雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2014年08月31日(日) 続・休日のこと

 今日はコミティアに参加。当初参加予定は無かったのだが、夏コミで入手しそこねた「星追いの巫女」が再販されると知ったので、参加する必要が出来てしまった。
 8時半に地元を出て、会場に到着したのが開場間際の11時寸前。我ながら良い時間調整だと思いつつカタログを購入し、列に並ぶ。今回の列形勢は東の駐車場で、いつもよりも長かった気がするが、開場してしまえば5分足らずで入ることができた。真っ先にノンリニアのサークルスペースに向かい、目当ての「星追いの巫女」を入手。その後、少しだけ会場を回って、知人のサークルに挨拶をして、30分程度で離脱。

 帰宅後は、今週の疲れを癒すべくだらだらネットをしたり、「リーメベルタ」をプレイして休日を終える。


2014年08月30日(土) 休日のこと

 10時頃起床。久しぶりに10時間睡眠。
 予約アイテムが続々到着。今まで音沙汰無かった虎の穴からも届いた。そして、今回のダブりが確定。

 同人誌は予約忘れて会場で購入してしまい、同人ソフトは何故かカートに2つ入っていた。

 最後のC86体験版である「VERTICAL STRIKE ENDLESS EDITION(VSE)」(Project ICKX)をプレイ。
 フライトSTGのフレームワーク「ALTERNATOR」による開発中のフライトSTG。
 「ALTERNATOR」の能力の高さはC85で公開された「VS ALTERNATIVE(VSA)」で既に証明済み。今回は演出強化やDEKU氏による楽曲が実装された。DEKU氏といえば、「スグリ」や「NEO AQUARIUM」などで同人ゲームへの楽曲提供の実績があるが、EDM、中でもトランスを得意とする印象を持っている。フライトSTGとトランスの相性は抜群に良いと常々思っていたので、この組み合わせには期待せざるをえない。あと、「VSA」のアップデートでは実装済みだったが、リミッターカットも初体験。これは、ボタンを押している間機動性が向上する操作で、小回りが利いて敵の背後に回りこみやすくなる。格闘戦で威力を発揮するほか、ゲームのテンポ向上にも大きく寄与しそうと思った次第。
 ミッションモードは空中戦1面のみだが、楽曲やボイスが実装されて臨場感は格段に向上。アーケードモードは波状攻撃を仕掛けてくる敵との戦闘が、タイトルどおりエンドレスで繰り広げられる。敵を全滅させると次のWAVEに移って新たな敵が出現し、5WAVEごとにエース機との戦闘となる。5WAVEをクリアするごとに、武器とダメージが回復する。最初の頃は敵数も少なくミサイルも豊富なので力押ししていけるが、WAVEが進むにつれて徐々に格闘戦の機会が増えてくる。展開は単純であるが、それ故に気がつくとすぐに30分くらい経過しており、時間の経つのを忘れるほど没頭できるある意味危険なモードであった。

 併せて、公式サイトの方で公開されている「Japanese Otaku City R/C Flight」もプレイ。地図会社のゼンリンが公開した秋葉原のUnity向け3D都市マップデータをいち早く(公開された当日!)「ALTERNATOR」に組み込み、秋葉原の上空を戦闘機で飛び回ることができる作品。裏通りを戦闘機で散策するという、非現実的な光景がとても愉快。また、どこにでも着陸できるので、首都高速や総武線、肉の万世の最上階などあらゆる場所に下りて遊んでいた。「MOTHER HOUSE」まで収録されてなかったのがちょっと残念。

 それにしても、戦闘機の挙動を後ろから眺めてみて、いろんな可動部位があるものだと改めて思った次第。「VSA」の時にも書いたが、今までのフライトSTGは視界が確保できずにコックピット視点でプレイしていたのだが、「ALTERNATOR」のスーパーワイド視点は後方視点でも十分な視界が確保できるので、後方視点でも満足してプレイできるのが本当に嬉しい限りである。

 というわけで、これでC86体験版は全てプレイ。個人的な期待作は「しゃぼんふぁんたじあ」「封印の迷宮(仮)」「NINETAIL」「VERTICAL STRIKE」といったところ。


2014年08月29日(金) 「リーメベルタ」のこと

 日曜日と月曜日に体験版のプレイ動画を撮ったのと、仕事で振り回されたのと、夏の疲れのせいで、火曜日以降仕事から戻った時点で動的ゲームをプレイする気力と体力がまるで残らない状況が続いていた。
 しかし、動的ゲームがプレイできないのであれば、そうでないゲームをプレイすればいいというわけで、延々「リーメベルタ」をプレイ。
 淡々とプレイしていたので別段日記に書くようなこともなく、昨日までは日記をお休みしていたが、今日になって遂に一つの大きな目標を達成することができた。

 全クラスチェンジ達成!





