雪さんすきすき日記
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| 2016年10月22日(土) |
続々・「さとりのアトリエ2」のこと |
8時頃起床。
PCが安定しているって素晴らしい。
「さとりのアトリエ2」(コココソフト)の感想を。 前作でアリスの協力を得て一躍幻想郷の人気者になったさとりさんだったが、アリスの罠により全てを奪われた衝撃で引き籠りになってしまう。1年振りに復帰したさとりさんは幻想郷が暴力が支配する世界に変わっていたことを知り、この機に乗じてアリスに復讐を誓う。が、何をするにも先ずはお金ということで、再度お店経営に乗り出すこととなった。
経営SLG+タワーディフェンスという異色の東方二次創作ゲームで、前作「さとりのアトリエ」の続編。内容はほぼ同じで、お店を経営してお金を稼ぎ、仲間を増やしてお店の規模と幻想郷での勢力を拡大するのが目的。 SLGモードは、素材を調達→商品を開発→商品を生産→販売という一般的な経営活動により収益を上げるために、9つの部門に人員を配置する。部門のうち料理、生産、輸送、仕入、開発の5部門がSLGモードで活躍する部門で、人員を配置すればあとは自動的に素材調達や商品生産などそれら部門の活動を行う。キャラにも9つの部門それぞれに対応した能力やコストが設定されており、その能力に応じて成果を上げる。また、調達した資金を投資して、各部門やキャラの育成を行い、経営能力の底上げを図るのもこのモードである。 TDモードは、接客、防犯、清掃、指揮の4部門のキャラをタワーディフェンスのように配置して、画面左から右に向かう客や盗人、お店中央付近に発生する毛玉といった敵を倒して商品を販売し、資金や経験値を稼ぐ。配置をしたら敵への攻撃はあとは自動で行い、接客は客、防犯は盗人、清掃は毛玉、指揮は味方全体に有効なスキルを使用することでより効果的に攻撃ができる。客や盗人を倒しきれずに画面右端まで到達してしまうと、資金や店の評判が低下する。毛玉は倒さないといつまでも画面内に残り、キャラが攻撃され続けてしまう。また、人材の雇用や店舗の改装(部門に配置できる人員の拡大)、素材調達の選択や調達先の買収もこのモードで行い、その結果がSLGモードに反映される。資金が不足しているときは、阿求から融資も受けられることができる。 TDモードは1つの面がいくつかのターンに区切られており、ターンが終わる度に費用と売り上げ、阿求の顧問料から収支の清算が行われる。このときに借金があっても利子を徴収されるだけだが、資金自体が不足するとゲームオーバー。また、面の最後にクリア条件(特定の人員の雇用や施設の買収)を満たしていないと、やはりゲームオーバー。
経営SLG+タワーディフェンスという異色ながら前作で高い完成度を誇ったシステムを継承した作品であり、その時点でまず面白くないわけが無い。今回は、序盤での料理や生産部門の働きが特に悪くて中々商品を生産せず、生産する商品の選択と集中がより強く求められて、それに気づかないうちは販売する商品が無くて機会損失を出しまくるというのを繰り返してしまった。といっても、キャラの能力が高くなればSLGモードで効果な商品を作りまくってTDモードで荒稼ぎという流れは前作どおり。敵をがんがん倒してアイテムが大量にばらまかれ、それを回収して資金が凄い勢いで増えていく一連の流れを見るのは、単純に気持ちが良い。また、各ターンの際に雇用や買収に用いた資金を費用として計上して顧問料を抑えることができるなど、より投資がしやすくなっていた辺り、お金の勉強をしていたのでなるほどと思ったり。
