雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2012年05月28日(月) 体験版のこと

 今日は例大祭で入手した同人ゲームの体験版をプレイする日。

「レミリア3Dアクション(仮)」(あんかけスパ
 まだレミリア嬢が主役としか使用は決まっていないものの、「妖々剣戟夢想」同様3Dアクションとなる様子。体験版をプレイした時点では、継ぎ目無しでの大胆な視点移動による演出が期待されるという印象を受けた。スペルカードや攻撃技切り替えなどの構想もあるようなので、アクションの幅がどのように広がるかが楽しみである。もちろん、グラフィック面に関しては言うこと無し。
 そういえば、まだ「妖々剣戟夢想」プレイしてなかった…。

「ソウルアンカー」(ZWEI
 村沙が主人公のアンカーアクション。伸ばしたアンカーをフックに引っ掛けて揺れたり縮めたりすることで穴や段差などを乗り越える、「トップシークレット」のような移動手段が特徴。
 移動方向の入力が無いときはアンカーの射出方向が斜め上になるという配慮は、特に空中で連続してフックを渡り歩く操作が要求される場面では誤入力への対策としてとても有り難い。移動速度は、このマップの大きさだと1.5倍くらい速くてもいいのではと思った。アンカーアクションの場面の頻度がどこまで増えるかにもよるが、現状ではアンカーアクションの小気味良さがそこまでの移動の間に薄れてしまう感があった。
 今回の体験版ではボス戦が追加。たまにボスや自機が地面をすり抜けて落下してしまうのはご愛嬌として、「ミョンムソー」同様攻撃がランダムのようである。一応、ボスの攻撃を避けるのにアンカーアクションを用いるようだが、力押しで勝ててしまった。ボス戦でもアンカーアクションが活用される調整に期待したい。

「舞華蒼魔鏡」(souvenir circ.
 今回の体験版では、結界を張って敵弾を吸収し、体当りすることで吸収した敵弾に応じたダメージを与えるという弾幕渡りというシステムが実装。これが、以前から示唆されていたアクション要素のようである。ボス戦では弾幕と位置取り次第では大量の敵弾を吸収して一撃で大ダメージを、この大胆な攻撃方法とその手応え通常のSTGではなかなか味わえないかと。ただ、ボスの止めが弾幕渡りでしかできないので、結界のゲージが溜まるまでは避けに徹しなければならず、若干の間延び感も否めなかった。
 背景の美麗さは確かに凄いのだが、その背景に敵や敵弾が溶け込んで視認性が低下している場面が多々見受けられた。例えば、1面のリリーが撃つ大弾の色が薄く明るい背景と区別が付き難かったり、咲夜さんの投げるナイフが背景の黒に馴染んでしまったりという感じである。ただでさえ横スクロールということで避け難い弾幕がさらに避け難くなるのは問題かと。いくら敵弾を吸収できるシステムとはいえ、避ける場面もあるわけだし。あと、アイテムも存在感が低いのも若干ではあるが気になったところである。
 とりあえずノーミスでクリアまで達成。道中のリリーがアイテム持ちなのだが弾幕渡りでしか倒せないので、そこをどう対処するかを考えるとシステムへの理解が深まった。

「結界幻想録 鏡」(danmaq
 東方クローンの縦STG。どうやらパラレルワールドもののようである。
 システムは東方をほぼ踏襲していて独自性は低いが、楽曲に関しては目を見張るものがある。また、弾幕風での実績があるだけあって、弾幕の構成も好感触。そして、.NETで組まれていながら従来のパッド入力にも対応しているという配慮は非常にありがたい。
 そつのなくまとまりの良い作りで、独自性に拘らなければ完成版も楽しめそう。ただ、NORMALの説明文が東方のHARDに相当する感じだったので、難易度設定は高めのようである。

