雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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日中は車を点検に出したり、脱出ゲームの「PRIMARY」(indice)をプレイしていたり。「PRIMARY」は内容としては基本的な脱出ゲームだが、謎解きが脱出ゲームで使われる一般的なものが多く、。素直ではあるが手応えも十分。総当りでのクリックもそれほど多くなかったし(皆無ではない)今までの経験を試されるような感じが非常に面白かった。あと、EXTRA面があるのが脱出ゲームにしては珍しい。本編での1場面を使って、パズル要素の強い謎解きを繰り返すという内容で、こちらも楽しめた。 結構難易度は高かったが、自力でEXTRAまで解くことができたのは上出来。
そして、満を持して「リーサルクライシス・プロトスフィア」(大雪戦)を開始。発表直後は動作が大分不安定だったので後回しにしていたら、こんな時期になってしまった。 で、感想の方だが、作品の特徴の1つである「スフィアタイラント」の役割がまだ今ひとつ理解できていないので、それが理解できてからにしようかと。体験版のときもスフィアタイラントはあるにはあったのだが、使うとほぼ落ちてしまったので、結局どのような効果があるのか理解できなかったのであった。
最近、無性に辛いものが食べたくて仕方ないので、今日は激辛なラーメンを食べてきた。まあ、あれだ。1年に1回はホラーゲームがプレイしたくなるような発作のようなものだ。
「東方魔弾斬」霊夢で裂傷本編をクリア。ラスボスはパワーアップゲージが一杯のときの全画面攻撃がかなり頼りになった。魔理沙もEasyに相当する基本でノーコンティニュークリアを達成。これでEXTRAが解禁になり、実績もいろいろ残っているのだが、今回は勘弁してもらってこの作品は一段落。
続いて「超光閃空フェイタルエクスクラメーション!Assault Fighters」(PON-POKO)をプレイ。 この作品は宇宙空間における戦闘を題材にした3DSTG。ただし、戦闘機には一般的な遠距離攻撃用武器とは別に近距離攻撃用の武器を搭載しており、いわゆるドッグファイトのような戦いではなく、正面切っての1対1でのまるで格闘戦のような戦いとなる。 戦闘は、レーダーを頼りに索敵を行い、敵をロックオンしたら1対1の戦いに移行。遠距離攻撃で敵のシールドを削り、ブーストで敵に肉薄して近距離攻撃用武器で大ダメージを与えるという流れ。戦闘機を撃破する(される)と、戦闘機が所属する陣営のコストが減少し、コストを0にするか時間切れでコストの多い方が勝利となる。 戦闘機でまるで殴りあいのような近距離戦が繰り広げられるシステムは大胆で迫力がある。また、それを実現させるためにフライトSTGの概念に捉われることなく戦闘を1対1に単純化したところも面白い。しかし、その独自性の高さの割には、そこに至るまでのシステムや武装、操作などの解説が非常に乏しく、戦闘の流れをつかむまでに相当苦労させられた。ちなみに、私がクリアしたときに使った機体は近距離攻撃の武器が何かレーダーみたいなもので、結局効果が分からないまま遠距離攻撃主体で勝ち続けてしまった。また、戦闘前に簡単なデモがあるのだが、物語も一切記されていないので、しゃべっている相手は誰なのかすら分からない始末。おそらく、同サークルからほぼ同名のSRPGが出ているのでそちらに関係があるのだろうが、生憎そちらはプレイしていないのであった。 というわけで、いろいろと消化不足気味で、釈然としないままクリアしてしまった。独自性は決して低くなく、演出なども力が入っているのに、説明不足により敷居が高くなっている感が実に惜しいと感じた次第である。
続けて「マヨナカマヨイガ後編」(CAVYHOUSE)をプレイ。 昨年プレイした前編の続き。前編の終盤で出会ったきりえと名乗る女性と行動を共にするのだが、彼女はこの館にやたら詳しく、そしてこの館を快く思っていない節がある。彼女と共にこの館を脱出するべく探索を続けるうちにはももるに襲い掛かる危機!そして、ついにこの館の正体と、忌まわしき過去が明らかになる。 ゲーム内容やシステムは前編と全く同じで、館に迷い込んで出られなくなった主人公のはもるるを操作して、怪しいところを調査することでアイテムを見つけ、それを使って先に進むというもの。クォータービューの視点でキャラを操作して探索するというのは、やはりマウスをクリックするだけの一般的な脱出ゲームとは臨場感が違う。また、今回も単なるアイテム探しに終始せず、パズルなどの趣向で楽しませてくれる。前編で操作には大分慣れて、アイテムの場所なども前編で勝手がつかめたので、全体的には進めやすかった。 後半でははももるが絶対絶命の窮地に立たされ、そこから物語が一気に収束に向かう。なので、ホラー的要素も前半より高く、「心霊旅館」で慣れていなければ最後の場面では大声を上げていたかと思う。はももるの現実主義なところにはかなり助けられた感がある。 クリア後の物語に関するアイテム探しやパズルも健在。これが前半より中々手ごわく、アイテムはあと1個、パズルも残り1〜2枚のところで詰まってしまった。
