雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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今日は近所の現場にサンプリング。オートロックの部屋があるということで、開錠を試すついでに部屋の中を確認しようと入ったところ、中から開かないことが発覚。しかも、鍵は手元に。文字通り閉じ込められてしまった。一応窓はあるものの、4階なので飛び降りたらまず怪我すること間違いなしだし、その前に飛び降りるなどという危険行為は現場では到底容認されるものではない。仕方ないので、携帯で外部に連絡を取り、窓から鍵を投げて受け取ってもらい、外から開けてもらった。いや、本当に焦った。 ちなみに中からも開かないのは、工事途中で配線が完全でないためとのことであった。いや、閉じ込められて、この部屋は果たしてどうやって出入りするのか非常に疑問に思ったのだが、まあそういうことなら仕方ないかと。
昨日今日と先日書き上げたレビューの手直し。内容が偏ってしまったので、幅を持たせるのが主な目的。かなり難航したが、何とかいい感じに纏まったのでサークルさんへのチェックを依頼するところまで到達できて一安心。いや、まだダメ出しの可能性はあるのだが。
今週はサンプリングが多いので、なかなかゲームに集中できないなぁ。まあ、年度末も近いし、この時期は仕方ないのだが。
会社にちょっと顔を出したり髪を切ったり。
「ほっぴんぐ天子」の動画を撮るためにDisplay2AVIを導入。直接AVIファイルを作成するところが気に入った。環境も整ったし、明日からがんばる。
「Erst Kerf」Hardに挑戦。あれ、楽勝じゃないかと思ったら、SHIELDにパラメータを全部振っていた。それは楽で当たり前だ。あとはボスラッシュをクリアして、上二段の武器が全て埋まった。後は道中2箇所とExと何だろう? そして、ボスラッシュをプレイして、一番お気に入りである3面ボスの名前が「ユーリ」であることが判明。これでババア呼ばわりしなくて済む(笑)。
昨日の「ほっぴんぐ天子」4万km達成で今日は腑抜け状態。
というわけで、レビューを1本書き上げる。残り1本。
この前見た夢。黒髪のロングヘアーで白いワンピースを着た小さな女の子がぺたん座りをしてこちらを上目遣いで見ていた。とても満たされた気持ちになった。 過去の幸せな夢はこちら(その1、その2)。大体3〜4年おきに見られるらしい。
| 2010年02月19日(金) |
「ほっぴんぐ天子」のこと |
再開から1ヶ月強を経過して、遂に有頂天に帰還(ネタバレ注意!)。最後の方は転がり込むように4万kmを達成。今回はかなり配置に恵まれたので、運も味方に付けることができたようだ。 そして、ゲームオーバー一覧も更新(ネタバレ注意!)。前回が昨年の5月19日だったから結構経ったなぁ、と。
一応動画も撮る予定だけど、もう一度4万km登れるかどうか分からないので期待しないように。
今日はこれで全気力を使い果たしたので、「Erst Kerf」はお休み。
| 2010年02月18日(木) |
続・「Erst Kerf」のこと |
今日は頼まれていた試験ラインの組み立て。以前組んでいたラインを再現するだけなのだが、ミリ配管とインチ配管が混在してひたすら面倒なことに。というわけで、ある程度融通の利くテフロン管でほとんど済ませてしまった。 インチ配管は可及的速やかにこの世から消え去るべし。
「ほっぴんぐ天子」はスランプなのか、30,000kmをちょっと超えた程度で終わってしまう。とはいえ、小さな要石での動きは以前に比べると格段に良くなっているので、進歩はあるものと思いたい。 やはり、目玉が瞑って足場が無くなるというのは相当な重圧。特に、ぎりぎりで跳ばなければならないところが瞑っているとかなり厳しい。正直、運も必要だが、その運を最大限に活かせるようにするにはやはり練習あるのみ。
