雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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| 2015年07月19日(日) |
「東方深秘録」のこと |
10時半頃起床。梅雨が開けたようである。
起き抜けは体が重かったので、何故か「Rogebreaz」のスコア底上げを図る。現在975万。1,000万の大台が見えているけど届く気がしない。
そして、「東方深秘録」(黄昏フロンティア)をプレイ。 都市伝説の力を身に付けた幻想郷の住人が、オカルトボールの謎を巡って戦いを繰り広げる弾幕アクション。 システムは基本的には「東方心綺楼」と同じで、空中に浮遊して戦う2D格闘。従来の2D格闘に比べて重力の束縛が低く、上下への移動の自由度が高いのが特徴。ただし、今作は宗教戦争ではないので、神仏道の選択や人気による勝利条件はなくなっており、単純に相手の体力を無くした方が勝利となる。 操作は移動と飛翔、打撃、射撃、必殺技にスペルカード。飛翔は押しながら行動でダッシュや急降下、急上昇となり、射撃攻撃に対して無敵となる。打撃、射撃、必殺技はそれぞれ上下左右の方向及び中立と同時押しで技が変化する。また、射撃や必殺技は霊力を消費する。スペルカードはゲージが溜まった後に宣言することで使用可能となる。 今作の特徴はオカルトシステムで、オカルトボールを中心とした様々な要素が盛り込まれている。プレイヤーキャラはオカルトボールを入手することで、オカルトアタックや怪ラストワードという新たな攻撃が行えるようになる。オカルトボールの入手は、ストーリーモードでは相手をダウンさせるなどしてゲージをため、対戦では試合中に出現するオカルトボールに触れた回数が多かったほうが入手できる。また、対戦時ではオカルトボールが出現している間は舞台がミステリースポットへ変化し、様々な地形効果をもたらす。ミステリースポットは一定時間経過するかどちらかがオカルトボールを入手することで消滅する。 ストーリーモードは対戦とは進行が異なり、対戦相手が1人プレイ向けに調整されたスペルカードや怪スペルカードを使用してくる。スペルカードでの攻撃中はこちらが攻撃してもひるまなくなるが、攻撃後に大きな隙ができる。怪ラストワードも使用中はこちらの攻撃でひるまなくなるが、オカルトボールに触れることで相手のオカルトゲージを減少させ、オカルトゲージをゼロにすると相手が行動不能となる。このように、ストーリーモードでは相手の強力な攻撃をいかに凌いで反撃の機会を得るかが攻略の中心となる。
「東方心綺楼」はストーリーモードも対戦形式であり、一通り物語を見て切り上げたので、同じようなシステムの今作は正直なところゲーム自体にはさほど興味を抱いてはいなかった。が、それはとてもいい形で裏切られることに。1人プレイ向けに調整されたストーリーモードは見た目こそ対戦格闘ではあるものの、その内容はスペルカードや怪ラストワードのパターンを把握して反撃の機会を狙うことがプレイ内容の主体であり、弾幕アクションというジャンル名に偽りなし。特に、怪ラストワードでは対戦相手とは別に出現や移動をするオカルトボールに触れるために、対戦とはまるで異なる様々な行動を取る羽目となる。打撃連打で基本的な連続技が出せるため、反撃の機会さえ捉えられればまとまったダメージを与えられるようになっている。これにより、スペルカードの攻略が主体であるストーリーモードにおいて、対戦のように各キャラの特性を把握する手間をかけずとも楽しめたところは高く評価したい。 そして、この弾幕アクションを派手な演出と小気味良い進行が大いに盛り上げてくれたのがとても好印象。全体的に攻撃の派手な動きや演出はそれだけで楽しいのだが、中でもラスボスの菫子は女子高生ながら看板を叩きつけたり鉄塔を倒したりと攻撃がどれも人の域を超えていて実に痛快。