雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2015年11月30日(月) 「ぴょん!」のこと

 今日は締めの日。先週末に準備は万端にしておいたはずなのに、何故か忙しく動き回る羽目になり、実に不本意であった。

 いろいろ動き回って疲れたので、手軽にプレイできそうな作品として「ぴょん!」(ノンリニア)をプレイ。
 うさぎみたいな生き物「ぴょん」が、妖精の国ラソリユを救うために旅立つジャンプアクション。
 ぴょんの操作は移動に攻撃にジャンプと至って簡素。ゲーム内容も、敵を倒して足場を伝いながら右もしくは上に向かって進み、出口にたどり着くと次の面へ移動、最後の面にはボスが登場と、実に基本的なジャンプアクションゲーム。敵に触れたり敵弾を受けると体力が減り、無くなるとミス。また、足場の無い場所に落下してもミスとなる。

 ぴょんの能天気な顔を見ているだけでとても癒されるし、敵もいろいろと可愛いキャラが多く、プレイしていると和やかな気持ちに。途中で女の子が下でいろいろ喋ってくれるのも楽しい。難易度は低く、初見で1ミスでクリア。面構成もボスの攻撃も実に素直で、ちょっと懐かしさを覚えるような内容であった。


2015年11月29日(日) 続・休日のこと

 午前中はお仕事。いろいろ片付けてすっきり。
 そのまま、つくばの西武にお買い物。靴を買うだけのつもりだったのだが、勢いでニットも買ってしまった。しかし、あの色と意匠は、今買わなければ今後出会える機会は無いので、私の判断は間違っていない。

 今日は「Behind You」(PON PON GAMES)をプレイ。
 俯瞰視点の3Dスニーキングアクション。プレイヤーを操作して、敵に見つからないように目的地に到着するのが目的。姉妹の一方が敵の施設に拉致され、もう一方が救出のために潜入しているようだが、その理由は定かではない。
 操作はFPS操作系。WASDで移動して、SHIFTでダッシュ。数字の1〜3でガジェットを使用。マウスで視点移動で、右クリックでFPS視点、左クリックで攻撃、ホイールで武器を選択してホイールクリックでカメラ距離の変更。パッドでプレイ可能となっている。
 ゲームのルールは基本的なスニーキングアクションに準拠。物陰に隠れたり視界の外から攻撃することで、敵に発見されないように移動をして部屋の出口に向かう。マップは一本道ではなく所々に分岐があり、本筋と異なる部屋にはプレイヤーに有利なアイテムが数多く配置してある。
 通常の俯瞰視点で行える攻撃は近接とスタングレネードだが、FPS視点にすると銃が使用可能となる。ただし、近接攻撃以外は落ちているアイテムを入手しなければ使用できず、弾数制限もある。
 敵の攻撃を受けて体力が0になるか、敵に見つかって逃げ切った際に上昇する警戒値が100%になるとゲームオーバー。本編のミッションは全4面で、チャレンジが全5面という構成。

 敵に攻撃する際に、攻撃が当たる範囲だと表示が出るのが嬉しい配慮。FPS視点で銃を撃つ際にはとても重宝する。これにより、攻撃の敷居が非常に低くなっているという印象を受けた。その分、スニーキング要素は中々の手応え。敵の視野角は広く、物陰への位置取りが不十分だとすぐに見つかってしまうし、監視カメラの真下が死角でないのも難易度を押し上げている。強力な武器である銃も、サイレンサーは無いので撃てば広範囲の敵に居場所が判明してしまう。もちろん、倒れた敵が見つかると警戒値の上昇に即繋がる。ただ、一度敵を倒すと、そのマップから出ない限りは倒れたままになっているのは、プレイヤーにかなり有利になっている。
 不利な状況を助けてくれるガジェットは、物音をごまかす猫の鳴き声、倒れた敵をごまかす折りたたみ椅子、体力回復の3種類。猫の鳴き声が非常に強力な上に、使ったときの敵の反応がかわいいのでつい使いたくなってしまう。一方で、敵に見つかったら基本的に蜂の巣になるので、体力回復は気休め程度。

 監視カメラを模した画面構成にセンスの良さを感じた次第。全体的に卒のない作りで、突飛さは無い分スニーキングアクションの基本に則った面白さが味わえた。
 とりあえず、ミッションモードをクリアしたので一段落とする。


2015年11月28日(土) 休日のこと

 11頃起床。会社の分析機器の調子が悪いので様子を見に行ったところ、案の定止まってた。終わりも間近だったので、そのまま雑務を処理しながら測定終了まで居座ることに。原因の特定まではいかなかったが目星は付いたので、週明けに調整してみようかと。
 その後、買って2ヶ月で調子が悪くなった会社のプリンタを修理に出すために地元のPCショップへ。順番待ちで1時間ほど過ごす。店内でスマホがWi-fiに繋がるのはいいのだが、4G回線より遥かに遅くて存在意義に疑問を抱く。

 13時頃には帰宅するつもりで外出したのだが、何だかんだで16時過ぎになってしまった。まあ、気分転換になったので良しとする。

 動画撮りで根を詰めたせいかちょっと疲れが抜けきれてないので、ゲームはお休み。


2015年11月27日(金) 続^4・「BLACK MARIA OVERDRIVE」のこと

 説明文を風呂に入りながらつらつらと考えた後、「BLACK MARIA OVERDRIVE」 Ver.1.13 ノーダメージクリア動画を公開。何とか形になって一安心。

