雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2018年01月17日(水) 続々・「Enter The Gungeon」のこと

 今日の日中はひたすら眠かった。

 まあ、原因は「Enter The Gungeon」なのだが。今日はプレイ中に上移動の速度が遅くなるという状況が発生。いろいろ調べたら、アナログスティックの故障であった。仕方ないのでAmazonで同型のパッドを購入しようとしたら、あろうことかプライム会員限定商品。アマゾンプライムを利用するつもりは無いので、無料試用にして何とか購入に至った。
 明日到着のようなので、それまで「Enter The Gungeon」はお預け。


2018年01月16日(火) 続・「Enter The Gungeon」のこと

 今日は禁酒の日らしい。年末から吞みが過ぎたので、ちょっと呑むのを控えないと内臓の調子が戻らない気がしている。

 「Enter The Gungeon」今日は遂にチェンバー5に到達。チェンバー4のボスは石像だった。チェンバー4の弾丸の材料も持っていたので、あわよくば鍛冶屋に渡せるかとも思ったが、開幕から3部屋連続でハンマーに当たってしまったのでそれは叶わなかった。ハンマーの対処法を考えないと。
 あと、普通に下水道をクリアできるようになったので、チェンバー2の祭壇へももう少しで入れそう。


2018年01月15日(月) 「Enter The Gungeon」のこと

 先日休日出勤して仕事を粗方片づけたので、今日は余裕であった。

 「Enter The Gungeon」今日は武器の引きに恵まれて、チェンバー4クリアまであと少しのところまで到達。敗因は、4ボスが最強の大司祭だったことと、性能が分からない武器をいきなりボスで使おうとしたこと。
 しかし、今日は2回も4ボスまで到達したので、一応前進はしていると思う。


2018年01月14日(日) 「ExistE」「Light Seeker」のこと

 12時頃起床。

 「ExistE」(John9099)をプレイ。
 ロボットを操作して敵を倒すアクションゲーム。操作は左右移動とショット、ジャンプ。道中面では敵を倒すと武器や回復といったアイテムが出現する。ボス戦は閉鎖された空間での敵ロボットとの一騎打ちで、配置されたアイテムを取り合って戦う。

 ギラギラしたグラフィックが印象的。あと、ボス戦で視点が斜め上方からになるのが面白い演出。道中は単調だが、ボス戦は敵がちゃんと武器を取って使ってきたりと凝ったことしてくる。
 ただ、バグなのかボス戦が終わった次の通常面では敵や地形が全く出てこなくなり、クリア地点に行ってもクリアされないという不具合が各面で発生した。仕方ないので、ステージセレクトで全ボスを倒す羽目になってしまった。とはいえ、道中の単調さは否めないので、ボス戦だけの方が楽しめたかもしれない。

 続いて「Light Seeker」(Personal Works)をプレイ。
 剣士を操作して敵の剣士を倒す剣戟アクション。
 操作はWASDで移動、マウスで視点移動、左クリックで剣を振り、右クリックでガード。Qでロックオン、スペースでステップ、Cで戦闘態勢の切り替え。あと、恐らく隠し操作でXで時間の流れが遅くなる。
 基本的には敵の剣士との1対1の戦い。相手の体力を無くした方が勝ち。ガードをしても体力は減るが、時間で回復していく(敵も同様)。敵を倒すごとに経験値が入り、レベルが上がると体力の最大値が増える。

 古城の地下からゲームが開始するのだが、開始場面から既に背景の緻密な作り込みに溜息が出るほど感銘を受けた。そして、そこから冬の草原、城砦と続くのだが、どの面もグラフィックの美しさには目を惹かれるばかり。これを1人で製作したのだから、感服するしかない。敵がいないときは、いろいろな場所を眺めてはその美しさを堪能して、視覚的に大いに楽しませてもらえた。特に、巨大な建造物である城砦の迫力ある姿はとても印象深いものがあった。
 ゲームの方は1対1の剣での戦いと、単純なところが実に分かりやすい。剣士たちの装備の独特の質感と滑らかな動きは、背景同様目を惹かれるものがあった。敵のやられた姿から鎧自体が生物であるように見えたのだが、普通の人間と違うのは間違いないと思う。自機の剣士が古城の地下を脱出して城砦に向かう展開も気になるところである。
 戦闘自体は、間合いに入ってきた敵を斬りつけるだけで、特にステップとか活用しなくても何とかクリアまで到達できた。常時右クリックを押していれば攻撃を受けても勝手にガードをしてくれる仕様が、難易度を低くしてくれたというのもある。ただ、敵が稀に猛攻を仕掛けてきて、ガードし続けてもその上から体力をどんどん削られて窮地に追い込まれるので、その時だけは必死に逃げたが。
 面数は全3面だが、緊張感のある戦いのおかげで結構な長さに感じられた。展開の抑揚がはっきりしているというところも好印象であった。


