雪さんすきすき日記
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| 2013年07月18日(木) |
「aleir+」のこと |
今日は昼寝から起きたら頭痛が酷かったので、帰ってからのゲームは「aleir+」を軽くプレイする程度に。 最終面はリアルロックかけまくりで攻めまくった方が結果的に楽な感じであった。敵の攻撃を喰らうのはもう止む無しである。 というわけで、自己記録を更新してクリア。体力も2つ残せたし、満足である。しかし、10万点はさすがに届きそうにない。
| 2013年07月17日(水) |
「ソウルアンカー2」のこと |
今日は今までの猛暑が嘘のように涼しくて快適であった。予報によると、少なくとも今週1週間は最高気温が30℃を超える日は無さそうでありがたい限り。
今日は「ソウルアンカー2」(ZWEi)をプレイ。前作同様主人公は村沙だが、今作では神霊廟に殴りこみという中々に大胆なことをしている。 村沙の操作は移動とジャンプに、攻撃とアンカーアクション。アンカーアクションは前作同様、フック(今作では神霊)にアンカーを伸ばして引っ掛けることで、ぶら下がったり左右に振り子のように揺れることができる。いわゆる「トップシークレット」のワイヤーアクションである。これにより、アンカーを巻き上げてジャンプでは届かない場所に上ったり、振り子のように揺れながら並んだ神霊に次々とアンカーを引っ掛けて足場の無い場所で長距離の移動をするなど、派手な動きをすることができる。また、前作ではフックは固定のと滑車程度しかなかったが、今作では垂直上方に高速移動したり低速で落下するなどの新しいフックが追加されている。 道中はこのアンカーアクションを駆使して制限時間内にゴールに向かうとクリア。ボス戦は各ボスごとに戦い方が異なるが、アンカーアクションを使ってダメージを与えるのは共通。また、ボスによっては強制スクロールの面もある。
前作の道中はアンカーアクションを本格的に使用するのが中盤以降という面構成であったが、今作では1面からアンカーアクションを使いまくりで、マップ内の仕掛けの密度も大幅に向上し、序盤からアンカーアクションの小気味良い動きを存分に堪能できる。また、ショートカットや分岐も存在して、しかもまるで違った内容の経路になるのが中々に面白い。ちなみに、前作で散々苦労させられた滑車も健在で、レールの途切れた場所で上手く滑車を渡り歩くような躍動感のある場面も増えている。その他、船に乗って地形を乗り越えていく強制スクロールの場面も追加され、前作に比べてより変化に富んだ面構成となっている。余談だが、道中にある時計のフックにアンカーを引っ掛けると時間が回復するというのが何度も出来ることに最初気がつかず、今作は随分制限時間が厳しいと勝手に思い込んだり。 ボス戦は、普通にアンカーで攻撃する面から、道中にもあった強制スクロール面、落下しながら戦う面など変化に富んでいるのだが、前作とほぼ同じ内容のボスがいたのが若干気になったところ…と思っていたら、隠しボスの2人がまた趣向を凝らした内容でしてやられた感じ。特に、最後のボスは今までのアンカーアクションの集大成的な内容で締めに相応しい戦いであった。欲を言えば、低速で落下する風船のアンカーを使う場面もあればより集大成の度合いが向上したかと。
気になった点は、道中の雑魚の存在感の薄さとスコアの意味の無さ、アンカーのコンボの判定の甘さ(時折コンボが増えない)が挙げられる。特に、スコアは無くてもいいのではないかと思った次第。雑魚についても、前作よりは凝った配置の場面も幾許かは見受けられたしボス戦でも若干は活躍していたが、これもまたいなくてもアンカーアクションだけで十分楽しめるという印象であった。全体的にアンカーアクションの面白さが強化されていただけに、余計に気になったというのもあるかもしれない。
エンディングSSでクリア達成。前作に比べて全体的に内容が大幅に強化されているが、特に道中の面構成の進歩の度合いは目を見張るものがあり、アンカーアクションを徹頭徹尾存分に堪能させてもらうことができた。予告の動画を見たときに抱いた期待に見事に応えてくれた作品であった。 それにしても、エンディングSとBの条件は何だろう…。SSはノーコンティニューで神子さまを倒し、そのまま隠しボス2人を倒すで、Aはコンティニューありで神子さまを倒すだと思うが。