また、画面の上下左右だけでなく手前や奥まで活用した相手の攻撃には意表を突かれて感心させられた。あと、相手の怪ラストワードではオカルトゲージをゼロにすることで行動不能な状態にできるので、こちらのスペルカードや怪ラストワードを余裕を持って使える場面があるのも嬉しかった。こちらの怪ラストワードの演出はどれも見ごたえ十分で、それだけで使いたくなる魅力がある。 物語面では当初は暢気なオカルトボール争奪戦が、幻想郷の危機にまで発展する急展開が印象的。そして、そこでの霊夢の活躍が流石博麗の巫女と思わせる見せ場だらけで感激すること頻り。「妖々夢」以来となるラスボスとの掛け合いには目頭が熱くなった。また、「紺珠伝」との繋がりを持たせたのは面白い試みであると思った次第。
というわけで、あまりにも面白くてストーリーモードを一気にクリアまでプレイ。キャラアクションゲームとしては大満足の内容であった。 それにしても、霊夢もさることながら妹紅が飛びぬけてかっこいい。夏コミで菫子にかまってちゃんされる妹紅と、それに嫉妬する慧音の同人誌が楽しみである。
12時頃起床。
昨日は大きな目標を達成したが、そういうときの翌日は大体腑抜けになってしまう。今日も日中は適当な動画を観てだらだらと過ごしそうだったので、そんな時間の使い方をするくらいだったら会社に行って仕事を片付けるほうが有意義だと判断。というわけで、夕方まで仕事をしてた。
夜はお酒を呑みながら適当な動画を観てだらだらと過ごす。あしたからがんばる。
| 2015年07月17日(金) |
続・「東方永夜抄」のこと |
レミリア嬢に21億出しなさいと言われて4ヶ月目にして漸く目標であるノーミススペルカードボーナス全取得21億を達成。
 昨日開発したインペリ5波目の新パターンは実践でも十分に通用して、これだけでインペリでの重圧が相当軽くなった。最後まで立ちはだかったのは、やはりフェニックスの尾で、ここは弾密度の低い画面左下で避けに徹しながら使い魔に攻撃させることに。形振り構わずとは正にこのこと。
リプレイのページにリプレイをアップして、今度こそ「永夜抄」は一区切り。次は「地霊殿」のEXTRAに挑戦しようかと。
| 2015年07月16日(木) |
「東方永夜抄」のこと |
台風が来ているようで、昨日までの猛暑も一段落。この台風が通り過ぎたら、本格的に夏になりそうである。
「永夜抄」紅魔組EX、ウーとインペリ落としで20.6億。ウーは弾が加速するのをすっかり忘れていた。インペリは5波目で被弾。以前から5波目の抜け方が安定せずに不安に思っていたので、ここで思い切って別のパターンを開発。結局のところ、弾が出るまでに決まった位置にいれば弾道も決まるので、4波目が終わったら即画面左下に向かってみたところ、最外殻の弾を避けたら後は上に入れっぱなしで避けられることが判明。これが実践でも通用すれば、5波目が格段に安定する。
「エマの探険4」はお休み。
| 2015年07月15日(水) |
続・「エマの探険4」のこと |
日中の暑さが尋常でない。外で風が吹いても熱風になる始末。
「永夜抄」紅魔組EX、今日はフェニックスが取れたもののクリアまで到達できず。オールドヒストリーまでのリトライをやりすぎて、妹紅に到達するまでに集中力を消耗してしまった。あと、通常5の被弾率が高くなっているので、リプレイ見直して避け方を復習しなければ。
「エマの探険4」はサンでノーマルをクリア。エマと何が違うかというと、サンは夜更かしをしているので寝る時間も遅く、したがって制限時間が短いということであった。ただでさえ制限時間に余裕が無いというのにこの仕打ちはむごい。 あと、どの面でどのアイテムが出るかを記録したので、アイテムの取捨選択の検討ができるようになった。
| 2015年07月14日(火) |
「エマの探険4」のこと |
「永夜抄」今日もフェニックス落としのインペリ取得。オールドヒストリーで既に目が痛くなっていたので、今日は深追いせずに切り上げ。