 裏話的なこと。
 ラス前のシルウィンよりラスボスの方が先に収録されたのは先日の日記に書いたが、このときのショットの残数は1であった。しかし、その後シルウィン戦の収録のために練習を重ねたところ、残数2で倒せるようになってしまった。このままでは動画の整合性が取れなくなるが、ラスボス戦はさすがにもう収録したくない。ということでシルウィンでショットを1発多く撃つことにした。開幕以外で2発撃ってるときがあるのはそのせい。
 列車面のボスで止めを刺すときに細かく位置調整を行っているのは、倒した後にボスの弱点に残っている当たり判定での被ダメージを避けるため。格好悪いけど、仕方無い。


2015年11月26日(木) 続^3・「BLACK MARIA OVERDRIVE」のこと

 あまりの寒さにコートを引っ張り出した。
 そして、今日は仕事が少ないので定時に帰ろうと思っていたのだが、終業間際にいろいろ舞い込んできて、結局いつもどおりの帰宅時間に。

 「BLACK MARIA OVERDRIVE」ノーダメージクリア動画の編集完了。今日はアップまで済ませたところで力尽きたので、公開は明日に持ち越し。


2015年11月25日(水) 続々・「BLACK MARIA OVERDRIVE」のこと

 「BLACK MARIA OVERDRIVE」今日の動画撮りは後半を中心に。普段何気なくプレイしている道中も、いざノーダメージで見栄え良く動こうとすると、途端につまづく箇所が多々出てくる。

 ボスは、ラスボス2つ前、ラスボス、ラスボス1つ前の順で動画撮り完了。ラスボス2つ前は楽勝なのだが、残り2体はなかなか安定せずに相当やりなおす羽目になった。
 ラスボスは普通に倒すのであれば体力任せで上下に往復していればいいだけなのだが、ノーダメージとなるといろいろと考えることが出てくる。このゲームでは、ボスを倒した後にボスの弱点に当たり判定が残ったままなので、倒した後に弱点に触れないよう動く必要がある。これが厄介で、真上に突進して倒すと、落下中に弱点に当たってダメージを受けてしまう。というわけで、止めは下や斜め方向からの突進になるようボスの体力を見極める必要がある。今回はかなり運の良いパターンが来たので早めに倒せたが、パターンが悪いとなかなかボスにダメージを与える機会が得られない。
 ラスボス1つ前は、ショットで動きを封じて突進往復→ショットで動きを封じるの繰り返し。大体ショットが7〜8発あれば敵の動きを封じ続けることができる。しかし、このボスも仕掛けがあって、本体にダメージを与えるにはまず宝玉に攻撃を当てなければならない。なので、ボスと宝玉が横に並ぶようにして、ボスの動きを封じる必要がある。宝玉は誘導可能なのでこの位置取りは難しくないのだが、宝玉に当たり判定があるため、往復中にうっかり宝玉に体当りしてダメージを喰らうということが頻発。最終的に、ボスと宝玉の距離が近くなるように誘導して、体当りの危険性を低下させるようにした。

 これで素材は全て揃ったので、明日にでも編集作業に入ろうかと。


2015年11月24日(火) 続・「BLACK MARIA OVERDRIVE」のこと

 今日明日は仕事がてんこ盛り。実に不本意ではあるが。

 「BLACK MARIA OVERDRIVE」動画撮りを開始。普通にクリアするのは簡単なので、ノーダメージクリアに挑戦。ただし、さすがに編集はありで。
 今日の時点で、2回目のグウィドリット前まで収録完了。このグウィドリットをノーダメージで倒す動画が取れれば、山場は越える。これ以降は道中もボスも攻略がほぼ完了しているし、2回目のグウィドリットも回数重ねればそのうちノーダメージで倒せる程度にまではなっている。ノーダメージで倒すには、エーテルが1つしかない1回目のグウィドリットが一番大変かも。
 今週中の公開を目指そう。


2015年11月23日(月) 「BLACK MARIA OVERDRIVE」のこと

 11時頃起床。「BLACK MARIA OVERDRIVE」の感想を書こうと思ったが、空腹で頭が回らないのでとりあえずご飯を食べたところ、今後は満腹で頭が回らなくなった。

 食休みが済んだところで「BLACK MARIA OVERDRIVE」(Y-Cubed)の感想を。
 全てを貫く漆黒の槍「ブラック・マリア」を操る騎士クー・シー。彼女が所属する結社の象徴ともいえる真紅の宝玉が、かつての同僚である騎士シルウィンにより持ち去られるという事件が発生。直ちに宝玉の奪還とシルウィンへの生死を問わない対処が命じられ、クー・シーも複雑な思いを胸に任務に赴く。

 この作品は、黒槍「ブラック・マリア」による溜め攻撃が特徴の、横視点の2Dアクション。主人公クー・シーの操作は移動とジャンプ、アクセル、ショット。アクセルが攻撃に相当する操作で、押しっぱなしで威力を溜め、離すことでブラック・マリアによる無敵の突進攻撃を行う。また、突進は8方向に可能で、ジャンプでは届かない高所への移動手段としても用いられる。その他、落下中に溜めを行うと落下速度が低下する、溜めの最中はダメージを受けてものけぞらなくなるといった効果も得られる。
 突進攻撃にはエーテルを消費する。エーテルは着地すると全快する他、突進攻撃で敵を倒すことで1つ補充される。
 ショットは敵の動きを封じるエーテルグレネードを発射。ただし、使用には道中にあるアイテムを取って弾を補充する必要がある。弾数は少なく、戦闘の補助的な用途となる。
 道中面はゴールに到達すると、ボス面はボスを倒すとクリア。自機は体力制で、攻撃を受けて体力が無くなる、一発死の地形への接触、足場の無い場所への落下でミスとなる。

