雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2012年05月17日(木) 「東方レギオン」のこと

 「異法少女マガツヒ」今日はマガツヒ(片仮名表記で良いようで)の攻撃パターンを把握すべく試行錯誤をいろいろと。結果、以下のようなことが判明。
・赤弾は自機狙い。速度は比較的遅く、動き回っていればまず当たらない。
・青弾の動きは良く分からないが、撃たれたときのベクトルがある程度反映されているような感じ。赤弾より弾速が速く判定も大きいので、ばら撒かれるとすぐに追い詰められる。ダメージを受けるのは大抵この攻撃。
・青弾は真正面に飛んでくることは希なので、撃たれた場所に行けば比較的避け易い。
・通常は赤弾と青弾を交互に撃ってくる。青弾を撃つと、赤弾の攻撃が変化する。
・ホーミングショットを当てるとその時点で青弾を撃ってくる。
 マガツヒは動きが大きくしかも速いので、通常ショットでは纏まったダメージを与えるのは至極困難である。したがって、主にホーミングショットでダメージを与えることになるのだが、闇雲に撃つと青弾の撃ち返しで窮地に追いやられる。結局は、ミナカタ同様実力勝負の度合いが大きいかと。
 しかし、ここで抜け道が1つ。ホーミングショットさえ撃たなければ、マガツヒは赤弾と青弾を交互に撃ってくるだけで、避けに徹すれば少なくともホーミングショットを当てまくるよりは格段に楽である。というわけで、逃げ切りでクリア達成。マガツヒ撃破の実績も解除されたので、勝ちは勝ちである(笑)。正直なところ、マガツヒとミナカタは逃げ切りも止む無しかと(ミナカタは試してないが、第一段階で逃げ切ることができれば非常に楽になる)。
 さて、これで全面クリアということで、いよいよ21面通しでプレイする21RTが選択できるようになった。コンティニューしてクリアしていればもっと早く解禁されたのだろうけど、折角なのでノーコンティニュークリアに拘ってみたのであった。

 「異法少女マガツヒ」の合間に「東方レギオン」(天空時計)をちまちまとプレイ。
 アリスが自動人形の制作に失敗してしまい、幻想郷中に人形の反乱が勃発。人形は魔力を吸収して動き、しかも人形が人形を作ってネズミ算式に増殖する始末。そこで、主人公の魔理沙はアリスと組んで、人形の反乱を鎮圧することとなったのであった。
 システムは固定画面の全方位シューティングアクション。画面内に設置された人形製造装置や巨大人形といったボスを倒せばクリアで、攻撃を受けて体力が無くなったら敗退。ただし、魔理沙は魔力を吸収されてお得意の弾幕が撃てない状況で(ショットは辛うじて撃てる)、さらに画面内の様々な場所に設置されている転送装置からは次々と人形が出現して攻撃をしかけてくる。1体ずつならまだ何とか相手になるものの、大量に攻めてこられると貧弱な魔理沙の攻撃ではとても倒しきれない。そこで出番となるのがキャプチャー魔法。この魔法が当たった人形は魔力が吸収されて魔理沙の仲間となり、意のままに操れる上に人形の仕掛けてきた攻撃がそのままこちらの攻撃手段となる。しかも、キャプチャーした人形もこの魔法を使用できるので、次々と仲間を増やしていくことができる。こうして戦力を整えることで、大量の人形と互角以上に戦うことができるようになるわけである。ただし、キャプチャー魔法を使用する魔力は時間で回復するものの、仲間が多いほどより多くの魔力が必要となる。逆に、仲間が少なければすぐに魔法が使用可能となり体制を立て直しやすくなっている。
 各面とも、ボスをはじめ地形や登場する人形、転送装置の場所などその面に応じた戦法を見出すことがクリアするのに必須。魔理沙1人では歯が立たない大群に対し、戦法を上手く見極めて体制を整え、絶大な攻撃力で一気呵成に攻め立てるという、窮地からの大逆転が楽しめる作品である。
 とりあえずストーリーモードをクリア。様々な状況に応じた戦法が学べるようになっており、アリスのヒントもあってストーリーモード全編がチュートリアルといった印象。本番は全50面+4段階の難易度+アイテム使用可能なミッションモードの方かもしれない。とはいえ、普通に人形を集めて戦力を増やしクリアする面以外に、魔理沙の攻撃が当たらず人形に向わせる面、逆に人形が頼りにならずに魔理沙が活躍しなければならない面、人形で守りを固めてボスに向かう面など、システムの面白さを引き出す特徴的な面がいくつもあり、楽しみながらシステムへの理解を深めることができたのは上手い構成であると思った次第。あと、ボスの中にはチルノなど東方キャラを模した人形も登場するのだが、どれも性格がまるで違っていて元のキャラとの差異がかなり笑えるものがあった。
 そういえば、作品ロゴに見覚えがあると思ったら、「グロブダー」だった。どんだけおっさんホイホイなのかと(笑)。