2018年01月13日(土) 休日のこと

 昨日と一昨日は夜の呑みが続いてゲームはプレイできず。

 今日は9時頃起床。ここ2日の仕事の遅れを取り戻すために休日出勤。全部片づけるのに5時間もかかってしまった。
 帰宅後に睡魔に襲われたので寝て起きたら、すっかり夜になっていた。そんなに疲れていたのかということで、今日もゲームはプレイせずに「Enter The Gungeon」の情報収集に努めることに。


2018年01月10日(水) 続・「Enter The Gungeon」のこと

 今日は久しぶり、それこそ数年ぶりに外のお仕事。人の住んでいない部屋はとても寒い。外よりも寒かった。

 「Enter The Gungeon」今日は初回プレイ時にアイテムの引きが良くチェンバー4まで到達して、これはチェンバー5に行けるかと思ったら床の罠にやられた。油断大敵。
 その後は大したアイテムは出なかったが、NPCが増えたのとウィンチェスターのゲームでパーフェクト取れたのは成果。
 あとでスレに一通り目を通さないと。情報は重要だ。


2018年01月09日(火) 「Enter The Gungeon」のこと

 今週は忙しい。明日以降何らかの行事が入っている。

 「Enter The Gungeon」NPCが増えたりチェンバー4に2回ほど行けたり、ガラクタで仲間を作ったりと、いろいろと前進。少しずつではあるがこうして変化があると、やる気につながる。
 とはいえ、過去を始末できるのはまだ当分先になりそうではある。


2018年01月08日(月) 「東方憑依華」のこと

 11時頃起床。
 買い出しやら食事やら「Enter The Gungeon」のプレイ動画を観るやらして過ごす。

 「東方憑依華」(黄昏フロンティア)をプレイ。
 肉体と精神が完全に別人に入れ替わる完全憑依という怪異を題材にした弾幕アクション。システム的には「深秘録」にキャラ入れ替えが加わったような感じ。ただし、単なるキャラ入れ替えではなく、主キャラのマスターには制約は無いが、入れ替わる側のスレイブにはスペルカードが使えないなどの制約が加わる。

 今回も「深秘録」同様ストーリーモードに大いに力が入っており、とても愉快な展開を楽しませてもらえた。完全憑依の仕組みを悪用しようとしたラスボスが黒幕なのだが、さすが仕組みを理解しているだけあって普通に戦っても勝てないところをどう攻略するかが物語の本筋で、やはり最後には幻想郷最強の2人が打って出ることになる王道の展開が実に良い。
 あと、ラスボスの紫苑が界隈で大人気だったのだが、実際に見て納得。薄幸が過ぎる設定で、どうにか良い目を見せてあげたいという気にさせられる。
 対戦の方は、最早システムについていけないので見送り。


2018年01月07日(日) 「マジョのシマ」のこと

 10時頃起床。
 「Enter The Gungeon」今日は結構進んだ。NPCが7人にまで増えたし、ソードガンという強力な武器のおかげで第4チェンバーまで到達できたし、アンロックされた武器も増えてきた。

 「Enter The Gungeon」の休憩にとプレイした「マジョのシマ」(COCOSOLA Inc.)だが、のめり込んで一気に全エンディング達成および全実績解除までプレイしてしまった。
 舞台は魔女の呪いに支配された島。主人公は朝4時までに盗まれた壺を探すよう魔女に命令される。朝4時になると死んでしまう呪いを掛けられた主人公は、壺を探すうちにこの島に起きた悲劇を辿ることとなる。
 キャラクターの視点変更で謎を解いていくADV。操作はマウスで、左クリックで移動や会話、メニューなどの操作を行う。
 NPCは一定の動きをしているが、特定の条件下では特別な動きをする。プレイヤーは全てのNPCの視点に切り替えることができるので、この動きのときに視点を変更することで、NPCの行先や会話などから謎を解くヒントを得ることができる。
 物語はエンディングを重ねて進行していく。最初の頃は単に魔女の言うことを聞くだけだが、エンディングを迎える毎に新たなフラグが登場し、それを進めることで次のエンディングを迎えることを繰り返して、この島の真実に迫っていく。