そして、前作では攻撃方法は体当たりのみであったが、今作では飛び道具が追加された。遠距離から攻撃できるようになったのを主要な変更点でないと高を括っていたが、これが今作の最大の見せ所であった。遠距離攻撃は、キャラが弱いうちは針状の細いショットのみで随分と地味なのだが、キャラが強化されると火や氷、風といった属性魔法並の協力な攻撃が使用できるようになる。そして、それに伴い視覚的演出も派手に変化。ここで、TDモードに設置できるキャラは10人以上(出店コストの上限まで)であり、それら全員にこの強化された飛び道具を使用させると、至るところで火炎放射や岩石落としを始めとし、水に氷に星に光に闇にとあらゆる攻撃が飛び交い、その光景を表現するならば阿鼻叫喚とも地獄絵図とも。ここでようやくこの作品の副題である「アリスvs怒りのデス弾幕接待」の意味を知ることとなった。ひたすら続く暴力的な光景を呆然と見ながら、派手な演出効果を単純に、しかし大量に加算することの恐ろしさを実感させられた次第である。 それ以外にも全体補助のシステムがいくつか加えられていたが、画面全体を覆う禁断のマップ兵器を何回も撃ち込まれて減り続ける資材に肝を冷やしたり、それをこちらが使えるようになって撃ち合いになったりと、こちらもこのシステムでこれはやりすぎだろうという阿鼻叫喚な光景が繰り広げられたのが面白すぎた。 既存のシステムによる続編だからと正直甘く見ていたところもあったので、このような阿鼻叫喚を見せつけられたときの衝撃は一入であった。こういう驚きがゲームから得られるのは楽しく、そして何より嬉しいものがある。
また、実績に素材に商品に能力と、前作並にやり込み要素も健在で、これを埋めていくのが今から楽しみで仕方ない。今回はかなりゆっくりプレイしていたので、初回クリアまでに実績が75/96とおよそ3/4達成してしまったが、それでも雇用も施設も不明なものが多く、未開発の商品もあり、やることはまだまだたくさんある。それにしても、今回も商品や素材1つ1つに説明がつけられていることには、本当に感服である。 物語は、今回もまるで実家のような安心感が得られるえげつなさ。とはいえ、慣れたからといって面白くないわけではなく、マンネリと変化の塩梅に職人芸を感じる。
システムの面白さは前作の安定感を残しつつも、呆然とさせられるほどの演出面での進化というかもはや超越振りがとにかく面白すぎた。コココソフトの作品は、とにかくやりすぎなことが大きな特徴の1つだと思っているが、その実力を今作でも十分に思い知らされた感である。
それにしても、マニュアル代わりに前作を同梱するとは、なんと豪気な。まあ、システムを理解しながら進める作品なので、それが一番手っ取り早いのだが。
| 2016年10月21日(金) |
続・「さとりのアトリエ2」のこと |
昨日はいよいよもってデスクトップPCの調子が悪くなり、ブルースクリーンが連発。そのせいで、「収集荷取・金」のセーブデータも消えてしまった(バックアップからある程度まで巻き戻しはできたが)。ブルースクリーンが出る主な原因として、メモリ、ストレージ、OSが挙げられるので、まずはメモリから手を付けようというところまでこぎつけた。
今日は9時頃起床。地元のPCデポの開店と同時に入店するも、メモリの品ぞろえが非常によろしくない。もう、このPCデポはスマホと中古に特化していくのだろうと見切りをつけ、Amazonでの注文に考えを切り替える。と、その前に駄目元で寄ってみようとケーズデンキに行ったら、DDR3 1866(今使ってるのは1600)の8GB2枚が9k弱と、通販にかかる時間や交通費を考えたら格段にお得だったので購入。 帰宅後メモリを交換するまでにバックアップ。ここで、今までブルースクリーンが起きていたのは、Wifiで通信をしていたときの頻度が格段に高いと感覚的にだが感じていたので、念のためにWifi子機を外してバックアップを実施。結果、何事もなく終了。その後、子機をつなげてメモリを交換したらブルースクリーン発生。そういえば、親機の速度を866MHzにしたらやたら不安定だったことを思い出し、400MHzに下げてみた。途端に動作が安定。原因はどうやらWifiの速度だったらしい。こんなものでブルースクリーンが起きるのかとも思ったが、事実なので仕方ない。ともあれ、これでようやく安心してゲームができるというもの。
