雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
DiaryINDEX|past|will
「ときのあくま」攻略はこちら
「東方戰騎譚」エキスパート攻略はこちら
考察のようなものはこちら
自己紹介はこちら
リプレイはこちら
動画はこちら(完成版、体験版)
Twitterはこちら
昨日の呑み会で久しぶりにお酒を沢山呑んだのと、夏の疲れが出始めている頃なので、今日は15時くらいまでずっと寝てた。起きてからも、日中は呑み会の会場の近くのコインパーキングに停めた車を回収した以外はこれといった活動もせず、ひたすら体力回復に専念していた。
夜になって漸くゲームを開始。今週末は「リークラPS」はお休みして、「古明地さとりの情操教育」を最初からやり直し。ちょっとした目的があってのことで、明日にはその結果を公開できればいいのだが。
今日は会社の呑み会であり、久しぶりにしこたま呑んでしまったので、ゲームはお休み。
| 2012年09月06日(木) |
続^3・「リーサルクライシス・プロトスフィア」のこと |
ガリガリ君コーンポタージュ味が生産が間に合わずに販売休止とのこと。昨日買ったときコンビニなのに1本しか置いてなくておかしいと思ったのだが、こういう理由だったのか。
「リークラPS」今日は150面クリアまで到達。道中イーピスとヴェルデとの再戦があったけど、こちらが攻撃用タイラントを使うまでもなく倒せるほどクラリーノは強くなってしまった。その後、なんとこの2人を引き連れての戦闘に。クラリーノと戦ったときの攻撃をそのままぶっ放し続けるという反則的なまでの景気の良さには最早笑うしかなく、やはり大雪戦の作品だと至極納得。しかし、ここまで来ると敵側も物量で攻めてきてすんなりと突破はさせてはくれず、並み居る敵を正面から力ずくで突破するという戦器の格を見せ付ける賑やかで華やかな展開となる。 そして、WWの枝目も再登場するのだが、今度はどれだけ体力が残っていようが復活アイテムを持っていようが問答無用で一発死という、前作でも散々苦汁を飲まされた金棘を出すようになる。それまではアサルトで縦横無尽に駆け巡ることができていたが、ここから先は一転してとにかく慎重に進む羽目に。広い空間でも金棘の周りには近づかず、暗闇ではゲートメーカーがあれば迷うことなく使って、先に進むことだけを考えるようにして何とか150面まで到達。それでも2〜3回は金棘に接触してゲームオーバーになってしまった。バックアップメモリがいくらあっても足りない気分である。 150面ではWWに汚染されたセカンドと戦って正気に戻すのだが、クラさんの言動が今までで一番怖かった。セカンドはどれだけ強くなったかと身構えたものの、ここもタイラントを使うことなく勝利。 ちなみに、装備はストライダーとパルスとライトニングがLv.7、ステップアローがLv.3。体力は9000台でエネルギーは7000台。パルスのLv.7は攻撃力が高く範囲も広く、金のバズソーや銀棘も破壊できるので非常に重宝する。これこそ青文字が出て欲しい。
タイラントはライオンハートとストレージスフィアを新規入手。ライオンハートは純粋な攻撃力向上で、チャージも早いので使いやすい。ストレージスフィアは任意の場所でストレージ内のアイテムを取り出せるというもの。ということは、ストレージチケットが1プレイで20万稼げれば、バックアップメモリが確実に入手できるということになる。20万稼ぐのは大変だが(ティターン+ギフトボックスで出てきた装備を換金しまくればあるいは)、それでもバックアップメモリが確実に調達できる手段があるというのは心強い。 あと、画面外に大型機が行ってしまい戻らなくなったときも、適当なタイラントを使えば仕切りなおしができる。想定外だろうけどこういう使い道も。 それにしても、タイラントの数も増えてきてアイテムストック数を圧迫するようになってきた。しかし、これから先どんな強敵がいるか分からないので、出来るだけ温存しておこう。