「Erst Kerf」今日はNormalをクリア。いろいろ遊びながらプレイしていたら50分近く経っていたようだ。しかし、その長さを感じさせない密度の高さや各面の構成は流石といったところ。 あとは道中に落ちている武器をいくつか回収して終了。明日はHardに挑戦しようかと。
| 2010年02月17日(水) |
「Erst Kerf」のこと |
ハードカバーは鈍器が無期限で活動停止とのこと。「Vampirish Night」が期待されていただけに残念なことではあるが、同人活動というのはやはり本人の状況如何によっては継続が困難なこともあるので、仕方ないことではある。 お疲れ様でした。
「Erst Kerf」(ホワイトシルエット)を開始。とりあえずEasyからプレイして初見でクリア。 体験版で3面までプレイはしていたのだが、4面以降も各面独自の仕掛けが楽しめた。やはり、自分のペースで進めるゲームはいろいろと試行錯誤できる余裕があって良い。あと、音楽が全編通して素晴らしいものがあった。冬コミでサントラを購入しておいて本当に良かったと思う次第。 まとまった感想はとりあえず一段落してからにして、先ずは全難易度クリアを目指すことにしよう。
先週の休日出勤の代休を早々に取ってしまおうと思い、早速今日休んだ。
で、5月発刊の「GAMOOK」Vol.4にレビューの執筆を申請したので、今日は1日レビュー書き。レビュー本文よりもスクリーンショットの方が遥かに難しいのはいつものこと。
| 2010年02月15日(月) |
「Alternative Sphere」のこと |
昨日はお茶を飲みながら「リーサルクライシス」の感想を延々と書いていたせいか、寝つきが非常に悪く今日は寝不足もいいところであった。ちなみに、うちのお茶は熱湯で淹れるので、カフェインたっぷりである。
「Alternative Sphere」のスコアトライアルが昨日の0時をもって無事終了。運営されていた永久る〜ぷの皆さん、参加された皆さん、お疲れ様でした。私はとても入賞ができそうになかったのと、プレイしていると生活に支障が出そうなほど頭痛が酷くなってしまうので途中で棄権してしまったのだが、それでも絆奈とブルーベルさんで7位と、まあそれなりの成績を残せたかと思う。 それにしても、今回の上位陣の争いは本当に別次元というか、今まで以上に凄いものがあった。ホシミ姉妹にいたっては誤差と言っても差し支えないほどの差しかなかったし。本当にスコアラーの方々のセンスと能力には感服する次第である。 しかし、プレイして頭痛が酷くなるとは、体力の限界とはこういうことなのであろうなぁ…。
というわけで、スコアトライアルも一段落したので、原稿モードに切り替えを。
| 2010年02月14日(日) |
「リーサルクライシス」のこと |
絶賛ぐったり中。いや、昨日29時まで起きていたのが悪いのだが。
「リーサルクライシス」は漸く14Bの500万の課題を達成。 装備はムラマサ、ヴィヨルム、7WAY、S-フルオート、オートリベア。チェーン数がスコアの倍率に影響するので、点数の高い敵を最後に回すようにしたら上手くいった。あとは、当然ながら敵はちゃんと倒さないとスコアが入らないということで、硬い敵はチェーン数を稼いだ後にちゃんと止めを刺すようにした。 その後、序盤の面でちょっとスコアを稼いで、スコアの合計も2,000万を突破。ちゃんと稼げば2,500万くらいはいきそうだけど、とりあえず「リーサルクライシス」は一段落。 というわけで、「リーサルクライシス」についてちょっと振り返ってみようかと。 舞台は空と地との間で戦争が続く世界。かつては1機で全世界の兵力に匹敵する性能といわれた自律戦器「クラリーノ」が、1通のメールを受け取ったことから物語は始まる。プレイヤーはクラリーノを操作し、世界を破滅の危機から救うために戦っていく。
