雪さんすきすき日記
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久しぶりに熟睡できた。睡眠時間も十分確保できたし、家に帰らず宿を取って正解だった。
試験2日目は午前の管理測定技術から。文字通り、放射線の管理や測定に関する問題。で、これも初っ端から過去問に無かったような専門的な知識を問う問題が出てきて心を折りにくる始末。とはいえ、それ以降は過去問で何とかなる程度だったので、何とか諦めずに解きにかかった。それでも、ファントムのところはほぼ全滅だったが。 午後は生物と法令。昨日からずっと過去問と傾向が異なる問題が多かったので、物理、化学、生物の中でももっとも基礎知識に乏しい生物がどうなるかと思っていたのだが、予想に反して生物は今までと傾向がかなり近くてすんなり解けた。法令はそもそも範囲が明確なうえ、法改正したところはほぼ間違いなく出題されるので目処が立てやすく、こちらもすんなりと。 というわけで、これにて試験は終了。一応、何とかいけるのではないかという手応えはある。合格発表は10月中旬と間があるので、週末にでも自己採点をしてみよう。
今日は疲れたのでゲームはお休み。
というわけで、いよいよ第1種放射線取扱主任者資格試験の受験日がやってきてしまったわけで。一応2ヶ月ほど試験勉強してきて、過去5年間の問題は一通り理解して解けるようにはしたので、過去問と傾向が同じであれば何とかなるかと思っている。 しかし、去年が合格率が高かったのが気になるところ。大抵、この手の試験は合格率が高かった年の次の年は、合格者数を調整するために難易度が上昇することが多い。
会場は吉祥寺の成蹊大学。朝7時前の電車に乗って、9時ごろ到着。一昨年の第2種を受けたときもここだったので、おぼろげながら記憶が蘇ってきた。 今日は午前中が物化生(物理、化学、生物の複合)105分、午後が物理と化学でそれぞれ75分。 で、物化生からちょっと傾向が例年と違うような気が。というか、過去問で出題頻度が極めて低かったところを狙い撃ちされて困ったことに。それ以外のところは何とかなったので、一応6割は取れたと思うが。ちなみに、合格するには各科目5割の全体で6割とらなければならない。6割取れればとりあえずは御の字である。 そして、午後の物理がまた過去問では見たこと内容な問題が結構出題されていた。これは本気で今年は合格者数絞る気かもしれない。物理は5割は取れたと思うけど、6割は自信が無い。とはいえ、次の化学は一応もっとも得意な分野なので、5割取れていればそこで取り返せる。 その化学だが、これもかなり嫌らしい内容だったものの、ここは何とか乗り切ったと思う。物理の穴も埋められたはず。
こんな感じで1日目はお終い。2日目もある長丁場なので、いちいち家に帰るのも面倒だと思い、都内に宿を取る。本当は吉祥寺や立川に取れればよかったのだが、夏休みだけあってかどこも満室で、ならばと思い勝手知ったる大塚に泊まることにした。
しかし、2日目の生物が同じような感じで傾向外してきたらかなり厄介。何しろ、化学や物理に比べて基礎知識が大幅に乏しい分野なので、実力勝負になると非常に厳しい。まあ、なるようになるしかないのだが。
連日の冷たいものの暴飲がたたって、今朝アイスコーヒーを飲んだら午前中酷い腹痛に苦しまされた。これが試験中に発動してはまずまともに試験を受けられないだろうと思い、帰る途中に胃腸薬を購入。
というわけで、明後日からいよいよ資格試験なので、今日から試験が終わるまでゲームはお休み。ちょこっとやるかもしれないけど(笑)。
今日はRPGやSLGを中心に。
「ヤマツツジチャプター」(Steady Walker) 横視点のアクションRPG。主人公の行動は近接攻撃にジャンプと、これといって特徴的な点はなく基本的な作りの内容。穏やかな雰囲気で、ほのぼのとプレイできそう。あと、主人公が敵を攻撃するときの表情が実に嬉しそう。
「DARKNESS of WILL」(サークル深海魚) 見下ろし形の2Dホラーアクション。主人公はテロリストから人質を救出する特殊部隊の隊員。最初の頃はテロリストとの戦闘を繰り広げるのだが、鎮圧後に物語の様子が一変。人質の中から少女が行方不明になったとの報を受けて探し出すのだが、出会った途端不思議な力で闇に飲まれてしまう。見知らぬ先で目を覚ましたときに見たのは、死体を引きずる正気を失ったテロリストの姿であった。 アクション的には銃やナイフなどの武器を使用して敵を倒していくのだが、自機も敵も銃弾が見えないので、戦闘にはやや慣れが必要かと。アクション要素がどこまで高くなるのかは不明だが、ガチガチのアクションというわけではなくアクション要素を備えたアドベンチャーという感じがした。アクションを前面に出すのであれば、ボス戦はともかく道中はもう少し練り込みが必要かと。 物語は本当に序盤で終わってしまうのでどのような展開になるのか興味深いものがあるが、ステータスにSAN値があるのでクトゥルフ絡みの内容になりそうである。 雰囲気的に「死霊戦線」を思い出してしまった。
