雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2007年04月04日(水) 続・「Fight Kutte night」のこと

 まさかこの作品で題名に続・が付くとは思わなかったが(笑)。

 セイバーが詰まったので、気分転換にアーチャーでプレイしたらあっさりクリア。レバーを前に入れながらAとBを交互に連打すると剣を振りながら前進するのだが、当たり判定が上下に広く、隙も少なく、敵が倒れないため一度巻き込んだ敵は一方的に攻撃し続けることができる。さらに、敵が多ければコンボも稼げて相当な量のアイテムが出てくるため、気力ゲージの心配はほとんど無く必殺技も気兼ねなく使える。そして、この攻撃は全てのボスにも有効なので、これだけでほどんどの場面をクリアできたのであった。
 ちなみに、セイバーではレバー前+Bが敵を倒してしまい攻撃が繋がらないため、残念ながら同様の戦法は取れない。レバー中立+AB連打で一応同様のことはできるのだが、移動しないため実用性は乏しい。やはり、セイバーは正攻法で行くしかないのだろうか。
 というか、何故この作品にここまで入れ込んでいるのだろうか(笑)。

 あと、昨日の日記の内容を訂正。アイテムの上限は3つどころではなかった。

 先日通販で購入した「断切」(Team Inazuma)が個人的に大当たり。独特の脱力的な雰囲気がたまらなくツボに入った。この雰囲気は言葉では表しにくいので、サイトのshedにある既刊のサンプルを見ていただきたい。
 というわけで、今週末は既刊を漁りに秋葉行きがほぼ決定したのであった。


2007年04月03日(火) 「Fight Kutte night」のこと

 というわけで、「Fight Kutte night」(神電研)が届いたので早速セイバーでプレイ。

 「Fight Kutte night」は、「Fate」のキャラによる横スクロールベルトアクション。全5面。
 体験版との大きな違いは、制限時間と気力ゲージによる時間制限が付いたこと。制限時間は回復不可能で、ゼロになるとゲームオーバー。気力ゲージは無くなると体力が減っていくが、敵の落とすアイテムで回復可能。あとは、ボス戦前にカットインが付いて、オリジナルの物語に沿って戦っていることが分かるようになった。と、一応フォローを入れておく(笑)。

 気力ゲージは減少速度が結構速く、必殺技のゲージも兼ねているので、アイテムの回収は重要な要素となる。しかし、アイテムは単に敵を倒すだけでは出ず、ある程度コンボを決めなければならない。一番楽なのは、セイバーの場合縦斬り(ニュートラル+A)→怯んだところを掴んで殴る×3→投げ。投げまで決まれば2つは確定。耐久力のある敵には複数回決めれば3つまで出る。ただし、制限時間は後半になるほど余裕が無くなるので、必要以上にコンボを狙っていくと時間が足りなくなる(特に4面)。この辺りのバランスは結構良い感じであった。
 ボスは斬り上げで固められなくなったものの、斬り上げ→着地したところを縦斬り→掴んで殴る×3→投げ→起き上がりを斬り上げ…で4面までは楽勝。5面は攻略中だが、まあ楽勝パターンがあるであろう。

 神電技の作品の中では比較的低難易度なので、入門用(笑)には丁度良いかも。少なくとも「朝比奈ミクルの横スクロールアクション」よりは一般向けである。ただ、操作性は相変わらずいまいちだし、大味な内容や詰めの甘さもこれまた相変わらず。まあ、その辺りは神電研ということで。


2007年04月01日(日) 新作のこと

 う〜む、iremのサイトが何故か重い。

 いつものようにサイトを巡回していたら、新作発表に相次いで遭遇。
 Platine Dispositifの新作は麻雀。ところで脱衣の文字が見当たらないのだが、それこそ嘘だろう(笑)。
 橙汁はBLの恋愛SLG。サークル名が若干違うようだが、きっと別ブランドで出すのであろう。それにしてもこの絵柄は…。

