雪さんすきすき日記
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2017年09月19日(火) 「レミャードリィ」のこと

 連休中にうっかりクリアまでプレイしてしまった「レミャードリィ」(コココソフト)の感想。
 咲夜さんの能力の暴走が原因でダンジョン化した幻想郷で、紅魔館を取り戻すべくレミリア嬢ご一行+αがダンジョンの奥底に潜む秘宝を目指す、ダンジョンアタックRPG。
 タイトルからして「ウィザードリィ」を彷彿させるが、ダンジョンアタックという点と小ネタを除けば、独自要素の方が強い作品。ただ、私は「ウィザードリィ」未プレイなので、もしかしたらもっと影響を受けているのかもしれない。
 地上では拠点、商店、寺院の3つの施設があり(もちろん、ここは「ウィザートリィ」の受け売り)、ここで装備やスキルを整えたり、戦闘不能になったキャラの復活等を行う。そして、準備ができたらダンジョンに挑戦。敵との戦闘やお宝集めをしつつ、ダンジョンの最下層にいるボスを目指す。ダンジョンは正方形のマップチップで構成された2Dマップで、毎階ごとに構造が変わるローグライク形式。
 ダンジョンに潜るパーティーは最大8人までだが、それらのキャラとリンクを結ぶことでスキルや装備を共有した上で控えとして登録され、リンク先のキャラが戦闘不能になったときにパーティーに参加する。なので、実質的にはそれ以上の人数でダンジョンに挑んでいることとなる。
 戦闘はほぼ全自動で行われる。プレイヤーがすることといったら、戦うか逃げるかの選択と、戦闘中に攻撃対象とする敵群を選択することくらい。後は、キャラの能力とスキルに応じて勝手に戦闘が進む。また、前衛、中衛、後衛は所持する武器により決まる。

 まず、何といってもイラストがさとうきびさんというのが、さとうきびさん、コココソフト両者のファンとしては嬉しい限り。しかし、ここで不安が1つ。優しさに溢れるさとうきびさんの作品と、暴虐に溢れるコココソフトの世界観とはある意味対極にあるようなものなので、はたして違和感を覚えないだろうか、というのはプレイしてみたら全くの杞憂に終わった。というか、コココソフトの世界観が強力すぎて、さとうきびさんの絵柄を飲み込んでしまったというのが正しいかもしれない。あとは、さとうきびさんの絵柄でも白目に三角口の表情がコココソフトの作品だという説得力に富んでおり、納得せざるを得なかったというのもある。ともあれ、さとうきびさんの絵柄でコココソフトの世界観を堪能できただけでもこの作品をプレイした甲斐があったというもの。なお、一番キャラに対する印象の差異が大きかったのは神綺様。さとうきびさんの作品ではほんわか優しいお母さんだったのが、コココソフトでは多額の借金を抱えながらもファンドで集めたお金を平気でガチャにつぎ込むだらしなさ極まるキャラに。それでも嫌味さなど全く感じなかったのは、今までコココソフトの作品をプレイしてきて洗脳されてしまったせいであろうか。逆に、レミリア嬢やパチュリー、アリスなど主要な面子の印象にはあまり差を感じなかった。
 そして、さとうきびさんの絵でフルボイスというのがこれまた凄い。ただし、声はゆっくりだが。

 作品の内容としては、コココソフトとしては珍しく正統派RPG「っぽい」(重要)作品だったのでやや構えていたが、プレイして30分程でいつものコココソフトだということが判明。
 いつものコココソフトらしさを感じた点は、まずは収集に特化したゲーム展開。ダンジョンに潜る最大の目的は物語を進める以上にアイテムを集めることで、それを売却してお金を得たり、アイテムを消費して武器や防具を作ったり、図鑑や実績を埋めてゲーム進行を有利にしたりと、ゲーム展開の軸に収集要素が存在している。戦闘ですら、その後の宝箱によるアイテム獲得のために行うようなものである(経験値による成長も目的だが)。もちろん、収集するアイテムの種類は半端でなく多く、クリア目前まで埋まることは無い。また、強力な装備品ほど希少なアイテムが必要となり、それを得るために幾度となくダンジョンに潜る羽目になる。そして、この収集要素の面白さが実に中毒性が高く、強化されていく装備品や埋まっていく図鑑を見ては悦に浸ること頻りであった。また、アイテム以外にモンスターや実績にも図鑑があり、そちらを埋めていくのもまた収集要素であり、そしてまた面白かった。
 もう一点は、ゲームの面白さを特化させて、それを楽しませるための工夫がふんだんに盛り込まれていること。面白さを感じさせる要素をあれこれ盛り込むのではなくある部分のみに特化させて、それを楽しませるために他の要素をそぎ落としたり、プレイしやすいようにプレイヤーに配慮したりという要素が多々見受けられた。この作品は、RPGの特徴ともいえる戦闘はほぼ全自動だし、同様に特徴といえるキャラの育成もリンクシステムのおかげで最低限で済むようになっている。アイテム収集の面白さを特化させるために戦闘や成長要素を極力簡略化してプレイヤーの手を煩わせないようにし、その分収集要素の風呂敷を広げてそこで存分に楽しむよう調整を行ったのは、作品の面白さを特徴づけるための大英断と言えよう。その他、マウス1つであらゆる操作を行うよう徹底的に調整された操作系や(2Dマップをマウスで快適に移動できたのは目から鱗が落ちた)、モンスター図鑑埋めのために用意されたスキル(FOE遭遇率上昇)など、プレイヤーが快適にゲームを楽しめるような工夫や配慮に出合う度に感心させられた。戦闘不能になったキャラがロストすることなく、しかも安価に(ツケも効く!)復活できるのも、そういうった配慮の1つであろう。その分、随分と命が安い世界観ではあるが、そもそもコココソフトで命の価値が重かったことがあるかというと、まあ…。