基本的には横視点のアクションゲームなのだが、「アサルト」と呼ばれる独特の操作系による、自由度の高い空中戦を楽しめるのが最大の特徴。アサルトとは攻撃力を伴う防壁を纏いながら空中を自在に動くことができる、攻防を兼ね備えた高速移動であり、攻撃や回避、移動などほとんどの行動の軸にアサルトが位置する。したがって、このアサルトを使いこなすことがそのままこの作品の楽しさに繋がる。高速移動ということで最初は制御に戸惑うかもしれないが、操作間隔を把握すればアサルトで敵の攻撃を跳ね返しながら肉薄、攻撃を叩き込み撃破後アサルトで即離脱というような電光石火の戦闘や、ボスと空中で交差を繰り返しながらの一騎撃ちなど、空を舞うかのような機敏で華麗な戦いが楽しめるようになるであろう。 さらに、バーストと呼ばれる操作をすると、移動や攻撃、回復などの自機の能力が大幅に向上。その圧倒的な性能差にボスですら相手にならないことも。ただしこのバーストモード、一旦使用すると体力が全回復する変わりに徐々に減っていき、解除するにはその面をクリアするしかないという両刃の剣である。とはいえ、そうでもしないととてもゲームにならないほどの性能と、新たに時間との戦いが加わることで、ゲーム展開が高密度なものに変貌。圧倒的な攻撃力と疾走感、そして緊張感はこれこそ「リーサルクライシス」の真の姿といえるもので、痛快無比という表現が実に適切かと思われる。各面とも開幕バーストでクリアできるように調整されているので、このゲームをプレイするならば、是非とも全面開幕バーストでクリアを目指して欲しい。
もう1つの特徴は、多様な武器や装備によるカスタマイズの自由度の高さ。カスタマイズできる部位は多岐に渡り、それぞれに多種多様な装備が用意されている。各面の内容に応じたカスタマイズを考えて実行し、結果が出たときは大きな手応えが感じられるし、好みの装備で戦っていく楽しさもある。また、組み合わせにより単体のときよりも遥かに威力を発揮する武器等もあり、かなり奥が深いところである。あと、武器は使用頻度に応じてレベルが上がるのだが、初期状態と最高レベルとでは性能が激変するのも少なくない。各武器共最高レベルまで上げてその真の性能を評価しておくと戦闘や次に述べる課題の達成で役に立つかと。 そして、このカスタマイズと密接な関係にあるのが各面に用意された課題。課題はランクDからSまで5段階に分かれており、条件を達成すると新しい装備が追加されたり自機の体力等が向上するので積極的に達成していきたいものである。そして、課題の中には特定の装備でないと達成が困難や不可能なものもあり、ここでカスタマイズが重要となる。例えば、この日記の上に書いてある14Bの500万の課題もその1つだが、カスタマイズが見事的を射て課題が達成できたときは高い達成感、充実感が得られるであろう。 武器のレベル、課題ともいわゆるやり込み要素も兼ねているので、これらを達成していくのもまたこの作品の楽しさの一つである。
物語の展開も注目すべき要点。何故クラリーノが1通のメールで所属する空を敵に回してまで単独で行動することになったのか。世界を破壊しつくす殲滅兵器の正体とは。その先にある真実は。彼女を取り巻く戦器や人物達の想いは。そして、「リーサルアプリケーション」とどう繋がっていくのか。話が進むにつれて明らかになっていくこれらの疑問から、クラリーノが本当に目指していたことが分かるであろう。 また、「リーサルクライシス」にはクラリーノ以外の戦器が登場するのだが、彼らは単なる戦争の道具ではなく自律した存在であり、人間と同じかそれ以上に人間らしいところが会話の端々から見受けられる。彼ら自身もまたこの作品の魅力の1つである。