 クー・シーの身長ほどもあるブラック・マリアによる突進攻撃がとにかく痛快の一言に尽きる。溜めは短く挙動も速く、そして何より無敵と非常に強力な攻撃で、キャラ設定どおりの威力を発揮してくれる。また、攻撃を当てたときにはヒットストップにヒットエフェクトにブラーに激しい衝突音と演出効果が盛り沢山で、攻撃の手応えを確固たるものにしている。
 この演出を最高に楽しませてもらえるのが、大型のボス戦。溜め攻撃でボスの巨体を文字通り貫く最中に連続して発生する演出効果が、敵の装甲をものともしないブラック・マリアの威力を象徴している。そもそも、槍一本で自機の何倍もの大きさの敵に挑むという状況自体に滾るものを感じるのだが、演出効果による迫力がそれを否応なしに盛り上げてくれる。
 他の騎士との戦闘では敵もブラック・マリアと同質の武器を手にしており、同等の性能で能力の高い方が勝つという、巨大なボス戦とはまた違った胸の躍る展開が楽しい。こちらは互いに高い機動力を持った同士の戦いとなり、少しの油断が即ダメージに繋がる緊迫感と疾走感に満ちている。巨大なボス戦では演出を楽しみ、騎士戦では技巧的な戦闘を楽しむという構成で、2種類のボス戦での抑揚が上手く付けられていると感じられた。
 石造りの建物に空を飛ぶ飛行船、そして敵から蒸気配管が露出していたり溜め攻撃中にブラック・マリアから蒸気が噴出したりと、スチームパンク的な舞台設定も作品を特徴付けている要素。夕日の中を走る貨物列車の上でのボス戦や、壁一面のステンドグラスを背に繰り広げる空中戦など、戦いの舞台のお膳立ても好印象。

 一方で、面数の少なさや道中面の構成には不満が残る面も。道中面の仕掛けは、自機の挙動を活用したものが用意されてはいるものの、それらが導入編止まりでそこから広がりを見せることなく終わってしまったのはとても残念。序盤に比べて終盤の道中面の内容の乏しさも寂しい限りである。
 システム的にも演出的にも洗練さを強く感じられただけに、この1作だけで終わってしまうのは実に勿体無いと思った次第である。

 「ヨイヤミドリーマー」ランキング1位が未クリアという不名誉な状態を脱出。

 青、黄、黄と薬を取って倍率を早めに5倍まで上げて、後は黄を取ってノーミス進行。ラスボスで8ミスというグダグダなプレイだったが、第一段階はそれなりに安定してきた感がある。最後のスペルカードであるヨイヤミドリーマーも、もう少しで取れそうなのだがなかなか取れないのがもどかしい。


2015年11月21日(土) 休日のこと

 9時半頃起床。会社に行って雑務を終わらせた後、整体。先日の会社の厚生行事でボーリングがあったのだが、遊びで16ポンドの玉を2回ほど投げただけで肩が痛くなってしまった。
 その後、会社の備品やらハードディスクやらを買出し。WDの緑は青に統一されたのを今日初めて知った。

 そんな感じで6時間ほど過ごした後、「ヨイヤミドリーマー」の攻略に着手。まずは5面ボスのチルノから。グレートクラッシャー以外は安定するも、これだけはボム使用も止む無し。
 その後、6面ボスの霊夢のプラクティスを解禁しようとNORMALをプレイしたのだが、霊夢でコンティニューが尽きる。とにかく攻撃が全然把握できないので、コンティニュー制限無しのEASYで一通り攻撃を見ることを思い立つ。
 これが大正解。霊夢とラスボスはEASYでも苛烈すぎる攻撃が続き、初見では到底攻撃内容など理解できなかった。EASYはコンティニュー回数が無限なので、やられながら攻撃を観察できるが、NORMALに固執していたら攻略には相当な時間がかかってしまったはず。それにしても、霊夢以降はスペルカードボーナスを取らせる気がまるで見受けられず、攻略は決めボム頼りになるところが多くなりそうである。
 あと、自機の能力を上昇する3種類の薬が登場するのだが、黄色がとても重要なことが判明。赤はPと残機の欠片の出現確率が上昇、青は点アイテムの出現確率が上昇、黄はグレイズゲージが常に一定値たまるのとオート連射という効果。グレイズゲージが上昇すると攻撃力も上昇するので、黄は実質的に攻撃力上昇といえる。ボス戦では短期決戦が望ましいので、攻撃力上昇は極めて重要な効果といえる。
 そんな感じでいろいろと知見を得た上で、NORMALに再挑戦。薬は赤×1と黄×2で進み、攻撃力を上げつつ残機もそこそこ増やしていく方針。残機は最高で10まで到達し、赤の効果を実感。残機を増やした後は、6面辺りから黄×3にして攻撃力特化とする。霊夢はEASYで攻撃を把握したおかげで、ボム頼みながらもノーコンティニューで突破。そのまま勢いでラスボス第一段階まで到達。ここでコンティニューし、第二段階でもう1回コンティニューしてクリアを達成。
 これで念願の霊夢とラスボスのプラクティスが解禁されたので、攻略を固めることができるようになった。ラスボスの攻撃のあまりの激しさにノーコンティニュークリアを断念しかかたったものの、これで光明が見えた気がする。