2012年05月16日(水) 続々・「異法少女マガツヒ」のこと

 水曜だというのに疲労度合いが金曜日並み。ということで、ドリンク剤を早くも投入。果たして週末まで持つのか?

 「異法少女マガツヒ」今日はSTAGE Sの真ボスMAGATUHI"に挑戦。順路はA-C-E-H-M-Sの安定路線で。STAGE Mが若干難しいものの、道中の要所を数箇所押さえてボスは回って柱だけ避けていればいいので、STAGE Sの前座ボスまではほぼ体力全快で到達することができるようになった。で、この前座ボスだが単体でも攻撃が激しいうえにそれが3体出てくるものだから、まともにやりあってはとても体力が持たない。ということで、被弾中の無敵を利用しての速攻撃破で体力を3つ消費して抜けることに。
 したがって、MAGATUHIには体力×4で挑むことになるのだが、さすが真ボスだけあってこれまた非常に難しい。STAGE Uも大概だったが、こちらはまた別の難しさというか。攻撃手段は赤弾と青弾を撃ってくるだけなのだが、赤弾は自機狙いなので動いていれば当たらないのでともかく青弾の軌道が全く読めなくて連敗中。これさえ攻略できれば勝機は見えるので、動画を見直しながらいろいろ考えることに。


2012年05月15日(火) 続・「異法少女マガツヒ」のこと

 というわけで、今日は昨日倒せなかったSTAGE Uのボス"MINAKATA"に再挑戦。リプレイ機能が無いので、動画を取っての攻略という意気込みで挑むことに。

 昨日思いついた攻略は、半分当たりで半分外れ。最終段階は画面の右端か左端で粘ればボスからの弾だけ避けていればいいと思ったのだが、画面端で戦うのは正解なものの、ちゃんとボスの動きに合わせて左右の移動は必要であった。しかし、ボスからの弾は意外と遅いので上手く誘導すれば直線状に連射する弾をやり過ごして移動する余裕ができることを動画から掴み、昨日の闇雲な移動からは随分と進歩した。それでも、直線弾の出現場所はランダムで、高速で向ってくる柱も実力避けが必要なため、最終的には体力勝負。勾玉×7で挑んで、残×2で辛くも勝利したのであった。ついでに、1ゲーム中に1000体破壊の実績も取得。21面通しでなくても取れるものである。