「幻想世界EAST LAND SAGA」(ちびっこ娘々
 幻想郷を襲った妖怪の凶暴化による異変。人妖構わず襲い掛かる脅威に対し、解決に向った霊夢も瀕死の重傷を負い記憶をなくしてしまう。しかし、この異変を解決することは自らに課せられた使命と立ち上がり、記憶の無いまま各地に赴き住民達の力と共に再び異変に立ち向かう、という感じの物語のRPG。
 ファミコン風RPGということで、グラフィックから音楽、戦闘システムなどあらゆる要素がファミコン時代の作品を擬えた内容。目新しいシステムなどは無く、良くも悪くもファミコン風は伊達ではないという印象。
 物語の序盤までプレイできるということで終わらせてみたが、3時間ほど掛かってしまった。やはり、RPGの体験版はプレイするのが大変である。しかし、序盤ながら紅妖永風緋のキャラが登場してかなり賑やかな雰囲気に。初っ端から意外なキャラクターによるパーティー構成となったのか結構愉快であった。
 とはいえ、水準としては平凡なファミコンRPGの域は抜け出せていないので、この古風な雰囲気にどこまで価値を見出すかで評価は変わると思われる。

「バード・アタック!」(オートリ電子
 屋台に被害を受けたミスティアが、再建の資金を集めるために幻想郷を奔走するRPG。
 戦闘システムは「テンドーブレード」や「妖怪探Q録」と似通っている。今作は戦闘に参加するのは3人。各々について前衛、中衛、後衛といった陣形が設定できて攻撃や防御に変化が生じるのはこのサークルでは馴染み深いものだが、ユニオンを組めるのが今作の特徴。ユニオンを組んだ前のキャラが戦闘に出て、後ろのキャラのサポートスキルが反映されるという仕組み。
 また、キャラの性能周りの要素が今回はかなり複雑。まず、キャラのモードを2種類から選択。モードにより能力やスキルが異なっており、戦闘中以外は任意で切り替え可能。そして、キャラの経験値とは別にモード専用の経験値が存在し、モードのレベルが上がるとそのモード固有のアビリティを習得する。アビリティは習得したモード専用だが、アビリティを成長させて最上位の極意を習得するとモードに関わらず使用できるようになる。
 マップは任意移動ではなく、すごろくのマスのようにマップ上に設置されたノードを移動することとなる。ノードにはアイテムが落ちていたり罠が仕掛けられている。罠にかかるとルーレットが回り、止めたところの表示で回避判定がなされる。ルーレットはある程度目押しが効くが、たまにずれて止まるので油断ならない。
 モード周りのシステムは複雑な上に戦闘では重要なので理解するまでがやや大変かもしれない。このサークルのRPGをプレイしていれば若干は楽にはなるかと思うが。体験版の最後のボスではこのモードの選択を始め、陣形やら武器のアビリティやら総動員で漸く勝つことができた。今作もシステムを活用する羽目になりそうである。

「さくやさんクライシス2」(コココソフト
 あの名作「さくやさんクライシス」の正当な続編。今度は無理矢理連れてこられた「わくわくスキマランド」で咲夜さんの瀟洒殺法が炸裂である。
 システム的にはほぼ前作と同じ。咲夜さんの一部の技が変更、マップ上に障害物が増加、倒したボスの能力が使用可能になるなど細かい変更や新規要素はあるものの、攻略も前作と同じものが通用した。新規性には欠けるかもしれないが、システムの完成度が高いのと物語の展開が相変わらず無茶苦茶で愉快なので、十分に楽しめる内容ではある。「神霊廟」のキャラも参加しており、果たしてどのような展開になるのだろうか(予想も付かない展開になるだろうけど)。
 ただ、体験版の最終面の2-5ではボスが自機から遠ざかる動きをするのだが、マップの右上に逃げられるとほぼ詰んでしまう(歩くと移動速度が遅くなり体力も減る罠が敷き詰められている)のがやや乱暴な調整と感じた次第。前作は少なくともそういう詰み方をするマップは無くその辺りはきちんと調整されていたので、余計に気になった。

