雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2011年10月09日(日) 続・休日のこと

 午前中にちょっと仕事をしてきた後は、延々と「エリィのアクション」を攻略。
 本編は297ミスでクリア。とにかくミスをしないと始まらない構成なのだが、罠の設置は全編通してよく出来ており、ミスをしても怒りより感心が先立ってしまう。
 ただ、その時点ではステージに設置してあるダイヤを全部回収していなかったので、クリア後に回収。回収後は342ミスに増えた。

 で、ダイヤを全て回収すると、EXステージがプレイできる。EXステージは、面構成は一部変更はあるものの基本的には同じ。ただし、残機が30機しかなくコンティニュー不可という仕様。こんなのでゲームになるのかと思ったのだが、一度罠を把握していると思った以上にすんなり進めて意外と何とかなった。そして、ここにきて4面の水中面でジャンプボタンを押しっぱなしにすると連打するよりも遥かに浮力が大きいことが発覚。今まで連打していて、よくクリアできたな…。
 ラスボスを倒して意外とあっけなかったと思ったら、真ボス登場。これがまた中々に凶悪な攻撃を仕掛けてきて、かなり手こずらされた。最終段階とか弾幕STG並の弾密度で繋がり待ちかとすら思ったが、やはりちゃんと抜け道が用意されていた。まあ、ここまで来た人なら十分に鍛えられて見ぬけられると思うが、一応真っ向勝負でも相打ちまではもっていけたりする(それができてしまうところがまた嫌らしい)。

 というわけで、EXもクリア。終わってしまうとこんなものかとも思ってしまうが、攻略中は本当に楽しませてもらった。
 道中の罠の仕掛け方はプレイヤーの裏をかくものばかりで大したものだったが、ゴール後の安全をいかに確保するかという点も実に秀逸。ここのパズル的要素がその面の総決算的な役目を果たしており、クリア時の達成感をより大きなものにしている。また、ボス戦はアクション、STGからRPG風のものまで多彩な内容で、延々と罠に掛かってきたプレイヤーにはいいメリハリとなるのも好印象。ボス戦が無く延々と道中が続くようであれば、かなり心が荒んでしまうであろう(笑)。
 昨日も書いたが、アクション初心者には絶対に進められないものの、単なる高難易度なだけではない非常に完成度の高いアクションゲームである。


2011年10月08日(土) 休日のこと

 風邪はほぼ全快。うむ、やはりマックは風邪に効くなぁ、とTwitterでPostしたら、普段の栄養が足りないだけという厳しい突っ込みが。そうかもしれない…。

 「AtoA R.Regulus」パッチを当てて再開。リゼのエンディングが見られるようになったとのことなので、早速リゼで開始。リゼは狙う範囲が狭く、ショットが単発で高威力と、リオンよりも技巧的な性能となっている。シールドショットは、リロード時間は長いものの高威力の炸裂弾を選択。
 2回くらいで勘を取り戻してクリア。無駄弾を撃てないものの一発の威力が高いので、きちんと狙えばリオンよりも楽な場面が多々。特に、最後のアカガネ戦では、リオンだとこちらの攻撃が相手のシールドに遮られてしまうことが多いのだが、リゼは無理矢理爆風に巻き込めるので何も考えずに当てていたらクリアできてしまったという。エンディングではドーナツを頬張るリゼが可愛かったので、パッチを待った甲斐があったというもの。
 というわけで、Easyでは両キャラともクリアできたので、明日からNormalに移行しようかと。