2015年11月20日(金) 続々・「ヨイヤミドリーマー」のこと

 ゲームをプレイしなければならないので、仕事が残っていても帰宅する。

 「ヨイヤミドリーマー」今日はレミリア嬢の攻略。レミリア嬢は「萃夢想」並みの機動力と攻撃力を惜しげもなく披露してくれて、ルーミアの機動力を持ってしても追いつくのが精一杯。なので、深追いはせずに、撃ち込む機会を待つこともしばしば。あと、昨晩のツイッターで、グレイズアクションがキャンセル可能なことを教えてもらったので、それも活用。さらに、バックステップからはバク転とダッシュが派生するのだが、入力の猶予が非常に短く狙って出せそうにないので、実践投入は見送り。
 スペルカードで非常に難しいのがヘルカタストロフィ。4種類の攻撃のどれがくるかの予兆を一瞬で見極めて対処しなければならない。真下にいなければミスとなる攻撃は撃ち込む好機なのだが、真下にいたらミスとなる攻撃もあるので、欲張るとすぐにミスに繋がる。
 1時間ほどで攻略完了。通常で安定しない攻撃は決めボムとした。それでも、ヘルカタストロフィが取れるかどうかは運次第。あと、レミリア嬢の実績が偶然取れた。


2015年11月19日(木) 続・「ヨイヤミドリーマー」のこと

 昨日は帰宅が遅くなったのでゲームはお休み。

 なので、今日は意地で早めの帰宅。「ヨイヤミドリーマー」の攻略に着手。
 3面ボスの文は攻略済みなのでノーミスで抜けられたが、4面のレミリア嬢はプラクティスの解禁を優先してボムと残機でごり押し。
 5面ボスはまさかのチルノ。さらに、スペルによってはミスティアとリグルも加勢してくる。これもプラクティスで攻略しないことにはどうにもならないので力押しでクリア。この時点で既に青色吐息である。
 6面は夢から醒めつつあるのか、「バグの世界」で見たような文字化けキャラ化けの演出で、地形が非常に把握しにくい。まあ、一度分かればどうということはないのだが、道中は5面、6面ともに初見でクリアできた。
 6面ボスは霊夢が再登場。初回登場時とは比べ物にならないほど苛烈な攻撃で、ここで力尽きる。とはいえ、レミリアやチルノに比べると攻撃自体は分かりやすかったかも。
 ここから先に進むには、とにかくレミリア嬢とチルノの攻略を確立して、安定して抜けられるようにしなければならない。初見で唖然とするしかなかった攻撃の数々を果たして攻略できるのかと疑念を抱きつつ、ゲーセンに通っていた頃のあの熱気が蘇りつつある。

 C88の新作に着手できるのも間近ということで見返して見たのだが、本当に次の夏コミまでに全部クリアできるのか不安になってきた。12月には何とか着手開始できるようにしたいところ。


2015年11月17日(火) 「ヨイヤミドリーマー」のこと

 例大祭最後の新作として着手した「ヨイヤミドリーマー」(tripper_room)の感想を。

 目覚めなくなったルーミアの夢の中を舞台にした東方二次創作固定画面アクション。プレイヤーは主人公のルーミアを操作して、画面内の敵を全て倒すことを目的とする。
 ルーミアの操作は移動に攻撃とジャンプ、ボム、グレイズアクション。攻撃ボタンを押すと、ルーミアはやみだまと呼ばれる球体を前方に撃ち出す。やみだまは地形に沿って跳ねていき、地形のない場所では下に落下する。このやみだまを敵に当てると敵は気絶し、気絶した状態の敵に近接攻撃を当てることで敵を倒すことができる。倒した敵は画面内を激しく転がり、転がっている敵を他の敵に当てることで連鎖して敵を倒すことができる。ただし、気絶していない敵に当たるとミスとなり、敵弾に当たると気絶して一定時間行動不能となる。
 敵が転がった後には、そこに隠された食べ物が姿を現す。食べ物を取るとスコアが増える他、ルーミアのまんぷくゲージも上昇。まんぷくゲージが最大になると、ボムが1つ追加される。
 ボムは撃つことで画面内の敵にダメージを与え、気絶させることができる。また、敵弾も消滅する。さらに、ボムの所持数が最大の3つのときは喰らいボムが可能となり、ボムを2つ消費してミスを帳消しにできる。
 グレイズアクションはでんぐり返しとバックステップの2種類で、方向とジャンプで発動。発動中は無敵となり、敵弾をグレイズする。グレイズすると、やみだまの攻撃力が一定時間上昇する。
 面構成は1つのワールドが通常面15面+ボス1面で、全6ワールド+α。