 今日はここまで。後ろ3本がそれぞれ2〜3時間ほど掛かってしまったのでで2本ほど残ったが、それは明日に持ち越し。


2012年05月27日(日) 例大祭のこと

 今日は例大祭に参加。今回は東方Projectの新作体験版も出ないし参加は見送ろうかと思っていたのだが、新作二次創作同人ゲームの記事を見ていたらやっぱり参加したくなってしまった。
 会場には7時半過ぎに到着。これより前はペナルティ対象で、話に聞くと8時代も理不尽なペナルティを受けたとのことなので、実に絶妙な時間であった。
 開場後、先ずは突然参加が決まった上海アリス幻樂団に行って「未知の花魅知の旅」を入手。列はほとんど出来ておらず、楽に入手できたのは僥倖であった。
 その後、KirororO/Lapin Asileの新刊「ふたりのナンシー・エティコート」を入手。どちらも大ファンなので当然通販予約済みなのだが、会場特典がとても素敵だったので何としても入手せねばなるまいとダブリ上等で購入。
 ここからがいつもの本番で同人ソフトを絨緞爆撃。その戦果は以下のとおり。


 完成版15本体験版9本の計24本。未着手の作品が16本まで減ったのだが、また増えてしまったと嬉しい悲鳴を上げる。

 あと、パッケージイラストがZUN氏なのもあったけど、共食いネタのために紅白まんじゅうも購入。



 同人誌に関しては、既に100冊以上通販で予約していたので、ダブリを避けるためにほとんど手を出さず(先の「ふたりのナンシー・エティコート」は例外)。12時には撤収と相成った。
 しかし、今回は行く事前に行くそぶりを示していなかったのに(会場前のTwitterも控えていた)、会場でようはくさんに見つかってしまった。これは偶然かそれとも必然か(笑)。

 明日から体験版に着手しようかと。


2012年05月26日(土) 休日のこと

 知人連中で5月の連休は会う都合が付かなかったので、今日は美味しい物を食べに行こうと神田の玉ゐ日本橋室町店に行くことに。
 開店直後から陣取って、ビールを呑みつつ美味しいあなご料理の数々に舌鼓を打つという、とても贅沢な時間を過ごすことができた。相変わらずここの箱めしは絶品であるし、あなごの一夜干と酒盗焼も格別であった。
 その後、ほろ酔い状態で秋葉に繰り出し、モニタやらパーツやらをだらだらと見て回る。モニタはAlienwareと三菱のどちらかで、新しいPCはBTOで組むことになりそう。喫茶店に寄ったら全員が根が張ったように動かなくなり、歳を取ったことをつくづく実感(笑)。
 そして、お世話になっているサークルさんの家に泊めてもらい明日に備える。


2012年05月25日(金) 続々・「東方レギオン」のこと

 というわけで、今日から来週の木曜まで長期休暇で会社はお休み。

 溜まったシャツにアイロンをかけて、そばを食べに出かけた後、「東方レギオン」LUNATIC5-10の攻略に着手。
 といっても、基本的な戦法は昨日見えたので、あとはそれを実行に移すだけなのだが。キャラは魔理沙では持てるアイテムが足りないので、霊夢を使用。アイテムは体力増加+魔力回復速度上昇+萃香の酒徳利を選択。あとは、回りの敵をキャプチャして防御壁を作って壁越しに爆弾でダメージを与える。途中2回キャプチャが解かれるので、そのとき陣形を立て直すために魔力残量を調整する。と、こんな感じで無事勝利。晴れてLUNATIC全面クリア、ひいては全難易度全面クリアと相成ったわけである。


