雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2011年04月15日(金) 続^3・「東方活劇綺談 第参幕」のこと

 フェロシアン化鉄がセシウムを吸着する性質を利用して、放射能で汚染された水を浄化するシステムが開発されたとのこと。空気はフィルターがあるし、土壌は菜の花の生体濃縮による汚染の除去が既にチェルノブイリで実用化されているが、これで水の方も大規模な除去が可能になったと見て良いのだろうか。何はともあれ、頼もしい技術が開発されたことを素直に喜びたい。

 「東方活劇綺談 第参幕」EXクリア。
 EXは高難易度の面とボス連戦が中心。道中はとにかくスキルが頼り。ここは、最初のうちは太刀打ちできなくても繰り返しプレイしていけば自然と強くなっていくので、粘り強く挑戦すれば何とかなる。しかし、各編毎のボスと続けて戦うボス連戦は、一応ボスを倒す毎に体力は回復するものの、蓬莱の薬を使ってしまっても補充できないので非常に手強い。あと、もみ主級仕様のせいか、敵のスペルカードがゲージが溜まったとき以外でも使われることがあり、タイミングを読むのがかなり厳しかった。どうも、特定のスペルカードにおいて、連続して攻撃を入ると起こるようだが、詳細は不明。ここでもお空は強かった。あと、妖夢の突進してくるスペルカードはここで漸く避け方が分かった。
 EX専用のボスも居るが、これは初見でも楽勝。ラスボスは本編のボスとの再戦になるのだが、前作同様キャラの強さによってボスの強さも変化する要素が追加されている。ただ、攻撃内容は全く同じなので、本編での攻略がほぼそのまま通用する。長丁場でない分ボス連戦よりは楽かと。
 クリア時のレベルは132。ステータスは最後まで横並びだったが、EXでは特にスキルに頼ることが多かったので、技量を上げておくと有利になりそう。そして、クリティカルはスキルの攻撃でも発生するので、運も上がっているとかなり楽になる。昨日のと合わせて、やはりステータスは技量と運を中心にあげるのが良さそうな感じ。
 というわけで、明日から2周目に挑戦。

 と思ったら、「東方神霊廟」(上海アリス幻樂団)の体験版が公開されてしまった。何でこういうときに明日出勤なのかなぁ…。


2011年04月14日(木) 続々・「東方活劇綺談 第参幕」のこと

 今日は部屋に妖怪財布隠しと妖怪爪切り隠しが出てきた。妖怪財布隠しは出社前に出てこられると非常に困る。そして、爪切りは未だ見つからず。

 「東方活劇綺談 第参幕」天狗編をクリア。
 さすが本編の最後だけあって、道中でも普通にやられる。敵の攻撃力自体がかなり高くなっていて、一撃が今までに比べて遥かに痛い。個々の敵を相手しているときはまだしも、攻撃を避けて逃げた先にまた敵がいて挟まれたりするとあっという間にボコボコに。というわけで、さすがに通常攻撃の連続技だけでは厳しくなってきたので、スキルを組み込むんで攻撃の底上げを図ることに。主に活用したスキルはこんな感じ。
・白狼鉄爪…AAの後に入れてダメージ増加。ボス戦でも重宝する。
・紅龍尾折…空中の敵に横Aから繋げる。コンボ数も稼げる。
・斬鉄閃…出ている間は無敵なので、特に空中から突進してくる敵への対処に有効。良く考えるとシリーズ通してお世話になっている技である。
・龍槌牙…空中コンボの締めの下Aの代わりにしてダメージ増加。ただ、当てるのが結構難しい。あと、ラスボスで大活躍。
・レイビーズバイト…画面全体攻撃。緊急回避や大量の敵を相手にするのに頼りになる。ただ、SP消費量が多いので乱発はできない。
・犬神封迅斬…攻撃よりも無敵時間の長さを活用。ボスの特定の攻撃を避けるのに大いに役立つ。

 ボスは天狗編というだけあって、はたてと文が登場。どちらも全方位攻撃主体で、細かいダメージの積み重ねが徐々に効いてくる。ただ、はたてよりも文の方が隙が大きく、スペルカードも比較的楽だった(もみ主で化けそうだが…)。あと、文と戦う前の会話があんまりだった。
 そして、ラスボス戦では物語が急展開…というか予想の遥か斜め上をいく脱力感溢れる会話が(笑)。この展開を明かしてしまうのは非常に勿体無いので、これは是非ともプレイヤー自身の目で確かめて欲しい。しかし、その強さまでも脱力ものかというと全然そんなことはなく、ラスボスに相応しく激しい攻撃揃い。体力も5段階まであって、全ての攻撃を把握して倒すのにお空同様4〜5回は挑戦したかと。手応え十分で倒し甲斐のある楽しいボスであった。

