雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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起きたら昼過ぎ。よって、CAVEの物販は見送り。
ネットを巡回していたところ、特殊装甲隊の次回作「遊星魔境のきみ」が発表されていた。スクリーンショットを見た感じ、「ゾランの使者」のような2Dアクションのようで楽しみである。コミコミ13で動作確認版を頒布とのこと。あと、タイトルがいかにもNnPさんらしいと思った(笑)。 そして、「幻想四倍剣」は未だに積み状態…。いや、やはりSLGはプレイするまでの敷居が高いですわ。
「ほっぴんぐ天子」でさとりんに会えた記念に動画をアップ。先日は1周できたらとかほざいていたが、ちょっと無理っぽいのでここで一旦妥協してみた。 このゲームはDirectXを使用していないのでDxtoryによる録画ができなかったため、カハマルカの瞳で撮ってみた。30fpsではコマ落ちするので、20fpsまで落としたのだが、まあそこそこ見られるかと。
おまけ。さとりんまでのゲームオーバー画面一覧(ネタバレ)。パルパルさんがいないのは何故?
| 2009年05月15日(金) |
続・「とつげき!人間戦車ALTeR」のこと |
今日は早朝からサンプリングなので、4時半に起床。起き掛けにネットに繋いで、そのまま無意識のうちに「ほっぴんぐ天子」を起動(笑)。 で、サンプリングが終わって午前中に帰社して、昼に帰宅。ちょっと仮眠を取って起きたら床屋に行こうかと思っていたら、20時までがっつり寝てしまった。
「ほっぴんぐ天子」は22,003kmまで到達。動画を撮りながらプレイしているので、1周できた暁には公開するつもり。ただ、今の按配からいくと1周は30,000kmくらいになりそうなので無理かもしれない。
その後、「とつげき!人間戦車ALTeR」に区切りを付けるためにプレイ。一応、昨日のうちにクリアはしたのだが、詰まった99階が未クリアだったので、そこを攻略するためにクリア後のフリーシナリオを攻略。マップNo.115をクリアすると、いろいろと強い戦車が入手できるので頑張ったところ、何とかクリア。ただ、時限で入手できる最強の戦車は、とつげき!人間戦車攻略Wikiが無ければ無理だったかも。というか、マシンスペックが高いと入手がほぼ不可能というのはいかがなものかと。 というわけで、強い戦車を揃えて99階もクリア。その他隠し戦車もほとんど入手できるようになったので、これでこのゲームは終了かと。
| 2009年05月13日(水) |
「とつげき!人間戦車ALTeR」のこと |
今日は仕事の受注状況が芳しくないので、この機会を利用してちょっとした試験を行い、報告書を纏めてみた。この手の作業はたまにでも行わないと、能力が錆付いてしまうので注意しないと。
というわけで、アンテナ対策終了。 「とつげき!人間戦車ALTeR」寄り道で行ける92階がかなり鬼だったので、パターンなんぞを書いてみる。ネタバレなので、画像はリンクのみ、文字も反転。 ○配置(クリックで画像) X10,Y14はペプシで残りはルヴィック。こはると指揮車両は適当に下のほうへ ○攻略 1.敵が攻撃する前に、X10,Y14のペプシをX10,Y8に移動、X10,Y6を攻撃する。 2.敵の攻撃を受けてX10,Y8のペプシが破壊されたのを確認して、X8,Y14のルヴィックをX8,Y9に移動。X8,Y7を攻撃して1.で攻撃したねこオルタナティブを破壊する。 3.敵の攻撃を受けてX8,Y9のルヴィックが破壊されたのを確認して、X7,Y14のルヴィックをX7,Y9に移動。X7,Y7を攻撃して2.で攻撃したねこオルタナティブとX6,Y7のねこを破壊する。 4.敵の攻撃を受ける前にほんの少し待って(ここが難しい)、X14,Y14のルヴィックをX14,Y9に移動。X13,Y8を攻撃してねこみみを破壊。ねこオルタナティブはX12,Y8〜X13,Y9(視界に出る)もしくはX11,Y7〜X12,Y8(視界に出ない)に移動しているので、一緒に攻撃が当る。もし、ねこオルタナティブが視界に出ていなくて、なおかつX12,Y8に攻撃が当らなかったらやり直し。 5.敵の攻撃を受ける前にX11,Y14のルヴィックをX11,Y9に移動してねこオルタナティブを破壊する。 6.敵の攻撃を受ける前にX4,Y14のルヴィックをX4,Y10に移動してねこみみを破壊する。 7.残りのねこ2台とねこみみ2台を倒す。大抵、左右にねこが降りてきて両端のルヴィックが破壊されるので、残ったルヴィックでねこを破壊する。この頃にこはるが動けるようになるので、神眼を発動して残ったねこみみを破壊する。クリアできるかはやや運が絡む。終了。 敵の性能が無茶苦茶だが、マップの配置は1種類しか無さそうなので、途中までは完全にパターン化可能。ここで2000万ほど稼げるので是非寄るべきかと。