 ドット絵と音楽はいつものスタッフが手掛けており、安定した完成度。こういう素材関連の強力な繋がりもコココソフトの強みの1つであると、今作でも改めて思った次第である。

 欲を言えば、クリア後にも楽しめる要素が欲しかったかも。というのも、前作「さとりのアトリエ2」はクリアしてからが本番ともいえるほど、クリア後に楽しめる要素が多かったので、それをこの作品にもやはり求めてしまうのであった。まあ、本編だけで十分に楽しめたので贅沢な要望ではあるのだが。

 当初は「Rabi-Ribi」と並行してプレイするつもりだったのだが、あまりにも快適なプレイ感覚と収集要素の面白さにすっかり没頭してしまい、「Rabi-Ribi」そっちのけで三連休中ずっとプレイしてしまった。プレイ時間は28時間弱だったから、一日9時間程度プレイしてたことになる。どれだけこの作品を楽しんでいたかが明白かと。


2017年09月18日(月) 続・休日のこと

 昨日はエンピツの終日サーバメンテナンス。日記を書き始めてから15年経つが、もしかして初めてかもしれない。
 で、昨日は本来はけものフレンズがーでんに行く予定だったのだが、台風で休止ということで止む無く家で「レミャードリィ」三昧。まあ、天気に影響されない仕事は無いし、ましてやビヤガーデンとなれば休止も仕方ない。
 あと、部屋の片づけをして、けものフレンズのグッズを並べる棚を空けた。こうして棚を見返してみると、まだまだ空間の使い方に無駄があることを思い知らされた。

 今日は9時半頃起床して、夜まで「レミャードリィ」三昧。おかげで、この連休中に実績を全て解除してクリアまで到達。ラスボスの名前とオチが秀逸だった。やっぱり、「ウィザードリィ」といえばこのネタである。
 ついでに、けものフレンズアラームのサーバルちゃんのレベルを80に上げて、全てのボイスを解除。こちらは長かった。


2017年09月16日(土) 休日のこと

 10時頃起床。
 「レミャードリィ」をプレイしていたら1日が終わってしまった。
 3つ目のダンジョンまで到達。全体攻撃が有効なことが判明したので、全体攻撃のスキルを中心に設定。
 それにしても、命が軽い作品である。特に、宝箱の罠で面白いくらい簡単にやられる。


2017年09月15日(金) 「レミャードリィ」のこと

 昨日は疲れが酷くてゲームがまともにプレイできなかった。やはり、「Rabi-Ribi」をプレイすると体力を大きく消耗する。
 しかし、こうしてゲームがプレイできない時間ができてしまうのは非常に勿体ない。疲れていてもできるようなゲームを並行してプレイしていきたいものである。
 というわけで、東方二次創作RPG「レミャードリィ」(コココソフト)を並行してプレイしてみることに。
 タイトルからして「ウィザードリィ」の二次創作とも思えそうだが、プレイして30分でいつものコココソフトの作品であることを理解した。具体的には戦闘がほぼ自動とか、ステータス周りのシステムとか、収集要素が非常に多いとか、とにかく気楽に奥深い内容が楽しめそうな印象を受けた。