| 2012年09月05日(水) |
続々・「リーサルクライシス・プロトスフィア」のこと |
ガリガリ君のコーンポタージュ味は、アイスに合わせて味はかなり甘めに調整してあったとはいえ、まごう事なきコーンポタージュであった。決して不味くはなく、むしろアイスとしては十分有りではあったものの、やはり食べている最中は微妙な気持ちに。あと、後味がもの凄いとうもろこしなのが地味にきつかった。
今日の「リークラPS」、昨日の装備ではレミニスはおろかWWにすら勝てないであろうと思い、一度自爆させてやり直し。
今回は青ストライダーとミッション全ランクフリーパスのおかげで、前回よりも遥かに楽に進むことができた。ストライダーをレベル7まで成長させたら、攻撃力、射程共に文句なしの威力となり、主力武器として全く遜色が無くなった。こうなると他の武器、特に今まで使う余裕が無かったチャージショットも活用できるようになり、さらに戦力増強と正の循環が構築されるのであった。 チャージショットは、ストライダーの弱点である上下方向の攻撃が出来て攻撃力も高いライトニングで当面進めて行こうかと。青文字も入手したので、次回成長させればより使い勝手が良くなるであろう。
タイラントは新規に3種類。ブルーレインは既にボスが使っているので効果の程は把握していたのだが、ティターンはある意味このシステムの本領発揮ともいえる性能であった。 ティターンは使用すると大量のブロックで構築された地形のある空間に移るのだが、ユーザー効果はブロックに対する攻撃力向上のみでフィールド効果は無しと、まるで外れのように見える。しかし、ここでギフトボックスを使うことで、体力回復から武器からとにかくアイテム取り放題の空間へと大きな変貌を遂げるのであった。よほど運が悪くなければギフトボックスの補充もできるし、ティターンのチャージも非常に早いので、少なくともティターンとギフトボックスが揃えば道中体力に困ることは先ずなくなる。 残る1つはヴァローマイアン。ユーザー効果は無しで、フィールド効果は1/20の確率で攻撃力が20倍になり、あとはダメージが10になるというもの。こちらは今のところ本当に外れである。今後アイテム次第では化けるかもしれないが、あまり期待はしないでおこう。
というわけで、今日は戦力が充実していたので、WWにもレミニスにも負ける要素はほとんど無く、見事100面クリアを達成。同時にミッションもかなり達成したので、次回プレイ時にはさらに楽になるであろうかと。そして、漸くマスターが登場して、この世界のことについて説明を受け、理解を深めることができた。因縁の対決再びといったところであろうか。それにしても、クラリーノのマスターへの脅迫が怖すぎる(笑)。 しかし、今回も道中の探索を念入りに行ったせいで、3時間ほどぶっ通しのプレイとなった。さらに、ストライダーは連打が必要な武器なので腕も痛い。途中拾ったヨーヨーがかなり使い勝手が良かったので、こちらも青文字が出てくれると嬉しい。
| 2012年09月04日(火) |
続・「リーサルクライシス・プロトスフィア」のこと |
今日はWWに2連敗。1回目は相手がタイラント使おうとしたら居なくなって自爆するしかなくなり、2回目はタイラント発動中に突っ込んだらあっという間に体力が無くなった。タイラント発動中は離れていた方がいいのだろうか。ちなみに、タイトル画面に戻らずに故意に終了させると手持ちのアイテムが全て消えてしまう。昨日青ストライダーを失ったのはこれによるもの。 と、面数は更新できなかったものの、ミッションはかなりの数を達成することができた。ランクSのフリーパスも解禁させたし、これで能力の底上げがかなり図れるかと。あと、青ストライダーを再入手できたのも大きい。武器のレベルを7まで上げることができるようになったので、大事に育てていこう。 