と言う感じで、独自のシステムによる魅力と物語の見所が満載の、正に大作。アクションゲームが好きならば絶対にプレイして欲しい作品であるし、アクションゲームが苦手な人には操作の敷居が高いかもしれないが、それを乗り越えるだけの価値があると言える。 そして、この作品をプレイするならば、予め「リーサルアプリケーション」をプレイしておけば、より物語を深く楽しめるであろう。現在、大雪戦のサイトでフリーで公開されているのだが、こちらも名作なので是非ともプレイして欲しい。
ここまでいつもの感想。ここから先はクリア後の雑感。 武器でお気に入りは、 ・ブレード:ゴーストフルーレ、ウィッパー、クラリティ ゴーストフルーレは敵を切り刻む演出が大好き。ウィッパーは攻撃範囲の広さで、クラリティは攻撃力の高さでお世話になったので。 ・アサルト:ヴィヨルム 使い勝手からいけば一番、というか他が微妙なものが多くて… ・ショット:ブルーウィスプ ブルーウィスプは最初は使い物にならないと思っていたが、レベルを上げてロックオンサークルなどと組み合わせると大化けしたので随分活用した ・チャージ:ハウリング 敵が密集したときに放つととても気持ちよい。WW戦のサウザンドアイズとか特に。 ・カスタム:ロックサークル、フローター、S−フルーオート ロックサークルは便利すぎて本当にお世話になった。フローターは自然落下の心配が無くなるのが精神的に嬉しい。S−フルオートは、スローダガーや7WAYと組み合わせると山ほど弾が出て見た目が楽しすぎる。
クラリーノが目指したのは守りの盾。地の攻撃を無意味なものにする程の強固な盾。そして、最強の戦器ではあるがこちらからも破壊はしないという姿勢を見せることで和平に繋げ、ひいてはこの世界を守ろうとした。とても遠回しで大変なことだが、力のある者だからこそ出来ることでもある。そして、彼女にとって守るべき世界は空も地も関係なかったのであろう。だから、犠牲者を出来るだけ出さないこの方法を取ったのだと思う。 しかし、結局空は彼女の想いなど意に介さずに地を徹底的に叩くための対地殲滅兵器を開発してしまったわけで。相手の殲滅が本意でないマスターが地に亡命して抑止力で対空殲滅兵器を開発したのは当然であろうし、それくらいしか出来ることは無かったといえる。で、一応レミニスもアップリカも思考核は戦闘に消極的だったのだが、WWが加わって事態は世界の破滅を迎える程最悪の状況にというのが今回の顛末ということか。 クラリーノはレミニスに自分の想いを伝えて消えてしまったが、その想いがちゃんと伝わっていることは「リーサルアプリケーション」のレミニスを見れば明白であろう。 で、どこをどういじったらレミニスはあんな能天気になるんだ(笑)?
この歳になると、疲れが翌々日に出るわけで。一昨日のサンプリングは機材が詰まった重いスーツケースを持ち上げながら駅の階段を上り下りしたわけで。 肩痛い〜。
「ほっぴんぐ天子」38,244kmまで到達。あと少し!
「リーサルクライシス」は別ルート改めクラリーノルートをクリア。昨日到達したところは全然最後ではなくその後も数面ほど控えていたのだが、何度かのゲームオーバーを乗り越えて何とかクリア。 う〜ん、ミス即ゲームオーバーということに配慮してか、手加減をして難易度を落としている(特にボス)のが明白なのが鼻に付くというか。難易度は高かったけど自機もやりたい放題できたのでとても手応えがあったセカンドルートに比べると今一つ窮屈な感が否めないかも。マップの変化も乏しいし、何というか、セカンドルートが物語に沿って構成されたものだとしたら、クラリーノルートは物語の為だけに作られたという感じ。 というわけで、あとは達成率を100%にするだけなのだが、最後に残った課題がスコアを500万以上稼ぐというもの。いろいろ試しているのだが、中々達成できる目処が立たない。明日はこれに掛かりっきりになりそうな感じ。
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