| 2013年07月16日(火) |
「エマの探険2」のこと |
今日の朝方は、何だか秋口のような涼しさだった。いくらなんでも早すぎるかと。まあ、日中はしっかり日が照って暑くはなったのだが。
「エマの探険2」HARDをプレイ。HARDは復路ということでエリア59からエリア1に向かって進むこととなる。で、EASYをプレイして薄々思っていたのだが、プレイしてみてやっぱり復路の方が楽な場面が結構あって、正直あまりHARDという気がしなかった。というわけで、HARDはEASYほど手こずらずにあっさりクリア。その後、もう一度EASYをクリア。とりあえず、この作品はこれで一段落にしようかと。
「aleir+」ハイスコアを更新するものの、やはり3面で喰らいまくり。中盤までは何とか凌げても、そこから弾を撃たれまくるとどうにもならない。まあ、短時間でプレイできる作品なので、ぼちぼち詰めていこうかと。
C83の東方二次創作にもぼちぼち着手。
「DESTREACTION」(DeadFactory) 紅魔館の中で暇をもてあましたフランドールが、目に付いたものを片っ端から破壊する3Dアクション。操作系はWASDで移動にスペースでジャンプ、マウスで視点移動と攻撃というFPS準拠。攻撃は引っかきと溜め攻撃の2種類。タイムアタック的な内容で、制限時間内に本棚やテーブルなどできるだけ多くの物を壊してスコアを稼ぐ。フランを攻撃するような命知らずの敵は登場しないが、途中妖精メイドがしがみついて動けなくするという邪魔をするので、これも攻撃して振りほどく。ただし、妖精メイドは頑丈なのでしばらく倒れた後にまた追いかけてくるので、都度追い払わなければならない。 邪魔はあれど敵もなく一方的に破壊しまくることができる圧倒的な優位性は破壊に没頭できて単純明快で良いかと。あと、パンクファッション的なフランの服装がこの作品の雰囲気に合致している。しかし、マップがそれほど広くなく、壊せるものも意外と早く粗方壊せてしまうのが非常に惜しい。柱や調度品など大きな物は何度も攻撃しないと完全に破壊できないが、一度攻撃すればそれ以降はスコアが入らないので、徹底的に破壊させる動機付けがやや足りない感じもした。規模からして、割と実験作的な印象を受けた。 紅魔館全体を移動、破壊できたらさぞかし愉快な作品になるであろうかと(作る方は大変かもしれないが)。
続いて「アリスと魔理沙といなくなった上海人形」(悠遊亭)をプレイ。 いなくなった上海人形を探してアリスと魔理沙が幻想郷の各地を訪れては一騒動起こす2D横スクロールアクションゲーム。 自機は各面の開始前にアリスと魔理沙を選択。その後、キャラごとに設定された3種類の武器から1つを選ぶ。3種類の武器は近接、中距離、遠距離と主に射程の長さが異なるが、魔理沙の方が癖が強い。そして、悠遊亭おなじみのコマンド技も健在。今作はコマンド技が非常に強力で、道中、ボス共に非常に頼りになる。コマンド技は使用するとゲージを消費するが、ゲージの回復速度は早いので、その辺りは割と気にせずに使っていける。また、キャラ別の特徴として、アリスはジャンプ中の落下速度を低下させることができ、魔理沙はしゃがみ攻撃を有する。 面構成は標準的な2Dジャンプアクションだが、上からの罠が割と手が込んでいる印象を受けた。ボスキャラは有頂天、地霊殿、永遠亭、紅魔館からそれぞれ2人とラスボス。この手のアクションでは常連キャラから意外な顔ぶれまで多彩なキャラが、これまた多彩な攻撃の連続で堅実に攻めてくる。 今作の特徴は2人プレイが出来ることだが、残念ながら1人でしかプレイできないのでそれがどのような感じになるかは把握できない。が、ゲームの雰囲気からしてさぞかし賑やかになるかと思われる。それ以外は良くも悪くもいつもの手堅い作り。作品ごとにそれほど突出した特徴があるわけでもないのだが、それでも毎作楽しめるのはやはりこの手堅い作りによるところが大きい。アクションゲームの基本を押さえた面構成や調整は、目新しさこそ感じさせないものの攻略の手応えはしっかりと味あわせてくれる。特に、今作はコマンド技が強力なためかボス戦での攻防の場面がかなり明確となる調整となっており、Lunaticはとても攻略し甲斐があった。あと、アリスのドット絵がとてもかわいい。意味も無く色々な行動をさせたくなる。 NormalとLunaticの全難易度クリア。一番辛いボスはラスボスよりも衣玖さんだった。斬新なシステムもそれはそれで楽しいのだが、それも基本をしっかりと把握してこそ楽しめるもの。こういう基本を大事にする作品を発表してくれる(しかもアクションゲーム)サークルの存在は本当にありがたい。
