雪さんすきすき日記
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2012年06月05日(火) 続・「KreisReise」のこと

 まだまだ続く「KreisReise」。

 アイテムコンプ時のプレイ時間が12時間以上と凄いことになっていたので、それを縮めるべく再挑戦。さすがに分かっているだけあって、道中もボスもそれなりに早く進めることができた。境界門を一発で抜けられたりと、攻略の成果が出ていてとても良い感じである。ただ、分かりすぎていて、ダッシュが足りないのに重力スリッパ取りに行ったりとか勇み足もそれなりにあったりはする。
 あまりにも淀みなく進むものだから観測者に会うのを疎かにしていたところ、ここで分岐発生。どうやら、観測者にマシーナリーの邪魔が入る前にマシーナリーを倒してしまうと、そのまま空が開けたままになり、その後観測者の様子がおかしくなってしまう。ここでソルを撃つと観測者が消えてZONDEが入手できるのだが、マシーナリーの邪魔による足場が出てこないので天空のセグメントは入手不可能になってしまうようである。というわけで、このプレイは捨ててクリアしてしまうことに。ラスボスはもう楽勝なので、脱出が時間切れになったらどうなるのかと試してみたら、エンディングNo.1が流れた。これで3種類のエンディング全て見たことになる。
 そして、アイテムコンプに向けて仕切り直し。今度はちゃんとマシーナリーの邪魔が入ったのを確認したので、今日はここまで。


2012年06月04日(月) 「KreisReise」のこと

 「KreisReise」いよいよラスボスに挑戦。
 先ずは、昨日散々苦労したラスボスへの経路を進むも、やはり攻略の成果は如実に出ており比較的すんなりとラスボスへの扉があるマップまで到達。ここも若干マップの形状が変わっており、すんなりとはラスボスに会わせてはくれなかったが、解法は意外と簡単であった。
 そして、案の定ラスボスも大幅強化。全体的に攻撃が激しくなったのに加えて、コアの中に入るとダメージを受けるようにもなっていた。なので、シールブレイカーでの速攻が不可能ではないものの非常に難しくなっており、普通に攻撃した方がよほどまし。やはり楽はさせてもらえなかった。しかし、今回はこちらの能力も大幅に強化。体力もザインも前回の比ではなく、しかも体力回復アイテムも所持。コアを倒すとザインが大量に放出されるので、それでザインを補充しながら次の攻撃が始まるまでに体力回復することで、体力にまかせてある程度はごり押しが可能なのであった。おかげで、前回にはなかった第二段階も初見でクリア。前回の方が条件としてはよほど厳しかったので、そこで揉まれた甲斐があったといえよう。
 脱出は前回と同じ。正直ほっとした。ここも体力に余裕があることで精神的にも余裕が生じ、無事脱出に成功。エンディングはNo.3であった。
 というわけで、現時点での全てのアイテムを入手してクリア達成である。

 今更ではあるが、スクリーンショットは大いなるネタバレになっている。しかし、私がそうだったように、詰まっている人にはこれが大きな助力になるかと思う。それに、マップやアイテムの位置が分かったところで、そこを抜けたりアイテムを入手できるのはまた別問題なのであった。

 さて、先日は感想をかなりおざなりにしてしまった。というのも、攻略に疲れてそれを書く体力も気力も残っていなかったからである。今であれば、その余裕も若干は出てきたので、ここで一旦まとめてみようかと。

