雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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今週も土曜に休日出勤。ちなみに、来週も土曜出勤が確定している。 休日出勤は自分の仕事に専念できるので、先週同様いろいろ済ませようと思っていたのだが、時間が経つにつれて体調が徐々に悪化。しまいにはツイッターで冗談を発言するのも辛くなってきたので、必要最低限の仕事だけ済ませて即帰宅即風邪薬飲んで即就寝。
ちょっと寝たら大分回復したので、「萃香と百鬼兵」をプレイ。 今日は4面の妖怪の山。敵の数が今までよりも格段に増えてここからが本番な様相。今までは力押しで何とかなったが、この敵の多さにちびすいかを突っ込ませても消耗戦になるだけなので、戦い方を考えなければならない。有効だったのは、遠方からちびすいかを投げて爆発させて敵の体力を削ってから畳み掛けるのと、萃香の酔力ゲージを溜めて攻撃力を上昇させ、ちびすいかと一緒に肉弾戦を仕掛けるというもの。前者は安全な場所から攻撃できるものの、敵の数の多さからちびすいかの消費量が結局多いのと、あと一々溜めるのが時間掛かって面倒ということもあり、最終的には後者で進むようになっていった。突進攻撃で動きが速くてちびすいかの捕捉が追いつかないものの体力は少ない白狼天狗など、特に萃香が相手することが前提の敵であるかと。 妖怪の山は中々に機械化が進んでおり、コンピュータ制御の仕掛けも見受けられた(といっても、起動スイッチがコンソールになっているだけだが)。やはり河童の技術力の恩恵を受けているのであろうか。山だけあって険しい地形が続き、崖の対岸へ渡るのにこれらの仕掛けが多々設置してあるのが特徴的。高い場所をゴンドラで移動する際など、中々に素晴らしい見晴らしであった。途中、洞窟も通過するのだが、ここは暗闇なので萃香の周囲を照らす偃月の陣が大活躍。洞窟内では視点移動ができなかったのが謎である。 とにかく広い上に、仕掛けをきっちり操作していかないと先に進めない。仕掛けを起動するスイッチがかなり離れた場所にあって延々迷わされたこともあり、ちょっと気を引き締めないと痛い目に遭いそうだと思った次第。 ボスはにとり。どうやら今回の騒動の黒幕のようである。攻撃は機械を使ったものが中心。陣形や特殊能力の活用を考えさせられるような攻撃の多彩さに、戦いながらつくづく感心させられた。
| 2014年10月24日(金) |
「萃香と百鬼兵」のこと |
口内炎が漸く治る兆しが見えてきた。なので、昨日と一昨日はゲームをせずに早々に寝て一気に畳み掛けることに。おかげで、今日は痛みもほとんど無くなり、かなり快適に過ごせるようになった。しかし、まだ完治とまではいかないので、もう暫く摂生が必要である。
「リーメベルタ」のスマホ版がiPhone、Android共に発売になったので、iPhone版を購入。PC版を相当やりこんだので最初は応援程度のつもりだったのだが、いざプレイしてみるとこれが実に快適。iPhone5だと画面が小さいかと思ったが全然そんなことはなく、PC版より操作性が良いところも多々見受けられた。 というわけで、こちらでもう一度トゥルーエンド目指して頑張ることになりそうである。PC版は最強の布陣だったので、スマホではそこで活躍できなかったクラスに焦点を当ててプレイしてみようかと。 しかし、どこでも「リーメベルタ」がプレイできるのはある意味危険である。ちょっとプレイするつもりでも気がついたら20〜30分があっという間に過ぎていて、今日はそれで昼休みが終わってしまった。
「萃香と百鬼兵」今日は3面をクリア。3面は玄武の沢ということで至るところに水の仕掛けが登場。萃香は身長程度の水深に潜っただけでミスになってしまうので、スイッチを操作して水位を上げ下げしながら進むことになる。柵の向こうのスイッチをどう操作するかで悩んだが、魚鱗の陣の特殊能力でちびすいかを操作して向かわせることで解決。水位の動きがよく考えられていて感心。 ボスは文。ちびすいかがまとまって倒される攻撃があまり無かったので、特殊能力無しの力押しで倒せてしまった。鶴翼の陣の攻撃力はとても頼りになる。