「さとりのアトリエ2」1周目クリアしてエンディングAに到達。ここまでの経過時間は16時間半、実績も75/96を解除と、非常にだらだらとプレイをしていたわけだが、それがまた楽しいので仕方ない。キャラの強化もかなり進み、素材も集まって作成できる商品も増えたから、序盤を除いては品切れという状況は発生しなくなり、プレイ内容も相当安定してきた。明日にでも感想をまとめようかと。
今、メモリの動作周波数を調べたら、前に使っていたDDR3 1600は外部周波数が800MHzまでしか対応していなかったようで、Wifiの速度がそれを上回ってしまったために処理が追いつかなくなったのではないかと推測される。ならば、今挿してあるDDR3 1866は933MHzまで対応しているので、親機の速度を866MHzに上げられるのではなかろうか。 というわけで、親機の速度を866MHzに戻してみたが、今のところ全く問題なし。メモリが原因だったというのは、強ち間違っていなかったのかもしれない。
なお、今のデスクトップPCを稼働させたのが約4年前なので、来年には新しいPCを組みたいところ。ただ、同人ゲームをプレイする分には、VGAさえ更新していればいいという問題もある。
ブルースクリーンが1回発生したので、BIOSでメモリの設定を全てエクスストリームにしてみた。何がエクスストリームかは知らないが、高速より上の設定らしい。
| 2016年10月19日(水) |
「さとりのアトリエ2」のこと |
10時頃起床。会社へ定期報告。
ポットが壊れたのでケトルを買ってきたが、これが使い勝手が良い。使う度にお湯を沸かす手間は増えるが、それが一日に何度あるかを考えるとさほどでもない。また、ケトルの電源を入れてからいろいろ準備するよう習慣づければ、多少の時間も節約できる。何より、常に沸かしたてのお湯が使えるというのが良い。
「Lily」が一段落したので、「さとりのアトリエ2」(コココソフト)を開始。前作と同じ感覚でプレイしているのだが、中々黒字にならず最後までたどり着けない。キャラの育成や実績による売却価格補正など、時間を掛けて攻略する作品なので、腰を据えてプレイしよう。 しかし、今回は中々料理や商品を作ってくれない。店員は多いが売るものが無いという事態に陥ることもしばしば。とにかくキャラのレベルを上げるのが大事だろうけど、それまでは作るものを絞っての効率化も必要なのかも。素材や商品を選択する手間が大変なのだが、しばらくの辛抱であろう。
| 2016年10月18日(火) |
続・「Lily 白き百合の乙女たち」のこと |
昨日は「Lily」の本編をクリアして、満足感の余韻に浸っていた。
では、「Lily 白き百合の乙女たち」(disfact)の感想を。 仙台市の港に隕石が落下して以来、人々を襲う黒閖と呼ばれる生物が出現し、被害が生じるようになった。時を同じくして、この黒閖に対抗できる少女が誕生するようになる。黒閖への切り札となる彼女たちはリリーと呼ばれ、彼女たちを養成するホワイトリリー学園が創設された。 この作品は、隕石が落下してから約20年後、ホワイトリリー学園に通う中学2年生の青葉 百合果が主人公のSRPG。通学中での不思議な物体と出会い、仲間と共に黒閖と戦い、そしてその最中に数々の真実を知る。
システム的には一般的なターン制のSRPG。ユニットに指示を出して移動や攻撃を行い、各マップに設定された勝利条件を満たすのが目的。 ユニットの行動は移動と攻撃、スキル、アイテム使用。スキルはユニット固有の行動で、攻撃、回復、補助をMPを消費して行う。攻撃は属性の相性でダメージや被ダメージが増減する。スキルでの行動は到達距離や攻撃範囲が通常攻撃より広いものが多い。 ユニットは攻撃やスキルを使用することで経験値が入り、レベルが上がると能力が上昇。その他、武器と防具を1つずつ、潜在能力をスロットの数だけ装備可能。物語が進むと、ユニット固有の潜在能力も解放される。 そして、特徴的なシステムがカップリングシステム。特定の相手の2マス以内にいるとお互いの好感度が上昇する。好感度が一定以上になると、戦闘時に敵の攻撃を他のキャラが受け流して反撃するカップリングカウンターが確率で発動し、最大になると協力して発動するカップリングスキルが使用可能となる。 ゲームは、ADV風のシナリオパート→SLGによる戦闘パートを繰り返して進行する。全3部構成。