 この作品は、鈍色の空制作の迷宮探索アクション。舞台が塔ということもあって、弧状に描かれた地形が特徴。マップの左右はつながっており、どこまで行っても終わりは無い。マップ間の移動は、マップ上にある扉をくぐって行い、アイテムを入手して自機を強化したり行動範囲を広げ、時にはボスを倒しながら探索をする。迷宮探索アクションとしては一般的な展開だが、やはりその特異な画面描写によってマップの全体像や距離感などが従来の作品よりは把握が難しくなっており、そしてそれが仕掛けにも活かされてこの作品の持ち味にもなっている。ただ、人によってはその動きに酔ってしまうかもしれないので、まずはここでこの作品に対する適性が問われるかと。
 もう1つの特徴は、難易度が非常に高いこと。序盤こそ普通のアクションの域に収まっているものの、最初のボスからして本気で攻めてくる。そこから先は敵も仕掛けも大幅に強化し、とても一筋縄ではいかない展開に。新たに到達したマップでは、先ずはマップを抜けたりアイテムを入手するための解法を見出すのにかなりの思考が要求されるが、それが見出せたとしても実戦するのに要求される技巧がまた敷居が非常に高い。そもそも、攻撃が5種類、アイテムが5種類、装備が4種類と数多く、操作もジャンプやスライディング、ダッシュ、踏みつけ、空中浮遊などなど極めて多彩であり、それらを使いこなすのも大変である。何故ここまで数多くのアクションが用意されているかというと、当然ながらそれを利用した数多の仕掛けが用意されているからであり、無駄な操作はどれ1つとして無い。仕掛けには、アクション的なものではダッシュによる障害や障壁のすり抜けや、敵や敵弾などを踏みつけての移動、パズル的なものでは切り替え式や時限式のスイッチで障壁を操作しての目的地への到達などが主であるが、前述のとおり多彩な操作を駆使しないと到底乗り越えられるものではない。時には曲芸的な操作を要求される場面もあり、操作の仕様を最大限に活用する羽目になる。さらに、アイテムもすんなりと取らせてもらえるものは数少なく、巧妙な隠し場所や一捻りも二捻りも必要な入手方法に大いに悩まされることであろう。ボスに関しても苛烈な攻撃を見切って対処法を編み出すのに何度も挑む羽目になることが多く、本当に勝てるのかと思うほど滅多打ちが続くことも珍しくない(特にかりつぉー、境界門とラスボス)。これらに挑戦意欲が掻き立てられるか否かでこの作品への適性が決まるかと思われる。
 なので、決して万人に勧められる作品ではないが、性に合えばプレイし甲斐のある骨太な内容に大いなる達成感や満足感が得られるであろう。攻略を進めてマップの構成や仕掛けとアイテムとの位置関係が実に絶妙で高い完成度を誇ることが理解できると、それが大いなる魅力となって先に進みたくなること間違いなしである。恐らく「LA-MULANA」をクリアまでプレイした人であれば存分に楽しめるかと思われる。

 物語的には、独特の世界観で正直なところ全てを理解できたとは言いがたい。架空世界に存在する「KREIS-SYSTEM」と呼ばれる塔の中にいるNOIZ(敵)の鎮圧が主人公RINNEの任務である。と書くと非常に単純な話ではあるのだが、その背景には多くの設定が存在する。それらはマニュアルやテキスト(過去作を含む)、ゲーム中の会話やアイテムの説明などで断片的に示され、繋げていくとおぼろげながらこの世界が見えてくる。タイトルの「Kreis Reise」や主人公のRINNE(輪廻)という名前もこの世界観を示す要素であり、ボスなどを倒すと出現するセグメントというアイテムからは元となった登場人物の意思を読み取ることができて、塔の中の世界を理解する大きな手掛かりとなる。ただし、完全に理解するにはいろいろと不足しているのであった(情報から推測する私個人の能力を含む)。また、作中には事象の地平線やシュレディンガーの猫、マックスウェルの悪魔など物理学的な要素も登場し、世界観の演出に一役買っている。

 独特の画面描写は新規性があり、難易度も徒に難しくしているわけではなく挑戦し甲斐のある変化に富んだ仕掛けの数々やアイテムとマップの巧妙な配置など、そこからは迷宮探索アクションとしての高い完成度も汲み取れる。そして、謎めいた世界観にも惹かれるものがあり、日記のとおり連日延々とプレイしてクリアまで一心不乱に楽しませてもらった。これがフリーゲームだというのだから恐れ入る次第である。
 なお、現在EXステージを製作中とのこと。位置づけとしては、「洞窟物語」の聖域的なものであり、脱出場面で出現するものと考えられる。アイテムを全てそろえても100%にならないのもそのためであり、EXステージで100%が達成できるものかと。公開が待ち遠しい限りである。