先週の16日にDELLから新しいノートInspiron11が届いた。CPUはCeleron Dual Core N2830、メモリは4GB、グラフィックはオンボード、モニタは11インチ(1366x768)と、ゲームをプレイするには非力だが、イベント時の出先でネットを見る分には十分な性能である。タッチパネルも付いているし、ディスプレイを360度裏返せばタブレットのような使い方もできる(恐らく使わないであろうけど)。
本当は18日の土曜にでも設定をしようかと思っていたのだが、あいにく休日出勤が入ってしまったので今日に持ち越し。 初期不良もドット抜けも無くて先ずは一安心。ネットワーク設定を行った後、早速Firefoxを入れてIEに別れを告げる。Firefoxはsyncのおかげでデスクトップの設定をそのまま移行できるのが大変楽でよろしい。 後は壁紙やアイコンを設定したり、初期設定のアプリのピン止めを淡々と外したり。なんで使い道の無いアプリがあれほど沢山入っているのか謎である。あと、画面の回転機能があるので、こんな壁紙にもできてしまうのが素敵である(さすがに戻したが)。

しかし、動作が重い。Windows8.1は元々重いようだが、それでもあまりにも重過ぎる。というわけで、速攻でマカフィーを削除。Windows8からはMSEに代わるWindows Defenderが備わっているとのことなので、それで十分であろうと判断。
とりあえずは前のALIENWARE並みに使えるところまで設定が終わったので、今日はここまで。
| 2014年10月20日(月) |
「萃香と百鬼兵」のこと |
今日から例大祭の新作に着手。 まずは「萃香と百鬼兵」(Studio Rice Cake)をプレイ。 伊吹瓢の中ならいなくなってしまった酒虫を探しに、萃香が幻想郷を旅する3Dアクションゲーム。 萃香を操作して敵を倒したり仕掛けを突破しながら先に進むのだが、お酒が無くて力の出ない萃香は道中の雑魚ですら苦戦する始末であり、仕掛けも萃香一人ではどうにもできないものが多々待ち受ける。ついでに、ジャンプすらできないほど行動力も低下しており、前途は多難を極める。ここで頼りになるのが、萃香が作りだすちびすいか。酔力ゲージ(道中で入手するアイテムで上昇)を消費して作ったちびすいかは、敵を見つければ勇猛果敢に立ち向かい、邪魔する仕掛けも数の力で乗り越えていく。この、ちびすいかを活用して攻略を進めるのがこの作品の最大の特徴である。 ちびすいかはあまり頭はよろしくないものの自律して動いてくれて、敵や仕掛けなどにはちょっと誘導してやれば自ずと向かってくれる。それ以外にもちびすいかにはいくつかの利用方法がある。まず、萃香はちびすいかをつかんで投げることが可能で、川の向こう岸など萃香が直接行けないところにちびすいかを送り込むときに活用する。また、溜めてから投げることで着地点でちびすいかが爆発。これで遠方の敵や道を塞ぐ障害物に攻撃することもできる。あと、ちびすいかは号令に従い8種類の陣形を取り、陣形に応じてちびすいかの攻撃力、防御力、攻撃方法などが変化する。さらに、萃香自身にも陣形に固有の特殊能力が備わる(使用には酔力ゲージを消費するものもある)。システム的にRTS要素が強い。 特定の地点まで到達するのが各面の目的だが、目的地にはボスが待ち受けていることもある。当然ながら、今の萃香ではボスに勝つのもちびすいかの協力が必要である。