 平行して、「エリィのアクション」(Xtal Sword)を開始。
 システムは普通のジャンプアクションでキャラも可愛く、ほのぼのとした展開が待ち受けていると思いきや、3歩進めば何かしらの罠が待ち受けているという、非常に愉快な作品。罠は分かってしまえば避けられるものが多く、裏をかかれたことによる悔しさが徐々に面白さに変わっていくという感じである。ただ、ゴール地点ではゴール後の操作不能になってからの罠が待ち受けているので、そこをどう回避するかに頭を働かせることになる。これがまた楽しいものがある。そして、残機は無制限。ゲームオーバーは無く、心行くまで挑戦することができる配慮となっている。
 アクションゲーム初心者にプレイさせたらアクション嫌いになること間違いなしだが、ある程度分かっている人がプレイすれば罠の設置の仕方に感心すること頻りであろう。腕に覚えのあるプレイヤーは是非挑戦して欲しい作品である。サイトに体験版があるが、この作品の魅力を伝えるには十分な内容となっている。
 今日は3面までクリア。残機は-55(笑)。クリア時には一体いくらになっていることやら。


2011年10月07日(金) 「マミマミますけっと」のこと

 昨日のマック+風邪薬は効果ありで、風邪の進行を食い止めることはできた。

 が、まだ本調子ではないので、頑張らなければならないのが明らかな「AtoA R.Regurus」と「エリィのアクション」はおいといて、「マミマミますけっと」(Roots)をプレイ。
 魔法少女まどかマギカの二次創作アクション。巴マミが主人公で、マスケットで使い魔たちを倒していく。マスケットは単発だが、銃を設置することで若干の隙の跡に連射が可能。その他、一斉射撃やティロ・フィナーレといった強力な攻撃も有している。全ての攻撃にはゲージがあり、ゲージが最大になるとその攻撃ができる。当然ながら、強力な攻撃ほど溜まるのが遅い。
 マスケットが基本単発なため、敵に一斉に攻められるとすぐに押されてしまう。なので、予め銃を設置しておいて、向かってくる敵を待って攻撃するのが基本となる。また、銃を連射すると自動的に敵を狙うのだが偏差射撃はしないので、動きの速い敵にはなかなか当らない。この場合は、当てやすい場所から狙うか、一斉射撃やティロ・フィナーレで力押しをすることとなる。また、敵を全滅させると奥に待機している次の敵が出てきて、1面につき3波の攻撃を仕掛けてくる。予め待機している敵の布陣を把握することで、全滅後の位置取りによってその後の戦闘を有利に進めることができる。
 3面クリアするとボスである魔女との戦い。例の展開が待っているのだが、2周、3周と繰り返すことで…。

 最初は銃を撃ちまくりの痛快アクションかと思っていたのだが、意外にもじっくりと攻める形式の内容であった。恐らく、原作を見ていた人であればマスケットで敵を仕留めていくマミさんの姿に楽しさを感じられたのであろうけど、私は原作をほとんど見ていないので、残念ながら普通のアクションという認識以上にはならなかった。ある意味、二次創作としては正しいのかも。各面ともそれなりの広さがある割には、索敵手段に乏しい(銃を連射したときの弾道かティロ・フィナーレでのズームアウトくらいしかない)ので、残った敵がどこにいるのか探すのが結構大変だった。
 本編であるSTORYをクリアすると、難易度の高い面が15面登場。敵の出現数も遥かに多く、マスケットを設置しては連射し設置しては連射しと本編よりもかなり忙しい展開に。内容としてはこちらが本番という感じも。
 というわけで、一通りクリアしたので、この作品は一段落。


2011年10月06日(木) お休みのこと

 風邪をひいたので、とりあえず悪化させないよう今日はゲームお休み。
 帰ったらマック食べて風邪薬飲んであとは寝てた。


2011年10月05日(水) 続々・「超速少女」のこと

 今日はNormalをクリア。道中はともかくボスで凡ミスをしまくったものの、オンラインスコアボードで1位になったので満足。動画も撮ろうかと思ったのだが、これも道中はともかくボスが安定せずグダグダになるのが目に見えているので取りやめることに。
 これでこの作品は一段落。明日からパッチが公開された「AtoA R.Regulus」を再開。あとは、「エリィのアクション」と「マミマミますけっと」をインストール。
 何だか最近は調子が良いので、この機を逃さず攻略を進めていきたい。