 こうして並べてみるとやはり壮観であり、感慨深いものがある。所要時間は57時間49分。前回セーブデータが読めなくなったときは、70時間以上プレイしてもまだソーサレス→セイジとプリーステス→セイジが残っていたので、効率は格段に上昇。時間が掛かる魔術師クラスを2体同時に成長させる、先々必要なパッシブスキルは予めレベルを上げておくなど、前回のプレイで得られた教訓が活かせたようである。
 というわけで、大きな目標は達成したので、後は強力なクラスでバトルメンバーを構成して最終戦を楽勝にまで持っていけるよう育てていこうかと。現時点の構成は、アークナイト、ガンナー、弾幕使い、アークメイジ、セイント。最初はアークナイトの代わりにハンナが入っていたのだが、セイントと能力が被るので控えにまわってもらった。

 そして、突発的にクラスツリーをリプレイのページにアップ。リプレイじゃないけど、アップする場所が他になかったので。


2014年08月25日(月) 体験版のこと

 土砂降りの音で起こされて、いよいよ関東にも豪雨がやってきたかと思ったが、昼過ぎにはすっかり雨も上がって厳しい日差しが戻ってきた。災害が起こるほどの豪雨は勘弁だが、そろそろ日差しも和らいで欲しいものである。

 今日の体験版は「NINETAIL」(Y-Cubed)。
 変身前と変身後2つの状態の切り替えが特徴の2Dアクション。変身前は移動にジャンプ、ショット、無敵移動の前転と一般的なアクションゲームの動作だが、変身後は無敵な上に空中を自在に移動でき、自機の周囲を切り裂くブレードに9体まで追尾可能のホーミングレーザー、ブーストによる高速移動と機動力も攻撃力も著しく上昇する。一方で、変身後の挙動は制御が困難であり、オーバーヒートによる体力減少の危険性もはらんでいる。しかし、そのじゃじゃ馬のような挙動を操作技術で制御して、強力な機動力と攻撃力で大胆に暴れまわるのがこの作品の大きな魅力である。

 今までの体験版では変身後の能力が高すぎて、変身前の存在意義が薄かったが、今回の体験版では変身に必要なトランスゲージが時間で回復からショットで敵を倒すと増えるように変更されていた。また、変身する度にトランスゲージの最大値が減少、ブレードを使用しても減少と、トランスゲージを消費する場面が増加。変身時の時間制限も、従来は時間が固定だったのがトランスゲージの最大値に比例するようになり、全体的にトランスゲージの管理の重要度が高くなっている。また、トランスゲージが完全に戻らないうちに変身すると即オーバーヒートするようになり、連続して変身することが困難となった。このように変身には様々な制約が付いて今までのようにおいそれと使えなくはなったものの、自機の性能を低下させていないのは作品の方向性からして大正解。この制約は非常に上手く機能しており、変身前後の役割分担が明確になることで、ゲーム進行に大きく抑揚が付くようになった。
 その他、画面がワイドになったほか、演出効果が著しく上昇。2体目のボスでは特に演出の強化度合いが如実に伺える。変身後の挙動もさらに格好良く、全体的により洗練された感じとなった。
 体験版では変身後のブレードやブーストの活躍の場面がほとんど無かったが、それらの操作を活かした面構成にも期待したい。完成がより待ち遠しい限りである。