その他青武器をいくつか入手したが、どれも性能は今ひとつ。体力が多いほど攻撃力が高くなるLIFEエッジが使えそうかと思って育ててみたが、威力が微妙な上に連打が効かないので思ったほど強くなかった。残念。 タイラントはロードランナーを入手。道中でシーフがしばしば使ってくるので効果は把握していたが、自分で使うと直近の10の倍数面(すなわち、現在挑戦している区間の最終面)まで到達してしまうとは思わなかった。時間制限やノーダメージのミッションで大いに役立ちそうである。 ノーダメージといえば、30面のミッションSがノーダメージで30面までクリアという条件だったので、ゲートメーカーを10個持って挑んだところ、30面クリアした時点で不正終了。愕然としつつも、不正終了時には中断扱いとなるので再度20面から開始。今度は無事クリアできたのだが、バージョンが低い頃はボスの居ない10の倍数面をゲートメーカーでクリアするとほぼ確実に不正終了したとのこと。ひどい話である。
| 2012年09月03日(月) |
「リーサルクライシス・プロトスフィア」のこと |
15時ごろにもの凄いゲリラ豪雨。横殴りの雨を見ていると、1999年の夏コミ2日目を思い出す。
「リーサルクライシスPS」開始早々手違いで青ストライダーを紛失。失意のどん底に落ちたので、今日は50面までのミッションをクリアする程度で終わらせようと思って適当にプレイしていたら、あれよあれよという間に100面まで到達してしまった。途中2回ほどミスをしたけど、バックアップのおかげで最初からやり直さずに済んだ。で、今日は100面のボスであるレミニスで終了。バースト時のスフィアタイラントで極太レーザーの直撃を喰らい、回復する間もなく体力が0になってしまった。前のタイラントでこちらのタイラントを使い果たしてしまったのと、こちらのバーストを出し惜しみしたのが敗因。幸い、80面でバックアップを取ってあるので、明日はそこから再開しよう。
で、スフィアタイラントの使い方がちょっと分かってきた。 1つは、こちらから先に出してその効果を活用すること。効果には使用者に対するユーザー効果と、タイラントという場におけるフィールド効果の2種類があり、どちらも大抵は使用者に有利に働いてくれる(そうでないのもあるようで)。しかも、タイラントは時間経過かタイラントの防御力が無くなるまで効果は持続して、しかもその間に受けたダメージはタイラントが引き受けてくれるというのだから、ほぼ無敵といっても差し支えない状況となる。さらに、タイラントは重ね掛けをするとフィールド効果は後から出したものに上書きされるものの、ユーザー効果は全て効果を発揮するので、タイラントの種類によってはとてつもない効果を引き出すことができる。この辺りがいかにも大雪戦の作品らしい。 で、もう1つはそのフィールド効果の上書きを利用して、ボスなどが使ってきたタイラントに重ね掛けをして相手のフィールド効果を打ち消すこと。どちらかというとこちらの使い方の方が多かった。さすがにユーザー効果までは無効化できないものの、フィールド効果だけでもこちらの土俵に持ち込めば相当有利になる。さらに、そこで相手のタイラントを破れば完全にこちらの間合いとなる。後だしじゃんけんのようだが、そういうシステムなので仕方ない。 ただし、タイラントは一度使用するとチャージが済むまで再利用できない。チャージは敵を倒すことで行われるが、その進み具合はタイラントによって異なる。今回入手した中で、いわゆるボムのような全画面攻撃を行うだけのグリムブレイカーは比較的少ない敵でチャージが済んだので、やはり効果が大きいほど倒す必要のある敵も多いのかと。 前述のように、タイラントは相手のフィールド効果を打ち消すのに重要なので、効果にもよるがやはり使いどころはここぞというときに限られるようである。