雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2009年10月15日(木) 続々・「Mystical Chain」のこと

 やはり、平日に日を跨いでからお酒を呑むと仕事が辛いな。

 今日は「Mystical Chain」のNormalをアリ×パチュでプレイ。
 アリスはスペルカードが地味で、魔理沙やパチェに比べると非力さが目立つなぁ…と3章くらいまで思いつつプレイ。しかし、それは大きな誤りだった。アリスの最大の武器、それはスペルカードでもごっすんでもなく、アメイジングロデオなのである。これは、連撃中限定だが敵を手元に引き寄せることができるという攻撃。そう、ボスでも何でも。なので、ボス戦ではこれを繰り返せば一方的に攻撃できるし、道中でもコンボが繋ぎやすくなってCPの上昇も早い。これが分かってから、アリスの動きが一変した。
 というわけで、4章からはアリス大活躍。3章まで10しかなかったCPも、終わる頃には30近くまでいっていた。スカーレット姉妹は2人が個別に攻撃してくるので強みは活かしにくいが、5章や真ボスのように単体で出てくるボスはもう大変なことに。

 さて、これでNormalは一通りクリア。最初はマリ×アリ最強かと思っていたが、今ではアリ×パチェではなかろうかと思っている。とにかく、アメイジングロデオの使い勝手が良すぎる。
 そして、珍しく高難易度にも挑戦してみるつもり。


2009年10月14日(水) 続・「Mystical Chain」のこと

 メロンから紅楼夢新刊の予約分が届いた。「星蓮船」本もあるけど、気にしない〜。

 で、「Mystical Chain」。昨日はNormalをマリ×アリでクリアしたので、今日はNormalをマリ×パチュでプレイ。
 この組み合わせが最強ではなかろうか?コンボこそ繋がりにくいものの、ファイナルスパークとサイレントセレナという強力なスペルカードが揃っているし、パチェのMP自然回復でスペルカードを使える頻度も高い。なので、ガードする敵も遠くからスペルカードで楽に倒してしまえる余裕があるし、ボスでもサイレントセレナの出が早いので十分通用するしで、とにかくこの2種類のスペルカードを撃ちまくれるのは非常に強い。というわけで、昨日よりは余裕をもってクリアでき、スコアも1億を超えた。
 そういえば、レミフラ戦の2段階目の攻撃でサイレントセレナを撃って2人に当たったら強制終了した。同じ条件を2回繰り返して2回とも強制終了だったので、再現性はあるかも。サイトであった4面ボスが特定条件下で強制終了するというのはこれのことであろうか。というわけで、修正されるまでここはスペルカード封印ということで。
 さて、残るはアリ×パチェ。パチェのおかげでMP自然回復はあるものの、コンボが繋がりにくいのとファイナルスパークが撃てないので苦労しそう。


2009年10月13日(火) 「Mystical Chain」のこと

 連休の半分を葬式に費やしてしまったので、今一つ休んだ気がしない。

 「Mystical Chain」(LION HEART)を開始。夏コミでは仕様が一部未実装のFirstRelease版が頒布されていたのだが、紅楼夢で完全版が頒布され、それに合わせて仕様を追加するパッチも公開された。
 ゲーム内容は冬コミの体験版のとおり。2章までプレイできるWeb動作確認版も公開されている。
 4章は公式のBlogにちょっとだけ出ていたとおり、紅魔館でスカーレット姉妹がお相手。で、これが2人に翻弄されてかなり熱い戦いとなる上に、スカーレット姉妹のドット絵が非常に出来が良く、面白すぎて仕方なかった。そして、最終面はそれを遥かに上回るボス戦が待ち受けていたわけで(真ボス?)、あまりの楽しさに顔のにやけが止まらなかった。いや、これはもう凄いとしか言いようが無い。
 ボス戦が演出、攻撃共に多彩なせいで道中の地味さが浮き出てしまう感もあるが、まあそれは止むを得ないかと。道中は道中なりの楽しさもあることだし。

 隙を見てコンボを叩き込むというゲーム内容の楽しさもさることながら、ドット絵の細やかさスペルカード等の各種演出、曲のアレンジなども素晴らしく、とりあえず現時点では文句なしの力作であり傑作。そもそも、今時固定画面アクションでここまで楽しいゲームがプレイできること自体奇跡といえよう。


