雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
DiaryINDEX|past|will
「ときのあくま」攻略はこちら
「東方戰騎譚」エキスパート攻略はこちら
考察のようなものはこちら
自己紹介はこちら
リプレイはこちら
動画はこちら(完成版、体験版)
Twitterはこちら
| 2017年02月15日(水) |
続々・「Machinery」のこと |
では、「Machinery」(TENDER)の感想を。
ワイヤーアクションが特徴の3Dロボットシューティングアクション。 操作は2本のスティックで移動と視点移動、各ボタンで右手、右肩、左肩の武器使用、照準とその切り替え、左手のワイヤー射出と巻き戻しを行う。ワイヤーは地面や壁面に当たると固定され、その状態でワイヤーを巻き戻すとワイヤーに沿って高速移動ができる。ジャンプはできないので、障害物を飛び越えたり高所に移動する場合にはこの行動が必須となる。 主人公は傭兵として2脚歩行ロボットを操り戦闘を行う。東側と西側の2国間が戦闘状態にある世界設定で、どちらかの国について用意された任務を遂行していくこととなる。
重量のある自機がワイヤーアクションで軽快な挙動を見せるのが非常に気持ちの良いシステム。荒地での高速移動や、雪山を超えての強襲など、多彩な動きを見せてくれる。また、移動だけでなく敵の攻撃の回避にもその移動速度が威力を発揮し、特に巨大な機体が登場するボス戦では周囲を動き回って攪乱しながら戦うようなこともできる。さらに、敵をワイヤーで引き寄せて殴るといった豪快な攻撃も行える。武器の弾数を節約できるだけでなく、非常に痛快で単純に楽しい。
しかし、そのシステムが十分にゲームの魅力へと反映できているかというと、必ずしもそうとは言い切れない。それほど活躍の場は無かったというのが正直なところ。 戦闘においては、ワイヤーの射出方向が視点前方のみで、ワイヤーアクション中の視点移動も手動のみという仕様なので、ワイヤーアクションを行った後敵を視界に収めるには高速で動く中都度視点移動をしなければならず、操作が非常に煩雑で難しい。ワイヤーアクション中は照準を合わせた敵に自動的に視点が移動するようにすれば、躍動感のある戦闘が楽しめたかもしれない。視点移動に関する課題は大きいという印象を受けた。 移動の方はというと、ワイヤーアクションを使う場面といえば精々崖や高速道路を超える程度で、それ以外は歩行でも移動できる場面がほとんど。ワイヤーアクションでなければという場面が勿体ないくらい少なかった。面構成的にも、戦闘ではなくワイヤーアクションによる移動を主体とした任務があっても良かったのではないかと思った次第である。
あと、西側と東側では各面地形が共通で敵配置が異なるのだが、ボス戦は全く同じ内容というのはいささか不自然ではなかろうか。まあ、物語的にはもし西側についたら、あるいは東側についたらという架空戦記という解釈ができるが、内容的にはボス戦が2/5を占めるので、ここは別物にして変化が欲しかったところではある。東西両方をクリアした後の展開は、僚機だった傭兵と敵味方に分かれたり、ライバルが乱入してきたりと、非常に熱い展開で良かった。
全面(多分)最高ランクでクリア。粗削りな面の方が目に付く内容ではあったが、それもシステムの可能性の高さがあってのこと。体験版の時点から注目はしていたが、ロボットでワイヤーアクションという発想自体は非常に興味深いものがある。
| 2017年02月14日(火) |
続・「Machinery」のこと |
今日はけものフレンズ6話を放映する日だが、生憎録画環境が無いので木曜日のニコ動上映会までお預け。苦しいので課金して4話を見ていた。
「Machinery」全面最高ランクでクリア。最後の展開はかなり熱かった。感想は明日にでも。
| 2017年02月13日(月) |
「Machinery」のこと |
今週から勤務時間を1時間延長。1週間ごとに徐々に伸ばしていく方針で。
けものフレンズが放映している間は同人ゲームはお休みかと思ったが、今日になってプレイする気力が湧いたのでこの機を逃すまいと「Machinery」(TENDER)をプレイ。 ワイヤーアクションが特徴の3Dメカシューティングアクション。3つの物語が用意されており、今日は1つ目をクリア。まさか、ギャグ要素まで用意されているとは、体験版の時点では全然想像つかなかった。