2012年06月03日(日) 続・休日のこと

 当然のごとく、一日を「KreisReise」に費やす。

 昨日、暗闇の攻略がほとんど終わったので、今日はまた新しくいける場所に挑戦。前回ラスボスへと通じる入り口が明るくしたせいで閉鎖され、その上にある入り口がシャッターを開けて行けるようになったのでそこへ(場所的にはスクリーンショットで紫色の小さい楕円が繋がっているところ)。
 行った先は地獄さながら。初っ端から厳しいアクションやら、膨大な数の扉を抜ける迷路やらと、今まででも十分難しかったのにさらに上をいく凄まじさ。おまけに、セーブポイントかなり先の方まで行かなければ無いという大歓迎ぶり。それでも、必死になって2つめのセーブポイントまで到達。で、ここから先がまたひどくて、即死トラップこそ無いものの何度やりなおす羽目になったことやら。通路が覆われて手探りで抜け出す場面は、ダメージこそ喰らわないものの解法が見えない状況が続いて精神的にきつかった。
 さて、この先になにがあるのかと思ったところ、着いた先はラスボスへの扉があるマップだった。どうやら、明るくしたときにはこの経路を通ってラスボスに行くようであり、難易度の高さにも至極納得。しかし、まだアイテムも全然揃ってないのでここで戦うのは時期尚早である。というわけで早速戻ることにしたのだが、実はこの前のマップは戻るためには敵とその弾を足場にして登り、かつ上からの攻撃を避けなければならないという難所が待ち構えていたのであった。それでも、ここを戻らなければラスボスと戦うしか選択肢が残されていないので(来た道を戻るという手もあるが、難易度からして考えたくない)、何としても生還を果たさなければならない。ここが正念場ということで、体力が減ったら前のマップに戻って安全な場所で体力回復という慎重なプレイを繰り返し機会をうかがい、何とか戻ることができた。このときは、安堵感で全身から力が抜けてしまった。

 その後は、アイテムをいくつか回収して、強化アイテムの取得に挑戦。今見えている能力強化アイテムのうち少なくとも1つは現状で取れるはずなので、2つの置かれている状況を見比べて、先に取るべき方を確定。そこにたどり着くまでがまた大変だったのだが、取るのもかなり頭を捻らせた。もう1つは案の定先に取ったアイテムの能力を使って無事取ることができた。
 そんなこんなで、今日はラスボス前のアイテムを(恐らく)全て回収まで達成。先に取った強化アイテムの助力が要るものがほとんどだったが、実は既に取れたにもかかわらず、方法が閃かなかったために今まで残ってしまったのもいくつかあった。

 正直なところ、先達の残してくれたマップが無ければ、ここまで早い攻略はできなかったかと。

 というわけで、明日はラスボスに挑戦。その前に、またあの経路を通るのか…。まあ、解法が分かっているだけ遥かにましだが。


2012年06月02日(土) 休日のこと

 昨日部屋の蛍光灯が切れたので買出しに。40Wの環状蛍光灯はいい値段するなぁ。

 午後からは延々と「KreisReise」。新規にいけるようになった場所に真っ暗闇のマップがあるのだが、点々と付いている明かりの回り以外は本当に何も見えなくて完全に手探り状態。これはとにかく一度進んでどこかで明るくするのかと思い、試行錯誤しながら進むこと2時間ほど。
 ここでとあることに気付いた。いつもは目が疲れるのでモニタの明るさを落としているのであった。もしやと思いモニタの明るさを元に戻すと、うっすらと地形が見えるではないか。これはとんだ盲点であった。折角なのでVGAの設定の方でも明るさを上げたところ、相当快適にプレイできるようになった。先に進むと予想どおり明るくすることができたので改めてマップを見たが、これを真っ暗な状態で攻略するのは不可能だった。それでも頑張ってしまったのは、このゲームならそれもありうるという先入観に囚われてしまったためである。さすがにそこまで鬼畜ではなかったか。
 暗闇を明るくしたら、今まで何のためにあるのか分からなかった物体から障壁が展開されて、マップの様相が大きく変化。今まで楽に行けたところもかなり遠回りしなければならない羽目になった代わりに、今まで動かせなかった仕掛けが動かせるようになったので、結果的に探索範囲は広がった。
 その他、1周目では取れなかった体力上昇アイテムやザイン上昇アイテムもいくつか取ることができた。しかし、どこも相当なアクションを要求されるので、取れたときの達成感と安堵感は相当なものである。
 というわけで、今日はここまで。