ユニットの体力が敵味方ともに低く、2〜3回の攻撃で戦闘不能になる。また、敵の攻撃範囲内から攻撃をすると反撃を受ける。このため、敵の攻撃範囲外からスキルで体力を削り、その後一気に止めを刺すという戦い方が主流となる。なので、一度に多数の敵を相手にするのは困難なので、1〜2体をおびき出しては各個撃破という割と地味な戦いにはなるが、時間をかけて丁寧に対処をしていけばまず負けることは無い。ただ、ターン数に制限がある面では、かなりやり直しをさせられたが。 また、ユニットの数が最大13体と非常に多いが、直接攻撃、スキル攻撃、補助とそれぞれの強みが明確なので、戦闘地の役割分担もそれほど悩むことは無く、二手に分かれるときでもこれらの役割を持つキャラが満遍なく別れれば何となくでも大丈夫であった。そして、数が多いので贔屓のキャラがどうしても出てきてしまい、それだけ使用頻度が高くなりレベルが突出してしまい、後から別のキャラを追いつかせるような羽目にもしばしば陥ったりも。個人的には、鉄壁の防御力を誇り敵の攻撃を受けても微動だにしない姿が頼もしい若林 月と、敵の行動を止める不動状態が3マス先まで届くおかげでどれだけの窮地を脱出できたかがこれまた頼もしい花京院・A・絵巳が最終的にお気に入りとなった。
物語は仙台市を舞台に展開するのだが、これが凄い。スタジアムや温泉等の名所、伊達政宗縁の史跡、七夕や芋煮会といった行事など、仙台独自の魅力をシナリオパートを通じて紹介してくれる様子はさながら観光案内で、仙台という地に興味を抱かざるを得なかった。特に、秋保温泉のある地が仙台市に併合された経緯について事細やかに解説された件には大いに感服し、そして製作者の本気度合いを知らしめられた次第であった。そして、それらを紹介する経緯の中に大小様々な伏線を織り込みつつも仙台の過去から現在、そして未来まで繋ぐ物語を築き上げ、開幕時からはまるで想像もつかなかった壮大な展開が繰り広げられる。仙台という土地を舞台にこれだけ深い考察と緻密な物語の組み立てができるのは、ひとえに郷土愛のなせる業であろうと、深く感心させられた。先にプレイしていた方の評判を見ても当時は半信半疑だったが、実際にプレイしてみてただひたすら納得。個人的にはどちらかというと苦手とする結末とはなったが、それでも物語の面では高い満足度を得ることができ、クリア後の余韻もとても心地よいものがあった。 あと、キャラの名前にも仙台の地名が入っている徹底ぶりにも感服。青葉と宮城野という苗字ですぐに分かった。そんな中、違和感を持つ名前のキャラが1人だけいるのだが、その伏線もまさかの形でしっかりと回収されていた。ただ、登場人物が多くてシナリオパートでの個々のキャラの印象はやや薄い。数分のシナリオパートと1時間の戦闘パートでは、受ける印象はどうしても戦闘パートでの方が強くなってしまう。 歴史に関しては全てが史実なのかどうか。歴史にありがちな後世の創作も入っているのかもしれない。なので、この辺りは物語として割り切って受け止めた。ただ、もし全てが本当であれば、仙台の礎を作った伊達政宗というのは偉大なる為政者だったのであろう。地元の人が誇りに思うのも理解できる。
作中に使われる楽曲はとにかく多く、もちろんキャラ毎にテーマ曲も用意されている。その中でも一番印象に残っているのが、百合果のテーマ曲である「超克の天使」。バイオリンが奏でる荘厳かつ優美な音色が深く心に響く名曲はさすが主人公の面目躍如で、昨日のクリア後はずっとこの曲を聴きながら余韻に浸っていた。なお、この曲名もしっかりと物語の伏線になっていた。 そして、曲の使い方がとても上手い。ここぞという場面でこれ以上無いほどの選曲で盛り上げてくれるので、プレイヤーとしてもここが正念場だと奮い立たせられる。それが、実に心地よい。ここぞというときに「超克の天使」が流れると、涙腺を刺激されずにはいられない。
