雪さんすきすき日記
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ゴールデンウィーク最終日ということで、一日ゲーム三昧。
「ヒツジシツジ」はHARDのAREA4を全面S+メダル取得でクリア。やはりここから手強くなってきて、4-2ではクリアするまでに60回以上もミスをする始末。また、クリアは出来てもメダルを取るのに手こずったりと、一筋縄ではいかなかった。あっさりとクリアできた面もあるのはあったのだが。
「ホムラコンバット」はHARDまでクリア。新しい武器はでてくるものの、性能が今一つ微妙なものが多く使いこなせていないという状況。あと、ラスボスの倒し方が漸く分かった。今まで使いどころのなかった前転が、ここで漸く活躍するのであった。
そして、先日のコミティアで頂いた「鳥船遺跡」を聴く。1曲目の「衛星トリフネ」での掴みが実に見事で、アルバムの世界にすんなりと没入。東方からの選曲とアレンジもこれまた言うこと無し。オリジナル曲は東方で使われたらかなり盛り上がるだろうと妄想を膨らましながらずっと聴き入っていた。これは名盤「大空魔術」に匹敵するアルバムかと。
今日はコミティア100。何と、100回目である。年に4回開催とはいえ、やはり100の大台というのは凄いことであり、しかもそれが純粋に創作でというのだから恐れ入る。改めて創作の底力を思い知らされるものがある。 100回記念ということで今回は東京ビッグサイト東4〜6の3ホールぶち抜きでの開催。サークル数も5000を超え、竹箒などの大御所も参加しており、通常のコミティアとはまるで違う様相に。何しろ、開幕前のサークル参加列からして西の方まで伸びていたそうであるし、開催中も人混みが絶えることなく大盛況であった。
しかし、さすがにこの歳になる全てを回る気力もなく、今回は同人ソフトを見て回るに止めることに。それでも、参加サークルが多いせいか動的ソフトも通常より多く、かなりの大漁であった。
 今回の目玉は、Project ICKXの「Trail of Wings」体験版と、Platine Dispositifの「STARLEAF CHRONICLE」。「Trail of Wings」は先日の日記に書いたとおりだが、「STARLEAF CHRONICLE」は「ヒトガタハッパ」から「冥宮惑星デスパライソ」までをリーフ一族が辿った軌跡をまとめた冊子。没作品や新作の情報も載っており、興味深い内容であった。
ようはくさんとの雑談は、ゲームの話は先日のCOMIC1でしたので、今日はビールの話が中心に。お互い秋葉原ビールフェアに参加したのでその感想などで盛り上がった。 あとはTwitterでの同郷のフォロワーさんに会っていろい頂いたり差し上げたり。
打ち上げ後はかなりぐったりするも、何とか気力を振り絞って終電で帰宅。
昼頃起きてだらだら過ごしたりマックを食べ過ぎたりして、16時半頃上京。フィギュアのケースを買って、ビールフェアのコースターをもらって、知人と夕食をとってサークルさんのお宅に転がり込む。
ノートで「ホムラコンバット」の続きをプレイ。今となっては非力だが一応ゲーミングノートだけあって設定を落とせばそれなりに動いた。しかし、こういうのを見てしまうと新しいノートが欲しくなる。 難易度を上げないと新しい武器が入手できないので、序盤の高難易度にも着手。そこでMR4Bというロケットを入手したところゲームが一変。20発まで連射できるロケットなのだがその発射間隔が非常に短くほとんど連射するので、時間停止中に撃つと咲夜さんに劣らないほどのばら撒きとなる。さらに、弾速度も速いので時間停止解除後の挙動も非常に愉快で、そのあまりの景気の良さに声を上げて大笑いしてしまった。リロード時間が若干長いが、弾数と威力、誘導性能で十分補えるので、演出的な面白さも併せて暫くは主力武器になりそうである。 今日はMISSION9までクリア。
| 2012年05月03日(木) |
