雪さんすきすき日記
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| 2012年08月27日(月) |
続々・「古明地さとりの情操教育」のこと |
「古明地さとりの情操教育」昨日の時点で未クリア3面の優未取得1面。
で、帰宅後風呂に入っていたら、「古明地さとりの情操教育」で昨日解けなかった面のうちの1つの解法がいきなり閃いた。さすがにそこから「エウレカ!」と叫びながら裸のままPCに向かうようなことはしなかったが、風呂から上がって試してみたところ見事的中して優でクリア。 そのまま勢いに乗って次の未クリアの面に着手。ここは、さとりさんでも爆弾を爆発させる手段があるということに気づいたら後は早かった。結構ぎりぎりの操作を要求される場面もあったが、そこは今まで鍛えられたのでさほど苦労することなく抜けられた。ここも優でクリア。 そして、未クリア残り1面も、その前の面の解法がそのままこの面の解法にも繋がった。優を取るまでにややてこずったが、単に無駄な遠回りをしていただけだったという。というわけで、昨日まで未クリアだった面は全て優でクリア。 最後に残ったのは、クリアしたものの優未取得の面。いろいろ試してみたが、結局はここも無駄な遠回りをしていただけだった。どうしてそう手の込んだ解法を先に思いつくのだろうか。
ともあれ、これで全面優取得でクリア達成。まさか3日で終わるとは思っていなかったが、土日で合計15時間はプレイしていたので、実質20時間弱はかかっている。序盤の勝手がつかめていない頃が一番苦労したかも。あと、個人的にはワープを活用する70〜80面が一番楽しかった。 地霊殿組と一緒に楽しい時間を過ごすことができて、パズル的にもアクション的にも大満足。名残惜しいけど、この作品はこれで一段落とする。
余談だが、私のクォタービューの操作は「ビューポイント」と「Maristice」で鍛えられたものである。「ビューポイント」を1コインクリアするまでプレイすることで入力と移動の軸変換を体に叩き込み、「Maristice」でアクションでの操作感覚を鍛えられた。「古明地さとりの情操教育」は、似たような仕掛けもあって操作感覚は「Maristice」にかなり近かった気がする。 クォータービューはどうしても操作系が直感的ではなくかなりの慣れが必要なのだが、独自の視点による描画とそれを活用したシステムが特徴的で面白いものが多い。なので、敷居の高さを承知の上で積極的にプレイして欲しいジャンルである。正に、「古明地さとりの情操教育」は、操作に慣れるのには丁度良い作品ではないかと思われる。
| 2012年08月26日(日) |
続・「古明地さとりの情操教育」のこと |
今日も日がな一日「古明地さとりの情操教育」をプレイ。
後半はアクションパズルというよりパズルアクションで、アクションの比率が高い面がかなり多い。そのため、解法は前半よりも分かりやすく、ある意味楽だったともいえる。また、後半は新しい仕掛けがどんどん登場し、その説明用の簡単な面が多かったのも楽だった要因の1つ。仕掛けの種類は多いのだが、満遍なく活用というわけでもなく、爆弾とワープがかなり多めであった。個人的にはスイッチが好きなのだが、出番が少なくてちょっと残念。
ラスボスはオープニングに出てきた聖。このシステムならではのラストバトルとなる。詰め将棋のような感じで楽しめた。そして、聖を倒したら…うん、こういう展開になるだろうとは思っていた(笑)。 そして、聖と比べて格段に難易度が高いしんのラスボス(原題そのまま)も、非常に手強かったが優で撃破。
というわけで、残り3面まで到達。優が取れていないのを加えると、あと6面である。パズルを期待していた人には、後半のアクション主体は正直微妙かもしれない。しかし、クォータービューのアクションはそれ自体が珍しいので、折角の機会を楽しんだ方が有意義であろうかと。