 最初に倒したときは未クリア時のハイスコアを抜けなかったのでもう一度挑戦。一度倒せば何とかなるもので、今度はハイスコアを更新してのクリア。

 さて、これで残るはSTAGE Sの真ボスのみである。って、これって絶対トワイライトミラージュを意識しているよなぁ…。


2012年05月14日(月) 「異法少女マガツヒ」のこと

 「異法少女マガツヒ」今日は頑張って、STAGE Sの真ボスとSTAGE Uのボス以外全てクリア。STAGE MとNが飛び抜けて難しかったが、とりあえずSTAGE Mは慣れれば何とかなりそう。STAGE Nは遠心力のせいかカーブで自動的に外側に移動してしまうので、真中の開いたシャッターを抜けるのが非常に難しく、未だにノーミスで抜けたことは無い。
 STAGE Uのボスは三段階に攻撃を仕掛けてくるのだが、第一段階でウイウイジャンボかよ!と突っ込みを入れてしまった(笑)。で、第一段階はともかく、第二段階以降が非常に厳しくて今のところ残機勝負。倒すまであと少しのところまではいけたものの、倒すには至らず。とはいえ、最終段階の戦い方が根本的に違っている可能性もあるので、思いついたことを明日試してみようかと。
 STAGE Sの真ボスはもの凄い猛攻なので後回し。

 しかし、昨日は一番左のルートをクリアして、これだけだと物足りないかとも思ったが、全然そんなことはなかったようだ。


2012年05月13日(日) 続・休日のこと

 そろそろ防虫剤を入れ替えないと、ということでホームセンターへ。ここで不思議なことに気付いた。タンス用の防虫剤が500L用2個入りで598円、クローゼット用の防虫剤が800L用3個入りで748円。単価的にクロゼーット用の方が遥かにお徳ではなかろうか。この差はいったいどこから…。

 「魔理沙とアリスと不思議の森」(春夏冬中)体験版をプレイ。
 魔法の森に迷い込んだ魔理沙とアリスが、力を合わせて脱出に挑むアクションパズル。
 プレイヤーは魔理沙とアリスを同時に1人で操作する。魔理沙はキーボードで左右移動とジャンプ、アリスはマウスでカーソルを動かして人形の設置とそれぞれの役割を分担。人形は、その場に留まる蓬莱人形と、横に移動しつづける上海人形の2種類がある。それぞれ足場となる以外に、上海人形は障害物を押し続けることができる。これら人形の助けを借りて、高い段差を乗り越えたり、仕掛けを動かしたりしながら魔理沙がゴールにたどり着くとクリアとなる。
 体験版では最初の10面がプレイ可能。ジャンプした先に次々と蓬莱人形を置いて長い距離を渡っていくといったアクション性が高い面が目立ったものの、上海人形を使ったパズル性の高い面もあり、何よりも魔理沙とアリスの2つの異なった操作を同時に行わなければならないところが序盤からかなりの手応え。これは完成版が期待できそうな内容である。

 続いて、「Trail of Wings」(Project ICKX)Public Alpha版をプレイ。
 アーネスト共和国とセルベル連邦の2大国による緊張が続く近未来。セルベル連邦で開発中の戦略攻撃システムにより緊張は一気に高まるも、国内の疲弊を憂いた軍部によるクーデターが発生。連邦軍は新政府軍と旧政府軍に分裂し、各地で内戦が勃発していた。新政府軍を支持するアーネスト共和国は、セルベル連邦に最も近いパレスブリッジ島にタスクフォース207「シルバーウルフ」を設置し、セルベル連邦の内戦に介入する。
 プレイヤーはシルバーウルフの2番員となり、仲間と共に戦いの空に舞うこととなる。リアル志向を目指しているということでフライトSTGとしては基本的な内容であり、突飛なシステムや兵器などは無し。となると、作戦の内容やシナリオの出来が重要となるわけだが、早くも連邦のクーデターの首謀者であるチュレノフ家と、シルバーウルフの3番員であるオルブライト家の因縁を仄めかす展開があり、彼らによるドラマに期待が高まる。作戦の内容は現時点では空対空のみだが、護衛任務や超音速爆撃機の追撃など多様な構想があるようで、そして新型戦略攻撃システムからして架空巨大兵器が登場する予感も。そもそも、Project ICKXが関わっている以上は凡庸な内容に止まることは無いであろう。「北海の魔女」に次いで高い完成度が期待されるフライトSTGの登場に嬉しい限りである。
 なお、サポートなどはProject ICKXのサイトで行われるようだが、それとは別にproject WINGSのサイトにてPVやブログなどが公開されている。「Trail of Wings」は元々はproject WINGS単独で作成していた作品群だが、今回Project ICKXはパブリッシャーとして関与しているとのこと(指摘がありましたので修正しました)。