 エンディングを迎えることで物語が進んでいくという形式が、主人公の運命が変化していくようで面白い。エンディングへの条件は可視化されているので、条件が分かりやすいのも好印象。さらに、ヒント機能も充実しているので、詰まることはほぼ無いかと。しかし、私はそのヒント機能に気づかずに、攻略サイトを頼りにしてしまったが…。
 NPCに視点を変更して、その動きからヒントを得るというシステムも面白いのだが、出番があまり多くなかったのはちょっと勿体ない気も。
 物語はとても綺麗にまとまって、満足度は高かった。最後には魔女の呪いの正体やこの島に過去に起きた悲劇、島の住人の年齢層によって魔女の評判が異なる理由など全てが明らかになり、爽やかな気持ちで終わることができた。


2018年01月06日(土) 休日のこと

 昨日は会社の新年会でゲームはお休み。

 今日は11時頃起床。昨年末に行けなかった診察を済まそうと、年明けで医者が混むだろうと予想して早めに並びにいったのだが、午後の開始直前にはいつもの倍くらいの列ができていて大正解。診察が終わったら、昨日の新年会で隣駅に置いて着た車を回収。

 「Enter The Gungeon」(Dodge Roll)を開始。今日は調達部を開放したところまで。ただのローグライクと思いきや、実績とは別にいろいろな要素を開放することでダンジョン内に出現するアイテムが増えるので、予想以上にやるべきことが多かった。今はとにかく情報収集。
 そして、ボスが皆強い。今日は結局チャンバー2をクリアすることはできなかった。ここは強い銃を拾うという運もあるけど、要練習。


2018年01月04日(木) 続^3・体験版のこと

 今日からお仕事。絶望しかない。

 今日の体験版。
「獣王武陣」(illuCalab.
 獣人が主人公の3Dアクション。今回はサバンナのようなマップでプレイできるのと、攻撃の種類が増えた程度。
 主人公のライコのモデリングがまだ固いので、ここはこだわって欲しいところ。あとは、タイトルが縦横無尽を捩っているので、縦横無尽に大暴れできるような内容を期待したい。

「魔砲少女のメイガスフィア」(OHBA堂
 魔砲使いの少女が戦車相手に火器をぶっ放す3Dアクション。
 変身後に時間の流れを遅くするメイガスタイムを任意で発動できるようになった。これにより、戦車の破壊がより積極的にできるようになったのは良い改良だと思われる。システムの完成度はとても高くなり、完成間近なことを感じさせる。あと、マジカル大破壊で軽戦車を大量に巻き込むのがとても気持ち良い。
 気が付いた不具合について。
・メニューからゲームに戻る際に決定キーを押したとき、そのキーに割り振られている操作が行われてしまう。例えば、決定キーに変身を割り振っていた場合、メニューから戻った直後に問答無用で変身してしまう。
・ゲーム開始直後に変身をする(開始前から変身ボタンを連打)と、空を見上げて操作不能になってしまう。
・1ゲーム中に2回キーコンフィグを行うと、操作を受け付けなくなる。
・マニュアルではL2にメイガスタイムが設定されていると記されているが、照準アシストが設定されており、初期状態ではメイガスタイムがどのキーにも割り振られていなかった。
・XInputのコントローラを使用時のキーコンフィグについて、LボタンとRボタンの変更が上手くできない。具体的には、前に設定されていた操作が残ってしまう。例えば、私の環境では初期設定でR2に射撃が設定されているのだが、ここに武器交換を設定すると、R2が射撃と武器交換の同時押しになってしまう。なお、DirectInputのコントローラではこの不具合は起きない。使用しているコントローラはLogicoolのF310。ちなみに、この現象は「獣王武陣」でも発生した。