日記を書いてから、あと少しということでアイテム探しを再開。パズルは残り1枚であり、運良くそれを見つけてパズルを完成させたらそれが最後のアイテムとなった。そして、エンディングも分岐。どうやらこれが真のエンディングのようである。これでこの作品は一段落。 しかし、となると真のエンディング見るのはかなり大変。何しろ、エンディングの分岐の条件と思われるパズルの欠片はほとんどがヒント無し。一度探したところを再度探したり、役目が終わった仕掛けにも隠されていたりと、実質的に総当りを要求される。幸い私はそういう作業があまり苦に感じないので何とかなったが、苦痛な人にはとても辛い作業になるかと。
| 2012年08月31日(金) |
「東方魔弾斬」のこと |
「東方魔弾斬」(INSIDE SYSTEM)を開始。
物語的には前作「東方幻弾章」の続編で、見覚えの無い世界に飛ばされて相変わらず記憶の戻らない霊夢が、記憶を取り戻すために再度この世界を彷徨うアクションゲーム。前作ではフランがもう1人のプレイヤーキャラだったが、今作では魔理沙となっている。 内容も前作を踏襲した横スクロールアクションだが、今作は魔剣による近接攻撃が主体。そして、この魔剣に関する様々なシステムが特徴となっている。 まず、魔剣は攻撃以外の動作によりリアクトゲージと呼ばれるゲージが溜まる。そして、このゲージの割合がそのまま次の攻撃における攻撃力となる。ゲージが100%溜まっていれば本来の攻撃力が発揮できるが、十分に溜まっていないうちに攻撃すると攻撃力は低下してしまう。なにも考えずに連打しても、雀の涙ほどのダメージしか与えられないのである。そして、攻撃が当たると、リアクトゲージがチェインゲージに変化。今度はゲージが減少していき、ゲージがある間はコンボをつなげることができる。すなわち、一撃を溜めてそこからコンボを繋げることで効果的にダメージを与えられるという仕組みである。さらに、コンボ数が増えると攻撃力に補正がかかるようになっている。 敵を倒すと、これまた前作同様パワーアップの元になるトレースを入手。パワーアップは魔剣開放という形で行い、開放した時点で溜まったパワーアップゲージの効果が全て得られる。この点は選択式の前作とは大きな違いである。そして、開放した時点から溜めたトレースが減少していき、トレースが無くなるかダメージを受ける、あるいは手動で開放を解除することでパワーアップが終了する。また、魔剣開放時は、リアクトゲージが常に100%&の状態なので、通常よりもさらにダメージを与えることができる。魔剣開放中も敵を倒してトレースを入手すればパワーアップの時間が延長されるので、上昇した攻撃力で積極的に攻めていけばより長い間パワーアップの恩恵を得ることができる。ただし、トレースがなくなってしまうと残り体力にかかわらず一発でミスをする状態になるので、開放中はトレースの残量には気を配らなければならない。また、パワーアップゲージが全て溜まった状態で魔剣を開放すると、キャラに応じた高威力の攻撃ができる。 面の最後にはボスが登場。これも前作同様一緒に飛ばされてきた東方キャラ達である。ボスにはコンボ可能な回数が設定されていて、決められた数のコンボしか入れることができない。ただし、コンボを入れている最中に魔剣を解放すると一定数のコンボ可能回数が回復してより多くの攻撃を叩き込むことができるようになる。
リアクトゲージが溜まるのは結構時間がかかるので、トレースがある程度溜まったら魔剣を開放してリアクトゲージ全開の状態で進んだ方が、パワーアップの助けもあって遥かに手っ取り早く進めるのだが、手早く敵を倒してトレースを稼ぎつつ、ダメージを受けて魔剣開放が解除されないように注意もしなければならない。この、大胆かつ繊細な操作を要求されるのがこのシステムの面白さかと。また、ボス戦ではより多くのコンボを入れるために解放と解除を効果的な時点を狙って頻繁に繰り返すこととなり、せわしない操作も中々に楽しいものがある。ただ、自キャラが動きながら攻撃を出しても攻撃判定は出した場所から動かないので、移動しながら攻撃すると前方への攻撃範囲が狭くなり、攻撃を当てたつもりが当たってなくて体当たりをしてしまうことが頻繁に起きたのが気になった。このため、攻撃するときには一旦止まって十分な攻撃範囲を確保してからとなってしまい、魔剣開放時の積極的な攻めの流れに水を差すような気がしてならなかった。
