雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2007年04月15日(日) 休日のこと

 昨日は同人誌と同人ソフトの片付けに1日を費やしてしまった。部屋の中から同人誌の山が消え去り大分綺麗になったが、この状態が保たれるのも例大祭までであろう…。
 あとはサンクリのカタログチェック。お目当ては「es」体験版(9th night)と「マジカルホップ」(2CCP)。東方は例大祭を控えているせいか、かなり少なめ。お陰で同人ソフトの方に注力できそうである。

 で、今日は「チェルシーさんは7の魔神をブッ殺さねばならない」ノーセーブクリアで1日を費やしてしまった。もうすっかり内容を忘れていてやり直しの嵐であり、バニーさんは5時間、チェルシーさんは3時間くらいで何とか達成。どちらも翡翠の塔が最大の山場であった。
 残るリザルトは13〜15の3つ。作業なので面倒だなぁ…。


2007年04月13日(金) ルーミアのこと

 今日は金曜日。お酒を呑むのでゲームは止め。代わりに、Team Inazumaからリンクが張られている荒巻スカルチノフの過去ログ置き場にて荒巻の歴史を勉強。今でこそ定着している荒巻スカルチノフの呼称も黎明期には錯綜していたことを知り、AAに歴史有りと感慨に耽る。

 で、そのTeam Inazuma恒例「毎月七日はルーミアの日!!」に触発されてルーミアスレを眺めていたところ、ルーミア合同誌に辿り着いた。とりあえず、参加者を見て絶句。これはパチュリー、小悪魔、咲夜さんの胸(笑)に匹敵する凄い合同誌になりそうである。

 最近のお気に入りのお酒はメルシャンおいしい酸化防止剤無添加ワイン。亜硫酸塩独特の渋味が無く、すっきりとした呑み口が楽しめる。そして、何より翌日への体の負担が少ないのが嬉しいところ。いや、最近氷結の350ml1本で二日酔いになった身としては結構深刻だったりするんですわ。
 というわけで、皆も若いうちに美味しいお酒を呑んでおくようにすること。
 あ、最も重要なこと忘れてた。おいしい酸化防止剤無添加ワインは安い(笑)

 お酒を呑んでいたら色々思い出したので、自己紹介の魂のゲーム(業務用以外)の項目を更新。ついでに好きなコピーも更新したかったのだが、「ZAVAS」の宣伝文句がどうしても思い出せないのであった。圧倒的な敵の多さと味方の絶望的なまでの少なさを対比した文句に、当時は胸を躍らせたものであったが。

 辺境の地から、「東方永夜抄」30億達成おめでとうございます!

 で、いくら安いからといっても、ワイン720ml1本を空けるのは流石に呑みすぎだと思う。それが、ビール700ml+氷結500mlを呑んだ後であれば尚更である。というわけで、お休みなさい。


2007年04月12日(木) 「国民的死神呪いちゃん〜期末試験の鎮魂祭〜」のこと

 クリア目的がLunaticクリアという時点で既に次元が違う(笑)。
 問題なのは能力の優劣に対する認識の差ではなく、相手の反論に対する受け答えの姿勢。単にそれだけ。
 と、一連の騒ぎを見て、アーケード版「エリア88」でクリアはグレッグが一番楽だと言って知人から変な目で見られたことを思い出した(笑)。

 「国民的死神呪いちゃん〜期末試験の鎮魂祭〜」(羽舞シルバーヘブン)体験版改が公開されたので、早速プレイ。
 本編の荒削りさは相変わらずであり、このままではかなり微妙な作品で終わってしまうという印象を受けた。
 が、本編をクリアすると選択可能になる(ためのコマンドが表示される)EXTRAは本編よりも各段に良かった。いわゆる超絶難易度の攻撃をパターンを組んで切り抜けるという内容なのだが、道中の敵の動きも攻撃も本編に比べると豊富で、地形を活かした仕掛けなどもあり、ボスの攻撃も魂絶システムがより活かされている。ここまで出来るのであれば、是非ともこの内容を本編に反映させるべきではなかろうか。
 EXTRAのボスの弾幕は東方シリーズのようなお上品(笑)なものではなく、魂絶システムがあっても実力避けを要求される容赦無いものばかり。最後の方は泣きそうになりながらボム連打の力押しでクリアするだけでも精一杯だったが、完成版ではどうやらまだ先がある様子。本気で勘弁して欲しいと思った(笑)。あと、他の弾幕STGのオマージュ的攻撃もいくつか見られた。
 まあ、一作目ということもありSTGとしての全体的な完成度は決して高くは無いが、個人的に緩い雰囲気が非常に気に入っているので完成版を心待ちにする次第。