 重要なアイテムが2つほど見ていていても取れないのだが、観測者から貰ったアイテムで破壊可能なブロックなどが分かるようになったので、それを使って明日には何とか取りたいところ。


2012年06月01日(金) 続・「KreisReise」のこと

 お仕事再開。閑散期に入ったから仕事来ないかと思っていたのだが、そんなことはなかったようで、1週間ぶりの職場は忙しかった。

 「KreisReise」脱出に成功してエンディングに到達。昨日の動画で、ラスボス戦でシールブレイーカーを使うと速攻で倒せるのに大分助けられた。エンディングも動画と同じNo.2だった。
 そして、今度はアイテムもちゃんと集めていこうかと間髪入れずに2周目を開始。とりあえず、今日はマシーナリーを倒したところまで到達。昨日は6時間くらい掛かった道程を、今日は1時間半で済んだ。観測者のところに足繁く通ったところ、前回とは異なった展開に。これは物語の分岐として期待していいのだろうか。
 というわけで、本格的な探索は明日から。


2012年05月31日(木) 「KreisReise」のこと

 今日で長いお休みもお終い。一応、会社に明日の仕事の段取りだけ確認の電話を入れる。

 そして、「KreisReise」(鈍色の空)を開始。昨年に体験版という形で途中まではプレイしていたののだが、時間が経ったせいで内容はほとんど忘れて、ほぼまっさらの状態からプレイ。
 感想は体験版とほぼ同じなので割愛。途中、3体目のボスに有効な武器を取り忘れて延々と詰まっていたが、それ以降はそれなりにすんなりと。体験版の先まで進んだら、勢いでラスボスまで到達してしまった。最初は無茶苦茶な攻撃にやり直そうかとも思ったが、何とか頑張って倒すパターンを構築。さあクリアだと思ったら、お約束の脱出が待ち構えていた。で、今日はここで力尽きた。流石に自力攻略は大変なので、クリアしたところまでは動画を拝見。プレイ内容にあまり大きな差は無かったのだが、そういえばシールブレイカーは攻撃にも使えることをすっかり失念していた。
 アイテムの回収率が低いので、とりあえずこのセーブデータでクリアして2周目はアイテム探しに注力しよう。


2012年05月30日(水) 「はこだま」のこと

 休みも残り2日と終盤戦に突入。そろそろ社会復帰に向けて体調を整えないと。

 例大祭の体験版が一段落ついたので、今日は「はこだま」(ほげぴよからくりばこ)をプレイ。
 わんにゃんキャラ達が主役の固定画面対戦アクションパズル。空から降ってくる箱を持ち上げて運び、並べて攻撃、積んで防御というのが基本的なルール。同じ色の箱を並べると箱が消えて、色に応じた弾幕がそこから相手に向って飛んでいき、弾は箱を二段積み重ねることで防ぐことができる。また、ライフが減ると出現する特殊な箱(キラばこ)を消すことで、キャラ固有の必殺技(キラわざ)が使用できる。
 かわいい獣たちが主役ということで内容の方ものんびりしたものかと思いきや、実際は全く逆。箱を消したときに出現する弾の数が、画面内に存在するすべての弾数に依存するので、箱をどんどん消していくとあっというまに弾幕STG並の弾で溢れかえる。攻撃は最大の防御ではあるが、やはり防御そのものも大事なので、常に箱を持ち上げて運んで消して積んでと実に忙しい。また、相手の弾を防ぐだけでなく、消した箱に巻き込むことで相手に向けて送り返せるところが戦いをさらに熱くしてくれる。さらに、設定でその面に応じた仕掛け(雪原なら滑る、暗闇なら視界が悪くなるなど)を発動すれば、より一層変化に富んだものとなる。
 キャラが画面狭しと動き回って箱を持ち上げて運ぶ動きはとてもかわいらしく、キラわざ発動時のカットインや派手な攻撃など演出面も楽しいものがある。ただし、ゲーム中は忙しくてそこまで目が届かないかもしれない。
 対CPU戦もその忙しない楽しさを存分に楽しめはするのだが、この作品の真髄はやはり対人戦にあるかと。残念ながら相手がいないのでプレイできないのだが、単純なルールに激しい弾幕、刻々と変化する状況は大いに盛り上がること間違いなしである。
 対CPU戦のスコアアタックモードでは、この作品が制作された経緯をキャラ達が語ってくれる。私がこの作品に最初に会ったのは、2009年のロケテゲームショーだが、その時のことにも触れられていて感慨深いものがあった。