2011年10月04日(火) 続・「超速少女」のこと

 何か風邪の予兆が。昨日から寒かったからなぁ。

 「超速少女」EASYでノーコンティニュークリア。とりあえず、道中はパターンが一応完成。4面と5面でボムを1発ずつ使用して3面で回収するので、一応足りるようである。
 難易度の変化はボスのみ。NORMALではお空の最初のスペルとか、聖のスペル全体的にとか、かなり無理っぽいのが増えてくるので、ミスしてボム補充も必要になるかも。


2011年10月03日(月) 「超速少女」のこと

 今日から「超速少女」(disfact)を開始。

 文が主人公の東方二次創作横スクロールアクションシューティング。道中が高速スクロールアクションで、ボス戦が弾幕シューティングという構成。
 道中は強制スクロールで、敵や地形に押しつぶされないように進んでいく。文は攻撃はできない代わりに速度調節が可能で、速く飛ぶほどスコアアイテムの得点やボス到着時に入るボーナスが高くなる。ただし、さすが文だけあってその速度は時速4桁に達するほど速く、不用意に上げてしまうととても制御はできない。この辺りはレースゲームに近いものがある。しかし、時速1,225kmの音速の壁を突破してハイパーソニックスピードモードに突入すると事態は一転。文の周りに衝撃波が発生して無敵になり、一定時間音速を維持したまま敵も地形も貫通するようになる。なお、ボムを使うとそのときの速度を維持したまま無敵になることができる。無難に進めるならば低速で安全運転でも十分なのだが、音速突破を狙うと途端に絶妙な操作が求められ、アクション性と疾走感が一気に増して全く違った面白さを味わうことができる。
 一方のボス戦は、普通の弾幕STG。ここではショットと低速移動、ボムが使用可能となる。この作品の特徴である道中の疾走感とは全く無縁の展開となってしまっているのが不思議なくらい普通である。また、敵弾の速度に対して低速移動が遅いので、かなりの隙間を高速で抜けなければならないのがやや厳しい。

 とりあえず今日は3面まで音速突破中心のパターンを構築。とにかく音速を突破するパターンを作り、あとは高速で去っていく地形などの目印を頼りにその動きをなぞるのだが。少しの操作ミスで即画面端に追いやられてしまう緊張感と、制御困難な速度域でその緊張感に耐えて音速突破したときの開放感がかなり楽しい。道中には大量のスコアアイテムが設置されているが、ボス到達時のボーナスが最も大きいので、多少のスコアアイテムの取り逃しはしてもいかに高速を維持するかの方が重要なようである。
 しかし、このように道中を高速で抜けるパターンを構築するほどに、ボス戦の時間が相対的に長くなり、この作品の特徴が薄れてしまうような感じが否めなかった。折角なのでボス戦もこの勢いを維持しての高速スクロールSTGにしてしまえばよかったのにと思う次第である。