戦闘パートでは、敵の移動範囲と攻撃範囲が個々および全体で表示される機能について、ユニットの移動範囲を見極める際に非常に楽をさせてもらえた。その快適さ故に、全てのSLGにこの機能を搭載して欲しいと思ったくらい。 一方で大きな不満点も。建物や壁、鳥居など高さのある構造物が配置されているマップがあるのだが、通常の斜め上からの視点では構造物の向こう側が隠れてしまう。これを回避するために上方視点に切り替えることができるのだが、これが非常に使い勝手が悪い。キャラを選択して移動させるところまでは普通に機能するのだが、いざ攻撃となると選択したキャラが画面上端に表示されて全然関係ない場所が中央に位置し、しかもこの状態でマップがスクロールしなくなる。当然、この時点で画面外に表示されている対象物は指定できない。というわけで、端的に言って上方視点が全く機能しないのである。仕方ないので、構造物の向こう側は感覚的にカーソルを移動させるしかなく、これが面倒この上無かった。 あと、カップリングシステムはよほど意識していないと使いこなすのが難しいという印象。カップリングカウンターもカップリングスキルも、戦闘時に2人が近くにいなければいけないという大きな制約が課せられるし、そもそも、それを使うための好感度を上げるのも、意図して配置していかないとなかなか上がらない。結局、クリアまでにカップリングカウンターは3回しか発動せず、カップリングスキルも2〜3回しか使わなかった。この作品の特徴的なシステムではあるが、どちらかというとやり込みプレイヤー向けのシステムなのかもしれない。ただ、このシステムまでに伏線があったのには驚かされた。
私にとっては適度な難易度で、仙台への郷土愛が育んだ壮大な物語を、数々の伏線と共に余裕をもって楽しませてもらえ、大変満足している。続編も既に発表されており、まだまだこの世界観を楽しませてもらえそう。
ただ、クリア後の追加マップは当然難易度Lunaticであろうことから、恐らく本編のように楽しむことはできないので、気が迷ったらプレイすることに。
| 2016年10月16日(日) |
「Lily 白き百合の乙女たち」のこと |
10時半頃起床。大きな白いバッタが他の虫を食べ散らかしているのを延々見ている夢を見た。一般的には悪夢に分類されるのであろうか。
昨日いろいろネットの調子を調べていて、やはり不安定であることを実感。居間を跨いた先の部屋から扉を2つ介して無線をやりとりしているので、安定するわけが無いのだが、11gならともかく折角11ac対応の機種を買ったのに性能を発揮できないのは勿体ないと思い、状況の改善を試みることにした。 手っ取り早いのは中継機ということで地元のケーズデンキい行ってみたところ、中継機はもちろんのことVGAやマザーボードまで扱っており、これで組み立ててもらえるサービスがあればPCデポのお役御免だなと思った次第。ともあれ、今使ってる親機と同等の能力の中継機を購入して帰宅。 設置してみたところ、その効果は歴然としていた。今までは150Mbps程度前後をふらふらしていた通信速度が、300Mbpsで安定。ただし、親機の帯域を866Mbps(80MHz)に設定するとやはり不安定なので、ここは400Mbps(40MHz)にせざるを得なかった。やはり扉とか構造物の影響がいろいろあるのだろうか。中継機は866Mbpsで動いているのに惜しいところだが、ともあれ今までの状況を改善するという当初の目的は十分に達成できた。