もう1本「エマの探険2」(松の木)をプレイ。こちらはオリジナル。 好奇心溢れるエマとそれに律儀に付き合うサン。前作では洞窟探険で大冒険だったが、今作は何故かUFO探険をすることに。 というわけで、UFOの中に乗り込んでその中を探険するのが目的の2Dアクションゲーム。前作は固定画面アクションだったが、今作では横にスクロールするようになり面構成に広がりが出るようになった。また、今作の面の単位はエリアで、各エリアは他のエリアと繋がっており、前作のような1面ごとにクリアではなく各エリアを連続して突破していく構成となっている。エリアの構成は基本的なジャンプアクションで、敵を避けたり踏んだりしながら地形を走破して次のエリアに向かうというもの。敵の中には踏むとダメージを受けたり、地形代わりに利用できるものなどかなりの種類があり、それらの組み合わせによる配置でエマたちの行く手を阻む。なお、体力が無くなると次のボスまでの10エリアのうち最初のエリアにまで戻される。 UFO内は基本的に一本道で探索的要素は少ないが、ナットを消費してスイッチを押すことで仕掛けが作動し(主に扉が開く)、ショートカットや分岐などが発生する。ナットはUFO内に落ちているが、体力回復や最大値上昇などもこのナットを使うスイッチの先にあるので、積極的に集めていくと後々楽ができる。 10エリアごとに、何故か先に侵入しているエマの友達やUFOの管理者といったボスキャラが登場。おにごっこや競争など各ボス戦それぞれのルールで戦い、勝利することで先に進める。
こちらも先の「アリスと魔理沙といなくなった上海人形」に負けじとも劣らない基本的なシステムのジャンプアクションゲーム。前作はそこそこの難易度だったので正直高を括っていたところがあったのだが、今作はなかなかどうしてかなりの手応えに。基本的なシステムなので解法も実に素直なのだが、それ故にプレイヤーの技量が如実に現れてしまうことから、自分のプレイ姿勢を見直す機会が訪れること頻りであった。牧歌的な雰囲気に、ボス戦ですら遊びの一環である殺伐さとは無縁の展開、そして純朴なグラフィックも、前作同様とても味があって和やかにプレイできる。 全60エリアでEASYが往路でHARDが復路という難易度設定だが、EASYですらクリアに1時間以上かかるほど手こずってしまった。和やかな見た目や設定とは裏腹にかなりやり込み甲斐のある内容である。
「ノベルゲームの枠組みを変えるノベルゲーム。」クリア。月に行くところでかなり悩んだが、そこを抜けたら最後まですんなりと。結末ははっきりと完結というわけでもなく、何やら続編を感じさせる予感が。 昨日も書いたとおり、システムの魅力について語ろうとするとそれだけで重大なネタバレになってしまうので、このシステムの凄さについて何も書けないのがもどかしい限りである。ただ、常識的な概念を覆すこのシステムは、同じく常識的な概念を覆す解法を見出すための想像力を存分に刺激してくれる。謎解きの醍醐味正にここにありといったところであろう。今作も、さすがは自転車創業と言わしめる作品であった。
今日の日中は、整体、買い物、散髪とやることが目白押し。 とりあえず午前中に整体に行ったら混雑していたので後回しにしてつくばの西武で半袖のシャツとお中元を購入。シャツは調子に乗って3着も買ってしまったので支払いが怖いが、夏コミに着ていく服はこれで調達できた。 その後、整体。右肩の四十肩は大分良くなってきて、日常生活もかなり楽にはなってきた。整体の後にはめん屋ゆうでつけ麺を食べるのが恒例なのだが、今日はなにをとち狂ったのか一緒に丼ものまで頼んでしまった。一応完食はしたものの、かなりぎりぎりの戦いを強いられた。 散髪が終わってもお腹が苦しくてゲームをすることができず、そのまま横に。
