雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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昼頃起きて、ラーメン食べに出かけて、帰って横になったら夕方だった。残念。
というわけで、今日の体験版は1本のみ。 「Maleficia」(ねこみみのかけら) 「キングスフィールド」を題材にしたアクションRPG。別名「ネコミミフィールド」。「キングスフィールド」は未プレイなのだが、プレイした人に聞くとこの作品は方向性がかなり似ているとのことで、作者の入れ込みようが窺い知れる。 C80版ではいよいよ魔法が実装されて、小さなクエストが実施可能に。システム的には完成といっても差し支えない内容であった。剣しか振れなかった最初の体験版から比べると、格段に進化を遂げている。 そして、体験版といえば隠し武器。今回は塔を攻略することでチート魔法を入手するのだが、何分高いところから落ちるとあっさり死んでしまうもので、今回も大分苦労させられた。この高さなら大丈夫と思ったところが駄目だったり、勢いをつけて飛び降りないと突破できなかったりと、かなりの試行錯誤を繰り返して遂に入手。噂に違わぬチートっぷりであった。 冬にはパイロット版を頒布予定とのこと。じっくり作りこんで素晴らしい作品になるよう期待したい。 うっかり動画を撮ってしまったのでアップ。一応ノーダメージクリア。
「Kreisreise」体験版を漸くクリアできた。最後の方は各マップで全体攻撃撃って隠し通路見つけてということを総当りでやっていたのだが、まさか最後に戦えるボスが倒れているところで全体攻撃を撃つと話が進むとは思わなかった。そこで出るアイテムを持ってとある場所(鳥の頭だけが居て、ライフゲームで先に進めない場所)に行くと進めるようになり、その先の入り口に入ると終了。何故そのように話が進むのかと疑問に思ったが、そういえばここに初めて来たときにそんなことを言っていたような気が。それにしても、この場面の仕掛けは、グライダーを飛ばしてその先にある障害物を消すというものなのだが、動きがちゃんとライフゲームの法則に則っているようでちょっと感激。 その他にも全体攻撃によって行動範囲が広がった場所は沢山あったのだが、現在の能力では先に進めるのかどうかの見極めが難しいので、とりあえずそこは放置。結局、クリアまで12時間くらい掛かったようである。長かったが、実に手応えのある内容で非常に楽しかった。これで漸く完成版を心穏やかに待つことができる。
今日は二次創作の体験版を中心にプレイしていこうかと。 「FATAL ZERO ACTION(仮)」(Light's) 「Fate/stay night」のセイバーが主人公の3Dアクションゲームで、閉鎖空間のマップ上に次々と現れる敵を倒していくという内容。攻撃はセイバーだから当然剣で行うわけで、様々な剣技で敵を斬り伏せていく。 この作品では攻撃や特殊動作、能力強化は全てスキルという扱いとなっている。スキルは敵が落すアイテムにで入手することができ、最大4つまで装備可能で経験値を消費して強化させることもできる。攻撃スキルは単体でも連続技となっているのだが、複数の攻撃スキルを装備していればキャンセルして繋ぐこともできる。比較的単純な操作ながら派手で多彩な剣戟アクションが楽しめるシステムとなっている。 とにかくグラフィックが美麗で演出効果も派手。そして、キャラのモデリングの細かさもさることながら、これが実に良く動いてくれて(人型の敵の動きが特に)、臨場感が素晴らしい。内容的にも多数の敵がひしめく中を連続技で斬り抜けていくのはやはり非常に気持ちよく、攻撃スキルの組み合わせによる攻撃の自由度の高さも楽しいものがある。また、画面が敵で覆われているところを攻撃するといった高負荷の状態でも処理落ちがほとんど発生せず(さすがにコマ落ちはしたが)、快適にプレイできたのには驚いた。 体験版ではスキルを上書きすると前のスキルが消滅してしまうなどスキルシステム周りに問題が見受けられたが、現在は改良がされている様子。完成版ではスキルやマップの種類も増えて、より充実した内容になりそうである。