2017年09月12日(火) 続・「Rabi-Ribi」のこと

 「Rabi-Ribi」アイテムを絞った状態で真ボスラッシュに挑戦する準備が整ったのでプレイしてみたが、敵のレベルは30ほど下がったものの劇的に敵が弱くなったかというとそういうわけでもなく。最初の数体を倒してみて、アイテム100%のときと大きな差が見受けられなかった。その上で、自機が弱体化しているので、結論からいうとアイテム100%よりも不利になった。というわけで、アイテムを絞るという手段はこれで打ち切り。まあ、これが有効ならそういう動画が既にあるだろうし。
 というわけで、アイテム100%のデータで攻略再開。またノア2ndで終わってしまった。ここを超えるのが当面の目標。


2017年09月11日(月) 「Rabi-Ribi」のこと

 「Rabi-Ribi」今日はスペシャルボスを3人倒したところまで。アイテムを絞っているせいか、前回よりも強いように思えたが、何とか倒すことができた。
 現状のアイテムで真ボスラッシュをプレイすると、ココアがLv.120台。アイテム100%だとLv.150台なので、かなりLv.を下げることができた。ただ、Lv.を下げたことによる効果があるのかどうかは未確認。
 そろそろ真ボスラッシュに再挑戦する準備が整ってきた。


2017年09月10日(日) 続・休日のこと

 10時頃起床。眼精疲労のせいか、眼窩の奥が痛い。昨日やや根を詰めすぎたか。

 けものフレンズ コンセプトデザイン展が明日までなので、行けるのは実質今日のみとなる。折角なのでもう一度行こうと突発的に上京。
 1回目は絵を中心に見たので、2回目はオフィシャルガイドブック6巻の黒塗りになっていた場所の確認や、展示物に記された文章をじっくり読んで楽しんだ。グッズは、ペパプのグラスマグの予備が欲しかったのだが、残念ながら売り切れ。キャラソンCDも売り切れ。というわけで、前回売り切れだったクリアファイルの青だけ買って会場を後にした。
 その後、サーバルキッチンで昼食。シーサーバルのコースターが揃った。
 けものフレンズがーでんは予約が一杯で整理券がほぼ無いので今日は見送り。

 どうにも頭痛が収まらないので、滞在時間1時間程度で帰宅の途に就く。

 帰宅後に、そういえば目薬があったことを思い出してさしたら、頭痛が相当和らいだ。さすがお高いだけある。

 体調が良くなったので、「Rabi-Ribi」をプレイ。今日はルミを倒したところまで。ボスラッシュは特に問題無かったが、ルミで初見の攻撃が沢山出てきて対処におおわらわ。いくつかは対処が確立できなかったが、真ボスラッシュのことを考えるとできるだけ対処法を見出しておいたほうが良いはずなので、後で動画とかで情報を集めよう。


2017年09月09日(土) 休日のこと

 10時頃起床。
 先ずはシャツへのアイロンかけ、診察、散髪など雑用をまとめて終わらせる。すっきり。

 あとは「Rabi-Ribi」の時間。今日はミリアムを倒したところまで。装備を絞っているおかげで、ミリアムの攻撃に不発なものが多くなり、その分楽に倒せた気がする。あと、積極的に攻めるほど早く倒せて楽になるので、真ボスラッシュに向けてこの感覚を忘れないようにしたい。

 夜はお酒を呑みながらけものフレンズを観る至福の時間を過ごしていた。


2017年09月08日(金) 続^4・「Rabi-Ribi」のこと

 「Rabi-Ribi」BEX本編、仲間を全て集めてノア戦に突入まで到達。真ボスラッシュで鍛えられたおかげか、装備がある程度揃えばボスは序盤よりも楽に倒せた。
 ノア戦は2ndで詰まったので、一度やり直して1stまで体力回復アイテム無しで突破。これならさすがに勝てるだろう。2ndはどうやって倒したのか覚えていないが、虹色魔法の溜め撃ちが有効だったような気がしたので試してみたらやっぱりそうだった。


2017年09月07日(木) 続^3・「Rabi-Ribi」のこと

 「Rabi-Ribi」BEX、やっと装備が揃ってきてまともに戦えるようになった。ここまで到達するまでが相変わらず遠い。
 Wikiに載っていたお金稼ぎを試してみたら、確かに短時間でお金がカンストした。これでお金に困ることは無さそうだ。