とにかくちびすいかの活用が面白い。川の向こう岸に投げて木を倒して道を作ったり、スイッチを押してもらったり、時にはブービートラップを体を張って解除してもらったりと、仕掛けを次々と突破していくのは実に痛快。敵に対しても、大勢のちびすいかが群がって攻撃をする姿はとても頼もしく、萃香は指示を出したらあとは高みの見物で済んでしまうのはとても気分が良い。 このように萃香自身は司令塔としての役割が大きいが、萃香の特殊能力を使わないと突破できない仕掛けもあったり、ボス戦でもちびすいかの戦闘を特殊能力で補助すると消費されるちびすいかが格段に変わるなど、特殊能力を通じて萃香の活躍の場も与えられている。この特殊能力の存在がパズル面でもアクション面でも更なる深みを作品に与えており、良く練られたシステムであると思った次第。 ちびすいかの活用方法の多彩さに対して操作が簡単なところは好印象。陣形の選択時に詳細な説明が表示されるのもとても助かる。チュートリアルも実践的で、これらの親切な設計のおかげで序盤からほとんどつまづくことなく操作に慣れることができた。 そして何より、わらわらと動く大量のちびすいかはとても可愛らしい。陣形をとれば忠実に従い、川や谷に落ちてもちゃんと付いてくる健気さには保護欲のようなものも覚えてしまう。なので、最初は投げたり爆発させたりするのに若干戸惑ったが、ゲームをちょっと進行させたらその辺りの感覚はもうすっかり麻痺してしまい、平気でクレイモアに突っ込ませたりするようになってしまった。
とりあえず、2面をクリアしたところまで到達。最初のボスであるリグルは力押しではなかなか決定打が与えられず悩んだが、陣形の選択と特殊能力の活用が攻略の要だと気付いてこの作品への理解が一気に深まったときは大きな快感であった。3面以降も、萃香とちびすいかにいかなる活躍の場が待ち受けているのか、とても楽しみである。
| 2014年10月19日(日) |
「RaidersSphere4th」のこと |
今週火曜からちまちまとプレイしていた「RaidersSphere4th」(Rectangle)をクリアしたので感想を書いてみる。
舞台はテラフォーミングが行われた金星。国連治安維持軍と巨大企業VMIとの、冷戦さながらの軍事均衡下にあるこの惑星で、主人公のエレナは民間のRaidersドライバーとして活躍していた。ある日、軍の依頼で請け負った仕事を発端に、国連治安維持軍とVMIとの紛争が勃発。エレナは軍事条項に基づき、国連治安維持軍と共に戦闘に参加する。惑星全体を巻き込んだ争いの中、軍に所属していた行方不明の父の情報を追ううちに、この惑星の秘密に迫ることとなる。
この作品は、Rectangleが開発したゲームエンジンSphereEngine4により製作されたフライトSTG。ゲーム内容は従来の「RaidersSphere」とほぼ同じシステムで、戦闘機Raidersを操作して与えられた任務を遂行して物語を進めていく。任務は全部で30あり、通常の戦闘から強襲、拠点制圧、情報収集などその内容は多岐に渡る。Raidersも、今までお馴染みだったものに加えて新機体も追加されている。 SphereEngine3と比較すると、描画能力の向上が先ずは注目される。複雑な構造物が構築可能になったり、光源処理による陰影の描写などが行われるようになった。ヴィジュアルノベルのような立ち絵による会話場面も標準で備わっているようである。また、着陸操作があるのも大きな特長かと。作品中でも幾度か着陸場面があるほか、作戦中に補給を行える任務も用意されている。その他にも新機能が沢山あると思われるが、特に目立ったのはこのような点。