2009年10月12日(月) 続・休日のこと

 というわけで、連休後半は専ら斎場へ。

 帰宅後、「Arcanum Echo」(Alouette-Ciel)をプレイ。4Gamers.netでも紹介されているので、既にご存知の方も多い作品かと。
 プレイヤーは魔法の欠片である「アルカナ」を使役できる3人の「アルカナム」を操作して、「アルカナ」を巡る争いに立ち向かうという横スクロールSTG。「アルカナ」とあるように、タロットカードが作品の主題の一つとなっている。

 システムの特徴は、近接攻撃であるクロスレンジ攻撃。単に攻撃力が高いだけでなく、ショットが効かないチャージ状態となった敵に効果的にダメージを与えたり動きを止めることができる。ただし、連発はできない。道中は通常の敵とチャージ状態の敵が入り混じって出てくるので、上手く使い分ける必要がある。また、チャージ状態の敵にクロスレンジ攻撃を当てていくとコンボとなり、スコアが稼げたりコンボを一定数繋げると体力を回復できたりするという効果が現れる。どうやら、既存のシステムを題材としているようだが、残念ながらそれが何かが私には分からなかった。その他、左右への攻撃の撃ち分けもできる。「セクションZ」のように(何故素直に「デススマイルズ」と言わないのか)。

 で、このクロスレンジ攻撃が中々気持ちが良い。固まって出てきたチャージ状態の敵にタイミング良くクロスレンジ攻撃を当てていくと面白いように敵が倒れていくし、大きな敵やボスも動きを止めた後は攻撃が当て放題となる(ボスは動きが止まっても攻撃は続けてくるので注意が必要だが)。ただし、クロスレンジ攻撃を外すと攻撃の隙ができて体当たりを喰らったりしてしまうので、きちんと狙っていく必要はある。この辺りの適度な緊張感も良い感じである。

 キャラは性能の異なる3人の中から選べるのだが、一通りプレイしてみて最も楽だったのはしっぽ、もといエレクシア。ショットは弱いものの、強力なクロスレンジ攻撃と移動速度の速さでそれを補うことができる。ラピスはショットが拡散してしまう上にクロスレンジ攻撃の範囲が狭くて当てにくく、クロスレンジ攻撃が攻略の鍵となるこの作品では難しい方になるかと。トレーズはショット、クロスレンジ攻撃共使いやすく、溜め撃ちには癖があるものの使いこなせれば非常に頼りになる。と、一見エレクシアより強そうに見えるのだが、防御力が低いのが弱点。ただし、ボムで体力回復ができるので、それを併用していけば進みやすくなるかと。

 難易度は結構手応えがあり、恥ずかしながら一番簡単な難易度でもエレクシアでしかクリアできていない状態。普通の難易度では今のところ全然歯が立たない。とりあえず、一番簡単な難易度でシステムに十分慣れる必要がありそうである。あと、敵弾はいわゆる弾幕系というほどではないが、何分一番簡単な難易度しかプレイしていないのでこの辺りは何とも言えない。低速移動があるし、作品紹介にも弾幕と明記されているので、高難易度では結構密度が高くなるかも…。

 あと、所謂実績システムもあるのだが、これがちょっと変わっていて、「小アルカナ」と呼ばれるアイテムを規定数量取得すると実績が解除されるようになっている。アイテム数は条件によって出現数が一定のものもあれば、プレイ内容に応じて変化するものもある。例えば、プレイ時間などは条件を満たせば規定量の小アルカナが出現して即解除となるが、ボスを倒したときに得られる小アルカナは、高難易度、被ダメージが少ない、ボムを使わなかったなどのいわゆる上手なプレイをするほど小アルカナが多く出て、それだけ早く実績が解除できるという感じである。ちなみに、実績の数は小アルカナの数にちなんで56となっており、挑戦し甲斐があるかと。

 演出は比較的地味だが、内容は堅実な感じであった。システムにやや特徴があるので、興味のある方はとりあえず公式サイトにある体験版で確認してはいかがかと。


2009年10月11日(日) 休日のこと

 親戚で不幸があったので、今日がお通夜で明日がお葬式。

 「PrincessDrawing!」のExtraをクリア。辛かった〜。もう、最後は無我夢中でのボム連打。まあ、難易度が非常に高くて私の腕前ではどうしようもない攻撃ばかりだったので止む無しかと。
 というわけで一応クリアはしたけど、「東方地霊殿」のLunatic同様私にはExtraを楽しむには腕が足りなさ過ぎることを実感。「Mystical Chain」(LION HEART)のパッチも出たことだし、「PrincessDrawing!」はとりあえずここで一旦終了ということで。