 「異法少女マガツヒ」(Platine Dispositif)を開始。
 物語的には「BLOODVANE」と繋がりがあるものの、システムは全く別物の3DSTG。「スペースハリアー」と「ナイトストライカー」を足して2で割ったような作品。ショットを撃たないでいると敵をロックオンし、マーカーの色に応じたボタンを押すことでホーミングショットを撃てるのが特徴。ホーミングショットで倒すと通常より高い得点となる。
 敵が「スペースハリアー」で地形が「ナイトストライカー」といった感じで、いろいろと懐かしいものがこみ上げてくる。Platine Dispositifの作品にしては素直なシステムであるかと。ただ、自動的に画面中央に戻らないのにCANALのようなパイプを抜けるのはかなり大変。


2012年05月12日(土) 休日のこと

 「ホムラコンバット」に決着をつけるべく、起床後即プレイ。
 残るはHommandoのMISSION11と12だが、MISSION12はボスの下に回り込めば安定なので、実質MISSION11が最終面。とはいえ、前半は少しずつ敵を誘き寄せて倒せばいいし、後半もぐるぐる回っていればそのうち結界も消えて増援なくなるしで、時間はかかるが難易度はそう高くは無いのであった。
 というわけで、全MISSIONクリア達成。結局、クリアしても武器が全部揃わなかったので、MISSION7でキュウべぇを倒しまくってこちらも揃えることができた。これで、この作品も一段落である。


 「Rime Berta」(NEXT SOFT+)のコミティア100体験版をプレイ。
 病に倒れた村の人々を助けるべく「どんな願いでも叶える秘宝」が眠るとされている塔に単身挑む少女リヴィア。塔の中で出会ったパペット達の力を借り、共に塔の頂上を目指すというSLG。
 覚えたスキルを最大7つまで使用できるスキルシステムや属性の追加、ステータスや隊列変更などメニューの強化もなされ、前回の体験版に比べてシステム周りが大幅に整備。また、アフィという案内役のパペットも登場して会話場面も充実。バージョン表記も0.90と完成間近なことをうかがわせるものがある。
 不正終了が多発したり、セーブしたデータがロードできないなどの不具合で満足にプレイはできなかったが(パッチが出る様子)、新しい要素の雰囲気は十分に掴むことはできたかと。夏コミに完成予定とのことなので、楽しみにしたい。


2012年05月11日(金) 続・「ホムラコンバット」のこと

 昨日はHARDESTのラスボスに延々と挑戦したものの、一向に勝てる気配が無かった。というのも、ビル落としは体力ではなく距離もしくは時間により起こることが判明し、打開策が全く見出せなかったためである。一応、橋の下なら直撃は防げるようなのだが、決定打にはならず。仕方ないので、真下に入っての安定パターンで倒したのだが、ビルが何十本も落ちてやっと倒せたので、私の腕前では真正面から戦って勝つのは無理と判断。これが正攻法な気もしてきたので、hommandoもこれで倒してしまおう。

 で、その最上難易度であるhommandoだが、HARDESTをクリアできれば問題なく進められるかと。ただ、敵が異様に硬いので、どの面も長期戦は必至。今日はMISSION10までクリアしたのだが、終盤になるとクリアに何十分もかかるのが普通。それでいて、よほどのことが無いとやられることもないので、些か退屈な面は否めない。まあ、残りわずかなのでクリアまでは頑張ろうかと。
 あと、武器の残り1つが未だに出現せず。