お酒呑みながらプレイしてたら、77時限目で優取得。早送りが思いのほか効果的のようである。 そのまま41時限目も優取得。77時限目と同じ技巧が必要であった。これで、100時限目まで全て優取得達成。
おまけ。きのこ食べた様子。おりんがえろい。

| 2012年08月25日(土) |
「古明地さとりの情操教育」のこと |
うん、すまない。積んでるゲーム達には悪いが、どうしてもこの作品だけは優先してプレイしなければならないんだ。
というわけで、「古明地さとりの情操教育」(黄昏フロンティア)を開始。日記にも書いたとおり夏コミ明けには既に届いていたのだが、体験版と試験のために今の今までプレイを控えていた。この日が来るのがどれだけ待ち遠しかったことか。
この作品は、地霊殿組が主役の東方二次創作クォータービューパズルアクション。さとりさんを操作して、こいし達を正しい道に導くのが目的。オープニングで聖と一緒に踊って大騒ぎしていたのが、おねえちゃん的にはよろしくないようである。 ゲームのルールは勝手に動き続けるこいし達をアイテムを使って誘導し、ゴールであるプレゼントの場所に連れて行けばクリア。こいし達は何かに当たるまでまっすぐ動き続け、矢印に当たると矢印の方向に進行方向を変える。その他、1マス先にジャンプするジャンプ台や体力が回復するケーキなど、色々なアイテムが登場するので、さとりさんを操作してアイテムを持ち上げ、適当な場所に設置して上手く誘導することとなる。また、地形も落ちたらミスになる池や、一度乗ると崩れる床、方向転換ができない滑る床などこちらも色々あるので、それぞれの地形の特徴を考えて動く必要がある。さとりさんが落下したりつぶされたりしてもゲームは進行するが、こいし達が落下したりダメージを3回受けるとミスとなる。 ゲーム自体は比較的一般的なパズルアクションだが、画面中央に設置された箱庭的なステージ上を軽快なBGMと共にデフォルメキャラが所狭しと動き回わり、ステージの周囲にいるさとりさん達の表情もころころと変わって(お茶やお菓子が周りに置いてあるのがまた可愛い)、とてもほのぼのとした雰囲気である。が、プレイしてみるとその見た目に思い切り騙されていたことに気づかされた。序盤からパズル的にもかなりの手応えがあり、その上クリアタイムの評価で最上位の優を狙うとなると、要求される操作技術も格段に高くなる。さらに、プレゼントに連れて行くキャラも最初はこいしだけだったのが、徐々にお燐とお空が加わり、一度に複数のキャラを誘導しなければならないという手強さを見せてくる。可愛らしい見た目とは裏腹に、パズルとしてもアクションとしても甘くはなく、途中から気を引き締めてプレイする羽目になった。
今日は50面までクリア。41面以外は優を取れた。後半の方が解法の自由度が低いので、意外と優が取りやすかった。といっても、最善手でもコンマ何秒遅れると良になってしまうような面もあり、決して簡単というわけではない。あと、優を出すには早送り必須なので、キャラの動きもせわしなくなってしまうのが悩ましい。 新しい要素が登場する度に短い説明デモが挿入されるのだが、これがコントのようで癖になる面白さがある。一度見たらもう見られないのだろうか。
| 2012年08月24日(金) |
「ほむほむがドンパチすることになった場合」のこと |
昨日一昨日と試験だったので、今日はお仕事にそのしわ寄せが。 ぐったりして帰宅後、自己採点。資格試験のときだけ2ちゃんねるを頼りにする。結果は、物化生:81.7%、物理:73.3%、化学:76.7%、管理測定技術:66.7%、生物:80.0%、法令:70.0%と、一応合格水準は越えているようである。一部回答があまり固まっていない科目もあるが、ここまであれば多少の変動では揺るがないかと思う。