 続いて「妖々剣戟夢想」(あんかけスパ)をプレイ。
 妖夢との稽古をさぼる幽々子が稽古に出るために妖夢に出した条件とは、博霊霊夢を倒してくること。幽々子の稽古を再開させるため、博霊神社に向かう妖夢が主人公のアクションゲーム。

 言わずと知れた、冬コミでの超話題作。その美麗なグラフィックは多くのプレイヤーを虜にしたであろかと。そのグラフィックも単に美麗なだけではなく、幻想郷の情緒溢れる自然を見事に描ききっており、心を打たれるものがある。特に水の表現が秀逸で、道中で見せてくれる様々な表情にはその都度見惚れてしまった。滝を流れ落ちる紅葉の美しさにはただひたすら感激である。それ以外にも岩肌や木造の建造物、機械などあらゆる物体の質感も素晴らしく、全編通して臨場感に溢れた展開が続く。

 肝心のゲームの方だが、こちらも実に小気味良い剣戟アクションが楽しい内容となっている。妖夢の攻撃は斬撃と3種類の必殺技、そしてスペルカード。斬撃はボタン連打で簡単に連続攻撃が繰り出せ、敵弾も斬ることができる。必殺技は突進に飛び道具、範囲攻撃と多彩で、大勢の敵を一斉に相手にするときやボス戦で強い味方となる。スペルカードは全画面攻撃で威力も絶大。しかし、真正面から敵に立ち向かい無造作に攻撃して無傷で倒せるほど単純ではない。攻撃を回避して後ろをとるなどの立ち回りをしっかり要求され、後半は必殺技やスペルカードもちゃんと活用しないと追い込まれるなど、基本的なアクションの要点はきちんと押さえてある。
 また、道中には各面ごとに趣向を凝らした仕掛け用意されている。大ジャンプを繰り返して絶壁を登っていったり、迷路のような地形を結界を壊して先に進んでいくなど、様々なアクションを美麗なグラフィックと共に楽しめる。斬新な面には乏しいが、堅実な作りは安心できる。
 ただ、ボスの強さはかなり強めに設定されており、しかも攻撃がランダムなので、初見では勝てないのも珍しくない。特に勝手が掴めていない序盤はチルノ相手ですら苦戦は必至。それでも、ミスしても何度も挑戦できるので(スコアは減らされるが)、繰り返し挑めば勝機は見えてくる。また、勝手が分かる後半の方が楽という印象も受けた。

 今日は本編とEXTRAをNORMALでクリア。本編はかなりの規模であり、自機の能力強化アイテムを求めて散策した分余計に時間が掛かってしまった。しかし、まるで幻想郷の観光旅行のような道中であり、その美しい自然を眺めながらであればさほど苦にはならなかった。EXTRAは本編で慣れただけあってか初見でノーミスクリア(落下はあり)。本編に比べて長さは短いものの、入り組んだ面構成に頭を悩ます場面もちらほらと。そんな合間にあって、夕陽に照らされて赤く染まった雄大な自然を望む場面がとても印象的で、その場で暫く立ち尽くしてしまった。

 とにかく、このグラフィックの完成度は陳腐な表現ではあるが同人の域を遥かに超えているものがある。しかも、単に技術があるだけでは為しえない、製作者の東方に対する想いがあってこそのこの完成度であるといえよう。


2012年05月29日(火) 続・体験版のこと

 昨日残った2本を。

「スペルカード戦記」(STUDIO RICE CAKE
 妖精達との空中戦を題材にしたフライトSTG。
 一般的なフライトSTGとは操作系がやや異なり、照準の移動と左右旋回が別になっている(高度は照準に従って上下する)。また、高度が高低2種類しかないなど、簡略化されている部分もある。武器は3種類で、ホーミング弾と直線弾と扇状弾。スペルカードも備えている。
 照準に向って弾が飛ばない、上下の視点移動が大きすぎて敵を見失う、高度差が把握しにくいなど、根本的と思われる問題点が多く、目指している「誰でも遊べる3DフライトSTG」にはまだ遠いかと。