「Lily」今日は第二部の6章までクリア。第二部になって扱うキャラが13人に増えて、当然ながら敵もそれに応じて増えるので、単純に1章をクリアする時間が長くなった。静的なゲームとはいえ考えることは多く、やはり3〜4時間もプレイしていると疲れてしまう。 あと、「収集荷取・金」のカッパまきノーミスクリアへの攻略開始。今まで各面開始前の買い物はしていなかったが、カッパまきになるとしないと序盤を乗り越えるのが非常に辛い。逆に、装備をある程度買って序盤さえ乗り切れば、あとは何とかなりそう。ただ、装備品は買う度に値段が倍になるので、各面どの装備品を買うかを固めないと終盤にお金が足りなくなるという事態を招く。買うのは水鉄砲やウィングなどショットが出る装備が主になりそうなので、配分をいろいろ試してみよう。
なんか腑に落ちなくて、また無線LANの設定をいろいろいじってたら、親機の帯域を866Mbpsにできて、通信速度も650Mbpsにまで上昇。ちょっと勘違いをしていたようである。
10時半頃起床。先日衝動買いしたノートパソコンが届いたので早速設定。並行して、DELLのノートの初期化を実施。 で、こんな感じに。先日さとうきびさんが描いたかげろーちゃんが思いの外しっくりきた。DELLの方も引き取り手が無事見つかった。

一方、デスクトップの方は相変わらずブルースクリーンが頻発。今のところ原因は無線LANとの相性ではないかと思っているので、アップデートに期待しつつそれまでは我慢しようと思っている。 そんなこともあってアップデートの日付を確認しようとしたら、KB3194798という累積アップデートに失敗という文章が表示されており、弱り目に祟り目である。早速調べてみたら、結構問題を起こしているファイルのようだった。解決策をいくつか試してみたが、一向に成功する気配なし。スタンドアローンのインストールまで失敗してしまってはお手上げである。これも次のアップデートで対処してくれることを期待するしかない。 また、ノートの方も大型のアップデートを行った後に再起動したらデスクトップ画面が真っ暗になるという障害が発生したが、こちらは一度セーフモードにしたら復旧した。
そんな感じで、今日はパソコンと一日向き合って終わってしまったので、ゲームはお休み。
| 2016年10月14日(金) |
「Lily 白き百合の乙女たち」のこと |
9時半頃起床。追加された睡眠導入剤の効果は抜群で、朝までぐっすりどころか、そろそろ二度目から起きなければと思わせる程であった。
「収集荷取・金」難易度ナミダのノーミスクリア実績を取得。やはり、攻略がいいかげんな場所はここぞというときにミスをしてしまうことを痛感。しかし、そういう場所はここぞというときにミスをしないと気づかないという二律背反。
今日から「Lily 白き百合の乙女たち」(disfact)を開始。今日はとりあえず第一部(全12話)をクリアしたところまで。プレイ中に設定に関する疑問点がいろいろと出てきて今一つ感情移入できなかったのだが、最終話ですべて帳消しになった。SRPGは苦手なジャンルだが、ここまでなんとかたどり着いたので、第二部以降も頑張っていこう。 しかし、SRPGってこんなに疲れるゲームだったかと思い、現在うつ病の治療中だったことを改めて認識させられる。秋例大祭も行く気力無いし、手近な用事は済ませられても、ちょっと根を詰めると直ぐに限界が来る。
| 2016年10月13日(木) |
「Querity」のこと |
9時半頃起床。
今日は「Querity」(*lab)をプレイ。 六角形のパネルが敷き詰められたステージで繰り広げられる対戦アクション。「クインティ」のようにパネルをひっくり返して敵を弾き飛ばし、ステージの上から敵を全員落とすと勝利で、逆に落とされると敗北というルール。 パネルをひっくり返すと時折アイテムが登場し、取得すると攻撃力や攻撃範囲、移動速度等の能力が上昇する。元はAndroidアプリのWindows版。 斜めから見下ろした視点なのだが、移動すると中途半端に視点も左右に回転して、しかもパネルが六角形だから攻撃する方向がまるで定まらないのが大きな不満点。Android版を見てみたら、視点固定が追加されていたので、同様の要望は多かったのであろう。一応クリアはしたけど、この視点ではやり込む気は起らないというのが正直なところであった。