「MagicScrollTactics」(オートリ電子
 邪悪な魔法使いの復活を阻止するべく、主人公の召喚術士が召喚した魔物と共に戦うSRPG。フィールドが横長の2Dマップで、高さの概念を導入しているのが大きな特徴。
 前の体験版に比べて随分と遊びやすくなったという印象。プレイヤーキャラ同士が重なるとそれまでいたキャラ達が後ろにずれることで、キャラが詰まって前に進まないということが無くなったのは大きな改良点。あとは、アビリティシステムも導入されたが、スキルツリーがこれまた広大でスキルのやりくりを考えるのが楽しそう。
 物語の方は1章までプレイできるのだが、先が見たくなる引きで完成が楽しみ。というか、カコさん本当にやられちゃったの?!あんなに可愛かったのに!許せない!
 そして、茹でピーさんのイラストが敵味方関係なく超絶に可愛い!さすが成年向け同人誌を描かれているだけあって(しかも東方)、女性キャラのお腹とか撫でまわしたくなるくらいの色気が漂っている。他にも、味方のヒーラーの人魚の目つきがとても妖艶だし、アーチャーは羽根っ娘だし、敵の女海賊のルビの服装とかきわどくて部下とかいろいろ大変だろうにとか思ってしまうし、もうこのキャラ達で薄い本作って欲しいくらい。薄い本が無理ならせめてギャラリーモードを是非とも付けて欲しい(一応、アビリティ習得画面で味方キャラのイラストは見られるが)。
 話が大きく逸れたが、この体験版をプレイして完成版がとても待ち遠しくなった。

「Coffin of Doll」(デス声喫茶
 行方不明になった兄を探して旅に出るアクションRPG。
 今回の体験版は画面が16:9になり、オープニングムービーが流れるようになった。
 そして、相変わらず敵が強くて倒せない。序盤なんだからもっと簡単にして欲しい…。一度攻撃を喰らったら倒れるまで喰らい続けるとか、2発で死ぬ飛び道具とか、本当に勘弁して欲しい…。
 夜の森で先に進まなくなったので、体験版のクリアは断念。確か、森の中で誰かを見つけて先に進んだような記憶があるのだが、どうにも見当たらない。

 これで残る体験版は1本。これは1/6以降の公開ということで、それを待つことに。


2018年01月03日(水) 続々・体験版のこと

 10時半頃起床。休暇の最終日。

 今日の体験版。

「NonetEnsemble」(PhotonSystem
 今度のNonetシリーズはローグライク。
 体験版ではローグライクとして必要最低限の要素のみで、特徴となる魔石や合成システムは未実装。なので、現時点では何ともいえず。
 いろいろな部分にNonetシリーズの片鱗が見受けられて、シリーズのファンとしては楽しみである。

「ネコミミホイールクロスデッカー」(アリスブレイズ
 物量で迫る敵をボムで押し切る横STG。
 操作は移動とショット、ボムと実に簡素。ボムアイテムを取るとボムゲージが上昇し、ボムゲージを100%消費してボムを撃つ。ボムゲージは300%まで溜められる。
 ショットだけでは倒しきれない数と耐久力の敵が出現し、ボムアイテム(何故かパンツ)が大量に出現することから、ボムで押し切る調整ということを即座に理解。敵を倒すと画面下に溜まるので(攻撃はし続ける)、そこをボムで一掃という流れになるのだろうか。システムや難易度から、割とSTG慣れしている人向けの作品だと思った。1面ボスから結構難しい。
 アイテムが大量に登場するので透過させる必要があるのは理解できるが、ちょっと薄すぎる感もする。画面一杯にパンツが出現するという折角の愉快な絵面が勿体ない。しかし、あまり濃くすると敵弾の視認性が落ちるので難しいところ。この辺は上手く折り合いをつけて欲しい。

「丸ダイス試作総選挙2017」(丸ダイス
 5本の体験版が入った作品。投票で完成させる作品を決めるという企画物。
・「Cyber Beat Runner」
 リズムゲームなのだが、ペナルティが存在しないのでリズムゲーム独特の緊張感が今一つ。率直に言うと退屈。
・「ロビとニコルの冒険」
 自動的に右に進む自機を立ち止まらせたりスキルを使ったりと制御して、右から向かってくる敵を倒すオートランRPG。RPGというより、自機が制御できるラインディフェンスという印象。剣士と魔法使いの2人のキャラを制御するのだが、片方にかまけているともう片方が孤立してしまうので、そうならないように上手く両方を制御していくのが面白い。ラインディフェンス好きとしては興味を惹かれた。
・「Tree House Memory」
 パズルゲーム集。色々なパズルを解いて先に進む。一番無難な作品かも。物語が結構気になる。
・「トロッコ&パニック」
 画面が下にスクロールする中、自機の通る道をドラッグして変えていき、自機が画面下に消えないするにするスライドパズル。リアルタイムパズルが苦手で、しかも対戦ものとあっては敬遠してしまう。
・「つみ木城の100人兵団」
 対戦型積み上げタワーオフェンス。様々な形の積み木を重ねていく作品のようで、体験版では積み木を積み上げてゴールを目指すパズルゲームになっていた。本来目指す形が見えなかったので評価できず。
 「ロビとニコルの冒険」と「Tree House Memory」の2本に興味を惹かれたが、新規性からして「ロビとニコルの冒険」に投票しようかと。
 と思ったら、1番目と2番目に投票できたので、2番目に「Tree House Memory」を投票。