 昨日もちょっと書いたが、全難易度をクリアして思ったのが、上位難易度ほど攻略が楽な面が大半であったということ。実は、EASYをプレイしていたときにこの可能性は危惧していたのだが、難易度上昇に伴う敵の耐久力や攻撃力の増分より、アイテムによる自機の能力の底上げが上回ってしまったのである。それが顕著なのが魔力回復速度の上昇。敵の出現頻度やキャプチャーに関する魔力は難易度調整にほとんど影響を受けておらず(恐らく全難易度通して一定)、したがってアイテムのレベルが高くなれば単純にキャプチャーできる頻度が増えるのである。結果、高難易度ほどキャプチャーできる敵の数が多くなり、数が力のこのシステムにおいては極めて有利となる。もちろん、システムに対する理解が深まったからということもあるが、結果的に高難易度ほど楽だったという感は否めない。
 EASYの5-10を必死の思いでクリアしたとき、上位難易度ではどれほどの手応えが得られるのかと期待したものである。しかし、結局のところアイテムが揃っていないEASYが一番辛く、上位難易度ほどアイテムの効果が大きく手応えが薄れるという結果に終わってしまった。この点は些か残念である。
 そもそも、この難易度調整の方法はこのシステムに適したものだろうか。東方の二次創作だから難易度設定も東方に倣ってまずはEASYからLUNATICの4段階ありきという安易な手法には常々懸念を抱いているのだが、この作品もその落とし穴にはまってしまったのではなかろうかと思う次第である。


2012年05月24日(木) 続・「東方レギオン」のこと

 急ぎの仕事が粗方終わった時点で急にめまいが。明日からお休み貰っているので気が抜けたか。

 「東方レギオン」LUNATICを残り2面までクリア。魔力回復速度向上と、開始時の魔力増加のアイテムについて高レベルなものを入手したので、キャプチャーできる頻度が格段に向上し、HARDよりもさらに楽になった面が続出。う〜む、やはりアイテムによる調整だとこういう現象は起きてしまうよなぁ。まあ、それ以外の面もHARDとほとんど同じ戦法が通用するので、NORMALからHARDに移ったときよりも苦労は少なかった。
 で、残りは5-10と4-7。5-10はHARDなら楽勝だった魔理沙でもちょっと厳しそうなので、アイテムをより多くもてる霊夢かアリスで攻略することになりそう。そして、4-7は解法自体がまだ見えてない。
 あと、漸くアイテムが全種類揃った。レーザーはやっぱりというか攻撃力が低かったので、主武装としてはちょっと厳しそう。

 あれ、4-7クリアできてしまった。魔力回復を速くして、スタート地点の雑魚と同時に送り込んだ霊夢たちで攻撃力の高い敵をキャプチャするだけで良かった。一応レーザーでもダメージは与えられるが、与えるダメージが低いので無理っぽい。


2012年05月23日(水) 「東方レギオン」のこと

 長期休暇を目前にして急ぎの仕事が山ほどやってくるのはマーフィーの法則に当てはまるのだろうか。

 「東方レギオン」地道にクリアを重ねて、今日はHARDまで全面クリア。HARDくらいになるとボスも雑魚も相当耐久力が上がり、STORY MODEにあったような一度陣形を固めればそのまま突破できるようなことは希で、持久戦に持ち込まれることがほとんど。さらに、高レベルのアイテムに頼らざるを得ない面も少なくなく、戦法の方向性が序盤とは全く異なるような様相を呈してきている。NORMALまでは1-1から5-10まで順番にクリアできたのだが、さすがにHARDではアイテムが揃うまで後回しになる面がいくつか出てきた。
 また、アイテムが揃ってくると戦法にも幅が出来るもので。特に、萃香の酒徳利という武器アイテムは放物線を描いて高威力の爆弾を投げるのだが、障害物を飛び越えるので壁越しのボスに安全に攻撃を仕掛けられる。この武器のお世話になる面は多く、EASYよりも楽にクリアできるような面も出る始末(1-5や5-10など)。マイクロ八卦炉という武器アイテムも壁を貫通するレーザーが撃てるようになり、さらにこちらは射程が無限なのでさらに有利になりそうなのだが、生憎まだ出現していない。武器アイテムの出現確率は大分低く設定されているようであり、武器が揃うのが先かLUNATICを全面クリアするのが先かと思えるほど。
 というわけで、いよいよLUNATICに挑戦。どうやらLUNATICは敵の攻撃が激しくなるのと被ダメージ量が増えるものの、敵の耐久力はHARDと変わらないようなので、アイテムさえ揃えば何とかなりそうな気もする。クリアが楽な面でアイテムを稼ぎつつ、徐々にクリアしていこうかと。