 倒した敵が画面内を飛び回り、それが敵に当たってさらに飛び跳ねて連鎖を生み、敵が飛び跳ねた跡には食べ物が次々と出現してどんどん画面内にキャラクターが増えていくと、ゲーム展開は実ににぎやか。画面の上下や左右が繋がっている面では、文字通り敵が縦横無尽に飛び跳ねて、より一層にぎやかさが増すのが、見た目的にとても楽しい。さらに、道中面はルーミアの機敏な動きのおかげで1面に要する時間が短く、軽快に進んでいくのも特徴的。「バブルボブル」や「スノーブラザーズ」のような古の名作と呼ばれた固定画面アクションを彷彿させるような雰囲気をこれら特徴に感じられた。また、面構成の多彩さもさることながら、先に進むと登場する様々な仕掛けは、ややもすれば同じことの繰り返しになる固定画面アクションの展開に変化を出すよう上手く作用していると感じた次第である。紅魔館の面構成は「悪魔城ドラキュラ」を意識しているであろうかと思われ、こういう遊び心も面白い。
 そして、キャラアクションに重要なキャラクターの可愛さも特筆もの。ゲーム中のキャラの動きはもちろんのこと、ボスの前後のデモではそれ専用の動きをするドット絵がふんだんに用意されて、とても贅沢な動きをしてくれる。ボスとの会話は吹き出しの中の記号や絵文字で行われるのだが、キャラの表情の豊かさで台詞が一切無くてもどんな会話が行われているのか容易に想像が付くほど。また、キャラの表情に笑顔が多く、ゲームの雰囲気をとても明るくしてくれて好印象。ボスを倒した後の、オプションとのハイタッチはこちらも笑顔になれるほど微笑ましい光景である。このドット絵への力の入れ様には、製作者のドット絵へのこだわりと愛着が如実に表れている。
 と、ほんわかとした気持ちでゲームを進めていると、ボス戦の厳しい洗礼が待ち受けていた。ボスは原作同様通常攻撃とスペルカードで攻撃してくるのだが、その内容たるや弾幕アクションそのもの。高速で高密度の敵弾はルーミアの機動力を持ってしてもまともに避けるのは困難で、グレイズアクションが攻略の要となるのも同じである。どちらかというと勢いで進めることができる道中とは一転して緻密な攻略と操作と実力避けが求められるボス戦にはかなりの戸惑いを覚えた。とにかく初見はボムと残機とコンティニューで乗り越えて、後からプラクティスでじっくり攻略する羽目になること必至であろう。ボス戦は製作者から本気の挑戦状を叩きつけられた感じである。

 面数は100面以上と普通にクリアを目指すだけでも相当な手応えがありそうだが、さらに食べ物の収集要素や実績システムも盛り込まれており、やり込み要素も充実。とても丁寧に作られた内容に、こちらも丁寧な攻略で応えようという気にさせられる。
 今の時勢でこれほどの完成度の固定画面アクションに出会えるとは、長生きはするものである。それにしても、ゲームシステムを見たときは「スノーブラザーズ」に影響を受けていると思ったのだが、製作者はプレイしたことが無いというのが驚きである。


2015年11月15日(日) デジゲー博のこと

 8時半ごろ起床。起きられたのでデジゲー博に行くことを決意する。

 会場へは11時ちょっと過ぎに到着。待機列は完全になくなっており、入り口近くは随分と閑散としていた。が、会場内は一転してどの通路も程よい人混みで埋め尽くされており、開場直後から大盛況の様相を呈していた。
 とりあえず、会場を一通り見て回る。事前情報は積極的に入手しなかったので、新鮮味を持って回ることができた。出展されていた作品は古典的な2DアクションからHMDによるVRまで多種多様で、目移りすること頻り。中でも、VRは同人ゲームでもかなり浸透してきた印象を受けた。逆に言うと、これからはVRというだけでは目を惹くことも少なくなってきたかと。
 また、ゲームエンジンや製作支援ツールも発表されており、門外漢ながらもこういう縁の下の力持ちがゲーム製作の助けになっているのかと思うと頼もしいものを覚えた。
 ところで、HMDかぶるとどうしても上下や後ろを向きたくなるのだが、果たして製作者はこのような奇行をどう思うだろうか。

 以下、印象に残った作品をつらつらと。

「AGARTHA」(神奈川電子技術研究所
 この作品のプレイアブルデモのために会場に来たといっても過言ではないほどの、今一番の期待作。湖やマグマといった立ちはだかる自然を、4種類の武器で乗り越えて出口に向かうアクションゲームなのだが、水を蒸発させると雲になり、オイルに熱源を接触させると燃え広がるといった物理現象の再現に大いに興味をそそられている。完成版では地形によるダメージや敵も実装されて、よりゲームとしての要素が広がる様子。今回のデモをプレイして、完成がさらに待ち遠しくなった。

「VERTICAL STRIKE」(Projkect ICKX
 こちらも完成が楽しみなフライトSTG。今回のデモで感激したのが、レーダーへの地形の投射。レーダーは敵の位置を把握するのに非常に重要な情報源であるが、画面内ではほんの一角を占める程度にすぎない。しかし、今まで緑一色だったところに地形が投射されることで、視界との同期が驚くほど取りやすくなり、臨場感も大いに増した。また、3面になる予定の都市面もプレイさせてもらえたが、渓谷を抜けた先にある盆地に作られた計画的な都市は迫力であった。雄大な自然や巨大な建造物など、それらを遥か上空から眺めているだけでも十分に楽しいと思えてしまう。