2012年05月09日(水) 「ホムラコンバット」のこと

 今日は都内へサンプリング。不安定な天気との予報で、職場からは雨男の私は嵐を呼ぶのではと散々な言われようであったが、さほど降られずに無事終了。

 「ホムラコンバット」HARDESTの続きから開始。MISSION11まではそれほど苦労せずにクリアできたのだが、ラスボスで詰まった。本体からの弾は着弾時に同じ高さにいると爆風に巻き込まれるようなので、弾を撃たれたら高度を変えることで対処可能なことが判明。なので、ぐるぐる回りながら弾を撃たれるのにあわせて段差を上り下りするだけで楽に避けられるのであった。使い魔からの攻撃も、本体からの攻撃と一緒に適時前転を交えて避ければ問題なし。しかし、最終段階のビルは真上から落ちてくるのでいつ出現するのか分からないし、ダメージも非常に大きく移動も制限されることから、ここで一気に体力を奪われてしまう。ビルが落ちる周期にあわせて時間停止を使えば何とかなりそうではあるのだが。
 あとは、開幕にラスボスが攻撃してこなくなる距離まで退避して、使い魔を倒しながら遠方からバズーカという方法も通用しそうではある。
 というわけで、残念ながら今日はHARDESTクリアならず。


2012年05月08日(火) 続・「ヒツジシツジ」のこと

 昨日、「ヒツジシツジ」のHARDを6-2までクリアしたので、今日こそは全面クリアしてしまおうと6-3に着手。
 そして6-3をクリア。

 全面通しての最多ミス回数であり、間違いなく本編での最難関だった。クリアするまで2時間くらいかかってしまった。
 この面は階段状の地形を砲弾やレーザーをかわしながら降りていくというもので、上からはトゲ付き柱がゆっくりと下がってくるため立ち止まることは許されない。ここで、NORMALは一番下まで到達した時点でゴールなのだが、HARDではここからさらに折り返すこととなる(折り返しの際には今後は下からトゲ付き柱が登ってくる)。行きはさほどかからずにパターンが組めたのだが、帰りがとにかく苦労した。しかし、難易度は高かったものの徒に難易度を上昇させたわけではなく、ぎりぎりを駆け抜ける刺激的な方向性はきちんと貫かれているとても見事な調整で、個人的にこの面が最も傑作と思えた。

 6-3をクリアしたらあとはさほど苦労せずにAREA6をクリア。追加のEXTRAもクリアして、本編全面Sランククリア並びにメダル全取得を達成。

 EXTRAの2面でも100回ほどミスをしたが、6-3には及ばなかった。この面は螺旋状の地形を中心から外周に向っていくもので、途中に仕掛けられた罠が今までの集大成的な内容となっている。もちろん、ここもしっかり駆け抜けないとすぐに詰まってしまうので、最後の最後までこの作品ならではの面白さを堪能させられることとなった。

 というわけで、「ヒツジシツジ」はこれで一段落。明日からは「ホムラコンバット」に専念できるかと。
 例えコラボだろうがですのやの作品は遠慮したいので、追加面には一切手をつけるつもりはない。


2012年05月07日(月) 「ヒツジシツジ」のこと

 お仕事再開。とほほ。

 「ヒツジシツジ」HARDのAREA5をクリア。NORMALではかなり手こずった5-5も、やはり仕掛けが分かっていたせいかさほど苦労せずに済んだ。なら、この勢いでAREA6もクリアしてしまおうかと意気込んだものの、6-1の面構成がNORMALと大幅に異なっていて出鼻を挫かれた。いや、こういう飛び跳ねる面は好きなので楽しかったのだが。
 というわけで、ここで気力が尽きたので6-2をクリアした時点で今日は終了。

 「ホムラコンバット」はHARDESTを開始。武器の方が残り1個とほぼ出尽くしたので、今後は手持ちの武器でやり繰りすることに。とはいえ、この武器さえ使っていれば安定というものはなく、ちゃんと場面に応じての使い分けは必要。雑魚にはショットガンやマシンガン、空中の敵には20連ミサイル、結界にはハンドガン、ラスボスにはバズーカという感じ。あと、雑魚が密集しているときには意外と迫撃砲が有効ということが判明。序盤はこれで大分楽できた。手榴弾は射程の関係でちょっと使いにくい。
 今日は9面までクリア。敵がやたら硬くなってプレイ時間が徒に延びてしまうのは「地球防衛軍」様式の宿命なのだろうか。


氷室 万寿 |MAIL
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