「消失のダーインスレイブ」(N.S.B Game's
 魔剣との中途半端な契約により、物体が体をすり抜けるようになってしまった少女が、契約を解除する旅に出る2Dアクション。
 操作はWASDで移動、スペースでジャンプ、シフトで魔剣の擬人化、マウスの左クリックで攻撃、右クリックで透過。壁や床など様々なものをすり抜けて、スイッチを魔剣で押して出口に到達するという流れ。
 床でも壁でも、透過できるものは何でも透過できて、それが意外な経路を導き出す点が、自分の頭の固さを思い知らされてとても面白い。この発想は大事に育てて欲しい作品。地形との当たり判定とか出口の表示とかまだ調整すべき点は多々あるが、とりあえずは透過時には自機を半透明にするなど何かしらの演出が欲しいところ。
 個人的には、コントローラで操作できるようになると有難い。このキーの数なら普通に対応できるはず。下+攻撃で魔人の擬人化などで簡略化も可能と思われるし。
 それにしても、3面のスイッチは押さなくてもクリアできてしまったので、あれはスイッチを押すと開く壁の配置ミスではないかと。

タイトル未定(reserve_snare
 弾幕横STG。
 操作はショットとボム、パワーアップ。ボムはゲージを消費して発動。パワーアップはHIT数に応じて変化し、パワーアップ中はスコアが2倍になる。
 なんかCAVEみたいな弾の撃ち方をしてくるような印象(あまりCAVEの横STGプレイしてないけど)。自機が体力+残機制で、体力が自然回復するのはそういう前提で調整を考えているのだろうか。パワーアップしたら射程が一気に短くなって、ボス戦で無茶苦茶苦労したので、存在意義に疑問が。敵は結構アニメーションするのに、自機が止め絵というのは勿体ない気がする。

「東方3Dダンジョン」(Rabbit Tail Works
 幻想郷に迷い込んだ人を外に連れ出すために霊夢と魔理沙がダンジョンをクリアする東方二次創作3Dアクション。
 操作は移動と視点変更、攻撃、ジャンプ、アクション、ダッシュ、ロックオン。敵を倒したり謎を解きつつダンジョンを攻略していく。
 紹介動画にあった謎解きの要素に出合うことなく終わってしまったのでちょっと残念。個人的には謎解き主体の作品かと思っていたが、どうやら戦闘の方が主体の様子。操作性は問題無いが、敵に一度やられると連続して攻撃を喰らってしまう仕様は改良して欲しいところ。あと、音量が小さくてBGMが全然聞こえなかったのも気になった点。

「こころ劇場」(ヌルポインターワークス
 こころが主役となって様々な演目を披露する横スクロールアクション。
 操作は移動と遠距離、近距離攻撃、お面変更。お面はボスを倒すことで入手でき、お面を変えることで攻撃方法が変化する。
 紙に描いて切り抜いたようなキャラクターの描写が特徴的でとてもかわいい。キャラが変化するときには、ちゃんと一旦薄っぺらくなる。演出も舞台をなぞったような感じのものが多い。
 体験版の時点では、アクションとしての難易度は高め、というか敵の配置が嫌らしい。勿論、お面を活用するのを前提とした配置ではあるが、画面外でも平気で弾を撃ってくる敵が多く、特に画面左に進むときはスクロール場所の関係で前方の視界が狭くなるので不意打ちが多かった。また、上下する足場が狭かったり、アクション慣れした人でないと難しい場面が多々あるように思えた。というか、近距離攻撃で敵弾を消せるという重要なことがマニュアルに書いてない。
 お面を変更する方法と近距離で弾が消せるということを知らずに、最初のお面だけで延々プレイして何とかクリア。弾を消せるということだけでも知っていれば、もっと楽になったはず。