というわけで、試験結果に一応安心できたところで、少しずつ進めていた「ほむほむがドンパチすることになった場合」(神奈川電子技術研究所)をクリアまで一気にプレイ。 暁美ほむら(以下ほむほむ)を操作して様々な武器を使いこなし、魔女やその手下を一掃する全方位STG。 操作系はいわゆるFPS系。キーボードでほむほむを操作し、マウスで照準の移動と武器の発射。武器はマウスの左右のボタンに1つずつ割り当てることができる。そして、ほむほむといえば時間停止であり、この作品でもそれが活かされている。時間を停止すると敵およびその弾が停止。その状態で武器を発射すると弾が発射直後の状態で停止し、解除後一斉に動き出す。時間停止をしている間は体力が減っていくが、敵を一度に多く倒すほど体力回復アイテムが沢山登場するので、時間停止→弾大量設置→停止解除→敵殲滅→体力回復という流れを組むことで何度も時間停止を活用できる。 また、途中に現れるキュウべぇを倒すことでリボンを入手。入手したリボンの数により、新たな武器が使用可能になったりボスに挑むことができるようになる。キュウべぇは1ステージにつき3体出現するのだが、一度に3体出たり、敵の大群に紛れたりと、その出方はかなり巧妙。強力な武器を使用するにはリボンが必要なので、時間停止を上手く使って3体全て倒していきたい。 武器はゴルフクラブに拳銃、マシンガン、ショットガンにグレネード、時限爆弾、リモコン爆弾、バズーカ、ミサイル、タンクローリー(!)、マジカルアロー(!)など全20種類。ネタ武器もかなり多いが、終盤やボス戦以外は比較的どの武器でも何とかなるので、好みの武器でドンパチが楽しめる。 見た目が「ゾンビ連続殺人事件」に近い部分がいくつも見受けられるので、内部的には同じような処理をしているのだと思うが、内容は全く異なる。「ゾンビ連続殺人事件」が狙い打ちを楽しむ内容だったのに対して、この作品はタイトルどおり豪快なドンパチを楽しむ作品である。その楽しさはショットガンが使用可能になると一段と際立つ。ショットガンは一度に発射される弾数が多く、また広範囲に広がるため、時間停止からの殲滅力が半端でない。なので、大量に敵が出現する面ほどお手軽に上記の流れを何度も楽しめる。終盤に至るまでやや展開が単調という気もしないでもないが、あまり深いことを考えずにドンパチを楽しむ内容であればその方がいいのかもしれない。 全面クリアしてリボンも全て集め、ボスも3体全て倒してクリアしたので、この作品はこれで一段落。
久しぶりに熟睡できた。睡眠時間も十分確保できたし、家に帰らず宿を取って正解だった。
試験2日目は午前の管理測定技術から。文字通り、放射線の管理や測定に関する問題。で、これも初っ端から過去問に無かったような専門的な知識を問う問題が出てきて心を折りにくる始末。とはいえ、それ以降は過去問で何とかなる程度だったので、何とか諦めずに解きにかかった。それでも、ファントムのところはほぼ全滅だったが。 午後は生物と法令。昨日からずっと過去問と傾向が異なる問題が多かったので、物理、化学、生物の中でももっとも基礎知識に乏しい生物がどうなるかと思っていたのだが、予想に反して生物は今までと傾向がかなり近くてすんなり解けた。法令はそもそも範囲が明確なうえ、法改正したところはほぼ間違いなく出題されるので目処が立てやすく、こちらもすんなりと。 というわけで、これにて試験は終了。一応、何とかいけるのではないかという手応えはある。合格発表は10月中旬と間があるので、週末にでも自己採点をしてみよう。
今日は疲れたのでゲームはお休み。
というわけで、いよいよ第1種放射線取扱主任者資格試験の受験日がやってきてしまったわけで。一応2ヶ月ほど試験勉強してきて、過去5年間の問題は一通り理解して解けるようにはしたので、過去問と傾向が同じであれば何とかなるかと思っている。 しかし、去年が合格率が高かったのが気になるところ。大抵、この手の試験は合格率が高かった年の次の年は、合格者数を調整するために難易度が上昇することが多い。