「天壌のテンペスト」(LION HEART
 天子が主人公の横スクロールアクション。天子が戦う経緯はまだ明らかになっていないが、相変わらずの強気さで行く先々で東方キャラたちと騒動を巻き起こすという展開。
 特徴は気質と天候のシステム。「緋想天」でおなじみのシステムをこの作品向けに改変している。まず、敵の攻撃を回避すると、その敵の気質を掌握できる。この時点で、気質を掌握された敵は防御が半分になったり、自機に無敵時間が付与されるといった効果が生じる。そして、気質を掌握された敵を斬撃で攻撃すると天候が発動。発動する天候は敵によって決まっており、自機の能力強化のほか、行く手を阻む炎を消すといった様々な効果が得られる。マップの中にはこの天候の助力を得ないと先に進めない場面もあり、この作品の中核を成す重要なシステムとなっている。
 通常攻撃は射撃、打撃、斬撃の3種類で、それぞれ射程や攻撃範囲、攻撃力、消費するゲージが異なる。射撃は体験版の時点では喜怒哀楽の4種類で、それぞれ軌道や射程、威力が異なる。打撃は連続攻撃で、「ミスティカルチェーン」のように空中からの追撃も可能。斬撃は前述の天候発動が主だが、単純に攻撃力が高い。道中の地形は起伏が多く、これらの攻撃の使い分けは必須となる。その他の操作として、前述の気質を掌握したり敵の攻撃をダッシュですり抜ける回避がある。
 ボス戦は「ミスティカルチェーン」のような感じで、いかに相手の隙を作りそこに攻撃を叩き込むかの戦いとなる。今作は体力の他に設定されているアミュレットゲージを全て無くすとボスが完全無防備となってダメージが通じるようになる。アミュレトゲージは攻撃により減り方が異なるので、ここでも武器の使い分けが重要となる。そして、「ミスティカルチェーン」で魅せたスペルカードも健在。今作では気合の入ったボスのカットインも加わり、やりすぎとも思えるキャラの動きや趣向を凝らした攻撃も健在。「ミスチカ」以上に楽しませてもらえそうである。
 独特のシステムのため操作は複雑で覚えることは多い。特に、気質掌握のためには敵の攻撃動作とそこから攻撃が発動するまでの間を把握しなければならず、ここが大きな山になる。しかし、ここさえ乗り越えれば気質掌握を中心とした実に天子らしい攻めの展開を存分に堪能できることであろう。相変わらずLION HEARTはシステム的にリスクとリターンの均衡を取るのが上手いと思った次第である。キャラの細かい動きは勿論必見ものであり、天子の独り言やボスとの会話も楽しく物語的にも期待が持てる。
 体験版の時点ながらシステム的にも演出的にも完成度が高く、このまま完成まで持っていっても問題ないかと思う。

 というわけで、「天壌のテンペスト」体験版動画をアップ。天子の大胆不敵で痛快無比なアクションの魅力が少しでも伝われば幸いである。
 ちなみに、プレイしていた本人は、ボスに剣で止めを刺すたびに「かっこよすぎる〜」と悶絶していた(笑)。


2012年05月28日(月) 体験版のこと

 今日は例大祭で入手した同人ゲームの体験版をプレイする日。

「レミリア3Dアクション(仮)」(あんかけスパ
 まだレミリア嬢が主役としか使用は決まっていないものの、「妖々剣戟夢想」同様3Dアクションとなる様子。体験版をプレイした時点では、継ぎ目無しでの大胆な視点移動による演出が期待されるという印象を受けた。スペルカードや攻撃技切り替えなどの構想もあるようなので、アクションの幅がどのように広がるかが楽しみである。もちろん、グラフィック面に関しては言うこと無し。
 そういえば、まだ「妖々剣戟夢想」プレイしてなかった…。