 「AtoA R.Regulus」(B茄子屋)のパッチが公開。これでリゼのエンディングが見られない不具合が解消されたので、近々再開しよう。


2011年10月02日(日) 続・休日のこと

 昼頃起床。「Minecraft」の動画を2時間ほど眺めた後、「ばいおるいる弐」(神奈川電子技術研究所)をプレイ。

 前作「天才科学者ばいおるる」から2年、今度は無気力病になってしまった街の人を救うべく、おるるが再び薬の合成に挑戦するパズルゲーム。ちなみに、前作の感想はこちら
 ゲームの進め方は前作と同じ。エレメントと呼ばれる球状の物質を規定の色について一定数ビーカーに入れるとクリアとなり、違った色のエレメントを一定以上入れてしまうとゲームオーバーというルールである。
 エレメントは(何故か)マーライオンの口から出現するが、そのままでは重力に従って落下するので、壁を作ったり消したりして誘導をする。プレイヤーが操作できるのは、この壁を作った消したりするのと、エレメントをかき混ぜることのみ。そして、エレメントは色ごとに重さや磁性が決まっており、複数色のエレメントが混在した場合は軽い方は浮いて重い方は沈むといった、現実と同じようなの挙動を見せる。もちろん、磁性のあるエレメントは磁石に引き寄せられる。また、エレメントは特定の色の組み合わせにより別の色のエレメントを合成することもできる。
 前作はワープのみであった仕掛けも、今作はエレメントを飛ばす扇風機、エレメントを吸い込む換気扇、磁性のあるエレメントを引き付ける磁石と電磁石、合成と逆の反応を進行させて1つのエレメントを2つに分ける分離機と実に多彩に。これら新しい仕掛けにより、更にパズル性が高まっている。

 序盤の面は単純にエレメントをビーカーまで誘導する程度だが、徐々に合成や分離などの操作が要求され、仕掛けの種類も増えて複雑になってくる。とはいえ、序盤の各面はチュートリアルも兼ねているので、独特のシステムではあるものの把握するのはさほど難しくないかと。

 この作品で最も重要で最も面白いと思われる操作が分離。前述のとおり、複数のエレメントが混在すると重さによって層に分かれるので、上澄みや沈殿を分離することで目当ての色のエレメントを高純度で得ることができる。逆に、同じような重さのエレメントを混ぜてしまうと分離が困難で苦労するといったことも。また、合成においても使われなかったエレメントが残った場合どのように目的のエレメントを高純度で分離するか、あるいはどれだけ未反応のエレメントを少なく合成させて分離の手間を省くかなど、分離の役目は大きい。
 まるで合成化学の実験を行っているかのような操作に、化学好きな私は前作同様すっかり没頭してしまった。今作は面数も50面と前作の2倍で、前作最大の不満は解消されたし、後半は手順の複雑な面も多く、前作以上に手応えがあって楽しめた。


2011年10月01日(土) 休日のこと

 今日は地元の花火大会の日。いつもは閑散としている市内中心部だが、この日ばかりはまるで観光地のように人があふれ、道路は大渋滞。うっかり車で出かけようものなら帰宅は困難を極める状況となるので、会社にも行かず大人しく家で同人ゲーム。いや、花火は実家から見えるので、ぶっちゃけ飽きた(笑)。

 「斬鉄センチメンタル炸裂」Couturierで動画を撮ろうと練習したところ、前回のクリア時よりもスコアが大分低い。これはどういうことだと何回か繰り返しプレイしたところ、ボス戦で異常に稼げることが発覚。試しにと通してプレイしてみたところ、14.7億まで出せてしまった。

 ちなみに、普通にクリアしたら数百万。とりあえず、製作者へ報告はしておいた。

 というわけで、スコアの謎も解けたところでCouturierでの動画撮りを再開。5面の後半がちょっとグダグダになった以外は概ね満足したのが撮れたのでアップ(1〜3面4〜6面)。

 動画撮りが終わったところで花火大会が始まり、打ち上げ音でまともにゲームできる状況では無くなったのでお酒に移行。いや、本当は日の高いうちに動画撮りを済ませてしまうつもりであったのだが、スコアの検証をしていたら遅くなってしまった。


2011年09月30日(金) 「斬鉄センチメンタル炸裂」のこと

 明日は花火大会の日なので、引き篭もりの準備を。

 「斬鉄センチメンタル炸裂」Couturierでクリア。敵を分散させて影縫いしてしまうとゲージの消費量が多いが、逆に1箇所に纏めて影縫いすればゲージの消費量も少なくて済むという、最も技巧的な武器。スコアも一番稼げるし、
 動画を撮るならこの武器かなぁ。ただ、影縫いの時間が長いので、ボスが非常に楽だったりする。攻略上は嬉しいのだが、動画的には面白みに欠けるところが。

 今日は週末で体力を使い果たしたので、ゲームはこれで終了。


氷室 万寿 |MAIL
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