「永夜抄」と平行して「エマの探険4」(松の木)をプレイ。 エマとサンの今回の探険の舞台は夢の中。向かってくる野菜をやっつけながら、夢の迷宮を探索していこう。
今作は「エマの探険3」同様見下ろし型の固定画面アクション。迷宮内を移動して落ちている鍵を取り、出口に向かうとクリアというルール。全60面で10面ごとにボスが登場。 エマとサンの操作は、上下左右への移動とショット、ジャンプ、ダッシュ、マント。ショットは攻撃で、ジャンプは敵を飛び越え、ダッシュは移動速度上昇、マントは被ダメージが半分になる。なお、ジャンプ、ダッシュ、マントは使用回数に制限がある。 自機は体力制で、敵や敵弾に当たると体力が減少し、アイテムを取ると回復。体力が無くなると時間が進んでその面からやり直しとなる。朝7時になってしまうと夢から醒めて時間切れとなりゲームオーバー。 迷宮の中には敵として野菜が動き回っている。野菜はその種類によって動きが決まっており、ショットを当てることで倒すことができる。全ての敵を倒すと、自機の能力を強化するアイテムが出現する。アイテムの種類は各面で固定となっている。
舞台が迷宮、鍵を取って出口に向かう、全60面、各面にアイテムが出現といえば、「ドルアーガの塔」が思い起こされる。この作品もそれを意識しているのは間違いないように思える。 シリーズお馴染みの牧歌的な雰囲気と、その雰囲気に相反して手応えのある難易度は今作もしっかり継承。当初は1面ずつ敵を全滅させてアイテムを集め、自機を強化しながら進んでいけばいいかと思ってプレイしていたのだが、それでは制限時間がとても足りないことが発覚。これには強烈な一撃を喰らった気持ちになった。ノーマルモードでは強化アイテムが次回にも引継がれるのでプレイを重ねて地道に強化していけばいいのだが、チャレンジモードではこのアイテム引継ぎが無いので、アイテムを出す面とクリア優先の面、ショートカットで飛ばす面を見極めて手際良く進めていかないと、通しでのクリアは難しそうである。 敵を全滅させるのも動きを読んで1体ずつ普通に倒していけばいいかと思っていたら、途中から復活する敵が登場。全ての敵を一度以上倒せば全滅扱いになるのだが、どの敵を倒したかの区別が付かないので、これには相当悩まされた。ここでも想定していた攻略を覆されたことに衝撃を受けた。 ボス戦は今作では普通にショットを当てて倒していく形式で、今までのような個性豊かな内容が薄れていたのはちょっと残念であった。ガーベラはもうレギュラー扱いである。 相変わらず、和やかな見た目とは裏腹に攻略の方は一筋縄ではいかないものがあるが、だからこそ挑戦のし甲斐もあるというもの。このシリーズを毎作楽しめているのは、見た目の可愛さだけでなく芯の通った難易度調整によるところも大きいのである。
とりあえずエマでノーマルをクリア。アイテムも全面集めて最大まで強化できたので、最後の方は大分楽をさせてもらえた。そして、クリアしたらやっぱりHardが登場。アイテムも一から集めなおしなので、また地道に頑張ろう。それにしても、チャレンジモードは果たして通しでクリア可能なのであろうか…。
| 2015年07月13日(月) |
「東方永夜抄」のこと |
さて、「Rogebreaz」が一段落して、夏コミまでもそれなりの日数になってきたということで、なにか丁度良い作品は無いかと思案していたところ、「東方永夜抄」紅魔組EXノーミスフルスペカ21億を達成していないことを思い出したので再開。 まずはリプレイを見てパターンを思い出し、インペリの練習。インペリは3回目で取れたので、それほど鈍ってはいなかったことに一安心。 EXはフェニックス落としの1ミスで20.2億。ここにきて、実力避けの要素が高いフェニックスの尾が大きく立ちはだかってくる。 というわけで、今度こそ何とか夏コミまでには目標達成したいところ。とはいえ、暑くなってきたので集中力や体力が低下していることから、「永夜抄」は1日1時間にしておくことに。「弾幕アマノジャク」のときもそうだったが、1時間超えると途端に集中力が持たなくなる。