 それ以外にも新作発表が続いておりとても追いきれないので、以降は同人ど〜らく参照。

 しかし、今年のiremの気合の入れようは尋常ではないな。


2007年03月31日(土) 「Fight Kutte night」のこと

 アキバBlogから来られた方へ。件の日記はこちらです。って、これプレイしたの正月早々だったのか…。
 完成版は明日にも通販で購入するつもり。


2007年03月30日(金) 「洞窟物語」のこと

 明日(というか今日)も出勤。今月は最後の最後まで稼ぐぞ。

 民谷さんのBlogに触発されて、「洞窟物語」(開発室Pixel)を再開。以前プレイしたのが2004年末なので内容は断片的にしか覚えていないが、そのお陰で新鮮な気持ちでプレイできてお得な感じ。
 それにしても相変わらず外壁で流れる「つきのうた」は涙腺を刺激するし、そこで感傷的になった気持ちを大農園の「洞窟物語」で一気に引き締めてくれる。この展開は今でも素晴らしいと素直に思えた。

 そういえば、先日の呑みの席でPSPを入手したもののプレイするゲームが無いとこぼしたところ、一緒に呑んでいた友人全員(といっても2人だが)から「バイトヘル2000(注:魔王が流れます)」を勧められた。曰く「魔王のゲーム化だよ」「地引網は稼ぎが良いので、目覚まし掛けてでもプレイした」云々。…全く、私の周りには碌なゲーマーが居ないことを改めて痛感させられた一件であった。
 彼らに比べて私がどれだけ真っ当なゲーマーかというと、
・セイブ開発で一番好きな作品は「バイパーフェーズ1」
心のロボゲーは特に無いけど、あえて挙げるなら「ファイネストアワー」
・「エンフォース」連続13回1コインクリア
・「神凰拳」全キャラ1コインクリア
・「逆鱗弾」全キャラ1コインクリア
・「シュマイザーロボ」の基板を持っている
 ほら、何て一般的なゲーマー。


2007年03月29日(木) 続・「終ノ刻印」のこと

 というわけで、「終ノ刻印」(ibis)最終章読了。

面白かった!
 それにしても、まさかこのVNが戦闘物だったとは思わなかった(笑)。いや、黎ルート辺りから薄々変だとは思っていたのだが、最終章では敵味方共に物騒な役者が次から次へと出てきて、最後は当然の如く総力戦。
 で、戦闘の場面なのだが、先日の日記にも記したとおり非常に痛快なのである。まあ、この手の戦闘にはお約束である技名を叫んだりとか心中描写とかもあるものの、鼻に付くようなくどさは全く無く、基本的には得物や技のぶつかり合いが中心で描写としては地味なはずなのだが、小気味の良い文章と効果で引き込まれてしまった。

 ところで、最終章で負傷したイリスが回復するまで凌ぐため由羅が体を張って盾になる場面があるのだが、ここで由羅の魅力が大爆発。最初はしおらしく敵の攻撃を「力技で」防いでいたのだが、結局は取っ組み合いでたこ殴り合戦(笑)。でも、それも自分の力量とその場の最善を一所懸命考えての行動の結果であり、何とも健気なことではないか。また、イリスの容赦の無い存在否定には相変わず惚れ惚れしてしまう。正に、無慈悲ここに極まれりである。

 読み終わってみると、確かに人気投票の順位も頷けるものはある。最終章では最後の方になるにつれて上位3位陣の見せ場は多くなっていったし、一方で由羅はどちらかというと補助役に徹していたし、客観的に見ると妥当なところであろう。しかし、個人的には最終章で気持ちが揺らぐどころか益々魅力的になった由羅が、この作品のメインヒロインなのである。

 しかし、人物相関が前作「悠遠ノ絲」同様気を抜くと置いていかれそうになるのが、相変わらず人を選びそうなところではある。実際にはそれほど難しくは無いのだろうけど、時代がいきなり飛んだり名前が一々仰々しかったりするのが複雑にしている要因かと思われる。時代の方は過去の因縁が作品の主題の一つなので仕方ないにしても、名前の方は登場人物一覧が用意できたり手軽に振り返って読める文庫向きであってVN向きとは決して言えないかもしれない。

 それでも、冒頭に記したように面白かったと声を大にして言える作品ではあるので、是非とも多くの方にプレイして欲しい次第。できれば、前作「悠遠ノ絲」と一緒に。


2007年03月26日(月) 「終ノ刻印」のこと

 ibisにて行われていた「終ノ刻印」人気投票の結果を見たところ、何と由羅が1位どころか上位3位にも入っていないことに衝撃を受ける。しかも、1位のアルティージェは見たことすらないキャラであるし。そんなに魅力的なのかということを確認するため、「終ノ刻印」を再開。