「FANTASY OF ALICE」(exeCUTE) 不思議の国のアリスを題材にしたSLG。水色のエプロンドレスを着た金髪の女の子になってしまったアリス(男)が、原作同様行く先々で様々な出来事に巻き込まれる。 その出来事が戦闘に発展し、SLGの形態で戦闘を行う。アリスは非力なので直接敵と戦っても返り討ちに遭うのが落ちなので、結界やゴーレムの力を借りて頭脳戦を仕掛けることになる。結界は、フィールドに置いたクリスタルが縦横斜め同列上にあるとクリスタル間に発生する。さらに、結界で囲まれた面も同様に結界となる。結界はアリスがクリスタルを破壊することで攻撃魔法となり、結界内にいる敵全てに大ダメージを与える。ゴーレムは、フィールドに配置してある花やキノコなどから召還。自ら動いて攻撃する他に、クリスタルになることもできる。基本的には、ゴーレムやクリスタルが囮となっている間に結界を張って一網打尽という流れとなる。 敵から逃げ回って結界を張るのがパズル的要素が強く、一般的なSLGとは毛色の異なる内容となっている。上手く結界を張って敵を一掃できたときはとても気持ちが良く、派手な演出効果がその気持ちよさに拍車をかけている。表示などの各種実装は追々行われるとして、メニューがすぐにターン終了に合って間違えてターン終了させてしまうことが多々あったので、これはバカ避けの対策が欲しいと思った次第。
「PalettePalette!!」(GAMEな気分) 錬金術師が主人公の、アイテム大量生産大量消費アクションRPG。 マップ上を探索して素材を見つけ、家に戻って錬金術でアイテム合成。そのアイテムを元にさらに探索範囲を広げていく。攻撃から回復、能力強化に特殊効果など、全てアイテムにより行う徹底振り。 C81版に比べると、開幕の説明が若干増えたのと、C81版より行動範囲が広がった(ボスを倒した先にいけるようになった)、合成できるアイテムが増えたくらい。システム的には完成している。 アイテムの図鑑とかあったら面白いと思ったが、作業量が増えるのであったらいいな程度にとどめておく。
というわけで、C82で入手した体験版はこれで全て。今回は今までに無く期待できそうな体験版が多かったような気がする。完成版が楽しみである。
昨日お休みしたので、今日はがんばる。
「マジカルバトルフェスタ」(飛翔システム) 魔法少女の技量向上を目的とした大会で繰り広げられる戦いを描いた3D対戦アクション。 特徴は、魔導機と呼ばれるパートナーユニットの存在。自機の周囲で戦いを補助してくれるこれらユニットは、フォーメーションを組むことでさまざまな効果をもたらしてくれる。もちろん相手側にも魔導機はいるわけで、今までの主流である1対1から進んだ多対多の戦いを目指しているようである。 このサークルのこのジャンルでの技術力は相変わらず目を見張るものがあり、プロトタイプの段階ながら質の高いグラフィックや演出効果で疾走感あふれた派手で豪快な戦いを堪能することができた。ただ、肝心の魔導機は戦局を左右するような特徴的な活躍を見せてくれなかったので(腕前のせいもあるが)、今後の調整に期待したい。操作系が2軸スティック+8ボタンとかなり複雑ではあるが、これはプレイしていくうちに慣れていくと思う。操作が単純であることに越したことは無いが、行動内容をみるにここから操作を削っていくのは結構大変そうである。 主人公である駆け出しの魔法少女がこの戦いでどんな活躍をして、どのような物語を紡ぐのか、独自の世界観や物語にも注目したい。普段プレイしないジャンルなので尚更新鮮味が強く、大いに期待してしまう。
「RaidersSphere4th」(Rectangle) 同人フライトSTGの先駆けともいえる「RaidersSphere」の最新版。 デモ版では離陸から昼→夕方→夜の戦闘、着陸までプレイが可能。フライトSTGには珍しく離陸と着陸が実装されている。補給時などに活用するとのことだが、あくまでフライトSTGなのでシミュレータのように厳密な操作は必要ない。 しかし、この表現力の進化には驚かざるを得ない。初代と2ndで衛星写真を活用して東京の町並みを再現したのにも十分驚かされたが、今作では地上物の造形が今までよりもさらに凝った作りになっているうえ、シャドウマップやグレア、ミラーマップなど各種シェーダの効果で質感も上昇。窓に明かりが煌々と灯り、屋上に航空灯が明滅する高層ビル群を見たときには、フライトSTGの表現力もついにここまで来たかと思わざるを得なかった。