9時半頃起床。新しい同人ゲームに着手する気力が湧かないので、だらだらと過ごしていた。 けものフレンズの1話を見なおしてたり、2話と3話に再課金したり、主にけものフレンズを観ていたような気がする。
10時半頃起床。日中は休養に専念。何をするわけでもなくだらだらと過ごしたとも言える。あと、けものフレンズの5話が7周目に到達した。
夜になってあん肝が食べたくなったので呑みに出かける。が、生憎目当てのお店が満席だったので、近くに出来た刺身と串揚げの店に行ってみる。 刺身は美味しかったけど種類が少なくて目当てだった店には到底及ばず、串揚げは近所に食べ放題の店があるので、ただでさえ競争が激しいこの通りで営業していくのは正直難しいのではないかと思った次第。あと、チューハイの濃さが良心的すぎて、レモンとグレープフルーツの区別がつかなかった。まあ、全く外れの店というわけではないが当たりでもなかった。 あん肝はまた来週にでも再挑戦したい。
| 2017年02月10日(金) |
「空棲精神性レゾナンス/コンフリクタ」のこと |
あろうことかけものフレンズに大はまり。課金してニコ動で全話を何周も見たりガイドブックを予約したりと、普段アニメを観ない反動か物凄いことに。そして、その影響で日記を書くのが疎かになっている。
「空棲精神性レゾナンス/コンフリクタ」(Reminisce)の感想を。 空棲精神性という精神生命体を進化させて戦う3Dアクション。映像と音楽との同調により得られる高揚感が特徴。 操作はWASDで移動、マウスで視点移動。スペースで加速。攻撃は3種類で、右クリックで誘導するベインアタック、左クリックで突進するブレイクアタック、SHIFTで溜め攻撃のバーストアタック。 ゲームの舞台は円形をしており、そこにクラスターと呼ばれる光の環が点在する。プレイヤーがクラスターに触れると敵の群れが発生するので、それらを攻撃して破壊する。プレイヤーには5つの能力があり、破壊した敵の色に対応した能力のレベルが上昇していく。総レベルが一定値になるとレベルキャップが起こり、そのラウンドをクリア。新たな能力を得て次のラウンドへと移行する。 ラウンドをいくつかクリアするとボス戦となる。ボス戦ではボスに攻撃を当てるとスタンゲージが上昇し、スタンゲージが最大になるとボスが気絶する。このときにバーストアタックを当てると大ダメージを与えられる。 自機は体力制だが、精神世界なのでWill(意思)が体力となる。攻撃を受けるとWillが減り、無くなるとゲームオーバー。
テクノ調の楽曲に攻撃時の効果音が同調することで、多彩なアレンジの姿を聴かせてくれる。映像的にも無機的で幻想的な精神世界の様子がまばゆく(映像の眩しさに注意書きがされるほど)描かれており、楽曲と映像との調和が高揚感を生み出す構造となっている。これらの演出が精神世界を描いた独特の世界観への没入度を高めてくれる。 世界設定は複雑なのだが、ゲーム内容は割と単純。基本的には敵を倒して能力を上げてボスを倒すという流れで、そこにスコアアタックの要素がいくつか用意されている。描画は3Dだが、上下方向への移動はなく実質的には2D全方位STGである。クラスターの色によって出てくる敵の色が決まっているので、成長の方向性もある程度は決められる。ただ、あまり極端な方向への成長はできないので、あくまで気持ち程度という感じではあった。 精神世界の設定はゲーム内のアーカイブで詳しく見ることができるのだが、こちらは中々奥深い。プレイ開始時はゲーム内容が何だかがまるで分からなかったのだが、世界観を把握することで敵を破壊する意味やゲームの目的がようやく理解できた。ここの敷居がやや高かったように思えた。ボスとの会話はそれぞれの性格が色濃く出た内容で興味深いのだが、こちらは操作に忙しくて十分に読む余裕が無いのが残念。世界観を理解する上では重要な内容のようではあるが。