 「チェルシーさんは7の魔神をブッ殺さねばならない」15%クリアに関する衝撃の事実。さて、久しぶりに再開するか。


2007年04月10日(火) 「洞窟物語」のこと

 暫く放置していた「洞窟物語」の地獄をクリア。以前クリアしたときは15分程かかっていたのだが、ミラージュのライフ3クリア動画のおかげで7分台まで縮まった。あの動画を参考にしても7分台かという突っ込みもあるかと思うが、クリアラーなのでこれで満足。

 「EXIT」は順調に進んでいるのだが、最大の問題は長時間プレイしていると疲れること。2時間ほどプレイしていると、どうしても肩や首の辺りが痛くなってくる。


2007年04月08日(日) 「EXIT」のこと

 買い損ねた「青春旅日誌」(TeamInazuma)を虎の池袋店で確保。秋葉で無くても池袋にあるということは結構あるので、こういうとき池袋店は頼りになる。

 先日入手したPSPで「EXIT」をプレイ中。これが非常に完成度の高いアクションパズルで、楽しくて仕方ない。アクション的にはもっさりした動きと同行者への指示に若干癖があるが、そこに慣れればかなり複雑な動きも出来るようになり俄然面白くなる。1面当たりの所要時間は精々数分程度なので気軽にプレイできるし(つい熱くなって何面もプレイしてしまうのはお約束だが(笑))、アメコミ調のグラフィックにジャズっぽい音楽と洒落た感じも良い。続編の「カンガエルEXIT」も購入済みであり、PSPは暫く「EXIT」漬けになりそうである。
 実はアクションパズルは結構好きで、「ロードランナー」「磁界少年メットマグ」「迷宮島」「バベルの塔」「ロンパーズ」等そこそこクリアはしていたりする。ただ、同じアクションパズルでも落ち物は非常に苦手。要はアドリブが効かないだけなのだが。


2007年04月06日(金) 続々・「Fight Kutte night」のこと

 セイバーでもクリア。やはり正攻法で行くしかなかったが、マニュアルに載っていたA→B→前+A→前+Bのコンボが役に立った。出るアイテムの数はアーチャーには遠く及ばないが、複数の敵に一度にコンボを決められるので効率が良い。あと、蟲にも効くので4面開幕のようにアイテム補充の場面が多くなるのも大きい。
 というわけで、全キャラクリアしたのでこのゲームはお終い。

 9thNightの新作は3Dアクションシューティングとのこと。サイトに動画が掲載されているのだが、見ればそのスピード感に驚くはず。遠距離攻撃も近接攻撃も景気が良く、かなりの爽快感が味わえそうで期待大である。

 「Fight Kutte night」が一段落したので、「テイルズギア」(BLUE&WHITE)の体験版でもやり込もうかと。Ver.0.75からポッドシステムが変更となったが、好き勝手出ていた(笑)周囲の意見を上手く取り入れて、以前のバージョンに比べてシールドを積極的に活用できるシステムとなっており、攻めのプレイで爽快感が増す内容となった。この辺りの匙加減は見事としか言いようがない。
 というわけで、ポッドシステムに磨きがかかり、より受け入れやすく、より面白くなったので是非ともプレイして欲しい。