ただし、当然ながらこれら効果の恩恵を得るには相応のマシンパワーを必要とする。私の5年前に組んだC2D+GTX250GTでは所々処理落ちが見受けられた。 戦闘の舞台は、風力発電が林立する砂漠や、自然の中に城砦のように建造された巨大都市であり、都市には軌道エレベータと思しき超高層建造物も見受けられる。技術は飛躍的に発展したものの、人類の活動が縮小された近未来という印象を受けた。3rdとはまた違った世界設定になるのであろうか。 ただ、ゲーム内容自体は今までと大きく変わった様子は見られなかった。せいぜい、前述のように離陸と着陸が備わった程度。とはいえ、フライトSTGで新機軸というのはなかなか難しいものだが。 それにしても、これもエンジン上で動作していることを考えると、開発力の高さには本当に敬服してしまう。
「PROJECT DARK CONDOR」(Project ICKX) コミティア100で発表された「Trail of Wings」体験版のアペンドディスク。なので、正確には体験版ではない。 タイトルからしてある種の予感がしたのだが、タイトル画面で”突然のダークコンドル”と表示されていたのを見て予感か確証に変わった。「ハウンドの勇気」のように、ネタ満載のお遊び的要素が高い内容である。 全4面でそれぞれに超巨大兵器が出現。その存在そのものが非現実的なのに、それが2DSTGも顔負けの愉快な挙動や攻撃をするのだからたまらないものがある。特に4面はある意味一見の価値があるかと。フライトSTGにおけるある種の常識をいろいろ覆してくれるほど卑怯である(笑)。 しかし、フライトSTGの華ともいえる超大型兵器の面白さは十分に堪能できるし、ボイスもちゃんと入っていて、いわゆる本気で馬鹿をやっているのが実に清々しい。本編の完成が一段と待ち遠しくなった。
「マナコレ」(多次元クロック) 「マインスイーパー」のルールを応用した対戦アクション。 ヘクスで区切られてたフィールド内に隠されたマナを探し出すのが目的。自機の周囲のヘクスには、「マインスイーパー」同様そのヘクスの周囲にいくつのマナが隠されているかが数字で表示されるので、それを手がかりにマナの位置を推測する。マナがあると思った場所にマーカーをつけると、正解だった場合にはその場所がマークされ、コレクトという動作によりマーカーの付いた場所からマナを回収する。そうしてマナを集めていき、制限時間が0になったときに集めたマナの多い方が勝ちとなる。 マーク後一定時間過ぎるかコレクトボタンを押すとマナがコレクトされる、時間内に別のマナの場所をマークすることで複数のマナをまとめてコレクトすることができる。まとめてコレクトした方がマナの入手量が多くなるので、より多くまとめてコレクトした方が試合運びが有利となる。ただし、場所を読み誤ってマナの無い場所にマークするとミスとなり、今まで付けてきたマークが全て消えてしまう。また、相手の行動を妨害するスキルの使いどころも重要となる。 リアルタイムで進行する「マインスイーパー」がこれほど楽しいとは思わなかった。マナの数が少なく数字が1しか出てこないときは楽勝だが、2とか3が出てくると途端に考えることが多くなり、相手の存在もあって一気に慌しくなる。そして、まとめてコレクトすると集めるマナの量が増えるというシステムが緊張感をさらに高め、実に刺激的な内容となっている。チュートリアルが充実しているのでルールもすぐに理解できたし、操作性も快適で、とてもよくまとまっているという印象を受けた。 システムはほぼ完成していると思われるので、あとは対CPU戦のルーチンやスキルの効果をどの程度まで調整できるかであろうか。ルールの都合上一発逆転が難しく、大差を付けられた時点で勝負が決まってしまうところもあるが、これはある程度やむを得ない。 対人戦も熱そうな感じ。対CPU戦ではフィールドの大きさがある程度絞られているが、対人戦では無茶苦茶広いフィールドで対戦するのも面白そうである。
一昨日に続いて、今日は「RaidersSphere4th」C82デモ版の動画をアップ。画質の劣化が目立つが、それでもこの作品の魅力は十分に伝わるかと。
1週間ぶりのお仕事でへろへろな上に試験も近いので、ゲームはお休み。明日から頑張る。
お盆休みも今日でお終い。なので、今日も体験版に費やす。