2017年09月06日(水) 続々・「Rabi-Ribi」のこと

 今日は久しぶりに外でのお仕事。私が外の仕事に出ると大体雨だが、今日も例に違わず。おまけにちょっとした事故も起きて、帰りが遅くなってしまった。

 「Rabi-Ribi」アイテムを見ていて思ったのだが、今プレイしているBEXのデータはアイテム100%狙いだったので全てのアイテムが揃っているが、BEX真ボスラッシュに必ずしも必要でないアイテムが多々ある。一方、BEX真ボスラッシュのボスのレベルはどうやら取得しているアイテムの量によって決まる様子。
 ということは、取得アイテムを必要最低限にすればボスのランクが下がって楽になるのではなかろうか。これを実証すべく、今日からBEXの本編を再開。装備やバッジのうち、例えばハンマーローリングやOコンバートなど必要性の無いものは極力取らないで進めてみようかと思う。
 どれだけボスのランクが落とせるかは終わってみないと分からないので、ある意味賭けではあるが、試してみる価値はあるかと思う。


2017年09月05日(火) 続・「Rabi-Ribi」のこと

 「Rabi-Ribi」BEX真ボスラッシュ、今日はなんとルミまで到達できた。これは大きな成果である。昨日詰まったノア2ndは何とか攻略が分かったが、ミルはまだ与ダメージのぶれが大きい。ミルは攻撃がパターンなので、ここは安定させたいところ。
 ミリアムは他の方の動画のようにすんなりたおせず攻撃が1周してしまったので、ここはもっと早く倒せるようにしたい。ミリアムとルミは敵のランク次第では本編で練習できるので、明日にでも試してみようかと。


2017年09月04日(月) 「Rabi-Ribi」のこと

 先週金曜日に英気を養ったので、お仕事も辛くない…わけがなく。

 「RAbi-Ribi」ミルとノア2ndで詰まる。どうにも動画のように綺麗に倒せない。一応積極的に攻撃はしているつもりなのだが、それでもまだ攻撃の頻度が低いのだろうか。


2017年09月03日(日) 「Ta'aroa」のこと

 10時半頃起床。

 「Rabi-Ribi」BEX真ボスラッシュは、体力回復未使用でミルまで到達できたのが今日の成果。コンボもここまで繋げられるようにはなってきた。コンボを繋いでいるのと繋いでいないのとでは、ミルを倒せる時間が全然違う。
 あとは体力回復アイテム使いまくりでミリアムまで到達したのも今日の成果。

 そして、今日は「Rabi-Ribi」の合間に「Ta'aroa」(rack pinion)をプレイ。
 ルーミアが主人公の東方二次創作アクションゲーム。
 操作は左右移動とジャンプ。あとは特定の地点で下を入力すると、マップの上下が反転する。反転した際に重力の方向は変わらないので、箱などの物体は落下してくる。これを利用してスイッチを入れたり障害物を埋めたりして先に進む。

 ジャンプアクションではあるが、どちらかというとパズル要素の方が高い。主には箱を目的地まで運ぶのにどの場所に置いてマップを反転させるかを考える羽目になる。また、反転後のみ攻撃をしてくる敵など、マップの反転以外にも反転要素が活かされている。アクション要素はそれほど高くはないが、皆無というわけでもなかった。
 グラフィックは全体的にモノトーンで、反転前は白が、反転後は黒が基調となる。その白黒の世界の中で、針に塗られた赤が不気味であった。さらに、効果音以外は無音というのもモノトーンの世界に合致しており、その静謐さが一層不気味さを増していた。
 謎解きの難易度はそれほど高くなく、マップも短めなので、それほど手こずることなくクリア。目的や世界観の説明などは全くなく、モノトーンの独特な雰囲気を楽しむような作品であった。


2017年09月02日(土) 「こんぱくの剣2017」のこと

 11時半頃起床。

 先ずは昨日買ってきたけものフレンズ展のポスターを飾るべく、ホームセンターに行って額縁を購入。昨日のタペストリーと一緒に部屋に並べてご満悦。

 「Rabi-Ribi」今日は目立った進歩は無し。まだコンボを切らしてしまう場所がいくつかあるので、そういう場所を1つずつ潰していかないと。

 そして、久しぶりに「Rabi-Ribi」以外の作品ということで、「こんぱくの剣2017」(松の木)をプレイ。
 妖夢の修行を題材にした。見下ろし型の東方二次創作アクションゲーム。
 主人公は当然ながら妖夢。操作は移動と攻撃、防御。攻撃は剣による近接攻撃のみで、防御は半霊を使って敵弾を防ぐ。
 ゲームの目的は鍵を取って出口に到達すること。鍵は初期に配置されていた敵を全滅させる、特定の壁を斬る、コインを全て集めるの3つの条件のうち、その面に設定された条件を達成すると出現する。また、10面ごとにボス戦となる。
 敵を倒したり特定の壁を斬ることでアイテムが出現。点アイテムは点数、Pアイテムは8つ集めると体力の上限が増加、時アイテムは残り時間増加、ハートは体力回復。ハートは体力が減っているときに特定の壁を斬ることのみで出現する。
 集めたコインを消費して、自機の強化が可能。強化は攻撃力上昇、防御力上昇、移動速度上昇、隠された特定の壁が見えるようになるのいずれか1つで、その面限り有効。
 自機は体力制で、敵や敵弾に触れるか時間が無くなると体力が減り、体力が無くなるとゲームオーバー。