「ホムラコンバット」のこと |
今日の「ヒツジシツジ」はHARDのAREA3まで全面Sとメダル全取得。さすがHARDだけあってミスの回数もうなぎ上り。それでも、基本的な面構成は変わらずにトラップが増えることからNORMALでの攻略もちゃんと活用できるため、さほど詰まるようなところは無かった。とはいえ、NORMALもAREA4以降難易度が急上昇したので、HARDもここからが本番であろう。
あと、COMIC1で入手した体験版をプレイ。 ・「ワルプルギス 円環の迷宮」(D.N.A.Softwares) 美樹さやかが主人公のまどかマギカ二次創作アクションゲーム。 操作に溜め攻撃やダッシュが追加されたり、マップに罠が設置されたりと、C81体験版に比べてゲームとしての体裁が大幅に向上。ボスを倒すと新しい操作が追加され、それを使って先に進むという展開になるようである。 マップや副武器に「悪魔城ドラキュラ」的な雰囲気が若干感じられたので、そういう方向性になるのであろうか。 ・「Maleficia」(ねこみみのかけら) 鋭意製作中のねこみみフィールド。 C81体験版は未プレイなのだが、C80版に比べてセーブ機能や防具が追加されていた。FINAL TESTと謳っているだけあって、次回以降は本格的な体験版になりそうである。C80体験版は隠しアイテムなどもあってかなりの規模だったが、今回はマップの奥に居る大きなスケルトンを倒すだけと、内容的にはこじんまりとしていた。
そして、「ホムラコンバット」(OHBA堂)を開始。 こちらは暁美ほむらが主人公のまどかマギカ二次創作3Dアクションシューティング。ほむらが米軍基地から(無断で)借りてきた銃火器で魔女の使い魔を倒し、ワルプルギスの夜に1人で挑むという内容。 基本的なシステムは「地球防衛軍」で、押し寄せる敵の大群を、多様な武器で撃ちまくって迎え撃つというもの。耐久力の強化や新しい武器の入手などもおなじみのシステムである。そして、この作品ならではの特徴がほむらの能力である時間停止。ソウルジェムが完全に濁るまでの間時を止めることができ、その間は敵はもちろん自分の撃った弾も停止する。そして、時間停止を解除した途端、その間撃った弾が一斉に敵に襲い掛かることとなる。 物理演算にはNVIDIAのPhysiXテクノロジを使用。弾の弾道や崩れるビルの挙動などに活用されているものと思われる。
時間停止からの巻き返しが攻略的にも演出的にも新鮮で実に楽しい。「地球防衛軍」はどちらかというと後退しながら敵を倒す防戦一方な展開になりがちだが、この作品では時間停止によって随意に攻めに転じることができるのが大きな差別化になっていると感じられた。そして何より、時間停止中に撃った弾が一斉に敵に襲い掛かるのは、それだけで非常に痛快なものがある。 また、バズーカやロケットランチャーなどの重火器がビルに当たったときに崩れ落ちる様が純粋に破壊欲求を満たしてくれるものがあり、つい無意味にビルを攻撃してしまうことも。あと、ほむらが武器を撃つときの動作、特に後退しながらのが格好良く、無機質なビル群の中で孤軍奮闘するほむらの活躍を印象深いものにしている。中でも、ロケットランチャーを小脇に抱えての後方射撃が漢らしすぎてお気に入り。ほむらや使い魔のモデリングも良く動いてくれて、演出面でも目を見張るところは多い。 音楽もいつもの植木屋さんが担当ということで、いつもどおりゲームを大いに盛り上げてくれる楽曲を提供してくれている。個人的には説明書のおまけ4コマにあきもと大さんが描いていたのがとても嬉しかったりする。 今日はMission3までクリア。これは全難易度クリアまでやりこみたいところである。
| 2012年05月02日(水) |
「ヒツジシツジ」のこと |
連休2日目くらいから「ヒツジシツジ」(トッパツプラン)に着手。
