雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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風邪をひいたので、とりあえず悪化させないよう今日はゲームお休み。 帰ったらマック食べて風邪薬飲んであとは寝てた。
| 2011年10月05日(水) |
続々・「超速少女」のこと |
今日はNormalをクリア。道中はともかくボスで凡ミスをしまくったものの、オンラインスコアボードで1位になったので満足。動画も撮ろうかと思ったのだが、これも道中はともかくボスが安定せずグダグダになるのが目に見えているので取りやめることに。 これでこの作品は一段落。明日からパッチが公開された「AtoA R.Regulus」を再開。あとは、「エリィのアクション」と「マミマミますけっと」をインストール。 何だか最近は調子が良いので、この機を逃さず攻略を進めていきたい。
| 2011年10月04日(火) |
続・「超速少女」のこと |
何か風邪の予兆が。昨日から寒かったからなぁ。
「超速少女」EASYでノーコンティニュークリア。とりあえず、道中はパターンが一応完成。4面と5面でボムを1発ずつ使用して3面で回収するので、一応足りるようである。 難易度の変化はボスのみ。NORMALではお空の最初のスペルとか、聖のスペル全体的にとか、かなり無理っぽいのが増えてくるので、ミスしてボム補充も必要になるかも。
今日から「超速少女」(disfact)を開始。
文が主人公の東方二次創作横スクロールアクションシューティング。道中が高速スクロールアクションで、ボス戦が弾幕シューティングという構成。 道中は強制スクロールで、敵や地形に押しつぶされないように進んでいく。文は攻撃はできない代わりに速度調節が可能で、速く飛ぶほどスコアアイテムの得点やボス到着時に入るボーナスが高くなる。ただし、さすが文だけあってその速度は時速4桁に達するほど速く、不用意に上げてしまうととても制御はできない。この辺りはレースゲームに近いものがある。しかし、時速1,225kmの音速の壁を突破してハイパーソニックスピードモードに突入すると事態は一転。文の周りに衝撃波が発生して無敵になり、一定時間音速を維持したまま敵も地形も貫通するようになる。なお、ボムを使うとそのときの速度を維持したまま無敵になることができる。無難に進めるならば低速で安全運転でも十分なのだが、音速突破を狙うと途端に絶妙な操作が求められ、アクション性と疾走感が一気に増して全く違った面白さを味わうことができる。 一方のボス戦は、普通の弾幕STG。ここではショットと低速移動、ボムが使用可能となる。この作品の特徴である道中の疾走感とは全く無縁の展開となってしまっているのが不思議なくらい普通である。また、敵弾の速度に対して低速移動が遅いので、かなりの隙間を高速で抜けなければならないのがやや厳しい。
とりあえず今日は3面まで音速突破中心のパターンを構築。とにかく音速を突破するパターンを作り、あとは高速で去っていく地形などの目印を頼りにその動きをなぞるのだが。少しの操作ミスで即画面端に追いやられてしまう緊張感と、制御困難な速度域でその緊張感に耐えて音速突破したときの開放感がかなり楽しい。道中には大量のスコアアイテムが設置されているが、ボス到達時のボーナスが最も大きいので、多少のスコアアイテムの取り逃しはしてもいかに高速を維持するかの方が重要なようである。 しかし、このように道中を高速で抜けるパターンを構築するほどに、ボス戦の時間が相対的に長くなり、この作品の特徴が薄れてしまうような感じが否めなかった。折角なのでボス戦もこの勢いを維持しての高速スクロールSTGにしてしまえばよかったのにと思う次第である。
「AtoA R.Regulus」(B茄子屋)のパッチが公開。これでリゼのエンディングが見られない不具合が解消されたので、近々再開しよう。
昼頃起床。「Minecraft」の動画を2時間ほど眺めた後、「ばいおるいる弐」(神奈川電子技術研究所)をプレイ。