99階で詰まってしまった。敵の指揮車両に攻撃がどうしても当てられない。
巷で話題の「ほっぴんぐ天子」をプレイ。最初、キーボードでプレイしたときはどうしても5,000km程度しか行かなかったのだが、JoyToKeyを使ってジョイスティックでプレイしたところ、15,000km弱まで到達。やはり、馴染んだ操作デバイスは違う。
| 2009年05月12日(火) |
「MysticalChain」のこと |
とりあえず、朝なので手短に。 「MysticalChain」(LION HEART)Web動作確認版が公開。昨年の冬コミでも体験版が頒布された(そのときの感想)、小さなキャラが賑やかに動き回るのが非常に楽しい固定画面アクションである。 いつもなら体験版は軽く触れて終わりにしていたのだが、これはちょっとやりこみたいところ。
というわけで、「MystucalChain」を始めるべく帰宅後気合を入れて「とつげき!人間戦車ALTeR」のクリアにかかったのだが、残念ながら91階までしか行けなかった。白パッチも基本的にはルヴィックの数による力押しなのだが、それだけでは通用しないような変則的な面もあって梃子摺ってしまった。 そして、ここにきてフランソワさん大活躍。90面は何度もリトライをしていたのだが、彼女に攻撃範囲+3付けて3台出したらあっという間に決着が付いた。その他にも、プラグインを破壊されない面では非常にお世話になった。
というわけで、「MysticalChain」は明日以降に延期。平行してプレイすれば良いのだが、生憎「とつげき!人間戦車ALTeR」も終盤の大盛り上がり大会なので、集中してプレイしたいのである。
| 2009年05月11日(月) |
「とつげき!人間戦車ALTeR」のこと |
今朝の通勤途中の車内で聴いていたJ-WAVEにて、全米での映画興行収入1位が「スタートレック」という情報が流れてきた。その後にナビゲーターが「宇宙大作戦」と邦題を付け加えていたのだが、その「大作戦」という響きに何ともいえない昭和的な垢抜けなさを感じてしまった。 どうも、日本人は題名に「大作戦」と付けるのが好きなようである。昭和の頃には「スパイ大作戦」「クレイジー大作戦」「怪奇大作戦」「亜空大作戦」等々、最近でも「打ち水大作戦」「プロポーズ大作戦」等その流れは衰えていない。しかし、この「大作戦」という響き、”大”と付く割にはさほど壮大さを感じさせず、洗練されていないでどこか間の抜けた印象を受ける。恐らく、前述のような海外ドラマの原題に対して「大作戦」と付いた邦題の語感の落差や、大した話でもないのに「大作戦」と付けられた作品への印象に起因するのであろう。ゲームでも、ライジングのアーケード参入作の題名が「魔法大作戦」だったが、ゲーム展開からしてどこが大作戦なのだろうかと突っ込みを入れたくなるわけで、やはりぱっとした印象は受けなかったものである。 しかし、「打ち水大作戦」のように、その垢抜けなさが逆に庶民的な雰囲気や親近感を呼び起こすようなこともある。今はどちらかというとこういう印象を狙っているような感じもするのだが、果たして企画側はどのような狙いで付けているのであろうか。 というわけで、延々と「大作戦」について思うところを述べてきたが、理由は不明(笑)。同人ゲームの題名に「大作戦」と付いた作品がほとんど思い浮かばなかったので、もし付いたらどんな印象を受けるというところが始まりだったかもしれない。とりあえず、「東方大作戦」はクレイジーキャッツだった(笑)。
「とつげき!人間戦車ALTeR」はいよいよ黒パッチの領域に突入。ここにきて反則級の戦車がいくつか開発可能となり、プラグインが破壊されない面ではマップ全体を焦土と化すような力押しが出来て非常に楽しい。また、プラグインが破壊される面でも基本性能だけで十分強いので、戦車を生産する費用と性能を秤にかけた後、突撃させて使い捨て(笑)。
地下60階までクリア。戦い方も分かってきて(数で押すだけだが)、序盤に比べるとかなり円滑に進むようになった。開発が一段落して資材も漸く余るようになってきたし。