2007年04月04日(水) 続・「Fight Kutte night」のこと

 まさかこの作品で題名に続・が付くとは思わなかったが(笑)。

 セイバーが詰まったので、気分転換にアーチャーでプレイしたらあっさりクリア。レバーを前に入れながらAとBを交互に連打すると剣を振りながら前進するのだが、当たり判定が上下に広く、隙も少なく、敵が倒れないため一度巻き込んだ敵は一方的に攻撃し続けることができる。さらに、敵が多ければコンボも稼げて相当な量のアイテムが出てくるため、気力ゲージの心配はほとんど無く必殺技も気兼ねなく使える。そして、この攻撃は全てのボスにも有効なので、これだけでほどんどの場面をクリアできたのであった。
 ちなみに、セイバーではレバー前+Bが敵を倒してしまい攻撃が繋がらないため、残念ながら同様の戦法は取れない。レバー中立+AB連打で一応同様のことはできるのだが、移動しないため実用性は乏しい。やはり、セイバーは正攻法で行くしかないのだろうか。
 というか、何故この作品にここまで入れ込んでいるのだろうか(笑)。

 あと、昨日の日記の内容を訂正。アイテムの上限は3つどころではなかった。

 先日通販で購入した「断切」(Team Inazuma)が個人的に大当たり。独特の脱力的な雰囲気がたまらなくツボに入った。この雰囲気は言葉では表しにくいので、サイトのshedにある既刊のサンプルを見ていただきたい。
 というわけで、今週末は既刊を漁りに秋葉行きがほぼ決定したのであった。


2007年04月03日(火) 「Fight Kutte night」のこと

 というわけで、「Fight Kutte night」(神電研)が届いたので早速セイバーでプレイ。

 「Fight Kutte night」は、「Fate」のキャラによる横スクロールベルトアクション。全5面。
 体験版との大きな違いは、制限時間と気力ゲージによる時間制限が付いたこと。制限時間は回復不可能で、ゼロになるとゲームオーバー。気力ゲージは無くなると体力が減っていくが、敵の落とすアイテムで回復可能。あとは、ボス戦前にカットインが付いて、オリジナルの物語に沿って戦っていることが分かるようになった。と、一応フォローを入れておく(笑)。

 気力ゲージは減少速度が結構速く、必殺技のゲージも兼ねているので、アイテムの回収は重要な要素となる。しかし、アイテムは単に敵を倒すだけでは出ず、ある程度コンボを決めなければならない。一番楽なのは、セイバーの場合縦斬り(ニュートラル+A)→怯んだところを掴んで殴る×3→投げ。投げまで決まれば2つは確定。耐久力のある敵には複数回決めれば3つまで出る。ただし、制限時間は後半になるほど余裕が無くなるので、必要以上にコンボを狙っていくと時間が足りなくなる(特に4面)。この辺りのバランスは結構良い感じであった。
 ボスは斬り上げで固められなくなったものの、斬り上げ→着地したところを縦斬り→掴んで殴る×3→投げ→起き上がりを斬り上げ…で4面までは楽勝。5面は攻略中だが、まあ楽勝パターンがあるであろう。

 神電技の作品の中では比較的低難易度なので、入門用(笑)には丁度良いかも。少なくとも「朝比奈ミクルの横スクロールアクション」よりは一般向けである。ただ、操作性は相変わらずいまいちだし、大味な内容や詰めの甘さもこれまた相変わらず。まあ、その辺りは神電研ということで。


2007年04月01日(日) 新作のこと

 う〜む、iremのサイトが何故か重い。

 いつものようにサイトを巡回していたら、新作発表に相次いで遭遇。
 Platine Dispositifの新作は麻雀。ところで脱衣の文字が見当たらないのだが、それこそ嘘だろう(笑)。
 橙汁はBLの恋愛SLG。サークル名が若干違うようだが、きっと別ブランドで出すのであろう。それにしてもこの絵柄は…。

 それ以外にも新作発表が続いておりとても追いきれないので、以降は同人ど〜らく参照。

 しかし、今年のiremの気合の入れようは尋常ではないな。


2007年03月31日(土) 「Fight Kutte night」のこと

 アキバBlogから来られた方へ。件の日記はこちらです。って、これプレイしたの正月早々だったのか…。
 完成版は明日にも通販で購入するつもり。


氷室 万寿 |MAIL
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