 というわけで、今回もノーダメージクリア動画をアップ。


2014年08月24日(日) 続・休日のこと

 今日も8時半くらいに目覚めてしまった。もっとぐっすり寝ていたい。

 今日の体験版。

「封印の迷宮(仮)」(ClassiC思考回路
 手前と奥に奥行きを持った2Dアクション。主人公の移動はジャンプやダッシュの他、マジックボタンを押して魔力集中状態にすることで壁を登ったり天井にぶらさがったりできる。攻撃は近接と遠距離のナイフで、どちらも連打ができるほか敵弾を消すことも可能。また、魔力集中状態では魔力を消費して敵弾を受けるバリアを自動的に張ることができる。
 マップは敵もさることながら、ダッシュジャンプや壁登りなど、あらゆる動作を駆使しないと突破できず、高難易度のアクションを随所で要求される。また、奥行きを活かしての意外な場所から通じている経路もあり、プレイヤーの洞察力も試される。道中に自機を強化させるオーブも配置されているが、その多くは困難な道程を辿らないと入手することはできない。探索とアクション両方の要素を兼ね備えた練り込まれた面構成で、大いに挑戦意欲をそそられる。神秘的な迷宮を描く美しいグラフィックも見所。

 前回プレイしたのがC84版でC85版は未プレイなので、今回が2回目となる。
 C84版に比べて、敵に攻撃を当てるとダメージが表示されたり、ドロップアイテムや装備品による強化などの要素が備わるといった変更点が見受けられた。根幹のシステムはC84版で既に完成していた感がある。
 マップの方は、一発死の棘が至るところに配置されており、C84版がお遊びに思えるほど凶悪っぷり。ボス戦も難易度は思い切り上昇しており、四方八方から攻撃を受ける中、弾を消しながら5匹の巨大スライムを倒さなければならない。製作者の本気が垣間見えるようだが、「クレセントペールミスト」も思えばこんな感じだった気がする。

 プレイ当初はオーブ全回収無理だと思っていたが、何とか全部見つけることができた。

 そして、C84版に続いてオーブ全回収動画をアップ。C86版は敵の攻撃が激しくなっているので、ノーダメージは断念。


2014年08月23日(土) 休日のこと

 待ちに待っていた休日が到来。しっかり寝て体力を回復しようと思ったのだが、8時に目覚めてしまう。やはり、歳を取ると長時間寝るのが難しい。

 今日から、2回目以上となる体験版に着手。

「地獄のヘリコマンドー」(OBLIQUEGLASS
 戦争物のB級洋画を意識した2DSTG。軍事用ヘリコプターで敵地に単身乗り込み、3種類の兵装を使い分けて任務を遂行するのが目的。自機の移動と照準が別操作なのと、(B級洋画の)ヘリらしい慣性の付いた動きが特徴。

 初期の体験版から間をおいて今回の体験版をプレイしたのだが、開始前の任務や兵器選択などの画面が随分と洗練された印象を受けた。兵器の説明が文章なので性能を把握するまで毎回読むのが結構大変だとか、長距離兵器の説明文は長距離兵器であることを色などで強調してくれると嬉しいと思ったが、どうせプレイしているうちにこの辺りは覚えるだろうからこのままでもいいのかもしれない。自機の強化装備が2つまで取り付けられるが、メニューで同じものを2つ装備できてしまうのは修正すべきかと。
 今回の体験版では4つの任務が選択可能。戦場がジャングル、海上、渓谷と増えて、任務内容も敵殲滅だけではなく、逃亡するトラックを追いかけて破壊するといった特定の標的を狙うものも加わっている。完成版では任務が15〜20ということで、任務内容にどのように幅を出すのか期待したい。

「MAGICAL×SPIRAL」(Broken Desk
 螺旋状の階段を登っていくアクションゲーム。自機は画面中央に固定で、移動すると地形の方が動く描写が特徴で、塔の中をぐるぐる回って登っていく雰囲気が味わえる。
 主人公の攻撃は3段まで連続して攻撃する物理攻撃と、精霊の力を借りた2種類の精霊スキル。精霊スキルは精霊により異なり、ゲームを進めて様々な精霊と出会うことで種類が増えていく。その他、左右移動と2段ジャンプで敵を倒しながら塔の内外にある螺旋階段を登り、出口までたどり着くとクリア。ボスが登場する面ではボスを倒すとクリアとなる。
 C86版になって、主人公の物理攻撃が追加されたのと、精霊の種類が増えたこと、ゲームの進行に分岐が出来たことが大きな変更点。また、塔内のマップも表示されるようになった。
 