 というわけで、これにて本編はクリア。この時点でも躍動感溢れる椛の痛快なアクションを存分に堪能できて大満足。あと、レベルや強化周りの調整が絶妙かと思った次第。同じ面をやり直すときに、挑戦するたびに強くなっていることを実感できるものの、極端に楽になるわけでもないことで感じたのだが、これによりキャラの強化とプレイヤーの技量向上の相乗効果による達成感が一段と高くなっているような気がした。
 クリア時のレベルは88。パラーメータは結局運も含めて全て均等に割り振ったのだが、それなりに強かったような気がする。ただ、技量と運以外は鉱石によるパワーアップでも強化できるので、次回プレイするときはこの2つに重点的に割り振ってみようかと。特に、技量の上昇でコンボゲージがどこまで伸びるのか見てみたい。
 明日からEXに挑戦。


2011年04月13日(水) 続・「東方活劇綺談 第参幕」のこと

 今日は外でサンプリング。地震の影響で予定から1週間遅れ。

 「東方活劇綺談 第参幕」地獄編をクリア。顔の大きい鬼が剣を小刻みに振る姿で笑ってしまった。
 パワーアップを片っ端から行っているおかげか道中は何とかなっているものの、ボスは軒並み高火力キャラでパターンを把握する前に叩きのめされてしまった。やはり妖精とは全然格が違うということで。特に、スペルカードをまともに喰らうと立て直しが厳しいお空には4回もやられてしまうという体たらく。まあ、最後には全ての攻撃の対処が分かって蓬莱の薬無しで(買い忘れともいう)倒せたのだが。
 妖夢の突進するスペルカードだけは最後まで避け方が分からなかったが、とりあえず今は先に進むことを優先に。


2011年04月12日(火) 「東方活劇綺談 第参幕」のこと

 今日も昨日ほどではないものの調子が悪い。この不調はいつまで続くのやら。

 とはいえ、今日は帰宅後即寝たらちょっと調子が良くなったので、昨日始める予定だった「東方活劇綺談 第参幕」(GATLING CAT)を開始。
 体験版の感想はこちら。システム的にはWeb体験版と変わりないはずなので、体験版をプレイ済みならば完成版も即プレイできるかと。
 三角飛びという新たなアクションとコンボ周りの調整で、シリーズ三作目ながらも未だ新鮮な躍動感が楽しめるというのは改めて凄いの一言に尽きる。ジャケット裏に載っている、AA上A空中AA→A↓Aの一連のコンボが決まると実に痛快なのは当然ながら完成版も変わらず。
 パラーメータ割り振りによる成長要素は模索段階。とりあえず、運を除いて均等に割り振ってみているが、システムからいってやはり物理攻撃に重点を置いた方が良いのかもしれない。あと、鉱石によるパワーアップもとりあえず積極的に行っている。おかげでスキル攻撃を買う余裕が全く無い。どうも今作はお金が余るということは無いらしく、むしろ足りなくなるようである。

 今日はNormalで妖精編をクリア。
 道中は何箇所か厳しいところがあったものの、まだ導入部だけあってか敵の配置もまばらであり、土瓶のような要注意の敵への対処に気を使えば詰まることは無かった。着流しを着て突進してくる敵が格好良い。
 ボスの攻撃は弾幕と直接攻撃、スペルカードの組み合わせで、スペルカード以外は攻撃が来る順番が固定。段階が進むと攻撃の種類が増えるが、それできつい攻撃の頻度が減って逆に楽になることも。弾幕は全方位は避けに徹し、そうでなければ基本的に裏に回る、直接攻撃は攻撃範囲と判定が出ている時間を把握するなど、攻撃の種類が異なっても対処に共通項が多く、スペルカードが来るタイミング(スペルゲージで分かる)を把握さえすれば初見でも意外と何とかなるものが多かった。ただし、ラスボスの最後のスペルカードに、今作の挑戦度合いを垣間見たような気がした。前作ではEXボスまでこの攻略を使うところが無かったので、今作はコンボ一辺倒の力押しではクリアは困難なのかもしれない。楽しくなってきた。


2011年04月11日(月) お休みのこと

 先週末から続いている体のだるさが一向に収まらないわ、仕事中はずっと気分が悪いわ、そのせいで集中力が欠けてミスをするわ、帰り際に大きな地震はくるわ、部屋に帰ったら同人誌の山や同人ゲームの山が崩れているわ、朝から晩まで碌な事がないので、ゲームはお休みしてとっとと寝ることに。


2011年04月10日(日) 続・休日のこと

 ぐったりしていて、日中はずっと寝てた。ここのところこんな週末の過ごし方ばかりで勿体無い。

 「クリムゾンクローバー」TYPE-Z解禁!これでUNLIMITEDも楽勝だー、と思っていたら全然そんなことは無く(笑)、TYPE-Zで漸く何とかなるという感じであった。しかし、弾消しが途切れると即詰んでしまう…。私には無理っぽいので、このモードには今後手を出さないことに。
 というわけで、「クリムゾンクローバー」はこれにて一段落。