11時頃起床。昨日の呑み疲れであろう。
「Rogebreaz」昨日残したUNSTABLEのLevel8の2曲をクリア。練習のAUTOでオブジェクトが出現する順番を把握したら、どちらも何とかなった。 さて、これで出現している曲は全てクリアで一段落とTwitterに一度書き込んだが、お約束のように未クリアの曲が発覚。しかも、Level7で。こうなったらとことん付き合ってやろうと挑戦したのだが、これでLevel7は嘘だろうと思うほど難しく、残っていたのも納得。途中2回ほどラッシュがあって、そこをどう切り抜けるかが要点となる譜面なのだが、練習のAUTOで見てもオブジェクトの並びがまるで分からない。となると動画の出番で、AUTOで譜面を録画した後分からない場所をコマ送りで再生。これで漸く並びを把握。しかし、把握できたのと叩けるのはまた別の話で、ここからクリアするまでに相当の練習が必要であった。この1曲で午後全部費やしたが、ともあれ最終的にはクリアできたので良しとする。 あと、UNSTABLEが出現していない曲が若干あったので、そちらもクリア。これは楽勝であった。
というわけで、今度こそ出現している曲は全てクリア達成。UNSTABLEが出現していない曲が3曲ほどあるが、出し方が分からないのでどうしようもない。そして、「Rogebreaz」はこれで一段落。実績が残り2つ達成できなかったのは心残りだが、どちらもV-UNSTABLEをAランククリアという人外な条件だったのでどうしようもない。
「Rogebreaz」で特に印象に残った曲は feel ending…:これが最も印象深い。オルガンのゴシックな音で泣きのメロディという鉄板な組み合わせ。譜面もこれが一番楽しかった。 R:物静かなピアノソロ。無心で叩ける曲。 Gladiolus:イントロから聴かせてくれるダンスチューン。この正当派なところが実にたまらない。 RUFUS:開幕の変拍子からの疾走感ある流れが物凄く好みに合致。Traceはやはり良い。 夏コミではサントラが発表されるようなので、そちらも楽しみにしたい。
9時半頃起床。今週は12時間睡眠を取らずに済んだ。 午前中はシャツにアイロンをかけた後整体へ。最近腰の痛みや坐骨神経痛が出てきているので、大分体にずれが生じている様子であり何とか歯止めを掛けたい。そして、帰りに寄ったケーズデンキで自分へのご褒美にとネックマッサージャーを購入。マッサージチェアはとても手が届かないが、これなら6千円で済んだ。まあ、マッサージしても肩こりの根本的な解決にはならないことは重々承知の上だが。

午後は「Rogebreaz」。Level8のクリアは無理だと思っていたが、今日は6曲ほどクリアできた。総スコアも900万の大台に乗せられて満足。UNSTABLEで未クリアが残り2曲になったが、どちらも終盤でオブジェクトが大量に出現する場面で対応しきれず終わってしまうので、これは要練習。あと、未だにV-UNSTABLEはどの曲もクリアが見えない。
夜は友人達と呑みに。だらだらと有意義な時間を過ごすことができた。
| 2015年07月10日(金) |
続^3・「Rogebreaz」のこと |
今日の「Rogebreaz」はLevel7までの曲を全てクリア。Level7で2曲ほど苦戦したが、最後には力押しで何とかなった。Level8はやっぱり無理だった。 そして、実績の条件が全て解除。残る2つの実績は、どちらも特定の曲のV-UNSTABLE(UNSTABLEの更に上の難易度)をクリアだったので、こちらも諦めた。この作品の実績を全て解除したのって、恐らくランキング1位の方しかいないのではなかろうか。 というわけで、実力の限界に到達したようなので、そろそろこの作品も一段落にしようかと。

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