とはいえ、ミッション達成で入手できるのは固定だが、道中の大型機を倒して入手するのはランダムのようなので、使いどころをパターン化してというものではない。タイラントの能力を把握した上で、柔軟な対応力とそして運も要求されるシステムのようである。 しかし、全20種類ほどあるタイラントだが、まだ3種類しか効果を確認できていない。活用できるのはまだ先のことかと。そして、公式での説明では死にそうになってから使うのは初心者で、より効果的な活用方法があるらしい。今は正にその初心者の段階なので、それがどのようなものなのか不明であるが、とにかく先ずはタイラントの能力の把握が先である。
日中は車を点検に出したり、脱出ゲームの「PRIMARY」(indice)をプレイしていたり。「PRIMARY」は内容としては基本的な脱出ゲームだが、謎解きが脱出ゲームで使われる一般的なものが多く、。素直ではあるが手応えも十分。総当りでのクリックもそれほど多くなかったし(皆無ではない)今までの経験を試されるような感じが非常に面白かった。あと、EXTRA面があるのが脱出ゲームにしては珍しい。本編での1場面を使って、パズル要素の強い謎解きを繰り返すという内容で、こちらも楽しめた。 結構難易度は高かったが、自力でEXTRAまで解くことができたのは上出来。
そして、満を持して「リーサルクライシス・プロトスフィア」(大雪戦)を開始。発表直後は動作が大分不安定だったので後回しにしていたら、こんな時期になってしまった。 で、感想の方だが、作品の特徴の1つである「スフィアタイラント」の役割がまだ今ひとつ理解できていないので、それが理解できてからにしようかと。体験版のときもスフィアタイラントはあるにはあったのだが、使うとほぼ落ちてしまったので、結局どのような効果があるのか理解できなかったのであった。
最近、無性に辛いものが食べたくて仕方ないので、今日は激辛なラーメンを食べてきた。まあ、あれだ。1年に1回はホラーゲームがプレイしたくなるような発作のようなものだ。
「東方魔弾斬」霊夢で裂傷本編をクリア。ラスボスはパワーアップゲージが一杯のときの全画面攻撃がかなり頼りになった。魔理沙もEasyに相当する基本でノーコンティニュークリアを達成。これでEXTRAが解禁になり、実績もいろいろ残っているのだが、今回は勘弁してもらってこの作品は一段落。
続いて「超光閃空フェイタルエクスクラメーション!Assault Fighters」(PON-POKO)をプレイ。 この作品は宇宙空間における戦闘を題材にした3DSTG。ただし、戦闘機には一般的な遠距離攻撃用武器とは別に近距離攻撃用の武器を搭載しており、いわゆるドッグファイトのような戦いではなく、正面切っての1対1でのまるで格闘戦のような戦いとなる。 戦闘は、レーダーを頼りに索敵を行い、敵をロックオンしたら1対1の戦いに移行。遠距離攻撃で敵のシールドを削り、ブーストで敵に肉薄して近距離攻撃用武器で大ダメージを与えるという流れ。戦闘機を撃破する(される)と、戦闘機が所属する陣営のコストが減少し、コストを0にするか時間切れでコストの多い方が勝利となる。 戦闘機でまるで殴りあいのような近距離戦が繰り広げられるシステムは大胆で迫力がある。また、それを実現させるためにフライトSTGの概念に捉われることなく戦闘を1対1に単純化したところも面白い。しかし、その独自性の高さの割には、そこに至るまでのシステムや武装、操作などの解説が非常に乏しく、戦闘の流れをつかむまでに相当苦労させられた。ちなみに、私がクリアしたときに使った機体は近距離攻撃の武器が何かレーダーみたいなもので、結局効果が分からないまま遠距離攻撃主体で勝ち続けてしまった。また、戦闘前に簡単なデモがあるのだが、物語も一切記されていないので、しゃべっている相手は誰なのかすら分からない始末。おそらく、同サークルからほぼ同名のSRPGが出ているのでそちらに関係があるのだろうが、生憎そちらはプレイしていないのであった。 というわけで、いろいろと消化不足気味で、釈然としないままクリアしてしまった。独自性は決して低くなく、演出なども力が入っているのに、説明不足により敷居が高くなっている感が実に惜しいと感じた次第である。