2011年04月09日(土) 休日のこと

 今日は「クリムゾンクローバー」はお休みな気分。

 というわけで、「東方紅変譚」(悠遊亭)をプレイ。
 レミリア嬢が退屈しのぎにいろんな東方キャラにちょっかいを出すアクションゲーム。経験値を稼いでレミリア嬢を強化することで、性能の向上や様々な技が使えるようになる。ここの作品の特徴でもあるコマンド入力も健在。
 アクション部分の出来は良くも悪くも安定しているが、レミリア嬢の強化に必要な経験値が結構多いので、いろいろ試す前にクリアしてしまった。何周もして経験値を稼ぐには面構成がちょっと地味かと。
 先にプレイした「東方美襲劇」「東方紅魔奇譚」と比べると、システムにはいろいろ盛り込んで面白そうなものの、ゲーム本編でそれを活用するには作業的なプレイに偏重してしまうという印象を受けた。


2011年04月08日(金) 続・「クリムゾンクローバー」のこと

 だるい〜。

 「クリムゾンクローバー」昨日の復讐とばかりにORIGINALのTYPE-IIでクリアしたのだが、ハイスコアを越えることはできなかった。ここから伸ばすにはちゃんとプラクティスでパターンを詰めないと駄目だろう。そこまでやるつもりは無いが。
 SIMPLEはTYPE-IIで1.7億まで到達。ミスが多かったので、ノーミスなら1.8億くらいまで出そう。

 そんな感じで限界が見えてきたので、そろそろ一段落できそうな感じ。


2011年04月07日(木) 「クリムソンクローバー」のこと

 超だるい。春だからか。

 「クリムゾンクローバー」ORIGINALでTYPE-Iでも1,000億突破。ここにきて、ブレイクモード後の無敵時間にロックオンで倍率を最大まで上げて、その後はショットで倍率を維持するという流れを把握できた。その後、もう一度TYPE-IIでプレイしていたら大きな余震がやってきて調子を崩されてしまい、EX2ボスで終了。残念。
 アイテムは漸く200万。TYPE-Z解禁まであと100万か…。あと、「クリムゾンクローバー」のサントラが到着。サウンドモード解禁分のアイテムをTYPE-Zに回せる(笑)。


2011年04月06日(水) シューティングゲームのこと

 今日は心底どうでもいい内容なので、読み飛ばすが吉かと。

 ツイッターにて、所謂シューターが「東方しかプレイしない人が他のシューティングゲームに目を向けるようにするには、どのタイトルを勧めるべきか」という話題を挙げているのを幾度か目にする。まあ、魅力ある作品に目を向けてもらい、視野を広げさせようという意図には疑問を挟む余地は全く無い。が、そこに挙げられるタイトルを見る度、どこまで本気なのか分からなくなる、というか正気を疑う。大抵がアーケードゲームで、しかもどれも攻略には相当な腕前を要するものばかりなのである。私がゲーセンの現役時代に匙を投げた作品も少なくはない。

 東方というのは「緩い」作品である。それは、キャラや会話だけでなく難易度についても当てはまる。弾幕といえども本気で殺しにかかってくるのはほんの一部だし、Easyであればその密度もかなり低下する。ある程度の腕前であればさほど労することなく、初心者でも頑張って練習すればそれなりに「先に進む」ことができる、そういう作品である。
 それに対して、シューターが勧めるアーケードゲームというのは、業務用の作品であり、インカムを稼がなければならないという宿命がある。なので、基本的に「先に進ませない」作りとなっている。大体2面くらいから本気で殺しにかかってくるし、そこから先に進むための攻略には相応の腕前やセンス、練習を要する。
 まあ、そんな話を難しくせずとも、東方のような緩いゲームしかプレイしないような人に、その対極にあるアーケードゲームのしかも上級者御用達な作品のようないわば劇薬を勧めることにどんな意味があるのか。せいぜい「こんなの無理」と言われるのが落ちであろう。運がよければ素質のあるプレイヤーにめぐり合うこともあるだろうが、それを求めるにはあまりにも効率が悪いと言わざるを得ない。

 さて、では何故シューターはそのような劇薬を勧めてしまうのか。
 先ず考えられるのが、難易度に関する感覚が麻痺しているということ。まあ、刺激に慣れすぎて普通だと思っていた難易度が実は一般的には普通じゃなかったというのは良くあることで、これはある意味仕方がない。
 しかし、それに加えてどうも面白さに対する視野や考えの狭さがあるような気がしてならないのである。相手を省みず自分だけが見えている面白さばかりを勧める独りよがりさが、挙げられたタイトルから如実に現れている。プレイするゲームの幅が狭いので(これをこだわりと称しているようだが)視点が固定化され、他の視点による面白さというのを認識できないのであろうか。同じ視点に立てない人に、相手が求むことは見えてこないと思うのだが。
 そもそも、コンシューマでも同人でもシューティングゲームはあるのに、何故アーケードシューティングなのか。アーケードシューティング至上主義というのでもあるのだろうか。上述のように対極にあるようなアーケードよりも、コンシューマや同人の方が機軸が近くて遥かに勧め易いと思うのだが、こういう話題でアーケード以外のタイトルにお目にかかったことは滅多に無い。

 というわけで、いつものようにシューターの視野は狭いという結論になったとさ。


氷室 万寿 |MAIL
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