2012年05月22日(火) 「AtoA R.RegulusII」のこと

 気が付けば、「AtoA R.RegulusII」(B茄子屋)の体験版が公開されていたりする。前作「AtoA R.Regulus」は昨年の最高傑作として挙げたほど楽しませてもらった作品なので(そのときの感想はこちら)、続編には否が応でも期待してしまうというもの。

 というわけで、昨日からプレイしたのだが、いやまた敷居を高くして(笑)というのは最初の感想。前作も癖のある操作系で敷居が高い作品であったが、今作はさらなる操作が加わったりアイテムシステムが複雑になったりと、また製作者のやりたいことを詰め込んでいるように思われた。しかし、それがまたこの作品の魅力に通ずるところでもあるので仕方ないのである。
 今回は前作のラスボスだったアカガネさんも参戦。絶海の浮遊群島における豪華客船の失踪事件を調査するという建前で、マジックアイテムやら金銀財宝やらを漁るというのが今回の目的。ちなみに、金銀財宝の蒐集はアカガネさんのドラゴンとしての本能に基づくもので、合法的に漁れるよう国家権力に話を通してあるらしい。
 というわけで、操作キャラにもアカガネさんが選択可能に。いわゆる火力特化型でその分防御が薄い。さらに、自分の吐いた弾で過熱しすぎるとダメージを受けるというところがいかにもドラゴンらしい。また、リオンやリズにも新しい武器が加わっている。特にリオンのハンドガンは近接で威力を発揮する武器で、攻撃力不足の解消が期待される。そして、今作ではバフスペルという形でRPGよろしくキャラの能力が強化可能。能力に対応した性能が強化されると共に、特殊効果も付与される。キャラや武器が増えて能力強化といった選択も加わり、よりプレイの幅が広がっている。

 ゲームシステムは基本的には前作同様マウスとキーボードにより操作する全方位STG。マウスでレティクルを動かし、それに向って移動や攻撃を行う。攻撃方法が非常に独特で、狙うという操作をするとレティクルの方向に照準範囲が広がり、その中に居る敵がロックオンされる。このときに攻撃を行うと、敵の起動を予測して弾が発射される。機敏な動きをする敵でも、ロックオンさえすれば後は自動で狙ってくれるわけで、照準範囲に敵を収めるという技巧的な要求と、偏差射撃で敵を倒すという手応えの按配が非常に絶妙なシステムである。さらに、レティクルによる移動システムと板野サーカスばりの誘導ミサイルの嵐が、フライトSTG並の緊迫感と躍動感に溢れた空中戦を演出。2DSTGとフライトSTGの特長を兼ね備えたような内容である。

 今作では移動手段にCoIFが追加。ダッシュを押しっぱなしにすると、魔力を消費して高速移動を維持できるようになった。前作はやたらダッシュを連打する場面が多かったので、長距離の移動にはありがたい。また、CoIF中はアイテムを自動で引き寄せるのだが、こちらの効果の方がより重要かと。
 そして、アイテムシステムだが、前作ではチップのみだったのが今作ではマジックアイテムやジェムといったアイテムが追加。アイテムは敵を倒すとチップ同様登場し、一定数集めることで圧縮モードに突入。圧縮モードとは、入手したアイテムを圧縮してお持ち帰りする過程を表したもので、この間は無敵となり手持ちのアイテムが次々と圧縮されていく。圧縮されたアイテムは得点やバフスペルの経験値となり、被弾した場合にはアイテムが喪失もしくは使用される。アイテムの中には一時的に能力を強化するものや防具もあるので、単に得点向上の機会だけでなく、基本能力強化を選ぶかアイテムの効果を選ぶかを問われることとなる。ちなみに、圧縮モードに突入するとどこからともなくミサイルが飛んでくるので、そう簡単にはお持ち帰りできないようになっているが、このミサイルを掻い潜って1つでも多くのアイテムを持ち帰ったときの達成感は病みつきになりそうである。逆に、後でも述べるが、アイテムの効果が不明瞭なせいで使用する利点が今一つ感じられないところは正直あった。