起きたら19時半を過ぎていたものの、昼食が大分消化されていたのでゲームをプレイすることに。先ずは「クォータニオン」(九陣)をプレイするも、現在公開されているパッチではゲーム本編まで進むことができなかったので後回し。 次に、「ノベルゲームの枠組みを変えるノベルゲーム。」(自転車創業)を開始。 ANOSを軸として毎作手の込んだシステムで、この時勢においても未だ「謎解き」をしっかりと楽しませてくれるADVを送り出してくれるメーカー(企業なので)の作品であり、今作もゲームを進めるにつれてそのシステムの発想には驚きの連続であった。うかつにシステム周りを書くとそれだけでネタバレになってしまうために深く書けないので、本当にタイトルどおりの作品であるとだけ記すことにする。
| 2013年07月11日(木) |
続々・「DulDol」のこと |
「DulDol」一応最終面をクリア。全40面+最終面1面という構成であった。ただ、37面だけが未クリアだったりする。この面は箱や敵が多くて処理落ちが酷く、ジャンプしても箱に乗れなかったり落とした箱が床をすり抜けるなど異常な挙動も多々発生。何とか途中まで頑張ってみたが、いかんせん運に依るところが大きすぎてまともにプレイできないことからクリアは断念した。 この面については製作者にメールを送ってみようかと思うが、最終面をクリアしたのでとりあえずクリアという扱いにしておこうかと。
| 2013年07月10日(水) |
続・「DulDol」のこと |
「DulDol」34面までクリア。今日は上に乗った箱が滑り続ける箱(しかも押すだけで引けない)や、上に乗った箱を一緒に動かせる箱、上に乗ると移動以外の行動ができなくなる箱(移動速度も遅くなる)、自機を見つけると追いかけてくる敵などの新たな要素が登場。パズルは相変わらず手強いが、敵が出てくるアクション性の高い面はパズル性が手薄になって逆に楽だったりする。敵はブロックの端を歩けば気付かれないなどの裏技もあるし(面倒なので1面だけそれを使ってクリアしてしまった)。 最後の10面は背景に”WARNING THE WORLD END IS COMIMNG”と表示されて、いよいよ終焉を感じさせるものが。
| 2013年07月09日(火) |
「DulDol」のこと |
今日は「DulDol」(Loub.lat)をプレイ。 主人公は生前にいくつもの罪を犯した罪人で、今は地獄のような場所をぬいぐるみのような姿で彷徨っている。ここでは、自らの罪が納められた「罪箱」を集めるのが唯一の贖罪方法となっている。 この作品は主人公を操作して罪箱にたどり着くのが目的のパズルゲーム。箱を押したり引いたり重ねたり消したりして足場を作り、罪箱までの道を作るという、パズルゲームとしては普遍的な内容。箱は動かせないもの、動かせるもの、動かせるほか同じ色を2つ以上隣接させると消せるものが主で、これらが立体的に配置された面構成となっている。自機は前後左右への移動と1段までの高さをジャンプで乗り越えられるほか、箱を引いた状態であれば箱1つ分の隙間を渡ることができる。また、箱に潰される、3段以上の高さから落下、足場の無い場所へ落下するとミスとなる。さらに、面が進むとそれ以外の効果のある箱も登場する。
序盤から面構成が複雑で難易度は高く、視点移動を最大限に活用して面構成を完全に把握しないととてもクリアは覚束ない。さらに、箱は押すだけでなく引くことができるのと、消せる箱は同じ色を隣接させただけでは消えず、そこから更にプレイヤーがどれか1つの箱の横(上では駄目)に立って消すという操作を行わなければならないというルールが一層複雑さを増している。加えて、ジャンプは横方向にほとんど移動しないので、力技はほとんど通用しない。 全40面(多分)で今日は13面までクリア。11面からは上に乗ることで高く飛べる箱が登場。2段の高さを飛べるほか、その上に着地すればどれだけ高い場所からでも落下できるという効果がある。とまあ、また一層複雑さを増す箱が登場したわけで、この先どのような効果の箱が登場するのか戦々恐々である。この手強さ、贖罪が果たされる日は来るのであろうか。 なお、今プレイしているのはC83で頒布されたものだが、サイトにて「DulDol-SmileEdition-」という無料版が公開されている。併せて動画も公開されているので、それを見ればどのような内容か一目で分かるかと。