今までフライトSTGを製作し続けてきただけあって、フライトSTGの面白さの肝ともいえる任務内容については、トンネルミッションや拠点制圧、ライバル機との一騎撃ちなど基本的な内容が揃っており、手堅い作りであると感じた。個人的にフライトSTGの醍醐味と思っている超巨大兵器との戦闘もしっかり備わっている。ジャミングで誘導兵器が使用できない中での高高度からの強襲任務と、Raidersの上昇限界高度付近における戦略兵器の破壊任務は、中でもお気に入り。一方で、終盤の展開は割とあっさり目だったという印象。VMIとの最終決戦が最大の山場であり、この辺りはちょっと物足りなさもある。 着陸の操作自体はとても簡単ではあるが(まず墜落しない)、それを任務の最後に持ってこられると気が引き締まるところは興味深いものがあった。着陸による補給可能な任務は、補給必須というわけではないので雰囲気程度であったが、無補給が一般化しているフライトSTGではやはり新鮮さを感じられた。 面白いと思ったのが、独自の世界設定(世界設定や兵器の解説で小冊子が付いているほど情報量が多い)を活かした「ウォッチドッグ」と呼ばれる機械生命体の登場。空と地上それぞれからウォッチドッグが攻撃を仕掛けてくるのだが、独特の容姿と鈍重な挙動で、他のフライトSTGとの差異化が図られているように感じられた。フライトSTGだからといって敵は戦闘機や戦車でなくてはならないという制限はもちろん無いわけで、機械物でない2DSTGのような敵の出現は面白い試みであると思った次第。金星を舞台として架空色を強くした設定にも納得である。ウォッチドッグは設定の都合上主流の兵器とはならなかったが、将来的に2DSTGのような幅広い世界観をもったフライトSTGの登場も期待してしまう。 グラフィックについては多層構造の建築物や自然の地形の描写など、「RaidersSphere3rd」に比べると格段の進歩が見られる。ただ、体験版の動画を投稿したのが2012年の8月であり、それから2年経過した今ではやや見劣りする部分も見受けられるのが正直なところ。とはいえ、ここ最近の技術、特にゲームエンジンの進歩が凄まじいので、個人開発では止むを得ないところもあるかと。あと、構造物の数に比例してかなりのマシンパワーが要求される様子。私の環境(i73770k+GeForce660Ti)では、1600x900のウィンドウモードで何とか処理落ち無しでプレイできていたが(フルスクリーンではタイトル画面から処理落ち)、それでもラスボスで遂に処理落ちが発生した。 立ち絵による会話の場面は、序盤は緊張感の無い会話が続いて訝しんだところもあったが、結局は使い方次第であるという認識に。金星の社会問題についても細かい設定があるのだが、そういう方向に話が向くと「そういう話はいいから」とエレナが遮る展開は、小難しいことを考えるのが本題では無いので好印象。 「RS3rd」までは任務の達成状況や破壊率に応じて装備や機体が追加されたのだが、今作では任務を達成することで得られる報酬で装備や機体を購入されるようになったのは大きな変更点。力不足と感じたら報酬を稼いで強力な装備や機体を入手できるようになったのは救済策としては良いかと思われる。ただ、破壊率は挑戦意欲を掻き立てられるものがあったので、指標として残しておいて欲しかった(なので、今回はNormalクリアでお終い)。 気になったところは、照準と重なるように各種情報が出たり、通信の会話が表示される窓が画面上部のかなりの部分を占めたところ。これらによる視認性の低下が鬱憤を招く場面が多々あった。あと、トンネルミッションにおいて壁が判別しにくいという点も、割と致命的かと。
各任務再挑戦無し(報酬稼ぎ無し)でNormalをクリア。お金を溜めたおかげで、RX-84という強機体が登場したら即購入できたのが大きかった。最後に登場した機体が2DSTGのように意匠を優先した容姿をしていたのは、良くも悪くも印象的であった。 SphereEngine4になって出来る事が格段に増えたようで、息の長いシリーズではあるが新しい要素にいくつも出会うことができた。今後、このエンジンをより使いこなすことでさらなる進化があることを期待したい。
急ぎで入った仕事の準備のため休日出勤。8時に出勤していろいろやって22時に帰宅。へろへろ。
ゲームの方は「RaidersSphere4th」(Rectangle)をぼちぼちとプレイ中。昨日の次点でミッション25と終盤にまで到達しているものの、どうにも体調が優れず日記を書くまで気力が持たず。口内炎も全然治る気配が無い。