 一通りプレイしてみて、システム的には前作の正統的な進化で特に心配する点は無いかと。プレイヤーに更なる技量を要求するアイテムシステムがこの作品にどのような深みを与えるか注目したい。CoIF時に画面が引いて視界が広がったりと演出面でも強化がなされており、この点にも期待が持てる。

 とはいえ、気になった点もいくつか。一番強く感じたのが、アイテムが非常に分かり難い。ただでさえ忙しい戦闘が繰り広げられているのに、その上画面右に表示されている小さなアイテムとその名称を見て、そこから効果を判断するのはあまりにも酷なような気がする。アイテムの効果が判別しにくければ、結局いくつ圧縮できるかに目的の大半が移ってしまい、このシステムの魅力も半減してしまうと思う。また、アイテム名が表示はされているもののはっきり言って読みにくいし読んでいる余裕も無いので、とりあえずアイテムアイコンの視認性はもっと高める必要があるかと。その上で、戦闘の合間のわずな余裕でいかにアイテムとその効果を繋げやすくするかが課題かと思った次第である。
 そして、前作では曲のループのつなぎが甘いところがあったので、この点は改善して欲しい。また、今作の2面の曲もそうだが、ループしない曲もできるだけループさせて欲しいところである。前作の6面がそうだったのだが、曲にのって緊迫感のある戦いを楽しんでいるところで曲が終わって無音になると、一気にその雰囲気が崩れてしまうのがとても勿体無いのである。非常に主観的な意見ではあるが、検討していただきたい。
 アイテムの使用を任意でできるようにしたらより自由度が高まるとも思ったが、現状の出現数ではプレイヤーに有利になりすぎるのと、操作が更に複雑になるので好ましくない影響の方が多そうである。
 自機の能力やバランスなどは、前作の実績から任せてしまっても問題ないかと。体験版なのでHARDやその上位には着手していないが、どれだけ手応えを増してくるのかが今から楽しみである。前作のHARDを必死でクリアした腕前でそのような挑発的な意見を述べるのは自殺行為だが(笑)。

 とまあ、体験版の感想はこんなところで。って、体験版での文章量ではなくなっているのだが、それだけ期待をしていることの表れかと。


2012年05月20日(日) 続・休日のこと

 急遽入ったお通夜で外出した以外は、延々と「東方レギオン」をプレイ。
 ストーリーモードが一段落したので、ミッションモードに着手。アイテムを全く所持していない状態からの開始なので、先ずはEASYからプレイ。

 そして、先日の予感が的中。やはり、ミッションモードが本番であった。ボスの耐久力が大幅に向上して長期戦が必至なのに加え、敵の出現数も容赦なく、STG並の弾避けもそれなりに要求され、ボスの動きや出てくるアイテムなど運の要素も幾許かではあるが存在するという、体制を整えればクリア安定なストーリーモードとは大違いであった。私もそうだったが、ストーリーモードとの難易度の格差に戸惑う人も少なからずいるのではなかろうか。特に、1-10くらいまではアイテムも揃っていないので、一層の苦戦を強いられる。アイテムが揃ってくると漸く互角以上に戦うことができるようになるので、そこまではある程度辛抱が必要だが、正直ここでこの作品の評価が大きく変わっても仕方ないかと。
 というわけで、1-10くらいまでは大変だったが、それ以降は5-9までそれほど詰まらずにクリア。開始前に表示されるその面の題名が非常に大きなヒントになっているので、その意味を考えればクリアは近くなる。中には「persec 1」や「Big money, Big prizez」といったお遊び面も。元ネタをこのシステムで上手く再現していて、感心してしまった(ちなみに、前者は「ギャプラス」後者は「SMASH T.V.」)。