 で、つい先ほど黎ルートをクリア。アルティージェも終盤で出てきて、最後の最後で大暴れ。なるほど、こういう高圧的なキャラも確かに魅力的ではあるが、私の中では未だイリスや由羅には及ばなかった。逆に、伏見稲荷での黎との戦闘中に見せた由羅の不器用だけど真っ直ぐな想いで、由羅の株が一段と上昇。イリスといい由羅といい、この真っ直ぐさがたれヒロインの大きな魅力なのであり、本当に主人公達が羨ましい限り。しかし、アルティージェはそれ程までに魅力的なヒロインを押しのけて1位になった程である。未だ表に出ていない魅力があるのかもしれない。最終章が残っていることもあり、油断は禁物である。
 話的には二千年以上の時を経ての仲直り。上にも書いたが、最後の最後でのアルティージェとの決戦は痛快の一言に尽きる。基本的には剣によるぶつかり合いだが、細かい描写を抑え迅速な場面展開を繰り広げることで、相当な緊張感と迫力が感じられた。
 この流れから行くと、最終章ではもう一つの仲直りが達成されるのであろうか。

 それでは、この勢いを保ったまま明日は最終章に挑むとしよう。願わくば、イリスや由羅への気持ちが揺らぐことの無いよう(笑)。


2007年03月25日(日) 「Vampire Castle」のこと

 昨日から今日にかけて、「Vampire Castle」(RezetiA)をプレイ。
 ゲーム内容はショットとジャンプを駆使して道中敵を倒しながら進み、各面の最後にいるボスを倒すという一般的なもの。武器は5種類あり、広範囲に攻撃できるものや敵を貫通するものなどそれぞれ特徴がある。また、ジャンプは押しっぱなしにすることにより滞空時間を長くすることが出来る。

 と、システム的には本当に普通の2Dアクションなのだが、この手のゲームの肝である面構成が非常に良く練られており、作者の2Dアクションに対する思い入れが伝わってくるようであった。特に、敵の配置がなかなか絶妙であり、武器の選択や攻撃時の位置取りなどを考えて対処しなければならない場面も多い。そのため、敵を蹴散らして進むという爽快感は薄いものの、しっかり攻略を立てて手堅く進むという攻略の楽しさは大きいものがある。
 一方、ボスは何種類かある攻撃をランダムに行ってくるので、個々の攻撃に対する対処をその都度立てなければならず実力が問われるのだが、正直なところ運頼みなところもあった(笑)。この辺りは繰り返し挑んでミスの確率を減らすような動きをとるよう攻略するしかないであろう。まあ、ボスの攻撃パターンを固定化すると詰まるところ作業になってしまうので、一概にどちらが良いとは言えないが。

 実は、同人2Dアクションは比較的低難易度のものが多いという印象を持っているので、この作品も気楽にプレイするつもりであった。ところが、最初の頃は確かにまったりと進めていたのだが、2面辺りからそんな感じでは太刀打ちできないことに気付き、慌てて取り組む姿勢を正した次第だったりする(笑)。
 とはいえ、難易度は5種類も用意されており、低難易度ならば敵の耐久力や攻撃を受けたときのダメージがかなり低く設定されているので、2Dアクションはちょっと苦手という人や初心者でも楽しくプレイできると思われる。逆に、NORMAL以上は2Dアクションをある程度プレイしている人でないと苦戦するかもしれないが、とにかくプレイヤーの間口はかなり広く設定されているように感じられた。この辺りの配慮も好印象を受けた。

 というわけで、見かけとは裏腹の硬派な内容で、2Dアクションの楽しさを存分に味わえる良作であるといえよう。

 難易度NORMALで全面クリアしたのだが、追加になった高難易度面の古代遺跡は、いわゆる「洞窟物語」の地獄のようなものであるがかなり手応えがあり、2Dアクションが好きならばより楽しめるはず。