2009年10月09日(金) バーのこと

 行き付けのバーが改装したので行くことに。本当は改装直後である先週の金曜に行くつもりだったのだが、呑み過ぎて動けなくなったり、花火大会があったり、雨が降ったり台風が来たりといろいろあって、今週にずれこんでしまったのである。

 店内は広くなって適度に明るくなり、椅子も座りやすくなっていい感じ。で、早速モスコミュールの辛口を注文。すると、「ギネスが生になったので是非どうぞ」とお勧めされる。それならと呑んでみたのだが、なめらかな口当たりとまろやかな味わいに吃驚。最近は発泡酒も味が上がってビールは要らないかもなどとも思っていたのだが、この呑み応えはやはりビールならではでありそんなの大嘘であった。
 あと、最近はテキーラとの相性が良いことが分かったので、テキーラのカクテルとそれに合いそうな葉巻を注文したのだが、葉巻の味がカクテルにぴったりで驚いていたところ、カクテルの味を葉巻に合うようにしたとのこと。この心配りが非常に嬉しいところである。

 という感じで、約2時間ほどくつろいだ時間を過ごすことができて、充足感に満たされながらお店を後にしたのであった。もうすぐ柿を使ったカクテルが登場するようなので、近々また行ってみよう。


2009年10月08日(木) 「RedRive」のこと

 今日は台風が直撃ということでどうなることかと戦々恐々としていたが(特に分析機器が多いので停電が非常に怖い)、風は強かったものの雨は大したこと無かった。ただ、風のせいで玄関の扉のガラスが割れてしまったようで、一応それなりの物的被害は出た。
 あと、私の住んでいる市内で電柱が倒れたというニュースがNHKで報道されていて吃驚。話には聞いていたのだが、実際映像で見てみると凄いものがあった。

 さて、「RebRank」はとりあえず終了とかほざいておきながら、実はちまちまとプレイは続けていたりする。けるさんのタイムを参考に思いついたことをいろいろ試してみたところ、いい感じで時間短縮が進んでいった。で、今日はラスボス戦でこれまたいろいろ試してみたところ、何とか100秒を切ることができそうだったので詰めてみたのである。
 結果、クリアタイム97.03秒を達成。動画も撮ったので、興味のある方はこちらからどうぞ。
 というわけで、今度こそ「RedRive」は終了。


2009年10月07日(水) 続・「あさくら!2」のこと

 今月は機器の定期点検の月。明けても暮れても、今日も明日も明後日も、延々とサンプリングポンプやガスメーターの点検が続く。まあ、嫌いではないのでいいのだが。

 「あさくら!2」クリア。全体的にはかなり楽しめた。やはり、前作での不満点がいろいろと解消されて、快適にプレイできたのが大きいかと。

 まず、マップについては前作のただ広いだけで起伏の無い退屈な内容が大幅に改善された。そもそも、前作は同一マップ内において上下の広がりが極めて乏しく、それでいて何画面も横に広がっているものだから、平坦な道中を延々と進むということで退屈さを感じていた。それが、今作では上下の広がりが出てジャンプアクションを駆使する場面も多くなったので、アクションゲームの楽しさの基本である「キャラを操作する」ことをより楽しむことができるようになったのである。また、マップ座標の表示など細かい気配りも嬉しいところ。これを活用することで、例えばマップの全体像を予測したり、取り損ねた宝箱の記録が容易になるなど、その恩恵は極めて大きい。
 そして、移動についてもダッシュが付いたことで、さらに快適に行動できるようになった。とはいえ、ダッシュはMPを使用するので、あまり乱用するといざというときに敵が攻撃できなくなって窮地に陥るようなこともある。一通りクリアしてみて、ダッシュはMP消費が無くても良いと思ったのだが、このように攻撃とのバランスを取るためであれば理解できなくもない。この辺りはゲームデザインに関わる部分なので、なかなか難しいところではあるが。
 その他、迷宮内でのセーブポイントの設置や迷宮へのショートカットの条件緩和など、プレイヤーの負担を少なくする変更点も嬉しいところである。