平和なヒツジの王国アリエース。そこの王女であるメリーノの気まぐれと暇つぶしで、試練のほこらに飛ばされたヒツジの執事たち。ここから出るには、数多く設置された罠をかいくぐり、宝玉を入手して出口に向かうしかない。かくして、ヒツジ残酷物語の始まりである。 XBox360の名作「スーパーミートボーイ」を題材にしたジャンプアクションゲーム。ルールは単純で、ヒツジの執事を操作して罠に触れないように進み、宝玉を取って出口にたどり着くと面クリアとなる。しかし、その罠は槍やらギロチンやら物騒なものが山盛りてんこ盛りで、絶えず命の危険に晒されながら進む羽目になる。 とはいえ、罠はいわゆるイライラ棒的な慎重さを要求する感じではなく、大胆に駆け抜けることで間一髪抜けられるよう意図的に配置されているものが非常に多いのが大きな特徴。動きを洗練させて時間を短縮するほどより刺激的なプレイ内容となり、結果的にクリア時間が短くなり評価も高くなるという正の循環は中毒性が非常に高い。 また、リプレイ機能も搭載しているのだが、これも「スーパーミートボーイ」同様クリアするまでの全てのプレイ内容が一度に再生されるものとなっている。ヒツジ達が次々と脱落してい中ただ1匹出口に到着するというリプレイは、ミスが多かった面ほどより愉快な内容となる(ヒツジたちにとってはたまったものではないが)。 密かに面白いのが、プレイ中画面下に表示されるメリーノ姫の独り言。ネタから豆知識まで実に多彩な内容は博学な知識の垂れ流しという感じで、気になって集中力が乱されることも。生物関係の話が結構多く、普通に興味を惹かれるものも数多くある。あと、お約束のように「トリオ・ザ・パンチ」ネタが(笑)。
とりあえず、NORMALを全面Sランクでクリア。5-5でかなりミスが増えてしまった。
 前述のとおり、大胆に駆け抜けることでぎりぎりの刺激を満喫できるという面構成の方向性が終始一貫しており、非常に密度の濃い楽しさを味わうことができた。また、ヒツジたちが跳んだり駆けたりする姿がとても可愛らしく健気で、プレイ意欲を大いに高めてくれるものがあった。 そういえば、ノートではスペック不足で処理落ちが発生し、Sランクが取れない面が出てしまった。VGAよりもCPUの能力が要求されるようで、意外と要求スペックは高かった。 というわけで、明日からHARDに挑戦しようかと。
5/5のコミティア100に、あのProjectICKXが参加という情報をTwitterで知ったのだが、「Trail of Wings」の体験版と設定本を出展する様子。YoutubeにアップされているTrail of Wings PROLOGUE BOOK PVを拝見したところ、「ACE COMBAT」を彷彿させる舞台背景に高品位なモデリング、そして劇的な会話で期待は否が応でも高まる。「北海の魔女」に次いで、また目の離せないフライトSTGがProject ICKXから登場である。
連休中今日だけ出勤。 午前中に仕事を全て終わらして早退し、午後は呑んだくれ。
今日はコミック1のお手伝い。売り子に徹していたので上海アリス幻樂団の新譜「鳥船遺跡」は知人にお願いしたのだが、残念ながら入手できなかった。さらに、Twitterのフォロワーさんからも譲っていただけるお誘いを受けたのだが、生憎その時間は外で寝ていて気付かなかったという体たらく。まあ、大人しく委託を待つことにしよう。
というわけで、コミ1の戦利品。
 同人ソフトは1列程度しかなかったのでこの程度かと。
今日から3連休。とりあえずPC周りの掃除から。エアダスターでPCの中の埃を掃ったついでに、VGAをGeForce9600GTからGTX250に乗せ替え。しかし、GeForce9600GTは良いVGAであった。個人的には、MillenniumG400、RADEON1950に匹敵する。
その後、車を1ヶ月点検に出して昼食を済ませた後は、夜まで寝ていた。仕事の疲れが大分溜まっていたようで。