「ソウルアンカー」(ZWEI
 村沙が主人公のアンカーアクション。伸ばしたアンカーをフックに引っ掛けて揺れたり縮めたりすることで穴や段差などを乗り越える、「トップシークレット」のような移動手段が特徴。
 移動方向の入力が無いときはアンカーの射出方向が斜め上になるという配慮は、特に空中で連続してフックを渡り歩く操作が要求される場面では誤入力への対策としてとても有り難い。移動速度は、このマップの大きさだと1.5倍くらい速くてもいいのではと思った。アンカーアクションの場面の頻度がどこまで増えるかにもよるが、現状ではアンカーアクションの小気味良さがそこまでの移動の間に薄れてしまう感があった。
 今回の体験版ではボス戦が追加。たまにボスや自機が地面をすり抜けて落下してしまうのはご愛嬌として、「ミョンムソー」同様攻撃がランダムのようである。一応、ボスの攻撃を避けるのにアンカーアクションを用いるようだが、力押しで勝ててしまった。ボス戦でもアンカーアクションが活用される調整に期待したい。

「舞華蒼魔鏡」(souvenir circ.
 今回の体験版では、結界を張って敵弾を吸収し、体当りすることで吸収した敵弾に応じたダメージを与えるという弾幕渡りというシステムが実装。これが、以前から示唆されていたアクション要素のようである。ボス戦では弾幕と位置取り次第では大量の敵弾を吸収して一撃で大ダメージを、この大胆な攻撃方法とその手応え通常のSTGではなかなか味わえないかと。ただ、ボスの止めが弾幕渡りでしかできないので、結界のゲージが溜まるまでは避けに徹しなければならず、若干の間延び感も否めなかった。
 背景の美麗さは確かに凄いのだが、その背景に敵や敵弾が溶け込んで視認性が低下している場面が多々見受けられた。例えば、1面のリリーが撃つ大弾の色が薄く明るい背景と区別が付き難かったり、咲夜さんの投げるナイフが背景の黒に馴染んでしまったりという感じである。ただでさえ横スクロールということで避け難い弾幕がさらに避け難くなるのは問題かと。いくら敵弾を吸収できるシステムとはいえ、避ける場面もあるわけだし。あと、アイテムも存在感が低いのも若干ではあるが気になったところである。
 とりあえずノーミスでクリアまで達成。道中のリリーがアイテム持ちなのだが弾幕渡りでしか倒せないので、そこをどう対処するかを考えるとシステムへの理解が深まった。

「結界幻想録 鏡」(danmaq
 東方クローンの縦STG。どうやらパラレルワールドもののようである。
 システムは東方をほぼ踏襲していて独自性は低いが、楽曲に関しては目を見張るものがある。また、弾幕風での実績があるだけあって、弾幕の構成も好感触。そして、.NETで組まれていながら従来のパッド入力にも対応しているという配慮は非常にありがたい。
 そつのなくまとまりの良い作りで、独自性に拘らなければ完成版も楽しめそう。ただ、NORMALの説明文が東方のHARDに相当する感じだったので、難易度設定は高めのようである。

「幻想世界EAST LAND SAGA」(ちびっこ娘々
 幻想郷を襲った妖怪の凶暴化による異変。人妖構わず襲い掛かる脅威に対し、解決に向った霊夢も瀕死の重傷を負い記憶をなくしてしまう。しかし、この異変を解決することは自らに課せられた使命と立ち上がり、記憶の無いまま各地に赴き住民達の力と共に再び異変に立ち向かう、という感じの物語のRPG。
 ファミコン風RPGということで、グラフィックから音楽、戦闘システムなどあらゆる要素がファミコン時代の作品を擬えた内容。目新しいシステムなどは無く、良くも悪くもファミコン風は伊達ではないという印象。
 物語の序盤までプレイできるということで終わらせてみたが、3時間ほど掛かってしまった。やはり、RPGの体験版はプレイするのが大変である。しかし、序盤ながら紅妖永風緋のキャラが登場してかなり賑やかな雰囲気に。初っ端から意外なキャラクターによるパーティー構成となったのか結構愉快であった。
 とはいえ、水準としては平凡なファミコンRPGの域は抜け出せていないので、この古風な雰囲気にどこまで価値を見出すかで評価は変わると思われる。