2007年03月24日(土) 呑みのこと

 昨日は会社の懇親会。くじ引きでPSPが当たってしまった。正確には、1位のデジカメが当たって、同じ部署で2位のPSPを当てた人と交換する交渉が成立したわけだが、ともかく無料でPSPが入手できたわけである。しかし、何をプレイしたら良いのやら。ガンダムが駄目なので、とりあえず「EXIT」と「LocoRoco」辺りか。

 そして、今日は友人と呑み。こういうときは日記のネタが産出されるのだが、寝て起きると大抵忘れてしまうので、眠気に抗いつつ何とか日記に記すつもりである。
 で、日記の席で最初に出た話というのが、政治と文化と宗教。呑みの席の話としては一般的には些か不適合かもしれないが、我々の間ではこれが普通なので問題無し。とはいえ、その方面に全く疎い私はアルカイックスマイルと「なるほどなー」で凌ぐしか無いわけだが、非常に分かり易い口調で参考にはなった。
 あと、国語の試験によくある「傍線を記した部分について作者が述べたかったことを記しなさい」という問題の意義について確認が取れたことは大きな収穫であった。この設問は当時全く意図が分からずに大抵空白で済ましていたのだが、実は作者の意見と自分の意見を同調させる必要は全く無く、作中の流れやその作品が書かれた時代背景等を考慮して理詰めで答えを出すことにより、表現力を養うという意図があったわけである。この日記を付けて5年目にして漸くその意図に気付いたのであるが、文章を書くことはおろか読むことすら怠っていた当時の自分が理解できなかたのは当然といえば当然であろう。

 解散後、ジュースみたいなカクテルで蓄積された欲求不満を解消するべく、久しぶりに地元のバーに寄る。およそ4ヶ月振りの来店にも関わらず顔が覚えられていたのは嬉しいところ。
 で、そこのバーテンダーが葉巻にはまっているということなので話を聞いたのだが、葉巻はそれを作るための手間もさることながら、保管時における温度湿度調整等愉しむ為に相当の手間をかける必要があるということ、またその歴史や文化も併せて消耗品に成り下がった紙巻煙草とは全く別物であるということに衝撃を受けた。また、紙巻煙草はそれこそ一口か二口で灰皿に捨てられてしまうのに対し、葉巻を堪能するには1〜2時間も要するということで、非常に贅沢な嗜好品であるということを思い知らされた。私は煙草は全く吸わないので葉巻も当然ながら吸えないわけだが、この話を聞いた限り葉巻が吸えないことは人生でお酒が呑めない位損をしているような気をしてしまったわけである。

 人生は楽しんだ者勝ち。出来るだけ多くの楽しみを享受しようではないか。


2007年03月22日(木) 「大神」のこと

 「大神」クリア。箱舟内でボスラッシュとは何とも粋な計らいではないか。武器が強化されているので初めて対峙したときよりも楽に倒せるものの、ボスの躍動感溢れる動きを見ると初戦時の興奮と緊張が蘇ってきて嬉しく思ったものである。

 しかし、ラスボスはかなり失望させられた。この無機的な外観と動きで、「大神」の世界から「ゲーム」をプレイしている現実に一気に引き戻されてしまった。いや、その前の塔から箱舟までの流れからするとこれもありなのかもしれないが、今までのボスはおろか雑魚よりも劣る品格なので全くと言っていいほど盛り上がらない。結局、その後のエピローグまで取ってつけたような感じがしてしまい、スタッフロールの時点では完全に冷め切ってしまった。

 というわけで、箱舟までは手放しで褒められる内容であったが、締めの部分がどうにも納得いかない作品であった。筆神様の活躍を描いた作品が画龍点睛を欠くようでは、笑い話にもならないであろう。

 あと、月の民の話が出てきたのでカグヤがどう絡んでくるか楽しみだったのだが、結局出てこなかったのが残念。実はカグヤが全ての黒幕とかだったらかなり凄い展開になっただろうに。

 東方お絵かき掲示板5の2742が凄すぎ。この発想にはただ感服するばかりである。
 で、フジヤマヴォルケイノの元ネタを調べてみたところ、あまりにも衝撃的で言葉を失った。こんなのが走行して犯罪にならないのか(笑)?


氷室 万寿 |MAIL
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