起きてからも疲れが残っていたので「ヒツジシツジ」のプレイは諦め、代わりに「エマの探検」(松の木)をプレイ。 少女エマと少年サンが洞窟を探検する固定画面アクションゲーム。 移動とジャンプで足場を伝って、途中邪魔する敵を避けたり踏んで倒したりしながら出口に到達すると面クリアという、固定画面アクションとしては一般的な内容。面によっては鍵を全て取らないと扉が開かない。また、6面ごとにボスが登場。ボス戦は扉までの競争やだるまさんがころんだ、捕まらないようにアイテムを集めるなど、それぞれクリア方法に趣向が凝らしてある。 プレイヤーキャラはエマとサンから選択。エマは2段ジャンプと敵弾の防御が、サンは大ジャンプと移動速度の上昇が可能である。難易度は2種類用意されて、どちらも全30面だが面構成は全く異なっている。NORMALはさほど難しくはなかったものの、HARDになると倒せない敵が増えたり足場が極端に狭くなったりと、かなり手応えのある内容に変化。そして、スコアアイテムが中々に挑戦意欲を刺激する配置で、スコアを狙うと更に手応えが上昇する。 これぞ正しく古き良き固定画面アクション。味のあるグラフィックに牧歌的な音楽と、終始ほのぼのとした雰囲気が漂う作品で、和やかにプレイすることができた。面構成はゲームの雰囲気に合わせた難易度でありつつも、変化に富んだ内容で単調さを感じさせることが無いのが好印象であった。 今日はコンティニュー込みでエマのHARDまでクリア。予想外に面白かったので、「ヒツジシツジ」と平行してプレイしていこうかと。
| 2012年04月27日(金) |
「Ace of Wands」のこと |
昨日収録した「Ace of Wands」の動画をアップ(1〜3面、4〜5面、6面)。時間短縮のために敵を無視する場面が多いが、台詞やデモを飛ばさなかったのでそれでも全部で1時間弱の大作になってしまった。また、演出を優先した内容なので、プレイ自体はとても凡庸なものである。
というわけで、この作品はこれで一段落。新しいパッチが出ていたけど、不具合等の修正が中心だったのでゲーム内容には影響ないみたいだし。
| 2012年04月25日(水) |
「ころころれいむ」のこと |
今日は「ころころれいむ」(ReadyToCreate)をプレイ。 特に意味もなく霊夢が天子をいぢめるらしい、東方二次創作横スクロールアクションゲーム。 ゲーム内容は、霊夢を操作して敵の攻撃を受けたり穴に落ちたりしないように右に進み、面の最後にいるボスを倒すという一般的なもの。霊夢の形態は人型と陰陽玉に切り替えられ、人型のときは敵に攻撃はできないもののジャンプが可能で、陰陽玉になるとジャンプができなくなる代わりに体当りで敵を倒したりブロックを破壊することができる。また、人型の時は気流やトランポリンといった飛び跳ねるための仕掛けが、陰陽玉の時は坂道やバネのような移動するための仕掛けがそれぞれ使えるようになる。このように、霊夢の形態とマップの仕掛けを活用して先に進んでいく。 道中はそれほど手の込んだ仕掛けや罠はなく、各面とも狙いが明確で比較的素直な面構成である。最終面で天子が地形を常に変化させながらの強制スクロールはかなり面白いものがあった(画面一番右にいれば楽勝だったが)。一方のボス戦が中々厄介で、各ボスともダメージを与える手段が限られており、しかもそれぞれ異なっている上に自力で模索しなければならない。それだけ変化に富んだ戦いとなるのだが、1面のチルノにダメージを与える方法が分かるまでは大変だった。こちらも、ラスボスの天子戦がそれまでと一線を画する派手な内容で道中共々楽しめた。あと、ドット絵が低解像度ながら特徴を掴んでうまく描けているという印象が。 とりあえずクリアはしたので一段落。
「Ace of Wands」はプレイ内容がそれなりになってきた。挟撃によるダメージは止む無しとして、動画撮りを開始しようかと。
あと、満を持して「ヒツジシツジ」(トッパツプラン)をインストール。連休中に着手しよう。
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