 すぐ壁に引っかかる、敵が自機の目の前に無造作に湧いてくる、敵が弾を撃つ前兆が無いなど、昔のコンシューマゲームの難しい要素がいろいろと詰め込まれた作品。敵や敵弾との当たり判定も大きく、序盤は体力も少ないので、雑にプレイするとすぐにゲームオーバーに。しかし、時間の余裕もそれほどあるわけではないので、機敏に操作していかなければならない。のんびりした音楽とは裏腹に難易度は高く、かなり緊張感のある内容であった。
 また、道中面はいくつか用意された中からランダムで選ばれるので、その当たり外れによるゲーム進行への影響も結構大きいものがあった。なお、10面のボスもランダムであり、これまた楽なボスと難しいボスの差が大きかった。
 体力回復の手段が特定の壁を斬って出現するハートを取るしかないので、自機強化は隠された特定の壁が見えるようになるの一択。ダメージを頻繁に受けるような難易度調整なので、毎面きちんと体力を回復しながら進めていかないとすぐに体力が尽きる。併せて、Pアイテムによる体力上限の増加も重要であり、Pアイテムは積極的に取っていく必要があった。

 最初NORMALをプレイしたら20面のボスを倒した時点でクリアとなった。しかし、続きがあるような文章が表示されたのでHARDでプレイしたら、21面以降もゲームが続き、全部で30面まであった。ラスボスは耐久ということにすぐ気付いたが、それでも残り体力ぎりぎりでクリア。古風な見た目としっかりした手応えに、松の木の作品らしさを感じた次第であった。なお、クリアした後にリードミーを読んだら、ちゃんと難易度は高いと書かれていた。


2017年09月01日(金) けものフレンズのこと

 今日は午後から半休を取って、池袋へけものフレンズを堪能しに行った。

 まずはパルコのけものフレンズ 吉崎観音コンセプトデザイン展。これが今日の最大の目的。休日は混みそうなので、平日に行くことにした。

 思っていたよりも小規模で30分ほどで見終えてしまったが、それでも見ごたえは十分にあった。自然の中に木製の椅子と机が置いてあり、その周囲に大量の原稿が散りばめられた展示が圧巻で一番印象に残った。原稿に書き込まれたコメントがどれも興味深く、また展示の性質上照明が暗めに設定されていたこともあり、文字通り食い入るように見入ってしまった。ただ、撮影禁止区域であったので写真は撮れなかったのが残念の一言に尽きる。撮影禁止区域には、他にもサンドスターの設定など重要な情報が展示されており、いろいろと想像を掻き立てられるものがあった。
 物販ではタペストリーやポスターなど、いろいろ買い込んで結構な金額を使ってしまった。

 ここで16時頃まで過ごしてけものフレンズがーでんの整理券をもらい、時間までカフェ・アドレスのサーバルキッチンで食事をする予定だったが、思ったより早く見終わってしまったので、先にサーバルキッチンに行くことに。注文はサーバルのみようみまねカレーとシーサーバルライトのブルースカッシュ。カレーは「じゃぱりまんがり」が元ネタらしく話の中ではすごい味だったようだが、こちらはスパイスの効いた美味しいカレーであった。ここで整理券の配布まで時間を潰す。

 16時頃に整理券をもらいにけものフレンズがーでんに移動したら既に行列ができていたが、無事17時の回の整理券を入手。時折雨がぽつぽつと降ってきたものの、本降りにはならずに無事営業。ただ、ビルの谷間という立地のせいか風が結構強く、半袖ではちょっと寒かった。
 今回はフェネックのジョッキを選択。これでジョッキは全員が揃った。今日のまとめと一人でまったり呑んでいたら、偶々上京していた友人から連絡が入り、けものフレンズがーでんに一緒に行こうと話が進む。その話に他の友人も加わり、何と2周することになってしまった。この事態は完全に予想外。
 店内で19時の整理券をもらってちょっと早めに退出し、友人達と合流。そして、19時に再度入場。今度は制限時間まで友人達と歓談しながら楽しく過ごした。あと、今日から発売のお皿も買ってきた。

 今日入手したけものフレンズ関係の物品。さすがけものフレンズを堪能した日だけあって、かなりの物量になった。



氷室 万寿 |MAIL
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