会場は吉祥寺の成蹊大学。朝7時前の電車に乗って、9時ごろ到着。一昨年の第2種を受けたときもここだったので、おぼろげながら記憶が蘇ってきた。 今日は午前中が物化生(物理、化学、生物の複合)105分、午後が物理と化学でそれぞれ75分。 で、物化生からちょっと傾向が例年と違うような気が。というか、過去問で出題頻度が極めて低かったところを狙い撃ちされて困ったことに。それ以外のところは何とかなったので、一応6割は取れたと思うが。ちなみに、合格するには各科目5割の全体で6割とらなければならない。6割取れればとりあえずは御の字である。 そして、午後の物理がまた過去問では見たこと内容な問題が結構出題されていた。これは本気で今年は合格者数絞る気かもしれない。物理は5割は取れたと思うけど、6割は自信が無い。とはいえ、次の化学は一応もっとも得意な分野なので、5割取れていればそこで取り返せる。 その化学だが、これもかなり嫌らしい内容だったものの、ここは何とか乗り切ったと思う。物理の穴も埋められたはず。
こんな感じで1日目はお終い。2日目もある長丁場なので、いちいち家に帰るのも面倒だと思い、都内に宿を取る。本当は吉祥寺や立川に取れればよかったのだが、夏休みだけあってかどこも満室で、ならばと思い勝手知ったる大塚に泊まることにした。
しかし、2日目の生物が同じような感じで傾向外してきたらかなり厄介。何しろ、化学や物理に比べて基礎知識が大幅に乏しい分野なので、実力勝負になると非常に厳しい。まあ、なるようになるしかないのだが。
連日の冷たいものの暴飲がたたって、今朝アイスコーヒーを飲んだら午前中酷い腹痛に苦しまされた。これが試験中に発動してはまずまともに試験を受けられないだろうと思い、帰る途中に胃腸薬を購入。
というわけで、明後日からいよいよ資格試験なので、今日から試験が終わるまでゲームはお休み。ちょこっとやるかもしれないけど(笑)。
今日はRPGやSLGを中心に。
「ヤマツツジチャプター」(Steady Walker) 横視点のアクションRPG。主人公の行動は近接攻撃にジャンプと、これといって特徴的な点はなく基本的な作りの内容。穏やかな雰囲気で、ほのぼのとプレイできそう。あと、主人公が敵を攻撃するときの表情が実に嬉しそう。
「DARKNESS of WILL」(サークル深海魚) 見下ろし形の2Dホラーアクション。主人公はテロリストから人質を救出する特殊部隊の隊員。最初の頃はテロリストとの戦闘を繰り広げるのだが、鎮圧後に物語の様子が一変。人質の中から少女が行方不明になったとの報を受けて探し出すのだが、出会った途端不思議な力で闇に飲まれてしまう。見知らぬ先で目を覚ましたときに見たのは、死体を引きずる正気を失ったテロリストの姿であった。 アクション的には銃やナイフなどの武器を使用して敵を倒していくのだが、自機も敵も銃弾が見えないので、戦闘にはやや慣れが必要かと。アクション要素がどこまで高くなるのかは不明だが、ガチガチのアクションというわけではなくアクション要素を備えたアドベンチャーという感じがした。アクションを前面に出すのであれば、ボス戦はともかく道中はもう少し練り込みが必要かと。 物語は本当に序盤で終わってしまうのでどのような展開になるのか興味深いものがあるが、ステータスにSAN値があるのでクトゥルフ絡みの内容になりそうである。 雰囲気的に「死霊戦線」を思い出してしまった。
「FANTASY OF ALICE」(exeCUTE) 不思議の国のアリスを題材にしたSLG。水色のエプロンドレスを着た金髪の女の子になってしまったアリス(男)が、原作同様行く先々で様々な出来事に巻き込まれる。 その出来事が戦闘に発展し、SLGの形態で戦闘を行う。アリスは非力なので直接敵と戦っても返り討ちに遭うのが落ちなので、結界やゴーレムの力を借りて頭脳戦を仕掛けることになる。結界は、フィールドに置いたクリスタルが縦横斜め同列上にあるとクリスタル間に発生する。さらに、結界で囲まれた面も同様に結界となる。結界はアリスがクリスタルを破壊することで攻撃魔法となり、結界内にいる敵全てに大ダメージを与える。ゴーレムは、フィールドに配置してある花やキノコなどから召還。自ら動いて攻撃する他に、クリスタルになることもできる。基本的には、ゴーレムやクリスタルが囮となっている間に結界を張って一網打尽という流れとなる。 敵から逃げ回って結界を張るのがパズル的要素が強く、一般的なSLGとは毛色の異なる内容となっている。上手く結界を張って敵を一掃できたときはとても気持ちが良く、派手な演出効果がその気持ちよさに拍車をかけている。表示などの各種実装は追々行われるとして、メニューがすぐにターン終了に合って間違えてターン終了させてしまうことが多々あったので、これはバカ避けの対策が欲しいと思った次第。