「ヨイヤミダンサーズ」(tripper_room
 ルーミアが主人公のリズムアクション。
 ルーミアが動けるのは5×5の盤上で、前方から妖精が弾を撃ってくるので避けたりグレイズしながら倒していく。敵弾はリズムに乗って1ブロック単位で動くので(速い弾は数ブロック)、隣接した弾は前に入力することで次のリズムですり抜けることができる。攻撃は敵と同軸上で前入力。連続して当てるとコンボが加算される。
 リズムアクションとしてはとても面白い発想。特に、グレイズのシステムはリズムアクションならではといえる。ボス戦もしっかりしているし、システムの完成度は高い。
 ただ、敵を倒した後に流れてくるPを取るには他の敵を見逃さなければならない状況も多々発生し、それがゲームの流れを停滞させている感もあった。例えば最前列にいれば自動回収とかにすれば、リズムに乗って敵を倒すことに専念できそう。そもそも、敵の出現パターンがリズムゲームではなくSTGの慣例にならっていることに違和感を覚え、どうもその辺にどっちつかずな印象を受ける。
 ファイル名にDDRと付いているのは、盤上で動くルーミアをDDRのプレイヤーに見立ててのことだろうか。

 次から2回以上体験版をプレイしている作品。
「3rd eye」(3rd eye制作委員会
 こいしが主役のADV。サードアイを使って仕掛けを暴いていく。ただし、サードアイが暴くものは仕掛けだけではなく奇怪なものも多々あり、それがホラー要素となっている。
 前回の体験版からは大きな進歩は無し。アイテムの目薬でサードアイの充血(疲労)を和らげることができるようになった程度。

「ASTRAEA EX MACHINA」(LION HEART
 相変わらず謎の多い作品。
 今回の体験版では、前回の体験版で登場した少女ネムの素性が明らかになるが、同時に他の登場人物の意味深な会話が繰り広げられて、謎は深まるばかり。一応、電脳世界が舞台のようである。
 それにしても、相変わらずこの作品の表現力には驚かされる。完成版がどのような形になるのか(アクション全開らしいが)、どこまで表現力が上がるのか、まるで想像つかない。
 そして、この作品も衝動的に動画を撮ってしまった。


2018年01月02日(火) 続・体験版のこと

 11時頃起床。

 今日の体験版。
「セツナアーギュメンタム」(Reminisce
 ヒットストップを活用した剣戟アクション。
 操作は移動と攻撃、チャージ、回避、オーバードライヴ。敵に攻撃するとヒットストップが約0.5秒発生し、全ての動きが極端に遅くなる。この間に敵の位置や攻撃範囲などを把握し、攻撃か回避かの次の行動に繋げる。
 正に「刹那の見切り」を体験できる作品。ヒットストップ中にいかに多く情報を仕入れて次の行動への判断に繋げるかがとても新鮮で、ヒットストップをつなげていくとまるで自分の判断能力や操作能力が人間の域を超えたような錯覚が味わえて面白い。敵の攻撃は攻撃範囲と攻撃までの時間が表示されるので、ぎりぎりまで粘って攻め続けて、敵の攻撃の間際に回避したときの快感は病みつきになる。
 ヒットストップを演出だけでなくシステムにまで取り込んだのは見事の一言に尽きる。また、舞台設定が殺伐としたアルバイトというのもいい感じ。

「刀姫戦鬼」(HighDaraBitch
 妖怪と戦うアクションRPG。
 操作は移動と弱強の攻撃、走る、アイテム使用など。ボス戦が特徴的で、最初は攻撃が通じないが、アイテムを使って徐々に弱体化させていくことで倒せるようになる。
 ということは、アイテム使い切っても倒せなかったら詰み?あと、そのアイテムを使って弱体化させていく過程が単調で、しかもそれを繰り返さなければならないので、正直なところ苦痛と感じる方が強かった。特徴としているシステムに面白さが感じられなかったのは大きな問題かと。
 操作性も今一つで、特にアイテム使用やメニュー周りの煩雑さは見ているだけでげんなりする。
 とにかく、様々な面でまだまだ改良の余地があるシステムだと思った次第。というか、サイトに書かれていたデジゲー博での問題点がかなり致命的とも思えたが、それがまるで解決されていない。製作者の考えとプレイヤーの受け方に大きな齟齬が生じており、それを製作者が理解していないように見受けられた。というか、製作者自身が表現したいことを説明できないのは大きな問題ではなかろうか。
 敵の表現は独自性があって、そこは評価したいところではある。

「BREAK POINT」(Magical Forest
 バリアによる敵弾のアイテム変化が特徴のSTG。
 自機は移動とショット、バリア、ボム。バリアを張るとショットが撃てなくなるが、敵との当たり判定が無くなり、その状態で敵を倒すと敵弾がアイテムに変化する。アイテムの得点の倍率はショットを敵に当てることで上昇する。
 バリアの使い道が今一つ分からなかったのだが、要所で使用することにより攻略が楽になるのであろうか。とりあえずは、一般的な弾の多いSTGという印象。当たり判定の表示は欲しいと思った。