続けて「マヨナカマヨイガ後編」(CAVYHOUSE)をプレイ。 昨年プレイした前編の続き。前編の終盤で出会ったきりえと名乗る女性と行動を共にするのだが、彼女はこの館にやたら詳しく、そしてこの館を快く思っていない節がある。彼女と共にこの館を脱出するべく探索を続けるうちにはももるに襲い掛かる危機!そして、ついにこの館の正体と、忌まわしき過去が明らかになる。 ゲーム内容やシステムは前編と全く同じで、館に迷い込んで出られなくなった主人公のはもるるを操作して、怪しいところを調査することでアイテムを見つけ、それを使って先に進むというもの。クォータービューの視点でキャラを操作して探索するというのは、やはりマウスをクリックするだけの一般的な脱出ゲームとは臨場感が違う。また、今回も単なるアイテム探しに終始せず、パズルなどの趣向で楽しませてくれる。前編で操作には大分慣れて、アイテムの場所なども前編で勝手がつかめたので、全体的には進めやすかった。 後半でははももるが絶対絶命の窮地に立たされ、そこから物語が一気に収束に向かう。なので、ホラー的要素も前半より高く、「心霊旅館」で慣れていなければ最後の場面では大声を上げていたかと思う。はももるの現実主義なところにはかなり助けられた感がある。 クリア後の物語に関するアイテム探しやパズルも健在。これが前半より中々手ごわく、アイテムはあと1個、パズルも残り1〜2枚のところで詰まってしまった。
日記を書いてから、あと少しということでアイテム探しを再開。パズルは残り1枚であり、運良くそれを見つけてパズルを完成させたらそれが最後のアイテムとなった。そして、エンディングも分岐。どうやらこれが真のエンディングのようである。これでこの作品は一段落。 しかし、となると真のエンディング見るのはかなり大変。何しろ、エンディングの分岐の条件と思われるパズルの欠片はほとんどがヒント無し。一度探したところを再度探したり、役目が終わった仕掛けにも隠されていたりと、実質的に総当りを要求される。幸い私はそういう作業があまり苦に感じないので何とかなったが、苦痛な人にはとても辛い作業になるかと。
| 2012年08月31日(金) |
「東方魔弾斬」のこと |
「東方魔弾斬」(INSIDE SYSTEM)を開始。
物語的には前作「東方幻弾章」の続編で、見覚えの無い世界に飛ばされて相変わらず記憶の戻らない霊夢が、記憶を取り戻すために再度この世界を彷徨うアクションゲーム。前作ではフランがもう1人のプレイヤーキャラだったが、今作では魔理沙となっている。 内容も前作を踏襲した横スクロールアクションだが、今作は魔剣による近接攻撃が主体。そして、この魔剣に関する様々なシステムが特徴となっている。 まず、魔剣は攻撃以外の動作によりリアクトゲージと呼ばれるゲージが溜まる。そして、このゲージの割合がそのまま次の攻撃における攻撃力となる。ゲージが100%溜まっていれば本来の攻撃力が発揮できるが、十分に溜まっていないうちに攻撃すると攻撃力は低下してしまう。なにも考えずに連打しても、雀の涙ほどのダメージしか与えられないのである。そして、攻撃が当たると、リアクトゲージがチェインゲージに変化。今度はゲージが減少していき、ゲージがある間はコンボをつなげることができる。すなわち、一撃を溜めてそこからコンボを繋げることで効果的にダメージを与えられるという仕組みである。さらに、コンボ数が増えると攻撃力に補正がかかるようになっている。 敵を倒すと、これまた前作同様パワーアップの元になるトレースを入手。パワーアップは魔剣開放という形で行い、開放した時点で溜まったパワーアップゲージの効果が全て得られる。この点は選択式の前作とは大きな違いである。