「Link: The Unlkeashed Nexus」(Reminisce
 足場を伝ってゴールを、高みを、そして空を目指す3Dアクションゲーム。デモ画面を一目見ただけで、直感的にその面白さが伝わってくるほどの洗練された映像に釘付けになってしまった(そして購入に至る)。こういう見栄えの良い作品を見ると、単にクリアするだけでなく、どう格好良くクリアするか、さらにはどう動画化するかをつい考えてしまう。

「VOXQUARTER」(NoMarkGames
 ゲーム自体は基本的なコマンド選択式RPGながらも、技に対して洗練された音楽と画面効果を徹底的に同期させることで、まるで映像作品のような展開が体験できる。C87体験版の動画でも、その洗練度合いには驚かされたが、今回発表された内容ではその演出効果にさらに磨きがかかっており、まだ進化するのかと度肝を抜かれた。しかも、製作者の方曰く、これでもまだやりたいことの1/4くらいというのだから、着地点がどこになるのか想像もつかない。

 ちなみに、現時点で未着手の作品は、申し訳なくて試遊は控えた。なので、結構な数の作品は未プレイであった。

 試遊時に気になったのが、プレイ時の姿勢。ノートパソコンにてキーボードでプレイする作品は、机の高さからどうしても中腰になってしまう。この姿勢を長時間維持するのは、腰を痛めた身にはかなり辛い。だからといって、しゃがむとなると今度は大分下からの視点となって画面が見辛く、膝にも辛いものがある。実際に、試遊していた作品で、プレイは続けたかったのだが体が悲鳴を上げて中断せざるをえなかったものがあった(なので、その作品は購入したが)。若くても腰を痛めた人ならば同様の思いをするであろうことから、この点について考慮していただけると有難いと思った次第。まあ、パッドとJoy to Keyを使うのが最も簡単な解決策であろうかと。

 一度中座はしたものの、居心地の良さに閉会まで居座っていた。閉会時の万雷の拍手が、イベントの成功を雄弁に物語っていたのがとても印象深かった。

 今回の戦利品。STGにACTにRPGにSLGにADVと幅広い作品群となった。


2015年11月14日(土) 休日のこと

 13時頃起床。
 明日のデジゲー博に行くのも怪しいくらい不調なので、ゲームはプレイせずに実況動画を観て過ごす。


2015年11月12日(木) お休みのこと

 今週は仕事がそれほど忙しいわけではないのに変に疲れるので、ゲームはお休み。簿記2級の勉強を進めたり、実況動画観たり、秋例大祭と紅楼夢の新刊読んだりしてまったり過ごしている。
 あと、快眠のためにお酒を控えて早目に寝床に入るようにしているのだが、どうにも眠りが浅くて満足する眠りには程遠い。何が悪いのだろうか。


2015年11月08日(日) 続・休日のこと

 11時頃起床。今日は一日回復に充てる。
 というわけで、日中はほとんど寝て過ごす。夜もゲームはお休み。


2015年11月07日(土) 休日のこと

 昨日は会社の人と呑みに行って帰宅が26時過ぎになったのでゲームはお休み。

 今日は13時頃起床。所用を済ませた後、「東方英雄夢想」の体力稼ぎを延々と。完全に作業なので、平行して「デッドライジング」実況動画を観ながらプレイしてた。何だかんだで5時間ほどプレイしていて、実況も全て観終わってしまった。
 体力を30,000まで上げて、ラスボスに再挑戦。初っ端から最終段階に移行できたので、クリアの手応えを感じる。ここで、今までアナログパッドでプレイしていたのを、使いなれたジョイスティックに変更。連射装置を使いたかっただけなのだが、斜めへの入力しやすさが格段に向上し、難易度が劇的に低下した。思い通りに移動できなかったパッドが徒に難易度を上げていたようである。
 体力を半分以上残してラスボスを撃破。体力を30,000まで上げたのはやりすぎだったようで、20,000もあれば十分だった様子。ともあれ、これでLunatic全面クリアを達成したので、この作品はこれで一段落とする。


2015年11月04日(水) 続・「東方英雄夢想」のこと

 「東方英雄夢想」今日はLUNATICの49面までクリア。スペルカードのレベルの上限は15かと思っていたら、49面でレベル16のスペルカードが登場。42面よりも効率は悪いものの、レベルの高いスペルカードが出るとあらば稼がねばならない。
 運良く、30分程度でアリスの和蘭人形とダガーのレベル16が揃ったので、とりあえず稼ぎの目的は達成。体力と魔力を増やすのであれば、42面の方が遥かに効率は良い。
 最強のスペルカードを揃えたので、後は体力と魔力での力押しがラスボスにどこまで通用するか。


2015年11月03日(火) 「東方英雄夢想」のこと

 昨日から「東方英雄夢想」(苺坊主)を開始。
 東方キャラによる全方位アクションSTG。総勢16名の東方キャラから1人を選択し、スペルカードを駆使して画面内の敵を全滅するのが目的。
 操作は移動と2種類のスペルカード、方向固定にダッシュ。スペルカードで攻撃を行い、ダッシュで無敵回避。スペルカードは使用すると魔力を消費する。魔力は時間で回復するが、0にしてしまうと全快するまで攻撃不能となり、移動速度も大幅に低下する(ただし、回復速度は2倍)。
 敵を倒すとアイテムを落とすことがある。アイテムは、自機の体力や魔力の回復と上限上昇、スペルカード。回復アイテムはその場で効果が表れるが、それ以外はクリア後に反映される。
 通常面は、登場する敵を全滅させるとクリア。5面ごとにボスが登場する。敵の攻撃を受けると体力が減り、無くなるとゲームオーバー。またネットによる2人同時プレイも可能となっている。