「Blue Gunner」(Indie-us
 謎解き要素のあるTPS。
 操作は一般的なFPS系なので、導入はすんなりと。
 エイムのカメラワークが今一つ。自機の近くに敵が寄ったときに照準を合わせようとすると、画面が自機で埋まってしまう。あと、グレネードの使い勝手が現状の調整や敵配置では役に立たない感じが強かった。
 謎解き要素に関してはノーヒントのものもあったりして、結構難易度高めになりそうな予感。謎解き用のオブジェクトが全然目立たないので、それを探すのに手間取るようなストレスのかけ方は勘弁してほしいところ。

「Project ACTress(仮)」(MachinaWorks
 3DSTGのプロト版。
 自機の操作は左右移動とジャンプ、マウスで照準を動かし、左クリックでショット。画面は強制的に奥にスクロールしていくので、敵弾に当たらないように避けながらショットで敵を倒していく。
 STGとして基本的な要素のみを備えた作品なので、この先どういう特徴づけをしていくのかは不明。ただ、製作者が音屋さんだったり、敵にショットを当てたときの効果音がとても気持ち良かったりと、音周りは期待できそう。

「Don't Be a Hero(仮)」(DEADFACTORY
 壁走りや壁ジャンプなど、壁を使ったアクションが特徴の3Dアクション。
 操作はWASDで移動のマウスで視点移動、スペースでジャンプ。壁に貼り付くと壁を走ることができ、その状態でジャンプすると壁を蹴って反対方向などに飛べる。
 今作はそれらのアクションが体験できるプロトタイプ。壁を走っていくのはアクションとしては新鮮だが、それをどうゲームに活かすかはこのプロトタイプからは読み取れなかった。ただ、壁を走るようにジャンプする判定が結構厳しめで、上手く合わないと壁を垂直に登ってしまう。この辺りをもっと直感的に操作できるようにならないかと思った。
 そして今作は果たして「Never over Again」や「Post Apocalyptic Sounds」のように体験版で終わらないか、それも心配。

「ITOYUI」(へきらく屋
 死んだ人が最後に訪れるホテルを舞台にしたSRPG。
 戦闘は表面と対になった裏面があるのが特徴で、裏面の敵を表に引きずりこんだり、表面と裏面を行ったり来たりして敵を倒す。表面と裏面では属性が異なり、有利な条件に持ち込んで戦うのが特徴となりそう。
 死んだ人が最後に訪れるホテルという設定だけで惹かれるものがある。戦闘に勝利すると、その人の死にまつわる品物を持ち帰り、それを見せて記憶を蘇らせるというのが目的というのも面白い。また、死んだ後の世界ではあるが全然深刻さが無く、どこか滑稽さが漂っているのも独特の世界観である。
 SRPGについては、イト(プレイヤーキャラ)本人には戦闘能力は無く、カナトと呼ばれるキャラを召喚して戦わせるシステム。そして、倒したキャラをイトが封印することで強くなっていく。この辺りは未実装な部分が多いので、まだなんとも言えないところがある。ただ、一旦選択したコマンドのキャンセルが効かない場合が多いので、誤まった選択に対しては厳しいように感じた。
 あと、戦闘もマップも、とにかく独自の設定が多いので、チュートリアルは充実して欲しいと思った次第。

「となかい夢想」(馴鹿夢想)
 ケモキャラが右に動くだけの2Dアクション。一応、ジャンプができる。
 ケモキャラがかわいい。

「エルダーガールズ」(サークル不明)
 縦STG。攻撃が1種類しかないボス戦しか実装されていなかったので詳細不明。


2018年01月01日(月) 体験版のこと

 賀正。

 今日から体験版を手あたり次第にプレイ。全部で31本あったので、張り切っていこう。

「雪景華」(秋空シンセシス
 弾幕縦STG。低速移動を続けると視界が自機の周囲周辺に遮られるのが特徴なのだが、別段敵弾が消えるわけではないので、制約以外の何物でもない。一体何を狙ったシステムなのか理解できなかったのが正直なところ。
 公式サイトでは敵の視界を潜り抜けて倒していくステルス弾幕STGと銘打ってあったが、そのようなシステムは微塵も感じられなかった。