「PalettePalette!!」(GAMEな気分) 錬金術師が主人公の、アイテム大量生産大量消費アクションRPG。 マップ上を探索して素材を見つけ、家に戻って錬金術でアイテム合成。そのアイテムを元にさらに探索範囲を広げていく。攻撃から回復、能力強化に特殊効果など、全てアイテムにより行う徹底振り。 C81版に比べると、開幕の説明が若干増えたのと、C81版より行動範囲が広がった(ボスを倒した先にいけるようになった)、合成できるアイテムが増えたくらい。システム的には完成している。 アイテムの図鑑とかあったら面白いと思ったが、作業量が増えるのであったらいいな程度にとどめておく。
というわけで、C82で入手した体験版はこれで全て。今回は今までに無く期待できそうな体験版が多かったような気がする。完成版が楽しみである。
昨日お休みしたので、今日はがんばる。
「マジカルバトルフェスタ」(飛翔システム) 魔法少女の技量向上を目的とした大会で繰り広げられる戦いを描いた3D対戦アクション。 特徴は、魔導機と呼ばれるパートナーユニットの存在。自機の周囲で戦いを補助してくれるこれらユニットは、フォーメーションを組むことでさまざまな効果をもたらしてくれる。もちろん相手側にも魔導機はいるわけで、今までの主流である1対1から進んだ多対多の戦いを目指しているようである。 このサークルのこのジャンルでの技術力は相変わらず目を見張るものがあり、プロトタイプの段階ながら質の高いグラフィックや演出効果で疾走感あふれた派手で豪快な戦いを堪能することができた。ただ、肝心の魔導機は戦局を左右するような特徴的な活躍を見せてくれなかったので(腕前のせいもあるが)、今後の調整に期待したい。操作系が2軸スティック+8ボタンとかなり複雑ではあるが、これはプレイしていくうちに慣れていくと思う。操作が単純であることに越したことは無いが、行動内容をみるにここから操作を削っていくのは結構大変そうである。 主人公である駆け出しの魔法少女がこの戦いでどんな活躍をして、どのような物語を紡ぐのか、独自の世界観や物語にも注目したい。普段プレイしないジャンルなので尚更新鮮味が強く、大いに期待してしまう。
「RaidersSphere4th」(Rectangle) 同人フライトSTGの先駆けともいえる「RaidersSphere」の最新版。 デモ版では離陸から昼→夕方→夜の戦闘、着陸までプレイが可能。フライトSTGには珍しく離陸と着陸が実装されている。補給時などに活用するとのことだが、あくまでフライトSTGなのでシミュレータのように厳密な操作は必要ない。 しかし、この表現力の進化には驚かざるを得ない。初代と2ndで衛星写真を活用して東京の町並みを再現したのにも十分驚かされたが、今作では地上物の造形が今までよりもさらに凝った作りになっているうえ、シャドウマップやグレア、ミラーマップなど各種シェーダの効果で質感も上昇。窓に明かりが煌々と灯り、屋上に航空灯が明滅する高層ビル群を見たときには、フライトSTGの表現力もついにここまで来たかと思わざるを得なかった。ただし、当然ながらこれら効果の恩恵を得るには相応のマシンパワーを必要とする。私の5年前に組んだC2D+GTX250GTでは所々処理落ちが見受けられた。 戦闘の舞台は、風力発電が林立する砂漠や、自然の中に城砦のように建造された巨大都市であり、都市には軌道エレベータと思しき超高層建造物も見受けられる。技術は飛躍的に発展したものの、人類の活動が縮小された近未来という印象を受けた。3rdとはまた違った世界設定になるのであろうか。 ただ、ゲーム内容自体は今までと大きく変わった様子は見られなかった。せいぜい、前述のように離陸と着陸が備わった程度。とはいえ、フライトSTGで新機軸というのはなかなか難しいものだが。 それにしても、これもエンジン上で動作していることを考えると、開発力の高さには本当に敬服してしまう。