 「地球防衛軍」のシステムを取り入れた全方位アクションSTG。16種類のキャラは、標準型から火力重視、移動速度重視、技巧型、変則型などその性能は多岐に及び、スペルカードも1つのキャラにつき4〜7種類。面数が50面に4種類の難易度と、非常に卒のない作りとなっている。新規制こそ少ないものの、従来のシステムを素直に踏襲しており安心してプレイできる。あと、効果音に非常に気合が入っており、BGMを掻き消すほどに鳴り響くのがとても派手で景気が良い。

 とりあえずEASYから攻略。キャラやスペルカードの性能を把握するためにも1面ごとにキャラを交代してプレイ。この進め方でも通常面やボスは別段問題なかったが、ラスボスで詰まる。ラスボスの弾が自機と同じかそれ以上に大きく、それがボスから弾幕STG並みの密度で撃たれるものだから、ここだけ難易度が一気に跳ね上がっている。移動速度の遅いキャラでは弾を避け続けるのが困難なので、倒せるキャラは限定されると判断。いろいろ試して、アリスに白羽の矢を立てる。アリスは人形を設置して攻撃するキャラで、人形の中でも自走式セントリーガンである和蘭人形が非常に使い勝手が良い。敵を自動追尾するのでアリスは避けに専念できるし、複数出せば火力的にも申し分ない。ということで、アリスで1時間ほど挑戦を続けて何とか倒すことができた。他にも高火力の魔理沙や自動追尾能力の高い鈴仙、体力回復ができる永琳などでも倒せそうではあったが、やはりアリスが一番楽だった。
 その後、アリスでNORMALを攻略しつつ42面でスペルカードの底上げ。高難易度の方が威力の高いスペルカードが出現する確率が高いので、稼ぎは専らHARDかLUNATIC。高威力のスペルを入手したおかげで、NORMALのラスボスはEASYよりも楽に倒せた。そして、いい気になって42面の稼ぎを延々繰り返していたら、アリスが強くなりすぎてHARDがEASY以上に簡単になるという事態に。結局、EASYでラスボスに苦戦したのは、自機の強化が不足していただけだったという。

 今日はHARDまでクリア。HARDのラスボスに若干手こずったが、第二段階の誘導をしっかり行えば問題なかった。しかし、LUNATICでは被ダメージが倍になるので、もっと着実な誘導が要求されそう。他のキャラで倒せそうなのは今のところ鈴仙くらい。


2015年11月02日(月) 「ゆっくり飛行玉」のこと

 寒いので足元ヒーターやら着る毛布やらを引っ張りだす。

 「ゆっくり飛行玉」(LOG BOX)をプレイ。
 ゆっくりを操作して出口に向かわせる固定画面アクション。操作は上下左右とブレーキ。押した方向に加速し続け、ブレーキで勢いのついた動きを停止させる。この操作系で、迷路状の地形を移動して出口までたどり着くとクリア。ただし、ゆっくりは壊れやすく、壁や障害物に当たると即ミスとなる。また、迷路内にスイッチなどの仕掛けがある面では、それら仕掛けを正しく起動しないと出口への道が開かない。

 方向キーを押したときの加速が敏感なのと、重力の加速度が大きいこと、そして込み入った地形のせいで、それこそ腫れ物を触るような慎重な操作が要求される。それこそ押しっぱなしでもしようものなら、即座に壁に激突してしまう。また、いわゆる死にゲーでもあり、何度もミスを繰り返しながら出口に向かうような調整となっている。要求される操作精度はルナの弾幕を避けるよりも格段に高く、また繰り返すミスにも折れない強い心も必要となる。
 頑張ったけど、21面で挫折。21面は見た途端絶望しか無かったが、やはり私には無理だった。


2015年11月01日(日) 続・休日のこと

 書くのを忘れたが、昨日の日記の「リーメベルタ」はiOS版。

 で、その日記を書いた後にPC版はどうなっているのかとふと気になって、NEXT-SOFT+のサイトを覗いたところ、昨年の12月16日にSteam販売に合わせて更新されていた。内容の中に実績に関するバグ修正というのがあるが、日記によると私がこの作品を一段落としたのが昨年の10月13日なので、このパッチは適用されていない。
 ならば、このパッチに望みを託そうということで、パッチを当てて再開。攻撃力の高いパペットで敵を倒したところ、1回の攻撃で400のダメージを与える実績をあっさり達成。この時点で全実績達成の確信を得る。その後は、スキルを全て覚えていないクラスがスナイパー、忍者、セイジと3つほどあったので、それらのスキルを回収。修得条件が特定のスキルを一定レベルまで上げるなどといった厄介なスキルは粗方修得してあったので、適当に戦闘を繰り返していたら達成。5連撃は物理攻撃に対するリアクションスキル持ちを5人集めるだけなのでとくに問題なし。
 残るはゲームオーバー5回と10回。これを達成するということは、敗北回数とユニットが倒れた数が0でなくなってしまうということ。葛藤はあったが、実績のためなら止む無しと割り切ることにした。低レベルのユニット1体を最終面に送り込んで倒されて再挑戦の繰り返し。