あとは「収集荷取・金」の実績埋めを延々と。そろそろ各難易度ノーミスクリアに挑戦する頃合いになってきた。
| 2016年10月12日(水) |
続^3・「ゴーストハンター霊夢」のこと |
前回の診察から2週間経過したので、メンタルクリニックに行ってきた。食欲は戻らないので食欲を増進させる薬の量を倍にして、睡眠導入剤の効きが悪くなってきたのと仕事の夢を頻繁に見るので睡眠導入剤を1種類追加。薬漬けであるが、仕方ない。
「ゴーストハンター霊夢」ソウルを稼いで実績で追加されたスキルを全て購入。使い道は無いが。 そして、いよいよ核心編をゴースト霊夢で挑戦。ゴースト霊夢は被ダメージが2倍ということで、ノーマル霊夢が相当辛かったのでどれほどの苦行になるか想像もつかなかったが、実際は全く逆で全然楽であった。まず、体力ゲージが10と、ノーマル霊夢の6に比べて実質1つ減っただけ(1被弾で2減るので)。そして、MPが多くて回復も早いので、強力なスペルが惜しみなく使える。特に、誘導弾を出すスペルが壁越しでも敵を倒してくれるので非常に頼りになる。さらに、大ジャンプが標準装備なので、経路の短縮や危機回避など活躍の場面が多く、結果的にミスをする危険性も低下。総合的に見て、ノーマル霊夢よりも格段に楽で、あっさり核心編の全面浄化+ターゲット破壊を達成。 というわけで、核心編をノーマル霊夢とゴースト霊夢両キャラで全面浄化+ターゲット破壊を達成して31番目の実績が解除されて、全実績を解除。これで「ゴーストハンター霊夢」は一段落とする。

| 2016年10月11日(火) |
続々・「ゴーストハンター霊夢」のこと |
6時半頃起床。寒くて目が覚めたので、布団を追加した。
「ゴーストハンター霊夢」妖夢でリトライ無しクリア達成。そして、妖夢はリトライ無しクリアの実績が無かった。 霊夢編と妖夢編をクリアすると、核心編が解放。この異変の主犯との対決に至る。核心編は道中5面+ボス1面の全6面と短いが、道中面は今まで登場した罠や仕掛けを手加減なしで盛り込んだ超高難易度の面が続く。しかも、途中でセーブもできないので、一気にクリアする必要がある。正直なところ、この難易度を中断無しでクリアさせるのは正気の沙汰ではない。 道中面は5面が特に仕掛けや罠の使い方が今までと一線を画す工夫がふんだんに盛り込まれており、解法を探るのが非常に楽しく、また解法が分かる度に感心させられた。一方で、3面は即死の罠の間にある1ブロックの足場に何の目印も無く飛び降りさせる(しかも2回)という無茶振りが過ぎる上に、そこに至るまでにやたら時間を掛けさせる面で、この作品の中で最悪の面構成であった。5面と比べると完成度は雲泥の差であり、何故こうまで差が出るのか不思議でならなった。あと、ラスボスはとても弱かったので助かった。 というわけで、今回の異変の全容を明らかにしたので、あとは実績埋め。先ずは霊夢のリトライ無しから。リトライ無しは妖夢で鍛えたので、さほど苦労せずに達成。ついでに、人妖ゲージを妖怪側に振り切らせて、ゴーストエンドも達成。 核心編クリアと霊夢のリトライ無しで新たなスキルが解放されるのだが、これがまた不可解。一方は自然とHPが回復するもので、もう一方はスペルのMPが1減るという便利なものだが、それを購入するソウルが他のスキルの10倍以上で、普通にプレイしてはとても手が届かない。このスキルの用途としてはもう一度プレイする際に楽をするためという見当がつくのだが、その為にゲームの進行を中断してソウルを稼がなければならないという、何とも本末転倒な購入スキルの設定になっている。もしくは、単純に実績のためだけのスキルかもしれないが、それもまた本末転倒なことは言うまでもない。何のためのスキルなのか、理解に苦しむ。 何だか不完全燃焼気味なところもあるが、実績埋めは作業と割り切って取り組もう。あと、ゴースト霊夢(被ダメージ2倍)での核心編クリア実績もあるようだし。
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