「舞華蒼魔鏡」(souvenir circ.) 東方二次創作の横STG。アクション要素が強くなるようだが、どのようなシステムかは不明。 これもまた溜息がでるほどグラフィックが美しい。これに合わせてワイドモニタを買おうかと思ってしまうほど(ちなみに未だにうちは4:3のCRT)。ただ、現状では想定しているシステムが実装されていないので、内容については書くことなし。
「東方レギオン」(天空時計) 敵を捕獲して戦力を増強するシステムが特徴の固定画面アクションシューティング。 目標はアリスが暴走させた巨大人形で、攻撃を当てて耐久力を0にするとクリア。しかし、本体の耐久力は非常に高く、さらに画面内に設置されたジェネレータからは次々と人形が出現して攻撃をしかけてくる。このままでは多勢に無勢だが、キャプチャという操作により自機の周囲に捕獲用の場が張られ、それに触れた人形は味方となって一緒に攻撃をしてくれるようになる。さらに、味方の人形も同じように人形を捕獲できるので、繰り返すことで戦力が大幅に増強さらる。こうして味方を増やすことで、ようやくボスと対等に戦えるようになるのである。キャプチャを行うにはMPが必要で、使用して減少した分は時間で回復するのだが、捕獲している人形の数が多いと必要なMPが増加する。すなわち、人形が少ないときは短い間隔で捕獲を繰り返すことができるが、人形が増えて戦力が整ってくるとさらなる強化には時間がかかるという仕組みである。 見た目からは全方位STGのような印象を受けたのだが、実際にプレイしてみうと、出現する人形や地形、ジェネレータの配置など様々な場面に対して、高火力の人形を集めて一気に攻めたり、自機は安全な場所に避難して人形を遠隔操作したりと、その場に応じた適切な戦法を要求される内容であった。キャプチャもそう頻繁にできるわけでもなく、空振りなどしたら一気に不利になるような場合もあり、シューティング的要素よりもパズル性の方が高い。難しくしようと思えばどこまでも難しくできそうだが、体験版では陣形が少しでも崩れると立て直しが効かない上にボスの動きが運次第という面もあって、釈然としないまま繰り返しプレイすることも。プレイ時間が短いとはいえ、あまり運が絡むような調整は正直勘弁して欲しいところである。 最初は自分1人だったのが、味方を増やして火力を上げ、遂にはボスを倒すという流れは達成感が高く、短時間でそれを堪能できるテンポの良さもある。面白い発想のシステムなので、多様な戦法が楽しめるような調整に仕上げて欲しい。 ちなみに、クリアの保障が無い10面は簡単にクリアできて、その前の9面の方が遥かに難しかった。
「CODE:R〜幻想郷より愛をこめて〜」(BlueMica) 前作「東方スプリンターセル CODE:R」がまさかの3D化。 体験版では移動やジャンプ、銃を撃つといった基本的な動作しかできなかったが、現在の完成度だとこんなものかと。完成版ではよじ登りやエルード、しゃがみなど前作同様の多彩な動きができるようになるようである。あとは、操作系がどうなるか。体験版ではFPS操作系だったが、アナログパッドに対応してもらえると個人的に嬉しい(さすがにスティックでの操作は諦めた)。 来年の例大祭での完成を目指しているとのことで、前作のファンとしては非常に待ち遠しい限りである。
「東方巫女厨」(iemu) C79版に比べて、残機がついた(笑)。1面道中は若干敵の種類が増えている程度だったが、ボスがパトラ子に。攻撃もスペルカードのようなものが追加されて大幅に強化されている。大量の敵弾をお払い棒で打ち返しながら進むという方向性は変わらず。 そして、2面が始まったらマップの雰囲気が全然違う。これは「イシターの復活」ではないか。敵もスライムやら要石やらトーロイドやら、ナムコキャラで固めてきて、なんというおっさんホイホイ。正直、ずっと「奇々怪界」の雰囲気で進むと思っていたので、この変化には驚いた。 しかし、相変わらず難易度は厳しめで、1面ボスは何とか倒せたものの2面ボスまで到達できず。お払い棒のおかげで前方に対してはほぼ無敵だし、慎重に進めばそれほど難しくは無いはずなのだが。