 C85版に比べて眉を顰める要素が多かったのが正直なところ。まず、画面効果が派手になったのはいいのだが、節度なく使われているために視認性が犠牲になっている。まるで、考えなくとにかく数多くの効果を使いまくって結果的に見苦しくなったインターネット黎明期のホームページのような感じである。
 あと、自機のきびきびした動きに対して、物理攻撃のもっさりした動きには違和感を禁じえない。それだけならまだしも、敵に攻撃を当てたときに遅延演出が頻繁に発生するために、ゲームの流れが著しく阻害されているように思えた。
 2体目のボスの、舞台が塔であること、精霊スキルや塔内マップの活用といった、システムを活かした戦闘のように大いに感心させられた場面もあった。しかし、この過度の演出効果と頻繁な遅延効果で、品の無い内容になってしまったというのが率直な意見である。もちろん、製作者の意図が演出重視だとすれば、この方向性は決して間違ってはいない。ただし、私が今後興味を示すことは無いであろう。
 もう1つ。初回起動時にフルスクリーンにしたら画面が真っ黒なまま動かなくなり、強制終了させたら自動アップデートのダイアログボックスが表示されていた。自動アップデート処理はフルスクリーン化の前に行うべきかと。

「SkyLens」(ZENITH BLUE
 美麗な3Dグラフィックで描かれた横スクロールアクション。小さな剣士がダンゴムシや蜂、トカゲなどの小動物相手に奮闘する。
 主人公の行動は移動とジャンプ、小攻撃、大攻撃、ガード、ダッシュ。小攻撃は連打が効き、大攻撃は一撃が大きいのと敵を浮かせたりすることができる。ガードは格闘ゲームのように上下段別判定。ダッシュ後にジャンプすると長距離を飛ぶことができる。
 敵の中には攻撃を受けてものけぞらないスーパーアーマー状態のものが存在する(主に大型の敵)。この状態の敵に攻撃を与えていくと円状にゲージが増えて、真円になるとガードブレイクとなり、ガードが著しく低下して浮かせたり飛ばしたりと空き放題できるようになる。

 見た目こそ美麗な3Dグラフィックなものの、内容は古典的で堅実(悪く言うと地味)なアクションゲームであり、どこか懐かしさすら覚えるものがある。
 今回の体験版で導入されたスーパーアーマーのシステムのおかげで、前回よりもゲーム内容に大きく抑揚が付いた。具体的には、ガードブレイクまでは小攻撃とガードで敵の攻撃を受けつつダメージを与え、ガードブレイク後は大攻撃を絡めて一気に攻め立てるという感じで、それぞれの行動により存在感が出ている。ジャンプの軌道が低いのは、上下への機動力を抑えて回避より攻防主体の内容にする意図があるように改めて感じられた。ただ、小型の敵に円状のゲージが重なると、敵の姿を若干捉えにくくなったのが気になったところ(円状のゲージ自体はとても分かりやすい)。
 ボス戦は敵の攻撃の予兆と防御の可否、ガードの高さを把握して、その上でランダムにくる攻撃に対して都度予兆を見て対応していくという、反射神経を問われる内容。ボスの強力な攻撃には相応の予兆が表示されたりと前回よりも楽にはなった感じはするが、それでも難易度は決して低くない。派手さと勢いとは無縁で、攻略に地道な積み重ねを要するところは本当に昔ながらの作風であり、それがこの作品の方向性なのであろう。それにしても、体験版だからかと思われるが2面ボスは攻撃の予兆から攻撃までの時間が短いものが多くて相当な強敵であった。これは倒せない人がいてもおかしくない気が。
 全体的に、前回よりも特徴付けが相当明確になった印象がある。相変わらずグラフィックは綺麗であり、敵も虫が苦手な人には辛そうなほどえぐい。

「F.O.A.」(Anslot
 全方位アクションSTG。
 攻撃は近接のブレードと飛び道具のショット。なのだが、何故かショットが出なくてブレードのみで戦う羽目になった。それ以外に敵を捕縛したり敵の武器を奪うキャプチャと、キャプチャした武器を使うサブ攻撃。移動速度が上昇するダッシュという操作内容。

