面だけで4,000万近く稼げるボーナスステージとなってしまった。
 とはいえ、通しでクリアするにはやはりSTAGE SとTでどれだけ被弾せずに抜けるかなのは変わらず。気長にプレイしていこうかと。


氷室 万寿 |MAIL
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