雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2011年09月03日(土) 体験版のこと

 「Kreisreise」体験版を漸くクリアできた。最後の方は各マップで全体攻撃撃って隠し通路見つけてということを総当りでやっていたのだが、まさか最後に戦えるボスが倒れているところで全体攻撃を撃つと話が進むとは思わなかった。そこで出るアイテムを持ってとある場所(鳥の頭だけが居て、ライフゲームで先に進めない場所)に行くと進めるようになり、その先の入り口に入ると終了。何故そのように話が進むのかと疑問に思ったが、そういえばここに初めて来たときにそんなことを言っていたような気が。それにしても、この場面の仕掛けは、グライダーを飛ばしてその先にある障害物を消すというものなのだが、動きがちゃんとライフゲームの法則に則っているようでちょっと感激。
 その他にも全体攻撃によって行動範囲が広がった場所は沢山あったのだが、現在の能力では先に進めるのかどうかの見極めが難しいので、とりあえずそこは放置。結局、クリアまで12時間くらい掛かったようである。長かったが、実に手応えのある内容で非常に楽しかった。これで漸く完成版を心穏やかに待つことができる。

 今日は二次創作の体験版を中心にプレイしていこうかと。
「FATAL ZERO ACTION(仮)」(Light's
 「Fate/stay night」のセイバーが主人公の3Dアクションゲームで、閉鎖空間のマップ上に次々と現れる敵を倒していくという内容。攻撃はセイバーだから当然剣で行うわけで、様々な剣技で敵を斬り伏せていく。
 この作品では攻撃や特殊動作、能力強化は全てスキルという扱いとなっている。スキルは敵が落すアイテムにで入手することができ、最大4つまで装備可能で経験値を消費して強化させることもできる。攻撃スキルは単体でも連続技となっているのだが、複数の攻撃スキルを装備していればキャンセルして繋ぐこともできる。比較的単純な操作ながら派手で多彩な剣戟アクションが楽しめるシステムとなっている。
 とにかくグラフィックが美麗で演出効果も派手。そして、キャラのモデリングの細かさもさることながら、これが実に良く動いてくれて(人型の敵の動きが特に)、臨場感が素晴らしい。内容的にも多数の敵がひしめく中を連続技で斬り抜けていくのはやはり非常に気持ちよく、攻撃スキルの組み合わせによる攻撃の自由度の高さも楽しいものがある。また、画面が敵で覆われているところを攻撃するといった高負荷の状態でも処理落ちがほとんど発生せず(さすがにコマ落ちはしたが)、快適にプレイできたのには驚いた。
 体験版ではスキルを上書きすると前のスキルが消滅してしまうなどスキルシステム周りに問題が見受けられたが、現在は改良がされている様子。完成版ではスキルやマップの種類も増えて、より充実した内容になりそうである。

「舞華蒼魔鏡」(souvenir circ.
 東方二次創作の横STG。アクション要素が強くなるようだが、どのようなシステムかは不明。
 これもまた溜息がでるほどグラフィックが美しい。これに合わせてワイドモニタを買おうかと思ってしまうほど(ちなみに未だにうちは4:3のCRT)。ただ、現状では想定しているシステムが実装されていないので、内容については書くことなし。