「バード・アタック!」(オートリ電子
 屋台に被害を受けたミスティアが、再建の資金を集めるために幻想郷を奔走するRPG。
 戦闘システムは「テンドーブレード」や「妖怪探Q録」と似通っている。今作は戦闘に参加するのは3人。各々について前衛、中衛、後衛といった陣形が設定できて攻撃や防御に変化が生じるのはこのサークルでは馴染み深いものだが、ユニオンを組めるのが今作の特徴。ユニオンを組んだ前のキャラが戦闘に出て、後ろのキャラのサポートスキルが反映されるという仕組み。
 また、キャラの性能周りの要素が今回はかなり複雑。まず、キャラのモードを2種類から選択。モードにより能力やスキルが異なっており、戦闘中以外は任意で切り替え可能。そして、キャラの経験値とは別にモード専用の経験値が存在し、モードのレベルが上がるとそのモード固有のアビリティを習得する。アビリティは習得したモード専用だが、アビリティを成長させて最上位の極意を習得するとモードに関わらず使用できるようになる。
 マップは任意移動ではなく、すごろくのマスのようにマップ上に設置されたノードを移動することとなる。ノードにはアイテムが落ちていたり罠が仕掛けられている。罠にかかるとルーレットが回り、止めたところの表示で回避判定がなされる。ルーレットはある程度目押しが効くが、たまにずれて止まるので油断ならない。
 モード周りのシステムは複雑な上に戦闘では重要なので理解するまでがやや大変かもしれない。このサークルのRPGをプレイしていれば若干は楽にはなるかと思うが。体験版の最後のボスではこのモードの選択を始め、陣形やら武器のアビリティやら総動員で漸く勝つことができた。今作もシステムを活用する羽目になりそうである。

「さくやさんクライシス2」(コココソフト
 あの名作「さくやさんクライシス」の正当な続編。今度は無理矢理連れてこられた「わくわくスキマランド」で咲夜さんの瀟洒殺法が炸裂である。
 システム的にはほぼ前作と同じ。咲夜さんの一部の技が変更、マップ上に障害物が増加、倒したボスの能力が使用可能になるなど細かい変更や新規要素はあるものの、攻略も前作と同じものが通用した。新規性には欠けるかもしれないが、システムの完成度が高いのと物語の展開が相変わらず無茶苦茶で愉快なので、十分に楽しめる内容ではある。「神霊廟」のキャラも参加しており、果たしてどのような展開になるのだろうか(予想も付かない展開になるだろうけど)。
 ただ、体験版の最終面の2-5ではボスが自機から遠ざかる動きをするのだが、マップの右上に逃げられるとほぼ詰んでしまう(歩くと移動速度が遅くなり体力も減る罠が敷き詰められている)のがやや乱暴な調整と感じた次第。前作は少なくともそういう詰み方をするマップは無くその辺りはきちんと調整されていたので、余計に気になった。

 今日はここまで。後ろ3本がそれぞれ2〜3時間ほど掛かってしまったのでで2本ほど残ったが、それは明日に持ち越し。


2012年05月27日(日) 例大祭のこと

 今日は例大祭に参加。今回は東方Projectの新作体験版も出ないし参加は見送ろうかと思っていたのだが、新作二次創作同人ゲームの記事を見ていたらやっぱり参加したくなってしまった。
 会場には7時半過ぎに到着。これより前はペナルティ対象で、話に聞くと8時代も理不尽なペナルティを受けたとのことなので、実に絶妙な時間であった。
 開場後、先ずは突然参加が決まった上海アリス幻樂団に行って「未知の花魅知の旅」を入手。列はほとんど出来ておらず、楽に入手できたのは僥倖であった。
 その後、KirororO/Lapin Asileの新刊「ふたりのナンシー・エティコート」を入手。どちらも大ファンなので当然通販予約済みなのだが、会場特典がとても素敵だったので何としても入手せねばなるまいとダブリ上等で購入。
 ここからがいつもの本番で同人ソフトを絨緞爆撃。その戦果は以下のとおり。


 完成版15本体験版9本の計24本。未着手の作品が16本まで減ったのだが、また増えてしまったと嬉しい悲鳴を上げる。

 あと、パッケージイラストがZUN氏なのもあったけど、共食いネタのために紅白まんじゅうも購入。



 同人誌に関しては、既に100冊以上通販で予約していたので、ダブリを避けるためにほとんど手を出さず(先の「ふたりのナンシー・エティコート」は例外)。12時には撤収と相成った。
 しかし、今回は行く事前に行くそぶりを示していなかったのに(会場前のTwitterも控えていた)、会場でようはくさんに見つかってしまった。これは偶然かそれとも必然か(笑)。

 明日から体験版に着手しようかと。


氷室 万寿 |MAIL
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