「PROJECT DARK CONDOR」(Project ICKX) コミティア100で発表された「Trail of Wings」体験版のアペンドディスク。なので、正確には体験版ではない。 タイトルからしてある種の予感がしたのだが、タイトル画面で”突然のダークコンドル”と表示されていたのを見て予感か確証に変わった。「ハウンドの勇気」のように、ネタ満載のお遊び的要素が高い内容である。 全4面でそれぞれに超巨大兵器が出現。その存在そのものが非現実的なのに、それが2DSTGも顔負けの愉快な挙動や攻撃をするのだからたまらないものがある。特に4面はある意味一見の価値があるかと。フライトSTGにおけるある種の常識をいろいろ覆してくれるほど卑怯である(笑)。 しかし、フライトSTGの華ともいえる超大型兵器の面白さは十分に堪能できるし、ボイスもちゃんと入っていて、いわゆる本気で馬鹿をやっているのが実に清々しい。本編の完成が一段と待ち遠しくなった。
「マナコレ」(多次元クロック) 「マインスイーパー」のルールを応用した対戦アクション。 ヘクスで区切られてたフィールド内に隠されたマナを探し出すのが目的。自機の周囲のヘクスには、「マインスイーパー」同様そのヘクスの周囲にいくつのマナが隠されているかが数字で表示されるので、それを手がかりにマナの位置を推測する。マナがあると思った場所にマーカーをつけると、正解だった場合にはその場所がマークされ、コレクトという動作によりマーカーの付いた場所からマナを回収する。そうしてマナを集めていき、制限時間が0になったときに集めたマナの多い方が勝ちとなる。 マーク後一定時間過ぎるかコレクトボタンを押すとマナがコレクトされる、時間内に別のマナの場所をマークすることで複数のマナをまとめてコレクトすることができる。まとめてコレクトした方がマナの入手量が多くなるので、より多くまとめてコレクトした方が試合運びが有利となる。ただし、場所を読み誤ってマナの無い場所にマークするとミスとなり、今まで付けてきたマークが全て消えてしまう。また、相手の行動を妨害するスキルの使いどころも重要となる。 リアルタイムで進行する「マインスイーパー」がこれほど楽しいとは思わなかった。マナの数が少なく数字が1しか出てこないときは楽勝だが、2とか3が出てくると途端に考えることが多くなり、相手の存在もあって一気に慌しくなる。そして、まとめてコレクトすると集めるマナの量が増えるというシステムが緊張感をさらに高め、実に刺激的な内容となっている。チュートリアルが充実しているのでルールもすぐに理解できたし、操作性も快適で、とてもよくまとまっているという印象を受けた。 システムはほぼ完成していると思われるので、あとは対CPU戦のルーチンやスキルの効果をどの程度まで調整できるかであろうか。ルールの都合上一発逆転が難しく、大差を付けられた時点で勝負が決まってしまうところもあるが、これはある程度やむを得ない。 対人戦も熱そうな感じ。対CPU戦ではフィールドの大きさがある程度絞られているが、対人戦では無茶苦茶広いフィールドで対戦するのも面白そうである。
一昨日に続いて、今日は「RaidersSphere4th」C82デモ版の動画をアップ。画質の劣化が目立つが、それでもこの作品の魅力は十分に伝わるかと。
1週間ぶりのお仕事でへろへろな上に試験も近いので、ゲームはお休み。明日から頑張る。
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