前作に比べてグラフィックや楽曲など演出面は大幅に強化。前作に登場した敵の再登場も見受けられるが、その変化の度合いから進歩のほどが伺える。楽曲も、フリー音源がほとんどだった前作に対して、本家のアレンジが大幅に増加している。
Normalに相当すると思われる裂傷でプレイしているが、システム的にも調整的にも前作よりも攻めていけるので勢いに任せて攻略も進んでいった。ただ、ラスボスだけは今日の時点ではどうにもならなかった。結構運も絡むが、何とか勝率を上げる手段を見出したいところ。
第1種放射線取扱主任者の試験が終わって、「古明地さとりの情操教育」で一息付けたのもつかの間。今度は10/7に実施される建築物環境衛生管理技術者試験(通称ビル管)が待ち受けているのであった。本当は1年1資格でビル管は来年受験したかったのだが、一緒に受けようという誘いを断れずに連戦となった次第である。資格試験には万全の体制で臨みたいので、1ヶ月間しか勉強期間が無いのはかなり辛い。 さらに、ビル管は出題範囲の広さが尋常でない。概論から始まり、建築物の環境衛生、空気環境、建築物の構造、給水および排水、清掃、ねずみ等の駆除と、理論から実務まで盛りだくさん。実はもう少し遊んでいようかとも思ったのだが、参考書を読んで今から始めないと間に合わないと判断した。内容はほとんどが暗記なので、過去問を繰り返し解けばなんとかなりそうではあるが、分量の多さが半端でないので、何回繰り返せるか時間との勝負である。 あと、ビル管の合格率は実は第1種放射線取扱主任者より低く、ここ数年は20%を下回っている。尚更がんばらないと受かりそうにはない。
というわけで、9月も同人ゲームをプレイできる時間が半減である。とほほ。
| 2012年08月27日(月) |
続々・「古明地さとりの情操教育」のこと |
「古明地さとりの情操教育」昨日の時点で未クリア3面の優未取得1面。
で、帰宅後風呂に入っていたら、「古明地さとりの情操教育」で昨日解けなかった面のうちの1つの解法がいきなり閃いた。さすがにそこから「エウレカ!」と叫びながら裸のままPCに向かうようなことはしなかったが、風呂から上がって試してみたところ見事的中して優でクリア。 そのまま勢いに乗って次の未クリアの面に着手。ここは、さとりさんでも爆弾を爆発させる手段があるということに気づいたら後は早かった。結構ぎりぎりの操作を要求される場面もあったが、そこは今まで鍛えられたのでさほど苦労することなく抜けられた。ここも優でクリア。 そして、未クリア残り1面も、その前の面の解法がそのままこの面の解法にも繋がった。優を取るまでにややてこずったが、単に無駄な遠回りをしていただけだったという。というわけで、昨日まで未クリアだった面は全て優でクリア。 最後に残ったのは、クリアしたものの優未取得の面。いろいろ試してみたが、結局はここも無駄な遠回りをしていただけだった。どうしてそう手の込んだ解法を先に思いつくのだろうか。
ともあれ、これで全面優取得でクリア達成。まさか3日で終わるとは思っていなかったが、土日で合計15時間はプレイしていたので、実質20時間弱はかかっている。序盤の勝手がつかめていない頃が一番苦労したかも。あと、個人的にはワープを活用する70〜80面が一番楽しかった。 地霊殿組と一緒に楽しい時間を過ごすことができて、パズル的にもアクション的にも大満足。名残惜しいけど、この作品はこれで一段落とする。
余談だが、私のクォタービューの操作は「ビューポイント」と「Maristice」で鍛えられたものである。「ビューポイント」を1コインクリアするまでプレイすることで入力と移動の軸変換を体に叩き込み、「Maristice」でアクションでの操作感覚を鍛えられた。「古明地さとりの情操教育」は、似たような仕掛けもあって操作感覚は「Maristice」にかなり近かった気がする。 クォータービューはどうしても操作系が直感的ではなくかなりの慣れが必要なのだが、独自の視点による描画とそれを活用したシステムが特徴的で面白いものが多い。なので、敷居の高さを承知の上で積極的にプレイして欲しいジャンルである。正に、「古明地さとりの情操教育」は、操作に慣れるのには丁度良い作品ではないかと思われる。