| 2014年10月13日(月) |
続・「星追いの巫女」のこと |
動画解説の続き。
17面:トゲトゲファクトリー 個人的に25面を除く最高難易度の面の1つ。とにかく3階の仕掛けがいやらしい。 1階:ルームランナーのような移動床が仕掛けの中心。カタパルト前の重力スイッチを入れる場所は床の模様を目印にすると楽。カタパルトで飛ばされた後はゴールの方向に逆らって動く移動床をジャンプで少しずつ前進。カタパルト発射後に登場するオイモアメーバを全滅させるとこの移動床がゴールに向かうようになるが、ジャンプで進んでいった方が遥かに早いし簡単。 2階:前半は重力を下と画面奥に切り替えながら障害物を避けていく。きのこによるジャンプは結構高いので、ぼーっとジャンプしているとミサワウォール(灰色の壁)に頭をぶつける。早め早めの移動が必要。重力を奥に切り替えた後は高さ方向の距離感がつかみにくくなるので、壁に設置してある小さなきのこは極力使わない方が良い。さらに、この小さなきのこ、ジャンプ中に移動不能になったり、視点が勝手に変わったりすることが希に生じるという弊害もある。後半はミサワウォールやインビジブルウォール(近づくと出現する黒い壁)を避けながらの自由落下。それほど厳密な操作は要求されないので、経路を把握すれば簡単。 3階:そして凶悪な難易度の3階。途中3箇所ほど棘に囲まれた場所を落下するのだが、2回目と3回目はあろうことか棘に重力床まで加わっている。すなわち、ある程度棘に近づいただけで吸い寄せられてダメージ確定という凶悪さ。これを防ぐには中心付近を落下する必要があるのだが、位置を合わせ続けるのが非常に難しい。攻略は、落下前に地形の中央に立ち、地形の模様を目印に前後方向の軸を壁と水平垂直に合わせ、そのまま前方に移動して落下後すぐに反対方向に入力して中心付近に移動。あとは中心からずれたら上下の入力だけで合わせるようにすると、左右移動が必要なくなるため位置合わせの精度が向上する。地形が小刻みに動くようになれば中心付近ということなので、そのまま落下する。そして、この地形と同じくらい凶悪なのが、後半の崩れる床とシャッターの組み合わせ。床が崩れる前に溜めジャンプで滞空時間を稼ぎ、足場が復活したら着地。それを繰り返してシャッターが開いたときに前に進む。しかし、シャッター開閉の周期の目安になるものが無いので、体で周期を覚えるしかないという。ゴールも中途半端な高さにあるので、ここだけ視点を横向きにした方が分かりやすい。
18面:うさぎおいしかの星 マトバウサギ(的を持ったウサギ)をゴール手前の小部屋に追い込み、そこで倒すことでゴールに到達できる。マトバウサギは律儀に自機と反対方向に動くので、誘導は楽である。 1階:崩れる床をマトバウサギと一緒に落下する。マトバウサギがあまり端に乗っていると、自分だけ落下してしまう羽目になる。 2階:下の階にいるマトバウサギを、ミサワウォールやスイッチウォール(移動する紫の壁)に当たらないように誘導。3回までは当たっても可。最後のスイッチウォールは、スイッチ操作で動きを止められる。スイッチは分かりにくいが、視点を遠方にすると見える。 3階:2階の応用的な面。基本は同じだが、前半は水流で動きが制限されるので、マトバウサギがあらぬ方向に移動してしまいダメージを喰らい続けてしまうことも。後半は先手を打った行動をしてダメージの要因を遠ざける。
19面:不死鳥の街 不死鳥を模した地形がゆっくり移動しており、その地形の中にあるワープホール3箇所に、指定された方向から入ることで道が開ける。 基本的には道なりに進めばいいのだが、意外と入り組んだ地形なので把握するのが結構大変。周期が合わないと不死鳥が来るのを待つこともあるが、時間には余裕があるので焦ることは無い。ワープホール先のリフトから復帰した際にカミカゼが待ち構えていることが多いので、見かけたら着実に倒しておく。 巨大なワープホールが目立つが、使わずともクリアできる。