勢いで地下70階までクリア。ルヴィックが強すぎ。これを並べて進めるだけで、ほとんどの面がクリアできてしまった。あのねこさんすら確実に仕留める必中と機動力は、反則中の反則である。 というわけで、明日から白パッチに入ろうかと。
外に出るとお金を使うので、1日中引き篭もって「とつげき!人間戦車ALTeR」(焼肉万歳)三昧。
何時間プレイしたか定かではないが、昼から日付が変わる頃までプレイして、青パッチをクリア。疲れた〜。攻略に際して、とつげき!人間戦車ALTeR攻略ブログには大変お世話になった。各面についてプラグイン破壊の有無(これが非常に重要)と、短いながらも的確な助言が添えられており、攻略中の方は大いに参考になるかと思われる。
来週こそは床屋に行こう…。
スピアーズさんから「Aurorablast」(NMT)の体験版を教えていただいたので早速プレイ。武器切り替えが特徴の縦STGだが、流れるような展開と素直な作りでかなり面白かった。これは完成版が楽しみである。
| 2009年05月09日(土) |
「四季の狂剣」のこと(ネタバレやや有り) |
昨日、「あけぶれ」(OHBA堂)のインターネットランキングにて、難易度普通の記録が塗り替えられた。しかも、800万点台の大台というのだから凄い。私の中途半端な記録が1位というのは何とも居心地が悪かったのだが、これですっきりした。STGは永遠の二番手止まりで十分である。 そのプレイの動画も公開されているので、後ほど拝見しようかと。
「四季の狂剣」(みょふ〜会)終了。
これぞ正に少年漫画! と、文字を大にしてしまうほど徹頭徹尾少年漫画的作品であり、大満足の内容であった。 物語は主人公の容姿で前半と後半で大きく分かれており、前半は様々な人間模様を通じた主人公の成長物語が、後半は強さと強さの衝突によるドラマがそれぞれ繰り広げられる。前半は登場人物が多い上に物語の主軸が主人公に密接に関わっているので賑やかな展開だったが、後半は前半以上に大きな事件が続いたり前半で少し出てきた人間と妖怪の話も絡んでくるものの、そこにはあまり焦点が当てられず比較的淡々と進んでいく。前半に比べると盛り上がりに欠けるところはあるが、その分勝負の重さが際立つものとなっている。 登場人物は魅力的なものが本当に多かった。個人的には、曳田不動と遊侠厳顔というジジイ達の潔さ、岡田呉羽の計算高さとその思い、桜坂幸運の背負うもの、二条両角の純粋さが特に印象に残っている。あと、戦闘場面を活用した演出による那由詫との勝負の悲壮さは、涙無くしては見ることが出来なかった。この演出にはただ感服するばかりである。
先ほどPVを見直してみたのだが、戦闘場面で登場人物が変わる度に彼らの戦う理由が次々と思い出されて、目頭が熱くなってきた。
気になったところといえば、登場人物によって音声の質の差が大きいということ。こういう素人っぽい所が見受けられるのも同人ソフトの味といえば味なのだが、この作品では特に音声が展開を盛り上げる要素として重要な位置を占めているので、今回はちょっと看過できないところもあるかと思われる。
ともあれ、最初から最後まで中だるみすることもなく、手応え十二分な程に楽しむことができた。クリアすると登場人物と次々と戦っていくモードが追加されるのだが、各々が戦う理由を背負っている本編に比べると緊迫感や盛り上がりに欠けるので、ちょっと見送りかなぁ。
連日のイベント通いに仕事始めが加わり、帰宅後は体も気持ちもぐったり三昧。
そんなぐったりした気持ちで、先日の日記にちょっとだけ書いた「同人ゲームで製作者側はいろいろ動いているけど、プレイヤー側はどうなの、どうするの」という話を適当に。多分まとまらないだろうし、絶対に建設的な話にはならない(断言)。
で、まあ、先月末から今月頭にかけて、GDGD第1回トークショーやら、IDGA同人・インディーゲーム部会第1回研究会やら、コミティアでの同人ゲーム部による合同企画やムックの発行やらが相次いだわけで、内容の是非や質はさておいて製作者側はいろいろ動いているなぁ、という印象を受けた。ちなみに、私はコミティア以外には参加していない。どうも前2つは製作者向けのイベントのようなので、一介のプレイヤーが参加するなどとおこがましいことが出来る筈も無く。 で、まあ、同人ゲームの製作者側がいろいろ動いているわけだから、同人ゲームのプレイヤー側もいろいろ動いてみると、相乗効果で盛り上がるのかなぁ、と漠然と思った次第。
ここで、一つの結論が「プレイヤー側がそんな動きをする必要はない」。プレイヤーは受け手に徹するべき。はい、お終い。
それだと身も蓋も無いので、ちょっとだけ話を前向きに持っていく。