「東方レギオン」(天空時計
 敵を捕獲して戦力を増強するシステムが特徴の固定画面アクションシューティング。
 目標はアリスが暴走させた巨大人形で、攻撃を当てて耐久力を0にするとクリア。しかし、本体の耐久力は非常に高く、さらに画面内に設置されたジェネレータからは次々と人形が出現して攻撃をしかけてくる。このままでは多勢に無勢だが、キャプチャという操作により自機の周囲に捕獲用の場が張られ、それに触れた人形は味方となって一緒に攻撃をしてくれるようになる。さらに、味方の人形も同じように人形を捕獲できるので、繰り返すことで戦力が大幅に増強さらる。こうして味方を増やすことで、ようやくボスと対等に戦えるようになるのである。キャプチャを行うにはMPが必要で、使用して減少した分は時間で回復するのだが、捕獲している人形の数が多いと必要なMPが増加する。すなわち、人形が少ないときは短い間隔で捕獲を繰り返すことができるが、人形が増えて戦力が整ってくるとさらなる強化には時間がかかるという仕組みである。
 見た目からは全方位STGのような印象を受けたのだが、実際にプレイしてみうと、出現する人形や地形、ジェネレータの配置など様々な場面に対して、高火力の人形を集めて一気に攻めたり、自機は安全な場所に避難して人形を遠隔操作したりと、その場に応じた適切な戦法を要求される内容であった。キャプチャもそう頻繁にできるわけでもなく、空振りなどしたら一気に不利になるような場合もあり、シューティング的要素よりもパズル性の方が高い。難しくしようと思えばどこまでも難しくできそうだが、体験版では陣形が少しでも崩れると立て直しが効かない上にボスの動きが運次第という面もあって、釈然としないまま繰り返しプレイすることも。プレイ時間が短いとはいえ、あまり運が絡むような調整は正直勘弁して欲しいところである。
 最初は自分1人だったのが、味方を増やして火力を上げ、遂にはボスを倒すという流れは達成感が高く、短時間でそれを堪能できるテンポの良さもある。面白い発想のシステムなので、多様な戦法が楽しめるような調整に仕上げて欲しい。
 ちなみに、クリアの保障が無い10面は簡単にクリアできて、その前の9面の方が遥かに難しかった。

「CODE:R〜幻想郷より愛をこめて〜」(BlueMica
 前作「東方スプリンターセル CODE:R」がまさかの3D化。
 体験版では移動やジャンプ、銃を撃つといった基本的な動作しかできなかったが、現在の完成度だとこんなものかと。完成版ではよじ登りやエルード、しゃがみなど前作同様の多彩な動きができるようになるようである。あとは、操作系がどうなるか。体験版ではFPS操作系だったが、アナログパッドに対応してもらえると個人的に嬉しい(さすがにスティックでの操作は諦めた)。
 来年の例大祭での完成を目指しているとのことで、前作のファンとしては非常に待ち遠しい限りである。

「東方巫女厨」(iemu
 C79版に比べて、残機がついた(笑)。1面道中は若干敵の種類が増えている程度だったが、ボスがパトラ子に。攻撃もスペルカードのようなものが追加されて大幅に強化されている。大量の敵弾をお払い棒で打ち返しながら進むという方向性は変わらず。
 そして、2面が始まったらマップの雰囲気が全然違う。これは「イシターの復活」ではないか。敵もスライムやら要石やらトーロイドやら、ナムコキャラで固めてきて、なんというおっさんホイホイ。正直、ずっと「奇々怪界」の雰囲気で進むと思っていたので、この変化には驚いた。
 しかし、相変わらず難易度は厳しめで、1面ボスは何とか倒せたものの2面ボスまで到達できず。お払い棒のおかげで前方に対してはほぼ無敵だし、慎重に進めばそれほど難しくは無いはずなのだが。

「サトリネットワーク ハルトマンエグゼ」(win*dog
 「バトルネットワーク ロックマンエグゼ」を題材にしたと思われる作品。いや、「ロックマンエグゼ」未プレイなので。
 どうやらシステムは「ロックマンエグゼ」そのままで、チップにスペルカードの内容が反映されている。こういうデッキを組む作品は不慣れなので、面白さが今一つ理解できていないところがあるが、きっとちゃんとデッキを組めば有利に戦えるようになるのであろう。
 東方二次創作では非常に珍しい、さとりさんが主人公の作品なので、何とか頑張ってついていけるようにしたい。

 そういえば、「Rime Berta」で敵の攻撃時に割り込みができるインタラクティブターンバトルシステムのことに全然触れてなかったが、これは私の腕前がへっぽこで全然使いこなせなかったことによるところが大きい。


氷室 万寿 |MAIL
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