20面:ノンストップ・コメット 17面に並ぶ最高難易度面。強制スクロールでスクロールに巻き込まれないように進むのだが、とにかく長い上に仕掛けの種類も各階それぞれ異なり、攻略の要点も非常に多い。 1階:本編1面を基に重力床の仕掛けが主体。ここはまだ序の口。 2階:本編2面を基に重力床の仕掛けを拡張。前半のモラトリアムツイスター(弾を撃つ竜巻)の弾に当たるかどうかは運が絡むが、後半のことを考えるとダメージは抑えた方が良い。終盤はスクロール速度が徐々に速くなっていくので、サンドウォールが出現した音がしたら早めに破壊しておく(画面外でも弾は届く)。 3階:本編3面を基に水中の仕掛けが主体。最初のスナイパーオクタは下を倒しておかないと、その後のウォーターォール(青い壁)を避けている際に弾を撃たれる恐れがある。水中を下に下がっていく場面は、左右に向いているとキライ(橙の機雷)やダイキライ(青い機雷)に照準を合わせやすい。ハリセンボンは破壊しない方が良いが、破壊してしまった場合のためにジャンプを温存しておく。また、水中では徐々に位置が下がっていくので、攻撃を空撃ちして上に戻す。 4階:本編4面を基にリフトやスイッチの仕掛けが主体。パズル色が強いので、解法が分かるまでは挑戦を繰り返す羽目になる。実は最初のリフトの仕掛けが一番難しいのだが。中盤のスイッチで障害物を動かす場面は、画面中央に位置しておくと照準の動きが分かりやすい。照準が動いたらロックオンすることで、スイッチが画面外にある時点から入れることができる。 5階:本編5面を基に見えない地形や罠の仕掛けが主体。常時画面奥から破壊不可能なスナイパーマイティーオクタ(緑の多面体)に弾を撃たれるので、動き続ける必要がある。さらに、一定間隔で前後2体ずつゴーストが出現。画面前方にいることで後ろの2体のゴーストは追ってこなくなり、そのうち自滅する。前方の2体は溜め撃ち1で倒す。前半の見えない地形はそれほど複雑な構造ではない。後半の分かれ道も、ここまでくればどこが正解か読めるかと。 6階:本編6面を基に敵との戦闘が主体。3つの小部屋にそれぞれ敵が出現し、全滅させると次の小部屋に進むことができる。ここでもブレインバードとカミカゼが厄介な存在なので、出現場所を覚えてその前から回避しやすい位置取りをしておく。最後の部屋に現れるビッグマウスフィッシュ(地面に潜った破壊不可能な口)は出現場所が固定なので、左右端が安全地帯。 7階:6階同様3つの小部屋を敵を全滅させて進む。最初の2つの小部屋は特に問題無いが、最後は総力戦。猛攻撃なので被ダメージを抑えるのは難しく、ここまでに体力をなるべく残しておく。カミカゼとスナイパーオクタを優先的に倒し、その後トリッキングシャドウ2体を倒せば後は消化試合。また、ここは倒したはずの敵が数えられずクリア不可能になるバグがある。トリッキングシャドウを倒したときに起きやすいのだが、トリッキングシャドウが完全に現れているときに倒せば今まで起きていないので、発生条件は倒すタイミングかと。
21面:重力スイッチの大迷宮 本編をクリアした人なら、この面を見て頭を抱えることかと。なにしろ、本編の3×3×3の立体迷宮でも相当な難しさだったのに、ここはその上をいく4×4×4。しかも、重力スイッチの存在が行動の選択肢を無限に広げてしまっている。 クリアへの一番の近道は、やはりマッピングかと。9/27の日記のように、いくつかの方向からマッピングすることでゴールへの経路が見えてくる。実は、初期状態でのマッピングで既に経路は判明しているのであった。これが分かれば、どの場所でどの重力スイッチを操作すればいいかも自ずと判明する。