ということでいろいろ書いたのだが、やっぱりまとまらないので止め。プレイヤーは基本的に個人で活動するものなので、その活動を纏めて製作者側の行っているような動きにするには、最低でも編集やディレクターに相当するまとめ役が必要となる。しかし、プレイヤー自身は時間的、能力的に必ずしもそのまとめ役に適しているというわけではないので、それ専門の人材が居なければならない。そんな都合の良い人材がそうそう居るであろうか?という結論。 まあ、仮にそういう人材が居たとすれば、例えばティアズマガジンのP&Rのコーナーのように、プレイヤー側からの同人ゲームの紹介文を纏まった形で発信できるのではなかろうか、とお世話になっているサークルの方のご意見を頂いた。
集団で活動する機会の多い製作者に対して、あくまで個で活動するプレイヤー。そもそも、製作者と同じような動きを取ろうとすること自体が間違いなのであろう。 では、何ができるのか。年寄りである私にはその答えは最早導き出せない。
というわけで、明日からまたゲームの感想やら同人誌の感想やらを垂れ流す日記に戻るかと。
「紅月ノ宴3」に参加するべく、早朝ペナルティを考慮して朝8時過ぎに会場に到着。この時点で、また列が都産貿の周囲を折れ曲るところまで伸びていなかったので、今日は平和になるかと思っていた。 甘かった。入場して少し後に入れ替えの告知が。何とか初回で入場できたのだが、制限時間1時間では余裕を持って見て回ることもできず、チェックしたところを全て回って、その後一般向けサークルを駆け足で全て見たところで時間切れ。一応満足する結果には終わったけど、何とも忙しないイベントになってしまった。 会場を後にして同じ建屋で開催のハヤテオンリーイベントに参加していた知人と合流したのだが、会場の窓を覗いたら眼下の行列のあまりの長さに驚く羽目に。ただ、どうやら2回目の入場で全員入れたようではある。
その後は戻って皆で夕食食べて帰宅。帰るのが億劫な程疲れていたのだが、明日は仕事なので仕方ない。
本当は昨日上京する予定だったのだが、呑みで体調が芳しくなかったので今日の朝に延期。コミティアの会場であるビッグサイトに直行して、知人連中と待ち合わせて入場。 今回は5月恒例の拡大大会ということで、2ホール使っての大規模な開催となった。コミティアに参加するのは久しぶりだが、創作意欲が肌に直接伝わってくるようなコミティア独特の雰囲気は全く変わっていなかった。 で、早速焼肉万歳に行って設定資料集その他新作を一通り購入し、そのまま同人ソフトの島を回る。今回は同人ゲーム部という形で同人ゲームサークルがいつもよりも多く参加していた。ただし、コミティアという場所柄かVNが大多数であったが。魅力的な作品はいくつもあったのだが、家に積んであるVNの数を考えると、どうしても及び腰になってしまうというのが正直なところ。あと、自転車創業で何故かデータイーストのLDゲーム「ロードブラスター」のWindows/X68030/60版を頒布していたので、迷わず購入。知名度は「サンダーストーム」に劣るかもしれないが、その硬派な内容はそれに負けないものがあると思っている。蚊取り豚の「たのしいカトリーヌ」は、面白いけど持て余しそうなので見送り。 その後、即売会では恒例のようはくさんとの雑談。布教用の「ときのあくま」をお渡しして、昨日からプレイし始めたという「ドールズイングラム」(喫茶珈琲館)とか、私が最近購入したのでDSについてとかいろいろお話を。ちなみに、「ドールズイングラム」はダウンロード販売ながらも再販決定と公式にて告知あり。 14時からは同人ゲーム部の映像展示を眺めていた。内容は、個々のサークルのPVを連続して放映していたのだが、何分数が多いので全部見たら80分ほど経過していた。放映中に興味が湧いた作品もあったので、途中抜け出してサークルスペースに行きたいということが何度かあったのだが、展示がいつ終わるか分からなかったので抜け時が掴めず結局最後まで見る羽目に。ということを知人に話したら、タイムテーブルがあると良いのではとの提案が。確かに。 同人ゲーム部本部で頒布していたGAMOOKも購入。まだ中身は良く読んでいないけど、製作者寄りの内容な印象。最近、GDGDやIDGA、そしてこのGAMOOKのように同人ソフトの製作者側の活動が見受けられるが、果たしてプレイヤー側はどうなのか、どうするのかということを考えてしまう。この辺りはまた後日改めて。
閉会後、お世話になっているサークルの方の家にお邪魔して、明日の「紅月ノ宴3」に備える。
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