ゲーム中に得られるスコアとは別のポイントを消費して、武器の種類が増やせる要素があるのだが、こちらはほとんど活用する機会は無かった。初期の武器だけで十分楽曲の変化は楽しめたし、一応使ってみたけど正直使いにくいものばかりであった。あと、スペースキーで加速するのだが、プレイ中は疾走感のある展開を楽しみたかったのと、ボス戦では攻撃を避けるためにずっと加速しっぱなしだったことから、わざわざこの操作を必要とするのか疑問であった。 そもそも、敵の攻撃がとても分かりにくいというのが率直なところ。移動し続けることで攻撃を当たらないようにするしかなかった。ボス戦での体力回復のシステムも良く分からないところがあり(特にラスボス戦)、何だかよく分からないけどクリアしてしまったという感じで攻略の手応えとしては今一つ。 ただ、音楽と操作の同調や独特の世界観による映像表現はとても印象的で、雰囲気を重視した作品という印象を強く受ける内容であった。
| 2017年02月07日(火) |
続・「地獄のヘリコマンドー」のこと |
では、「地獄のヘリコマンドー」(OBLIQUEGLASS)の感想を。 超高性能の軍用ヘリコプターを操作して各種任務を遂行する2D横STG。B級洋画を意識した作りが特徴。 操作はWASDで移動、マウスで照準操作、右クリックで機関砲、左クリックで誘導兵器、ホイールクリックでポッド兵器を照準に向かって発射する。 任務は主に敵の全滅だが、特定地点への到達や特定の敵の破壊といった内容もある。ブリーフィングでは挑戦する任務と、携行する武器や自機を強化するための装備を選択。任務が完了すると、その内容(残り燃料、残耐久力、命中率)に応じて評価とメダルが得られる。メダルを消費して4つの技術レベルを上げていくことで、新しい武器や装備を得ることができる。 自機は4つの部位から構成され、それぞれに耐久力が設定されている。攻撃を受けた部位は耐久力が減少し、耐久力が無くなるとその部位が破壊される。胴体が破壊されると墜落してゲームオーバーとなり、その他の部位が破壊されると自機の能力が低下する。
自機はあくまでヘリなので、動きはそれほど俊敏ではなく慣性も付いて結構もっさりしている。しかし、搭載された3種類の武器はその機動性の低さを補って余りあるほどの攻撃力を有する。正確なマウス捌きで敵に照準を合わせ、こちらが攻撃を受ける前に高い攻撃力で殲滅していくのがこの作品の面白さの肝と言えよう。また、低い機動性だからこそ、ライバル機などとの空中戦がより一層白熱するようにも感じられた。 登場する敵はヘリや装甲車、船舶など多岐に渡り、それぞれに対して有効な武器が異なる。例えば、空中を飛ぶヘリには機関砲よりも誘導兵器の方が圧倒的に有利だし、装甲が固い敵には高威力のポッド兵器で装甲ごと破壊するといった具合である。この、敵に対する武器の使い分けが3種類の武器の存在意義を高めて攻撃の面白さを深めている。更には、ブリーフィングでの武器選択から戦闘は始まっているわけで、任務の内容に応じて最適な武器や装備を選ぶことが任務の成否に大きく影響する。空中戦のみや対地攻撃のみといった極端な任務では使用する武器も戦闘内容も大きく変わるので、任務の幅の広さも武器を使い分ける面白さに一役買っている。 武器システムに関しては、非常に丁寧に作り込まれているという印象を受けた。
任務完了後の評価は、前述のとおり残り燃料、残耐久力、命中率の3つがあり、高い順から金、銀、無しの評価が与えられ、それに応じてメダルが得られる。このうち、最も厳しめに設定されているのが残り燃料、すなわち任務遂行時間であった。ただでさえ機動性の低い自機なので、残燃料で金評価を得るには、任務にもよるが余程的確な動きと敵の破壊を行わなければならない。なので、残燃料で金評価を狙うべく攻略を重ねていくと動きが洗練されていき、金評価が得られる頃には見違えるようなプレイ内容になっていく。この一連の過程に大きな手応えが得られて非常に楽しかった。なお、残耐久力は耐久力を上げる装備に頼り、命中率は機関砲を数多く敵に当てて上げていた。また、これら3種類の評価を同時に全て金を得ると、パーフェクトと表示される。メダルには関係ないが、挑戦意欲が大いに掻き立てられる要素であった。 ただ、装備を増やすにはメダルを獲得する必要があり、メダルを獲得するには使い勝手の悪い武器や装備は必然的に淘汰されてしまう。