「天壌のテンペスト」(LION HEART) C81版からスペルカードの実装、体力回復の可視化、徳点(スコア)と徳点を消費してのスキル習得システムの導入など、様々な点で進歩が見受けられる。C81版は作品の骨組みで、C82版でそこに肉付けがされたといった感じ。 C81版では特定のショットがボスに対して強すぎた感があったが、ショットによってアミュレットへの効果に差をつけることで対処されていた。ちなみに、C81版で強かったショットはアミュレット効果が低く、気質ゲージの消費も大きくなった。あと、気質ゲージが最大のときは徳点が加算されないという中々いやらしい仕様になり、意識的にゲージを使う必要がでてきたのが、個人的にちょっと面倒に思えた。 スペルカードは気質ゲージを複数本使用しての大技だが、体験版の時点では費用対効果が微妙な気が。カットインは格好良いので使いたくなってしまうが。 徳点を消費してのスキルの習得はポーズしてメニューにて行うのだが、習得できるのがショット、技、スペルカードでそれぞれについても項目が多く(体験版では一部のみだが)、全てを把握するのが大変であった。項目が上下にスクロールすることに気づかない人もでそうである。ポーズ自体ゲームの進行を妨げることになるので、メニューでの操作は迅速に出来るほうが嬉しい。 敵の気質を掌握した後攻撃すると、敵との間合いが離れていても近接攻撃になってしまうことがあるのが気になった。妖精の飛び道具を遠方で回避したときによく起こるのだが、回避した後の優位性が薄れてしまうのでこれは何とかして欲しいところ。 しかし、面白い。あまりにも面白いので、つい4時間ほどぶっ続けでプレイしてしまった。布都の裏最終奥義の条件が厳しくなっていたが、何とか安定して出せるまで攻略。おかげで、最終奥義を除いて全てアミュレットブレイクしたら回復する前に必ず倒せるようになった。
「ありふれたホシの終末期 NextPhase」(Crazy I Scream) 前作「ありふれたホシの終末期+」のリニューアル版。アクションパートでは、貫通して敵弾も消せる迎撃ショットが備わったり、画面外の敵の場所が表示されるなどの変更や改良が加わっている。また、フリータイムでは訓練と会話が別々になり、会話により深まる他キャラとの親密度や恋愛度でシナリオ分岐が発生するようになった。その他アイテムの購入ができるようになったなど細かい変更点も多々見受けられるが、基本的な流れは前作と変わらない。 序盤はシナリオもアクションパートも前作と全く同じであり、意外と覚えているものだと変に自分に感心してしまった。迎撃ショットが強力で楽になった反面、バランスが崩れないかやや心配なところも。 前作で完結しなかった物語が今作で進展を見せるものと思われるが、前作を含めて同じ内容をプレイする回数は正直減らしたいので、とりあえず序盤のみにして後は完成版を待つことにしよう。セーブデータの引継ぎもできるようだが、時間が経つと内容について忘れてしまうこともあるので、プレイするときは一気に進めたいというのもある。
「機人少女ナカジマスバル NumberS」(デジタルわさび) C79に体験版が発表されてから音沙汰が無かったのだが、C82にて再度登場。開発環境をUnityに移行させたので作り直したとのこと。 体験版では、主人公のナカジマスバルを操作して、廃棄都市内にいるターゲットドローンを全て破壊するのが目的。マッハキャリバーとウイングロードで都市を文字通り縦横無尽に駆け巡り、ドローンに殴る蹴る撃つの攻撃を浴びせまくる痛快な内容となっている。 マッハキャリバーは普通にダッシュなので問題ないが、ウイングロードの挙動にやや癖がある。上下移動が視点変更と同じ操作なので、視点が中々定めにくい。しかし、これらの動作が生み出す独特の疾走感はこの作品ならではといえよう。元ネタの魔法少女リリカルなのはは詳しくないので、主人公の挙動の再現度がどの程度なのかは分からないのだが、ファンでも納得できる作りであることを期待したい。 各種モデリングにも注目。特に、路地裏や建物内部まで作りこまれた都市のモデリングはスケール感にあふれ、その中を移動しているだけでも箱庭的な楽しさがある。 まだテスト版のテスト版ということで、内容は大きく変わる可能性はある。さすがに体験版はやや大味だったが、個人的には少し調整をすれば十分に作品として成り立つような気がした。
「天壌のテンペスト」体験版動画をC82版に差し替え。道中はやっつけだが、ボス戦は採集奥義以外アミュレットブレイク後回復前に倒していたり、止めが全て剣だったりとそれなりにがんばっている。あと、今回も裏最終奥義を両方とも出現させている。徳点システムは動画(=ゲーム)のテンポを損ねるので未使用。スペルカードも実践導入するには性能が微妙なので、お遊び的に使ってみた。 そして、C82版の公開に伴ってC81版の公開を終了。
今日は「天壌のテンペスト」にかなり時間をとられてしまったので、体験版は3本でお終い。残り8本。
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