22面:大回転リボルバーZ 自力で解けなかった面。リボルバーのように回転する地形を適切に合わせて、その他の仕掛けと組み合わせることでゴールに到達できる。ただし、ゴール前のシャッターは2つ手前の地形に乗ると開き、そこから移動すると閉まる。この動作を変えることはできない(当初できると思って、ワープホールを使って一所懸命外に出ては試行錯誤を繰り返していた)。 どの回転する地形の中にも氷があることに気付けば、解法に一歩接近。全ての床を氷に合わせて、きのこで跳ね飛ばされて滑ることで物凄い速度で飛んでいき、シャッターが閉まる前に潜り抜けることができるという仕掛け。ここで、きのこで飛ばされている最中は方向入力をしない方が速度を維持できる(これに最後まで気付かなかった)。 この面を攻略している時ほど、近くに他のプレイヤーがいない辛さを感じたことは無かった。
23面:嘘つきの部屋 タイトルどおり、罠に満ちた面。全部で7つの部屋を通過するのだが、そのいずれもに異なった種類の罠が仕掛けてある。 地形の移動や消失に関する罠は一度か二度引っかかれば理解できるが、それ以降の別経路に関する罠は周囲を注意深く観察することが必要。星座の向きや色が違っているのがヒントになっている。まるでカイジの鉄骨渡りの最後のようである。 解法を見るとあっけないが、そこに至るまでの試行錯誤が非常に楽しめたので、この面は動画化しようか結構悩んだ(結局したが)。
24面:迷宮の決戦場 ボスラッシュ。ボスの強さは本編と全く一緒なので、古びた天球儀に来ることができたのであれば、特に解説は不要かと。ただ、ランクSの制限時間はラスボスの機嫌次第なところもあるので、5面ボスクリア時に6分は切りたい。 あと、溜め攻撃3はジャンプでキャンセルでき、その後たまに通常弾が多く出ることがある。これにより、4面ボスを通常では不可能な1巡で倒している。
25面:最果ての古戦場 本気のボスラッシュ。耐久力が向上している他、攻撃も全体的に激化しており、難易度は間違いなく全面中最高。何度も挑戦して攻略を固めていかないと、到底クリアは不可能。 1階:通路に棘が設置され、咆哮による反動時にジャンプしないとダメージを受ける。ボス向かって左の壁が、比較的棘が固まって避けやすいかと。3段階目の攻撃で出してくる咆哮による反動は、とりあえずジャンプ溜めで踏ん張れるようである。 2階:一定ダメージを与えるとボスが2体になる。ラスボスを除くと、ここで最もダメージを受けやすいので、ここでいかにダメージを抑えるかがクリアに大きく影響する。2体だどいつまでも攻撃が激しいままなので、とにかく片方を倒す。ボスが溜め攻撃に移ったら攻撃の手を止めてでも高さを合わせて回避した方が結果的にダメージを受けない。ただし、2体のボスが上下の高さに分かれて、同時に溜め攻撃をしてきたときはダッシュ回避で回避できるよう祈るしかない。 3階:親魚に子魚を当ててダウンしたところに攻撃を当てるのは同じだが、親魚が溜めの体勢に入っているときでないと子魚が当たらなくなっている。クリア時間に最も影響を及ぼす面で、運が良いと1分もかからないが、運が悪いといつまでたってもクリアできない。とりあえず、親魚が溜め攻撃に入るまでは何もできないので、位置取りを意識して動くくらいしかやることはない。親魚がハリセンボンを落とすが、地上の高さには針を出さないので地上にいれば避けられる。さらに、親魚のダウン時に子魚や針を当てると大ダメージを与えられるので、ダウンした近くにハリセンボンがあれば大きな好機となる(重ねて破壊すれば一瞬で倒せる)。津波ではミサワウォールが列を成して押し寄せてくるが、ダッシュ回避で全て避けられる。 4階:広大な空間に多数のリフトと棘ブロックが方々を向いて配置されている。倒し方は本編と同じだが、ボスに当たる棘ブロックをどのリフトで動かせばいいかを見つけるまでが大変。ボスが移動を始めたら見晴らしの良いリフトに移り、ボスに当たる棘ブロックと同色で平行な(これが重要)リフトを見つける。後はそこに移動してリフトを動かしてボスをダウンさせ、攻撃するの繰り返し。ここもボスとリフトの位置によって与えられるダメージの量が大きく変わり、ボスとリフトが近ければ2巡で終わるが、大抵は3〜4順はかかってしまう。 