「サトリネットワーク ハルトマンエグゼ」(win*dog) 「バトルネットワーク ロックマンエグゼ」を題材にしたと思われる作品。いや、「ロックマンエグゼ」未プレイなので。 どうやらシステムは「ロックマンエグゼ」そのままで、チップにスペルカードの内容が反映されている。こういうデッキを組む作品は不慣れなので、面白さが今一つ理解できていないところがあるが、きっとちゃんとデッキを組めば有利に戦えるようになるのであろう。 東方二次創作では非常に珍しい、さとりさんが主人公の作品なので、何とか頑張ってついていけるようにしたい。
そういえば、「Rime Berta」で敵の攻撃時に割り込みができるインタラクティブターンバトルシステムのことに全然触れてなかったが、これは私の腕前がへっぽこで全然使いこなせなかったことによるところが大きい。
| 2011年09月02日(金) |
「Kreireise」のこと |
ほくろ切除後の経過を見てもらうために皮膚科へ。特に問題ないようで一安心。
今日は残りの体験版に着手する前に、途中で止まっている「Kreisreise」を終わらせてしまおうと再開。今日中にクリアして、土日は体験版に充てようと思っていたのだが…甘かった。全然終わりが見えてこない。一応、この前詰まったところは抜けることができたのだが、そろそろ隠し通路とかが普通に出てくるようになって、難易度が急上昇。全体攻撃のアイテムを入手してからマップを再度調べてみたところ、今まで見落としていた通路が山のように出てきてどうしたものやら。 う〜む、ここで中断して完成版が出るまで待つというのも1つの手段だが、あと少しで終わりそうな感じもするので、何とか区切りまで見てみたいところ。
昨日の疲れは、やはり日曜の引越しのせいなのであろう。最早翌々日どころかそのまた翌日に疲れが出てくる見事な年寄りっぷりを遺憾なく発揮。
というわけで、1日休んでまた体験版をプレイする体力が復活。 「LAST HARVEST」(Broken Desk) さらわれた弟を救出するために奮闘する女子高生が主人公の3Dアクションゲーム。 この作品の世界にはエーテルという架空のエネルギーが存在し、それを利用した様々な武装が開発されている。主人公が身に着けている武装もそれにより稼動しており、エーテルを撃ち出して攻撃をしたり、空を飛ぶことができる。ちなみに、夏コミ前にサークルチェックをしていたときにこの作品のPVを見ていたところ、主人公が壁の前に立ったと思ったらいきなり足の裏から炎を出して直立不動で飛び立ったのに大きな衝撃を受けたのが、この作品に興味を持ったきっかけである。その他、主人公はパンチやキック、サマーソルトにスライディングと様々な体術も会得している。これらの攻撃や移動手段を駆使して敵を倒したり謎や仕掛けを解きながら先に進み、最後にいるボスを倒すという流れである。 主人公が足の裏から炎を出して飛ぶという愉快な挙動の印象があまりにも強いのだが、内容としてはごく普通の3Dアクション。システム的には別段変わったことをしているわけではないが、手堅く作られているという印象を受けた。気になったのは、最初から装備している飛び道具が連射できて強い反面、体術は地味で距離感も掴み難く(これは慣れによるところもある)、存在感が今一つなこと。攻撃の幅を広げるためにも、この辺りの特徴付けをより明確にした方が良いのではないかと思った。あと、照準のロックオンにより時折奇妙なズームアップをしてしまうのは3Dアクションの宿命なのであろうか。主人公や敵の攻撃が壁を抜けるのは、まあ体験版だからということで。 PhysXという物理演算エンジンを使用していたりと、3Dの表現にはかなり力を入れている。ボスのおねえさんの仕草も妙に色っぽかったし。ただ、そのせいで必要なマシンスペックは(同人ゲームとしては)かなり高い。うちのGeForce9600GTでは設定次第では概ね快適だったが、それでも道中処理落ちが起きる場面がいくつかあった。現在も動作が軽くなるようにエンジンの改良を続けているようなので、期待したい。 体験版には紙ベースのプレイガイドが添付されていたのだが、アナログコントローラのほぼ全てのボタンを使用するのでそれが一目で把握できたり、ステージマップやヒントが掲載されていて進め方や作品の方向性が分かりやすかったのは非常に好印象だった。体験版での印象は、場合によっては作品への興味を失わせてしまうこともあるので、このような配慮はかなり重要な気がする。