| 2012年08月26日(日) |
続・「古明地さとりの情操教育」のこと |
今日も日がな一日「古明地さとりの情操教育」をプレイ。
後半はアクションパズルというよりパズルアクションで、アクションの比率が高い面がかなり多い。そのため、解法は前半よりも分かりやすく、ある意味楽だったともいえる。また、後半は新しい仕掛けがどんどん登場し、その説明用の簡単な面が多かったのも楽だった要因の1つ。仕掛けの種類は多いのだが、満遍なく活用というわけでもなく、爆弾とワープがかなり多めであった。個人的にはスイッチが好きなのだが、出番が少なくてちょっと残念。
ラスボスはオープニングに出てきた聖。このシステムならではのラストバトルとなる。詰め将棋のような感じで楽しめた。そして、聖を倒したら…うん、こういう展開になるだろうとは思っていた(笑)。 そして、聖と比べて格段に難易度が高いしんのラスボス(原題そのまま)も、非常に手強かったが優で撃破。
というわけで、残り3面まで到達。優が取れていないのを加えると、あと6面である。パズルを期待していた人には、後半のアクション主体は正直微妙かもしれない。しかし、クォータービューのアクションはそれ自体が珍しいので、折角の機会を楽しんだ方が有意義であろうかと。
お酒呑みながらプレイしてたら、77時限目で優取得。早送りが思いのほか効果的のようである。 そのまま41時限目も優取得。77時限目と同じ技巧が必要であった。これで、100時限目まで全て優取得達成。
おまけ。きのこ食べた様子。おりんがえろい。

| 2012年08月25日(土) |
「古明地さとりの情操教育」のこと |
うん、すまない。積んでるゲーム達には悪いが、どうしてもこの作品だけは優先してプレイしなければならないんだ。
というわけで、「古明地さとりの情操教育」(黄昏フロンティア)を開始。日記にも書いたとおり夏コミ明けには既に届いていたのだが、体験版と試験のために今の今までプレイを控えていた。この日が来るのがどれだけ待ち遠しかったことか。
この作品は、地霊殿組が主役の東方二次創作クォータービューパズルアクション。さとりさんを操作して、こいし達を正しい道に導くのが目的。オープニングで聖と一緒に踊って大騒ぎしていたのが、おねえちゃん的にはよろしくないようである。 ゲームのルールは勝手に動き続けるこいし達をアイテムを使って誘導し、ゴールであるプレゼントの場所に連れて行けばクリア。こいし達は何かに当たるまでまっすぐ動き続け、矢印に当たると矢印の方向に進行方向を変える。その他、1マス先にジャンプするジャンプ台や体力が回復するケーキなど、色々なアイテムが登場するので、さとりさんを操作してアイテムを持ち上げ、適当な場所に設置して上手く誘導することとなる。また、地形も落ちたらミスになる池や、一度乗ると崩れる床、方向転換ができない滑る床などこちらも色々あるので、それぞれの地形の特徴を考えて動く必要がある。さとりさんが落下したりつぶされたりしてもゲームは進行するが、こいし達が落下したりダメージを3回受けるとミスとなる。 ゲーム自体は比較的一般的なパズルアクションだが、画面中央に設置された箱庭的なステージ上を軽快なBGMと共にデフォルメキャラが所狭しと動き回わり、ステージの周囲にいるさとりさん達の表情もころころと変わって(お茶やお菓子が周りに置いてあるのがまた可愛い)、とてもほのぼのとした雰囲気である。が、プレイしてみるとその見た目に思い切り騙されていたことに気づかされた。序盤からパズル的にもかなりの手応えがあり、その上クリアタイムの評価で最上位の優を狙うとなると、要求される操作技術も格段に高くなる。さらに、プレゼントに連れて行くキャラも最初はこいしだけだったのが、徐々にお燐とお空が加わり、一度に複数のキャラを誘導しなければならないという手強さを見せてくる。可愛らしい見た目とは裏腹に、パズルとしてもアクションとしても甘くはなく、途中から気を引き締めてプレイする羽目になった。
今日は50面までクリア。41面以外は優を取れた。後半の方が解法の自由度が低いので、意外と優が取りやすかった。といっても、最善手でもコンマ何秒遅れると良になってしまうような面もあり、決して簡単というわけではない。あと、優を出すには早送り必須なので、キャラの動きもせわしなくなってしまうのが悩ましい。 新しい要素が登場する度に短い説明デモが挿入されるのだが、これがコントのようで癖になる面白さがある。一度見たらもう見られないのだろうか。
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