前作「天才科学者ばいおるる」から2年、今度は無気力病になってしまった街の人を救うべく、おるるが再び薬の合成に挑戦するパズルゲーム。ちなみに、前作の感想はこちら。 ゲームの進め方は前作と同じ。エレメントと呼ばれる球状の物質を規定の色について一定数ビーカーに入れるとクリアとなり、違った色のエレメントを一定以上入れてしまうとゲームオーバーというルールである。 エレメントは(何故か)マーライオンの口から出現するが、そのままでは重力に従って落下するので、壁を作ったり消したりして誘導をする。プレイヤーが操作できるのは、この壁を作った消したりするのと、エレメントをかき混ぜることのみ。そして、エレメントは色ごとに重さや磁性が決まっており、複数色のエレメントが混在した場合は軽い方は浮いて重い方は沈むといった、現実と同じようなの挙動を見せる。もちろん、磁性のあるエレメントは磁石に引き寄せられる。また、エレメントは特定の色の組み合わせにより別の色のエレメントを合成することもできる。 前作はワープのみであった仕掛けも、今作はエレメントを飛ばす扇風機、エレメントを吸い込む換気扇、磁性のあるエレメントを引き付ける磁石と電磁石、合成と逆の反応を進行させて1つのエレメントを2つに分ける分離機と実に多彩に。これら新しい仕掛けにより、更にパズル性が高まっている。
序盤の面は単純にエレメントをビーカーまで誘導する程度だが、徐々に合成や分離などの操作が要求され、仕掛けの種類も増えて複雑になってくる。とはいえ、序盤の各面はチュートリアルも兼ねているので、独特のシステムではあるものの把握するのはさほど難しくないかと。
この作品で最も重要で最も面白いと思われる操作が分離。前述のとおり、複数のエレメントが混在すると重さによって層に分かれるので、上澄みや沈殿を分離することで目当ての色のエレメントを高純度で得ることができる。逆に、同じような重さのエレメントを混ぜてしまうと分離が困難で苦労するといったことも。また、合成においても使われなかったエレメントが残った場合どのように目的のエレメントを高純度で分離するか、あるいはどれだけ未反応のエレメントを少なく合成させて分離の手間を省くかなど、分離の役目は大きい。 まるで合成化学の実験を行っているかのような操作に、化学好きな私は前作同様すっかり没頭してしまった。今作は面数も50面と前作の2倍で、前作最大の不満は解消されたし、後半は手順の複雑な面も多く、前作以上に手応えがあって楽しめた。
今日は地元の花火大会の日。いつもは閑散としている市内中心部だが、この日ばかりはまるで観光地のように人があふれ、道路は大渋滞。うっかり車で出かけようものなら帰宅は困難を極める状況となるので、会社にも行かず大人しく家で同人ゲーム。いや、花火は実家から見えるので、ぶっちゃけ飽きた(笑)。
「斬鉄センチメンタル炸裂」Couturierで動画を撮ろうと練習したところ、前回のクリア時よりもスコアが大分低い。これはどういうことだと何回か繰り返しプレイしたところ、ボス戦で異常に稼げることが発覚。試しにと通してプレイしてみたところ、14.7億まで出せてしまった。
 ちなみに、普通にクリアしたら数百万。とりあえず、製作者へ報告はしておいた。
というわけで、スコアの謎も解けたところでCouturierでの動画撮りを再開。5面の後半がちょっとグダグダになった以外は概ね満足したのが撮れたのでアップ(1〜3面、4〜6面)。
動画撮りが終わったところで花火大会が始まり、打ち上げ音でまともにゲームできる状況では無くなったのでお酒に移行。いや、本当は日の高いうちに動画撮りを済ませてしまうつもりであったのだが、スコアの検証をしていたら遅くなってしまった。
| 2011年09月30日(金) |
「斬鉄センチメンタル炸裂」のこと |
明日は花火大会の日なので、引き篭もりの準備を。
「斬鉄センチメンタル炸裂」Couturierでクリア。敵を分散させて影縫いしてしまうとゲージの消費量が多いが、逆に1箇所に纏めて影縫いすればゲージの消費量も少なくて済むという、最も技巧的な武器。スコアも一番稼げるし、 動画を撮るならこの武器かなぁ。ただ、影縫いの時間が長いので、ボスが非常に楽だったりする。攻略上は嬉しいのだが、動画的には面白みに欠けるところが。
今日は週末で体力を使い果たしたので、ゲームはこれで終了。
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