「有翼のフロイライン」(Production Exabilities
 翼を持つ少女フロイラインと未知の敵ブランカーとの戦闘を描いた3DSTG。
 操作は前後左右の移動と視点変更、ボタンで高度の上下、武器の発射と切り替え、誘導ミサイルのロックオンと発射、アフターバーナーによる高速移動。一般的なフライトSTGに近いが、移動の自由度は戦闘機よりも格段に高い。
 飛行戦闘装備をまとった少女が、自機とは比べ物にならないほどの超巨大戦闘機を相手に、様々な角度から多重ロックオンで攻撃をして破壊していくという、実に浪漫溢れる作品。その美麗がグラフィックは、体験版ながらこの作品のためにマシンパワーを上げて良かったと思わせるほど。
 操作系が複雑に見えてその実非常に直感的に縦横無尽に動かせるので、手軽に痛快な空中戦が楽しめる。また、自機がダメージを受けても自動回復するのと、照準の補佐が優秀なので大雑把な狙いでも小型の敵機に機銃を当てることができるので、攻めに徹したプレイができるのも好感触。演出のセンスも抜群で、傑作になることは間違い無しであろう。
 1つ気になったのが、視点変更が敏感なこと。最低値にしてもまだ敏感に感じられた。ゲームの性質上視点変更は重要なので、ここはもっと調整幅を持たせて欲しいと思った。

「SOSA」(いどらそふと
 化け物に支配された校舎から脱出するホラーアクションADV。
 主人公のシタラは、停電で真っ暗になった校舎の中をサイリウムの明かりを頼りに探索する。化け物は光が弱点で、サイリウムで殴ると麻痺し、その後後ろから攻撃することでサイリウムを消費して倒せる。化け物を倒すことで透明な壁が消えて先に進むことができるようになる。
 ホラー要素の高い作品だが、化け物よりも暗闇の中にサイリウムの明かりで照らし出されたシタラの顔が一番怖かったし、多分それが狙いなのであろう。化け物は体力ゲージが上に表示されており、居るのが分かるので落ち着いて倒せた。
 校舎の構造が分かりにくい。いきなり教員棟とか理科室とか言われても、その場所がどこなのか全然ぴんと来ない。まあ、基本的には一本道の構造のようではあるが。校舎の壁抜けが出来たり校舎の中が完全に暗闇にならないところは単に調整不足なのであろう。登場人物が男子高校生や中年教師ばかりというむさくるしいところは面白いかもしれない。あと、サイリウムを消費してオタ芸で敵を麻痺させる要素とか、完全にギャグである。

「LEFT ORDERS」(ふりかけ屋
 少女をマウスで誘導して脱出に導くADV。
 操作はマウスで行い、少女を移動させたい場所をクリックするとそこに移動する。調べられるものに対してはマウスカーソルが変化して、少女に調べさせることができる。また、調べた後に選択肢が出てくることもある。
 ゲーム内容は基本的な脱出ゲームだが、グラフィックの作り込みが凄く、演出も手が込んでいるので、少女の動きや反応などが見ていて楽しい。幻想的な少女の登場場面や牢屋の質感など、目を見張る部分はとても多かった。
 今回の体験版の範囲は簡単な脱出ゲームだったが、敵との戦闘も導入予定のようで、ゲームの幅が広がりそうではある。ただ、体験版の水準を維持したまま完成させるのはとても大変な気も正直している。

「BLOCK&MAGIC」(Broken Desk
 ブロックを押して所定の場所に置くパズルゲーム。
 ブロックが4方向に1キャラ単位でしか動かないのに、自機がアナログスティックで全方位自在に動けるのはなんか違和感があった。アクション要素でも追加されるのであろうか。

「働かない神様と悩める少女」(アトリエ余暇
 女の子が剣を振ってリスとか倒していくアクションRPG。
 操作は移動と視点移動、攻撃、ガード、ステップ。攻撃やステップをする度にAP(アクションポイント)を消費し、それ以外で回復する。
 タイトルからして珍妙な感じだが、ゲームの方もリスなどの野生動物が武器を手に襲い掛かってくるという、実に独特の世界観。しかし、敵が徒党を組んで襲ってきたり、不意打ちなどもあったりして、その辺りの調整はなかなか侮れない。とはいえ、道中は分岐こそあれど変化に乏しいので、何かしら一捻り欲しいところ。自機の操作性は快適で、連続攻撃が決まると気持ちが良い。
 とりあえずボスには勝てる気がしないので諦めた。しかし、どんな内容になるのか、全く想像がつかないところが実に興味深い。

 「有翼のフロイライン」があまりにも衝撃的だったので、突発的に動画を撮ってしまった。


氷室 万寿 |MAIL
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