長射程の誘導兵器は時間が掛かるのと要する時間に対する攻撃力が低かったので試用以外では全く活躍の場は無かったし、装備も数多く用意されていた割には装甲強化か燃費向上、移動力上昇しか使用しなかった。例えば標的に全然近寄れないような任務があったならば、長射程の武器も活用できたかもしれない。 メダルを消費して4つの技術レベルを上げていくと新しい武器や装備が得られる。最初の頃は普通の兵器だが徐々に高性能になっていく。と、ここまではいいのだが、更に高レベルになるとレーザーやレールガンなどヘリに搭載するには面白兵器が登場してくるようになる(ちなみに、時代設定は1980年代)。そして、最上位レベルになると、レーザーブレードとか衛星砲など最早空想兵器の域に達する。しかも、中には使い勝手の良いものがあるのだから実戦投入できてしまい、絵的に技術水準がおかしなことになる。この辺りは作品の主体であるB級洋画を意識してのことであろう。
B級洋画的な最たる部分は物語。最初は東西冷戦下における小国での代理戦争をきちんと行っていたのに、途中から怪しげなオカルト的要素が加わって物語の方向性がおかしくなり、最終的には世界平和を掛けた戦いに発展するという、B級の王道的な内容であった。個人的にはその展開に「エドワードランディ」を思い起こされた。全部王女が悪い。 また、任務内容も終盤になるとヘリコプターの機動力では不可能な任務が次々と現れて、それをさも当然のように達成していくところがこれまたB級洋画的で愉快極まりない。私はゲームのプレイ中は目的に集中してしまうのでその時は何も違和感を覚えないのだが、クリアしていざ内容を振り返ってみると戦闘ヘリの無限の可能性に唖然としてしまう場面が多々あった。 ただ、展開の強烈さに比べて、楽曲面での演出は常識的で大人く、印象に残る曲がほとんど無かったのが気がかりではあった。ここにも何かしらのB級っぽさが欲しかったところである。
堅実で丁寧に作り込まれたゲームシステムと、王道的なB級洋画風の演出が合致して、両方の面から楽しませてもらえた作品であった。 全任務パーフェクトでクリア達成。武器を見て思ったのだが、やはり星の力というのは前作と繋がりがあるのだろうか。
| 2017年02月06日(月) |
「地獄のヘリコマンドー」のこと |
先週はフルタイムで勤務したのだが、疲労度合から判断してまだ私には早すぎる旨を伝えて、今週は午前中勤務にしてもらった。
昨日から「地獄のヘリコマンドー」(OBLIQUEGLASS)を開始。今日で全面パーフェクトクリアを達成。感想は明日にでも。
| 2017年02月05日(日) |
「おえかきぬえちゃん」のこと |
10時半頃起床。今日も昨日と同じくひたすら眠い一日であった。
「おえかきぬえちゃん」(劇団なないろ)の感想。 ぬえちゃんを操作してゴールに導く2Dアクションゲーム。 操作は左右移動とジャンプのみ。棘やギロチンなどの罠をジャンプで避けてゴールまでたどり着く。
劇団七色の作品は、今までは低解像度のドット絵によるものであったが、今回は脱ドット絵ということで、クレヨンによるお絵かきを取り込んだグラフィックとなっている。まず、その発想に脱帽。おかげで、雰囲気「だけ」はいつもよりもほのぼのとした感じになっている。 そして、ゲーム内容はいつもの通り死にゲー。一応ライフはあるが、障害物にかすっただけでものすごい勢いで減っていくので、あくまで細かいミスを回避できる程度。というか、ライフがある分、罠の配置が高難易度になっているような気も。
ゲームの方は5面で早々に挫折。前作でも挫折した、ブロックの上の棘という2段の高さの障害物の抜け方が分からなかった。
と思ったが、再度挑戦したらその罠の抜け方が分かってしまい、そのままクリア。全10面であった。ただ、やはり今回はライフ制だったので、高難易度の罠の配置もごり押しで抜けられるところは大きかった。あと、手書きのエンディングはとても和んだ。
そして、もう一度クリアしようとプレイしたら、同じ場所で詰まる。なぜクリアできたんだ?
10時半頃起床。布団を干して部屋の掃除をする。サイクロン掃除機とクイックルワイパーの組み合わせは最強。 起きてからもひたすら眠かったので、ラーメンを食べた後夜までずっと寝てた。 夜もツイッター見ながらお酒呑んでだらだらと過ごして今日は終了。あしたからがんばる。
|