 そして、念願の80番目のメダルを遂に手中に収めることができたのであった。


 最終戦暦。前回の日記とは2時間ほどしか経過してない。撤退回数は0を通すことができた。


 今度こそ、これで一段落。プレイ時間が長くなるにつれてシステムの粗やバランスの不具合も目立ってはきたが、それ以上にこの作品は大きな楽しさと感動を与えてくれた。良かった点も悪かった点も、様々な不具合ですら、今ではこの作品の全てがとても大切に思えるほどである。

 今日は10時頃起床。
 今日から例大祭の新作に着手ということで、先ずは「聖のハートを奮わせろ!!」(オートリ電子)。
 鳥獣伎楽のミスティアと響子の2人が主人公の横STG+音ゲー。画面右にいる聖の攻撃を避けつつ、画面下にあるリズムの表示に合わせてボタンを押して攻撃する。リズムバーは2本あり、それぞれAとBのボタンに対応している。判定により攻撃力が変わり、コンボによるダメージの上方補正もある。途中流れてくるアイテムはBでボム補充、Cでキャラ交代。キャラの違いは移動速度で、ミスティアは速く、響子は遅い。聖の体力を全て無くすとクリアで、倒すまでの時間がスコアとなる。被弾すると体力が減り、どちらか一方の体力が無くなるとゲームオーバー。
 STG画面と音ゲー画面が完全に分離しているので、どちらか一方を見ながらのプレイとなる。聖の攻撃は弾密度はやや高いものの弾速は遅く、リズムの密度や流れてくる速度も同様なので、視点の切り替えはまだ追いつく程度。それでも、STG、音ゲー単体として見ると易しくても、2つを同時にとなるとかなり大変であり、平行作業の難しさを思い知らされた。
 ちなみに、何故か私の環境では聖が正邪の能力を使ってきて、コントローラの上下が逆になっていた。それでもフルコンボでクリアは達成。

 続いて「てゐと包囲されたさめ」(猫風)
 てゐが主人公の固定画面縦STG…のなりをした育成ゲーム。画面上から下に向かって逃げてくる鮫を、てゐを操作して倒していく。
 操作はキーボードとマウス。マウスでてゐと照準となるにんじんを操作して、スペースで杵を撃つ。杵を鮫に当てて倒すと強化に必要なアイテムであるうろこがばらまかれるので、できるだけ多く回収する。うろこを一定数集めると、Aキーで攻撃力が強化される。なお、鮫に対する当たり判定は無い。一定時間経過すると自動的に次の面に進む。全6面のループ構成。
 途中、他の東方キャラも鮫退治に出てくる。他のキャラが出す弾に当たってもミスにはならないが、それで倒された鮫はうろこを出さないので、実質的に邪魔をしにきている。他のキャラも杵を当て続けることで倒すことができ、強化に必要なもう1つのアイテムである星を出す。
 Kキーを押すと永遠亭に戻る。ここでは、輝夜と永琳の2人がてゐの強化を行う。輝夜は星と引き換えに5つの難題のアイテムやオプションである兎を貸し出す。永琳はうろこと引き換えにてゐやオプション兎の攻撃力を底上げする。永遠亭に戻ると、最初の面から再スタートとなる。

 最初はその見た目からすっかりSTGのつもりでプレイしていたが、敵や他のキャラが出す弾に当たってもミスにならず、間違って自機の判定が無い状態で頒布されてしまったのかとさえ思ってしまった。これではSTGとして成立しないと疑問を抱きつつ最後まで到達したところ、ラスボスと思しき紫が滅法固く、倒せないうちに上からスキマが降りてきて最初の面に戻されてしまった。この時点で漸くこの作品の意図するところが理解できた。自機をいかに強くしてインフレ度合いを楽しむか、てゐを育成させるゲームなのであった。そして、STGのシステムは主体でなく手段に過ぎないので、ミスという概念が無くても成立するのであった。
 それが理解できた途端、面白さが見えてきた。鮫に重なって倒すことでうろこを効率良く回収し、攻撃力の上昇をどんどん行うことで、最初はなかなか倒せなかった他のキャラが徐々に楽に倒せるようになるところに、まずは成長の手応えを感じられた。そして、輝夜が貸してくれる龍の頸の玉は星の数が、燕の子安貝はうろこの数がそれぞれ上昇することが判明してからは、自機の強化のインフレ度合いが一気に加速。他のキャラは出現と同時に倒されるまでに弱体化し、遂にはスキマに飲み込まれるまえに紫を倒すことができるようにまで成長した。最後の紫を倒すという成長の目的は達成したので、その後は2〜3周して自機の強さの無双振りを堪能したところで一段落。
 最初はゲームを始められなかったなどメニュー周りなどに戸惑うところもあったが(理解してしまえば問題なかった)、自機を成長させる手応えと強化のインフレによる景気の良さは十分に楽しむことができた。振り返るとゲーム内容は実に単調だったが、「クッキークリッカー」で自明なように、何かが増えていくこと(この作品の場合は攻撃力)それ自体を楽しむには単調でもまるで問題無いのである。それにしても、ゲーム内容は見た目にすっかり騙されてしまった感があるが、てゐが主人公ということで腑に落ちた。


氷室 万寿 |MAIL
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