 キャプチャが実装されたが、今回の体験版をプレイした範囲では残念なことに蛇足感が否めない。物を掴んで投げられるのは分かったが、ダッシュで敵に肉薄してブレードを叩き込んだり、全方位ショットで敵を蹴散らしていく以外の攻撃手段として本当にこのゲームに必要な行動なのだろうか。サブ武器が実装すれば印象も変わるのであろうけど、現時点では存在意義が理解できなかった。
 未だにゲームの方向性が明確どころか漠然とも感じられず、率直に言ってC85版よりも後退している印象を受けた。


2014年08月22日(金) 続^4・体験版のこと

 コミケから1週間経過したわけだが、もうずっと昔のように思える。まあ、今回に限ったことではないが。

 コミケ疲れと休暇後の仕事疲れが今日が最高潮ということで、今日の体験版は1本だけ。

「生贄世界のロリーメア」(白夢館
 成年向け要素を含む3DアクションRPG。物語は現時点では作中で断片的に語られるのみでまとめ切れなかったので割愛。
 基本的には3DアクションにRPG要素が備わった内容だが、世界観、システム共に独自要素がかなり多い。
 主人公のヒロインはドレスを纏った通常形態と、ドレスを脱いで兎耳を付けた兎形態の2種類の形態を切り替え可能。通常形態は斧が武器で、振り回したり投げたりして攻撃する。一方の兎形態では、拳による直接攻撃となる。両形態とも、手数や威力などで一長一短がある。また、どちらの形態でも使用可能な触手が戦闘システムにおける大きな特徴となっている。敵をロックオンして触手を当てることで、敵に対して攻撃をしたりひるませたり引き寄せたりすることが可能。また、特定の物体に触手を当てることで、ワイヤーアクションのようにその物体に向かって一気に距離を縮めて移動することもできる。ちなみに、通常形態で触手を数多く伸ばすと、ドレスが脱げて半裸の状態となる(兎形態は最初から半裸)。
 マップを探索していると時折敵との戦闘になるが、特定の戦闘は結界に閉じ込められてディーヴァバトルと呼ばれる戦闘となる。敵を全滅することで結界から脱出でき、クリア時間や被ダメージ等から算出された評価によりデーヴァポイントを入手。このディーヴァポイントを消費して、新たな技やスキルを習得する。したがって、ディーヴァバトルは自機の強化において非常に重要な位置づけとなる。
 また、戦闘で負けるとその場所に記憶の断片が残る。次回プレイ時では、記憶の断片を消費して回復などの効果やアイテムを入手したり、地獄ステージに移動して装備の強化アイテムを入手することができる。この記憶の断片は消費しないかぎり存在するので、同じ場所で負け続けると救済措置が増えていくという仕組みになっている。なお、地獄ステージは成年向け要素(お腹ぼこぉみたいな)が全開な内容となっている。

 システム面での独自要素に目を見張るところは多く、特に記憶の断片は救済措置としては面白いかと。アクション部分も通常、ボス戦共に触手による立ち回りが新鮮であった。ディーヴァバトルは記録が残るので、自機の強化以外にやり込み要素としても活用されそうである。
 とはいえ、現時点では調整が不十分なところはかなり多い。操作性は必ずしも満足いくものではなかったし、視点の移動でも不具合が散見された。また、操作も同時押しが多く戦闘の流れも独特なのにチュートリアルが無く即実戦だったので、戦い方を理解するまでかなりの時間を要してしまった。とはいえ、この辺りはブログを読んだ限りでは認識しているようなので、この体験版でどうこう言うまでも無さそうである。
 成人向け要素は、現時点ではお腹ぼこぉ程度で済んでいるが、世界観的に人外も多く(というかほとんど?)、「楽園魔城リピュアリア」並みの内容は期待できそう。

 体験版は全3面だが、とりあえず最初の面をクリアしたところで雰囲気やシステムは把握できたので一旦切り上げ。後日改良を加えたWeb体験版が公開されるようなので、そちらの方が体験版としてはより適切かもしれない。

 これで、今回初出の体験版は一通りプレイ。明日から、プレイが2回目以上の体験版に着手する。


氷室 万寿 |MAIL
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