「RimeBerta」(NEXT-SOFT+) C79版に比べて操作性が格段に向上し、操作上の不満はかなり解消された。また、段差の表示も滑らかになって見栄えも良くなり、大きな進歩がうかがえる。 C80版は第二階層を5面プレイ可能。扱えるパペットの種類も増えて、戦いの幅が一気に広がった。前回同様魔法の威力が高いので、魔法が使える敵パペットをいかに早く倒すかが勝敗の鍵を握るという感じ。あと、基本的に待ち。新ユニットのソーサレスがかわいい。 で、パペットの数が増えてきて気づいたのだが、全てのパペットに命令しないとターンが終了しないというのは、実は結構手間がかかる。敵が多いうちは気にならないのだが、少なくなってくると動かす必要の無いパペットまで命令しなければならなくなるのである。さらに、どのパペットが命令されていないかが見た目ではわからないことがその手間に拍車を掛けている。この辺りを勘案して、強制的にターンを終了できる手段などがあると非常に助かる。 あと、敵のAIがやはり緩い。どうも攻撃の優先順位を決めるのが物理攻撃力のようで、本来は驚異となる魔術師を無視して体力の高い剣士や槍使いを攻撃してくるので、それらを囮にして魔法で畳み掛ければかなり楽に進むことができる。また、敵は仲間をお構いなしに範囲魔法を使ってきたり、逆にこちらのパペットを巻き込んで回復をしてくることもある。そのおかげでSLGが苦手な私でもクリアできたのだが(笑)、さすがに行動の不自然さは否めないかと。 ところで、体力回復をしても経験値が入るので、敵を1体残して体力回復を続けることで時間は掛かるが経験値稼ぎができる。なので、弓使いが突出して成長速度が速かった。同様に、敵の回復役を残せば攻撃を当て続けることもできる。おそらくこの調整ではそのようなことをしなくてもクリアできるようになっているとは思うが。 とまあいろいろ書いてきたが、パペットの種類も数も増えてますます賑やかになり、楽しい雰囲気でプレイできた。この雰囲気を大事にして完成まで持っていって欲しい作品である。
帰宅後即ベッドに倒れ込む。そのまま朝まで起きることは無かった…。
| 2011年08月30日(火) |
続^5・体験版のこと |
昨日の「胎動のアッサンブラージュ」について私の認識が誤っていた箇所があったので訂正。ショートカットにはMagicだけでなくSpecialも登録可能であった。大変失礼しました。
今日の体験ばーん。 「∀kashicverse -Malicious Wake-」(エンドレスシラフ) コマンド入力による特殊攻撃が特徴の縦STG。 コマンドボタンを押すことで自機の周囲に抗体領域を発生させ、その間に格闘ゲームのようにコマンドを入力することで、メソッドと呼ばれる特殊攻撃を放つことができる。このメソッドなのだが、近接攻撃や誘導レーザーなど普通のものから、攻撃で敵弾を押し返したり、デコイを発生させて敵弾を誘導・吸収したり、敵弾を受け止めて一斉に撃ち返したりと、STGとしては相当突飛なものまで全10種類。STGでコマンド入力というと複雑な印象を受けるかもしれないが、コマンドは上上や波動拳など簡単なものばかりで、抗体領域を展開している間はそれに触れた敵弾が減速してコマンドを入力する余裕もできると、様々な配慮がなされている。さらに、チュートリアルも非常に分かりやすく充実しているので、それを一通りなぞればメソッドのシステムは大体理解できるであろうかと。 メソッドを使用するにはそれぞれに応じた数のゲージを必要とする。使用したゲージの回復は敵を倒すことや被弾することでもできるのだが、一番手っ取り早いのが自機のシールドをオフにして左右に展開した翼に敵弾をかすらせること。ただし、シールドがオフのときに被弾すると即ゲームオーバーという非常に危険が伴う方法でもある。なお、シールドがオンのときに被弾するとシールドの耐久力が減少するのだが、シールドをオフにすることで耐久力が急速に回復する。このように、回復については危険に見合った効果が伴うシステムとなっており、ゲームの緊張感を高める良い要素となっている。