 さて、10/4の日記に書いた、その時点での改善点を上回る疑問であるが、第2の迷宮の視界についてである。ここは暗くて視界が悪いという設定なのだが、視界を広げるアイテムを取るまでは自機の周り1キャラしか視界が無いのである。当然、突っ込んでくる敵には対処できないし、マップの構造も把握するのは難しい。これにはかなり鬱憤が溜まった(特に敵への対処について)。また、視界を広げるアイテムの場所もかなり込み入ったところなので、これについて製作者はプレイヤーに何をさせたいのか理解しかねるところがあり、製作者が突っ込んでくる敵に翻弄されながらアイテムを探して延々とマップを彷徨う姿を想像して楽しんでいるのではないかと邪推をするほどである。ちなみに、視界を広げるアイテムを取った後は適度な緊張感があり、マップの構造も把握しやすく楽しめたので、最初からこの視界でも良かったのではなかろうかと思った次第である。

 結局のところ、この作品は前作よりは大分一般向けにはなっているものの、それでも決してジャンプアクション初心者向きでは無いということなのであろう。この手の作品のお約束をある程度理解している人なら迷宮探索を存分に楽しめるかと思うが、やはり万人にお勧めできるとはちょっと言えないのであった。

 で、クリアしたら総合スコアが出たのだが、さすがにやり込むつもりはないので、このゲームはこれで一段落とする。

 「紅魔城伝説」(Frontier Aja)のアップデートパッチ1.04が公開。難易度の追加が主な変更点のようである。なお、このパッチはVer.1.00のみ適応ということで、今までのような上書きでのアップデートでは無いことに注意。今までのアップデートパッチを適応した場合にはアンインストールやフォルダの削除などを行う必要があるので、方法をよく読んで対応するようにして欲しい。


2009年10月06日(火) 「あさくら!2」のこと

 「RedRive」は、ノーミスで敵を全て4倍で倒したのでとりあえず終了。スコアは87496点で、タイムは109.60秒。一応動画も撮ったのだが、けるさんがそれを遥かに上回るプレイの動画を公開しているので公開する意味がなくなってしまった(笑)。しかし、101秒は凄い。私の今のプレイだと、短縮できてもあと4秒くらいしか思いつかない。

 「あさくら!2」は、第3の迷宮までと、前作の第3の迷宮までをクリア。前作の迷宮は難易度が高いということで最初はプレイするつもりは無かったのだが、何となく挑戦してみたところ、クリアするとプレイに有利なアイテムが入手できることは判明したのでその後も挑戦することに。とはいえ、第2、第3の迷宮で入手できたアイテムはそれほど有利になるほどではなかったが。とりあえず、壁が壊せるようになるアイテムが入手できる前作の第1の迷宮はクリアしておいた方が良さそうである。
 しかし、何気なく床を撃ってみたら壊れて底に宝箱があるとか、偶然にも程がある。今作もとてもアイテムコンプは無理っぽい。


2009年10月04日(日) 続・休日のこと

 髪を切った。あとはゲーム三昧。

 今日はうっかり「あさくら!2」(そみそ)を始めてしまった。感想は終わるまで保留。いや、前作の不満点がことごとく解消されていたのはいいのだが、それを上回る疑問点が出てしまったので、総合的に満足か不満か判断するまで評価が下せなくなってしまった。

 その合間に「RedRive」(rebrank)をプレイ。
 スクウェアアクションシューティングゲームと銘打たれたこの作品は、固定画面アクションで画面内の敵を四角で囲んで倒すという一風変わった内容である。四角で囲むというのは、ボタンを押している間はボタンを押し始めた座標と自機を対角線とした四角が描かれ、ボタンを離すとその四角の中に攻撃が加えられるという感じである。四角は大きい方が攻撃範囲は広いが、狭い方が攻撃力が大きく、またスコアも高くなるという調整が取られている。
 で、この作品、テンポが無茶苦茶良い。「ザンファイン」をご存知の方ならそれを思い浮かべてもらえればと思うのだが、敵を出てきた端から倒していくような作りとなっており、非常に気持ちが良い。
 フリーの作品で、1プレイ3〜4分程度と手軽に楽しめるので、是非ともプレイして欲しい。


氷室 万寿 |MAIL
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