そして、開放した時点から溜めたトレースが減少していき、トレースが無くなるかダメージを受ける、あるいは手動で開放を解除することでパワーアップが終了する。また、魔剣開放時は、リアクトゲージが常に100%&の状態なので、通常よりもさらにダメージを与えることができる。魔剣開放中も敵を倒してトレースを入手すればパワーアップの時間が延長されるので、上昇した攻撃力で積極的に攻めていけばより長い間パワーアップの恩恵を得ることができる。ただし、トレースがなくなってしまうと残り体力にかかわらず一発でミスをする状態になるので、開放中はトレースの残量には気を配らなければならない。また、パワーアップゲージが全て溜まった状態で魔剣を開放すると、キャラに応じた高威力の攻撃ができる。 面の最後にはボスが登場。これも前作同様一緒に飛ばされてきた東方キャラ達である。ボスにはコンボ可能な回数が設定されていて、決められた数のコンボしか入れることができない。ただし、コンボを入れている最中に魔剣を解放すると一定数のコンボ可能回数が回復してより多くの攻撃を叩き込むことができるようになる。
リアクトゲージが溜まるのは結構時間がかかるので、トレースがある程度溜まったら魔剣を開放してリアクトゲージ全開の状態で進んだ方が、パワーアップの助けもあって遥かに手っ取り早く進めるのだが、手早く敵を倒してトレースを稼ぎつつ、ダメージを受けて魔剣開放が解除されないように注意もしなければならない。この、大胆かつ繊細な操作を要求されるのがこのシステムの面白さかと。また、ボス戦ではより多くのコンボを入れるために解放と解除を効果的な時点を狙って頻繁に繰り返すこととなり、せわしない操作も中々に楽しいものがある。ただ、自キャラが動きながら攻撃を出しても攻撃判定は出した場所から動かないので、移動しながら攻撃すると前方への攻撃範囲が狭くなり、攻撃を当てたつもりが当たってなくて体当たりをしてしまうことが頻繁に起きたのが気になった。このため、攻撃するときには一旦止まって十分な攻撃範囲を確保してからとなってしまい、魔剣開放時の積極的な攻めの流れに水を差すような気がしてならなかった。
前作に比べてグラフィックや楽曲など演出面は大幅に強化。前作に登場した敵の再登場も見受けられるが、その変化の度合いから進歩のほどが伺える。楽曲も、フリー音源がほとんどだった前作に対して、本家のアレンジが大幅に増加している。
Normalに相当すると思われる裂傷でプレイしているが、システム的にも調整的にも前作よりも攻めていけるので勢いに任せて攻略も進んでいった。ただ、ラスボスだけは今日の時点ではどうにもならなかった。結構運も絡むが、何とか勝率を上げる手段を見出したいところ。
第1種放射線取扱主任者の試験が終わって、「古明地さとりの情操教育」で一息付けたのもつかの間。今度は10/7に実施される建築物環境衛生管理技術者試験(通称ビル管)が待ち受けているのであった。本当は1年1資格でビル管は来年受験したかったのだが、一緒に受けようという誘いを断れずに連戦となった次第である。資格試験には万全の体制で臨みたいので、1ヶ月間しか勉強期間が無いのはかなり辛い。 さらに、ビル管は出題範囲の広さが尋常でない。概論から始まり、建築物の環境衛生、空気環境、建築物の構造、給水および排水、清掃、ねずみ等の駆除と、理論から実務まで盛りだくさん。実はもう少し遊んでいようかとも思ったのだが、参考書を読んで今から始めないと間に合わないと判断した。内容はほとんどが暗記なので、過去問を繰り返し解けばなんとかなりそうではあるが、分量の多さが半端でないので、何回繰り返せるか時間との勝負である。 あと、ビル管の合格率は実は第1種放射線取扱主任者より低く、ここ数年は20%を下回っている。尚更がんばらないと受かりそうにはない。
というわけで、9月も同人ゲームをプレイできる時間が半減である。とほほ。
|