敵の攻撃は、道中からボスまで一貫してメソッドの使用を前提とした調整が徹底されている。開幕から遠慮なく大量の敵が高速で攻めてきて山のように弾をばら撒いてきて、こちらはその常識外れな攻撃を時には受け止め、時には跳ね返して場面に応じたメソッドで対処して敵を撃破していくわけだが、その力の奔流のぶつかり合いによる光景の暴力的な美しさと回復システムの生み出す緊張感にすっかり陶酔してしまった。そして、かなりの独特なシステムでありながら、安全進行から稼ぎまでプレイの幅が非常に広くとられているのには最早感心するしかなかった。実にシステムの魅力を引き出す調整がしっかりとなされており、独特のフォントや幻想的な演出がその魅力を更に高めていると感じた次第である。さすがにSTG初心者に勧めるのは憚られるが、刺激に飢えているプレイヤーにはうってつけの内容かと思われる。 公式で動画が公開されているので(安定プレイ、稼ぎプレイ)、是非その凄さを確認して欲しい。今から完成が非常に楽しみな作品である。
「MaO(仮)」(アルエットシエル) C78版に比べて面数が増えたり呼び出せる幻獣の種類が増えたり。どうやら、ボスが使ってきた雑魚を次の面から幻獣として呼び出せる流れのようである。新しい幻獣でも予め性能が分かっているというのはいいかもしれない。 体験版の範囲では、初回の周はSTGとしてもRTSとしても気軽にプレイできる程度の難易度かと。クリアして初めて難易度が選べるようになるので人によっては手間かもしれないが、完成版では果たしてどうなることやら。 システムはボムが未実装なくらいだし、あとは完成するのを待つのみ!
| 2011年08月29日(月) |
続^4・体験版のこと |
何か手の指に小さな水泡がまとまってできている。痒みや痛みは無いのだが、気持ちの良いものではない。原因が分からないので手の打ちようもないし、あまり酷くなるようだった皮膚科に行こう。
今日の体験版。 「胎動のアッサンブラージュ」(悠々トラベラーズ) STGの攻撃手段選択にRPGのようなコマンド選択を取り入れた縦STG。 操作は通常攻撃とダッシュ、そしてこの作品の特徴であるMagicとSpecialの2種類の特殊攻撃。Magicは魔法、Specialは必殺技という設定であり、どちらもそこから数種類の攻撃を選択できる。選択は、まずMagicかSpecialのメニューを開き、そこから攻撃を選択して決定という流れで、RPGのコマンド選択のような感じとなる。
操作説明がテキストのみでこの仕組みを理解するのにプレイが10回ほどかかり、理解できてからもその操作の煩雑さに辟易すること頻りであった。攻撃の選択方法であるが、MagicとSpecialにそれぞれボタンが割り振られているのだが、Magicのメニューを開いたときにはSpecialで選択、Specialのメニューを開いたときにはMagicで選択と、非常にややこしい。アナログパッドであればメニューを開いた後に右スティックで選択もできるのだが、ボタンから手を離さなければならないので非常に不便である。一応、ショートカットも用意されているのだが、それでもMagicとSpecial合わせて全部で4つまで。ショートカットが無ければ、ロックオン(必要な場合)→メニュー→選択→決定と発動までに最大4つの手数を踏まなければならず、しかもその全てが違うボタンという有様。やはりSTGでこの煩雑さは相当敷居が高いのではなかろうか。 その他細かい点として、メニューに自機が重なったときに半透明になると今何を選択しているのかわからなくなるので、これは位置を動かすようにするべきかと。あと、ボタンを最大9つも使うのでコンフィグの設定はボタンの番号選択でなく操作で直接設定できるようにして欲しいところ。