| 2013年07月08日(月) |
「aleir+」のこと |
今日は「aleir+」(CERTiA)をプレイ。昨年末にプレイした「aleir」を元に内容を増補した作品で、近未来のニホンにおいて現実にも影響を及ぼすネットワークウィルス「ARバグ」を退治するのが目的の固定画面アクション。 操作は前作同様、マウスカーソルを動かすとそれに自機が追従して動き、左ボタンのドラッグ&ドロップで攻撃を兼ねた無敵の高速移動(シーケンスラッシュ)。左ボタンを押すとカーソルが変形して、カーソルに触れた敵をロックオン(リアルロック)。ボタンを離すとロックオンした敵が一定時間行動不能となる。シーケンスラッシュは軌道上にある敵を全て倒すが、このとき倒した数によって得点に倍率が掛かる。また、ロックオンで行動不能にした敵は得点も更に上昇する。行動不能中の敵は当たり判定も大きくなるので、リアルロックで敵を行動不能にし、そこをまとめてシーケンスラッシュで倒すのが攻撃の基本となる。 敵は通常弾、誘導弾、上下左右にレーザーを撃つ3種類が登場し、複合攻撃を仕掛けてくる。敵自体には当たり判定は無いが、敵弾に被弾するとダメージとなる。ここで、シーケンスラッシュ後やリアルロック中は自機が行動不能となるので、乱発すると敵の良い的となってしまう。また、行動不能から復帰した敵は即座に攻撃態勢に入るため、分散してロックオンすると倒しきれずに集中砲火を喰らう恐れも出てくる。 そして、前作にはなかったボスも登場。攻撃は、自機が正面に来たときに弾を撃つのと突進の2種類。ボスには当たり判定があるので、シーケンスラッシュで斬り抜けるように攻撃を当てる必要がある。全3面で各面同じボスが出てくるのだが、面が進むとシールドをまとったり雑魚を呼んだりと強化される。
エンドレスだった前作に対して、今作は面クリア型の構成。敵の出現パターンは各面決まっているが動きはランダムなので、敵がなるべく一列になるようロックオンした後は最も敵を大量に巻き込める経路を瞬時に判断し、そこからシーケンスラッシュを撃ち込むというアドリブの操作を常に要求されるのが結構刺激的。システムが単純なので、手軽に一網打尽の手応えが楽しめるのも魅力である。ロックオンが一度に6体までしかできない仕様や、敵の種類による行動パターンの差異、行動不能から復帰した敵が即座に攻撃態勢に入るなどの調整が、細かいながらも作品にしっかりと抑揚を与えているのが好印象であった。夜の都会上空という舞台にチップチューンの音楽というのも良い雰囲気である。 前作になかったボス戦は道中に比べるとパターン色が高いので、やや冗長気味なところも正直ある。とはいえ、2面以降唯一ダメージを与えられる突進攻撃にシーケンスラッシュを当てる際は、突進音や目視での判断が要求されるので、割と気が抜けないところもあるのだが。
とりあえずクリアは達成したが、1面や2面に比べて3面が物凄い猛攻で攻略に苦労した。何しろ、道中は常時レーザーを撃つ敵が出てくるため、そのレーザーで移動範囲が制限された中で他の敵の攻撃を避けなければならないという非常に厳しい状況にが常に続く。レーザーはシーケンスラッシュで抜けられるものの、移動後の硬直時に他の敵の攻撃を喰らったり、その攻撃を避けたらレーザーに激突という場面も多々あり、とにかく一筋縄ではいかなかった。最終的には、敵の移動パターンから画面端にはレーザーが撃たれにくいため、画面の端から端までシーケンスラッシュを続けることで対処したが、正直体力勝負なところもある。そして、大抵ボスに来る頃には体力が1つくらいしか無いので、そこで雑魚を呼び出すものだからまるで気が抜けない。 一応何回かクリアはしたものの毎回残り体力が1だったので、もう少し残してクリアしたいところではある。
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