 再び詰まったのが最終面である5-10。中央に壁と障害物に囲まれたボスがいて、その外周に自機が位置する構成で、囲いの中の敵をキャプチャーして間接的にボスに攻撃を加えるのだが、ボスの強力な攻撃でキャプチャーした人形はすぐにやられてしまい、囲いの外も大量に敵が出現して自機に猛攻を仕掛けてくるという、今までに比べて数段難易度が高い面である。ちなみに、障害物を破壊すれば囲いの中に入れるのだが、障害物が硬くて破壊するまでに消耗させられる上に、ボスの攻撃が激しすぎて直接攻撃するのも非常に困難である。先に上位難易度でレーザーを撃てるアイテムを入手すれば直接攻撃が可能になるのだが、ここはあえて今まで入手したアイテムで頑張ることに。当然ながら最初は手も足も出なかったが、囲いの中にボスの攻撃が届かない場所が存在することと、そこからボスまで届く爆風を撃てる敵がいることで攻略の糸口を見出し、あとは外周での防御の陣形を固めることで漸く勝利。とはいえ、これで連続してダメージを与えることはできても微々たるものであり、防御も磐石ではなく猛攻で崩れた箇所を常に補修しなければならず、さらにボスの能力で一定時間ごとに人形のキャプチャーが解除されるために立て直しのための魔力の確保も必要で、5分を超える長期戦の末の勝利であった。しかし、クリアしたときの達成感も相当高く、当初はEASYで終わらせるつもりだったが上位難易度にも挑戦する気にさせられてしまった。
 というわけで、暫くは「東方レギオン」が続きそうである。


2012年05月19日(土) 10周年のこと

 というわけで、この日記も今日で10周年。実は「紅魔郷」と同い年だったりする。が、いつものように10周年だからといって特別に何をするわけでもなく。これからもだらだらと同人ゲームの感想やら駄文やらを書き連ねることかと。

 今日は整体に行ってつけ麺食べて同人誌の整理をして散髪をして窓にすだれを掛けて例大祭の新刊予約をしてお酒呑んでお終い。ゲームはお休み。


2012年05月18日(金) 「異法少女マガツヒ」のこと

 やっと週末。

 「異法少女マガツヒ」21RTを開始。初プレイでいきなり最終面まで到達。しかし、STAGE SのボスとSTAGE Tで体力をごっそり減らされて、STAGE U開始時には残×2という瀕死の状態。そして、ミナカタは逃げ切りが通用したものの、その後にマガツヒが登場。もちろん、こんな体力では猛攻に耐えられるわけもなく、あえなくゲームオーバーとなってしまった。
 その後、コンティニューを繰り返して何とかクリア。全実績も解除と相成った。


 コンティニューで何度もマガツヒに挑戦したおかげで、青弾の避け方が何となく分かってきた。赤弾が遅い場合は、青弾をひきつけて(その間赤弾は届かない)、一気に避ける。赤弾が速い場合は、大きく回って赤弾と青弾をまとめて避けるといった感じ。ただ、コンティニュー時で難易度が落ちていたので、ノーコンティニュー時にはどこまで通用するかは不明。とはいえ、基本的な避け方は変わらないと思うのだが。
 あと、ミナカタの避けきりは、昨日の予想どおり第一段階の岩を投げてくるときに延々と粘ることができたのだが、時間が経つと投げてくる岩が徐々に増えると共に得点も上がっていき、最終的には1個50万までとなる。岩はぐるぐる回っていればまず当たることはないので、絶好の稼ぎ場所であることが判明。最初に見たときにウイウイジャンボみたいだと思ったが、まさかここまで模してしているとは思わなかった。

 21RTのノーコンティニュークリアは、やはりSTAGE SとTでどれだけ体力を減らされないかが鍵かと思われる。何とかノーコンティニュークリアを達成したいので、もう少し頑張ってみようかと。


氷室 万寿 |MAIL
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