どうにもシステムばかりが先行して、その他が置き去りになっている感が否めない。readmeに”コマンド選択による自由な攻撃を追求し(ようとし)た”と書かれていたが、正直なところ煩雑な操作による不自由さが目立つ。この操作を製作者は煩雑と思わないのか非常に疑問なのだが、そうでないというのであれば私の適応力の無さを素直に認める次第である。洗練されれば攻撃選択の操作としての可能性が広がりそうな気もするのだが、それを畳んでちゃんと形にする力量もまた必要かと。
「Another ApocalypseII Dual Pagan」(Mercenary) 「Another Apocalypse」の続編。前作はアポカリさんが地球を侵略する(厳密には違うが)話だったが、今作は外宇宙からの侵略をアポカリさん達が返り討ちにしてくれようという話となっている。 今作の主人公はお馴染みアポカリさんと、前作の3面ボスだったミコト。アポカリさんの武装は前作と変わらずシールドとレーザー2種類のチャージショットおよびボム。一方のミコトはパートナーにより武装自体が変わる。そのパートナーとは、これまた前作のボスであるガルム、エル、コンゴウの3人。また、チャージショットの代わりにスラッシュという攻撃が使える。これは、射程は短いものの弾消し効果のある高威力の攻撃で、チャージショットのようにゲージを使用しない。さらに、スラッシュで敵を倒してゲージを溜めることで、ボムと同様の効果を持つリミットスラッシュが使えるようになる(効果はパートナーにより異なる)。スラッシュとリミットスラッシュは事実上使用回数に制限が無いので、ミコトはアポカリさんより劣る攻撃力をそれで補う形となる。
体験版は3面までだが、敵は1面から結構なお出迎えをしてくれて、2面以降かなり本気の様相を見せてくる(3面は前作で最も苛烈だった5面に匹敵するかも)。前作のような序盤の牧歌的な雰囲気は鳴りをを潜めており、おかげで初っ端からチャージショットの世話になることが多くなった。そのせいか「当てゲー」の印象が薄れた感がある。 アポカリさんでそう感じたのだからミコトだと尚更であるが、こちらはどうやらリミットスラッシュで押していくような調整のようなので「当てゲー」というよりは「ボムゲー」のような感じになりそうである。ただ、ミコトはボス戦でリミットスラッシュを溜めるために戦闘が冗長になるのではという懸念があるのだが。それを抜きにしても攻撃力が低いので戦闘が長引くのは必至であるし。前作も5面のコンゴウ戦は長丁場だったが、あれは動きを間違えると即ミスに繋がる緊張感があったので冗長さなど感じる余裕は無かった。それに対して、今作は特に3面ボスの攻撃内容が地味な割には耐久力が非常に高いので、尚更冗長さが目立ってしまう。ボス戦のテンポの良さもまた前作の魅力だったので。
他に気になった点は中型の敵の耐久力のゲージ。確かに非常に見やすいのだが、あまりにもあからさまでゲームの雰囲気から浮いている。あと、2面ボスの当り判定が非常に判りにくいので、当り判定の無い部分には影を落すなどして欲しいところ。また、中ボスで攻撃が変化するときに当り判定が無くなるときがあるようだが、そこでエルのリミットチャージを撃ったら全然ダメージを与えられなかったのは不具合ではなかろうか。
演出面の強化は目を見張るものがあり、前作の垢抜けなさ(これはこれで味があったのだが)がかなり払拭されている。楽曲は1面からして掴みが十分であり、前作以上に名曲揃いになりそうな予感が。今回の敵陣のボス達も曲者揃いで物語の展開も楽しみである(2面でコンゴウが意味深なことを言っていたような気が)。
やはり、続編となると難易度の上昇やシステムの先鋭化は避けられないものかという感はある。が、前作からまるで変化が無いというのは作品として問題だし、製作者としても到底容認できるものではないであろう。また、前作の印象が強烈だったので、どうしてもそれとの比較が多くなってしまった。「当てゲー」路線を進むのであれば前作を越えるのは結構大変かもしれないと個人的には思うのだが、そんな昔は良かった的発想を吹き飛ばすような作品を是非ともお願いしたいものである。
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