5階:ボスが呼び出す敵がスナイパーオクタ、カミカゼ、トリッキングシャドウ、キャッチゴースト(橙のゴースト)、ショットゴースト(青いゴースト)と強敵揃い。キャッチゴーストとショットゴーストは攻撃を受けると一切行動不能になり被ダメージ確定なので、何としても避けなければならない。溜め攻撃3連打で周囲の敵を巻き込んで倒すのが効果的。トリッキングシャドウは倒すのに手間取るので無視。スナイパーオクタは真下の死角を利用して溜め攻撃2で倒すのも良い。画面外の敵は攻撃してこないことを利用して、ボスと1対1に持ち込めれば相当楽になる。ボスの体力が少なくなるにつれて、ダッシュ回避で攻撃を避けられる頻度が高くなる。ショットで飛ばせて落ちてきたところを溜め攻撃2で狙い撃ちが有効。 6階:突進は変わらないが、床を破壊するショットが最初から多い。後半の極太レーザーは足場全面の地形を破壊して逃げ場無し。凶悪さここに極まれる。 後半の極太レーザーは溜めジャンプ×2でダッシュ回避後空中で待機して、足場が復活したらそこに着地で避けられる。 相手が全力ならこちらも使える手は全て使わせてもらうということで、ここでこの動画で初めて落下による仕切りなおしを使用。足場から離れることでほとんどの攻撃を受けることなく一方的に攻撃できる。復帰後は地形を破壊されたり地形がなくてダメージを受けることが多いが、それでも真っ向勝負よりは遥かに楽。極太レーザーも離れていれば避けられるし(動画では一発喰らってしまったが)、運は絡むもののまともに戦うよりは勝率は遥かに高い。また、落下中であれば極太レーザーを溜めるために離れてもロックオンしたままなので、溜め攻撃3でダメージを与えられるのも大きな強み。動画ではこれで劇的な幕切れとなった。
さすがに25面ともなると書くことも相当な量になってしまい、今までの日記の中で最も長文となってしまった。ともあれ、これで動画の方は一段落。残るは本編全面ランクSである。 というわけで、本編の全面ランクSも達成。ついでに全面ノーミスノーリトライ。やはり、古びた天球儀で鍛えられたおかげで、実にあっさりとクリアできてしまった。
 これにて「星追いの巫女」は一段落。全方位重力システムを余すとなく堪能させてもらえて大満足の内容であった。
その後、「リーメベルタ」もそろそろ終わらせようということでプレイ。 まずは、アークメイジのスキルコンプから。最後のスキルはキラキラとミルキーウェイ共にLv.7という厳しい条件であったが、最新のパッチを当てた後はスキルポイントの入手量が大幅に増加したので、割とすぐに達成できた。最後のスキルは星魔法最強のコスモフレア。確かに強力ではあるが、既にLv.7まで上げたディシジョンがあるので今からレベルを上げるまでも無いかと。 そして、いよいよトゥルーエンドを拝むべくHardのCルートに挑戦。パーティーとスキルの構成はこんな感じ。




 はっきり言って、これで勝てないほうがおかしいという強さにまで至っているのだが、目指すはパペットを1人も倒されることなくのクリア。とはいえ、それもあっさり達成できて、無事トゥルーエンドに到達。ノアの、一言一言静かに丁寧に搾り出すような語り口を久しぶりに聞いたが、やはり印象深い。「はて、それは何のことですか?」ととぼけるお茶目なところもまた素敵である。 というわけで、これで「リーメベルタ」も一段落。82時間弱の長丁場、1回もパペットを倒されることはなかったのは、自分でもよくやったと思う。 総プレイ時間は記録が残っているだけでも182時間。SRPGは苦手なジャンルで数も全然プレイしていなかったが、この作品は可愛いパペット達と素敵な物語のおかげでここまで頑張ってやり込むことができた。途中、不具合で二度ほど中断もあったけど、今となっては良い思い出である。
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