雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2011年02月28日(月) 「ソラ」のこと

 雨は降ってもくしゃみが出る。昨日の花粉の残りか。

 「ソラ」のリプレイを動画化けるさんの動画が楽しそうなので真似してしまった。併せて見ると、いろいろ違いがあって面白いかと。
 あと、TwitterでSE-200PCIで音声を入れる方法を教えてもらったのをこの動画で実戦。動画を撮る際にサウンド入力を一々切り替えなくて済むので、非常に楽になった。

 そして、「GIGANTIC ARMY」のINSANEをぼちぼちと。久しぶりだがクリアはできた。クリアは安定だが、内容は全然安定しない不思議。


2011年02月27日(日) 続・休日のこと

 日中は散髪した後、会社に行ってパソコンにプリンタ繋げてたり。

 「ソラ」SPヒメノーダメージ達成。第一段階はHARD並で何とかなったのだが、第二段階がどうしようも無いので第一段階でゲージを溜めてハイパーで飛ばしまくり。第三段階はハイパーの安地のおかげで即終了。
 というわけで、これでmatch SPECIALは全員ノーダメージで倒せた。始めたときはまさかここまでできるとは思わなかったが、どうも難易度がHARDからの右肩上がりではなく、まるで東方の本編に対するEXTRAのような感じだったのでノーダメージまで挑戦してみる気になった。これが単純な難易度上昇だったら、多分手をつけなかったかと。
 そして、リプレイのページにSPリプレイ詰め合わせをアップ。クリアが精一杯のHARDまでとの内容の差が凄いことに(笑)。
 今度こそ、「ソラ」は一段落。


2011年02月26日(土) 休日のこと

 多忙な来週に向けて一休み。

 「ソラ」SPスグリのノーダメージ達成。元々スグリは楽な相手である上に、最終段階が耐久ではあるものの完全にパターンだったので、達成できるまでの時間はともかく攻略はそれほど難しくなかった。
 これでSPで残るはヒメのみ。いよいよザッパーの封印を解くときが来た…。

 夜は友人にコミティアの買い物やその他諸々を押し付けるべく出かけてそのまま呑みに。地元では呑めないカクテルがいろいろあるお店に連れて行ってもらって楽しかった。


2011年02月25日(金) 続々・「ソラ」のこと

 やっと今週のお仕事が終わった…。って、来週も同じくらいぐったりするだろうけど。

 「ソラ」3時間ほどかけてSPスタブレさんのノーダメージクリアを達成。第3段階開幕のレーザー+ミサイルは結局は運頼みだったが、左右ではなく上下に動くようにしたら何とかなったし、それ以外のところは詰めていけば実力勝負にもなり得る(最終的には運も絡むが)。完全な運頼みがその1場面のみだったのと、他の場面の手応えがあったので、途中でだれることなく楽しみながら達成できた。もしかしたら、今までで一番楽しい戦いだったかも。何だか、私の中でスタブレさんの株が急上昇。
 武器は主なダメージ源がパルスガンで、ミサイルを撃ち落すのにアーティラリ。青爆弾がかなりの難敵だったが、左右どちらか2つのみで退避場所を判断すれば抜けられる頻度が高いことが分かってから大分楽になった。抜けられなかったら運がなかったということで(笑)。
 というわけで、驚くことに本編のボスは全てノーダメージで倒せてしまった。残るはヒメとスグリだが、まあやれるところまではやってみようかと。


2011年02月24日(木) 続・「ソラ」のこと

 今日の仕事は小休止的な。明日から来週一杯まで代役が決定。頑張ろう。

 「ソラ」SPのmatchをぼちぼちと。昨日はシャムでSが取れたのだが、今日はノーダメージで倒せてしまった。スプライトがあんなに強いとは…。
 そして、ナートもノーダメージでクリア。開幕スプライト出しまくって重なっていると、あっという間にゲージ2本減らせていきなり第3段階に。あとは突進とミサイルを避けて、降りてきたらバズーカ連射で終了。
 スタブレさんはやや苦戦。何とかSは取れたものの、第3段階の開幕のレーザー+ミサイル攻撃が全然安定しない。一応アーティラリでミサイルを落しつつ、左右に避けているのだが、本体からの攻撃まで見切らなくてはならないが辛い。ここが分かればノーダメージも見えているのだが…。


2011年02月23日(水) 「ソラ」のこと

 多分来週まで忙しそう。
 というわけで、平日は疲れて1プレイが長いゲームができそうにないので、昨日から一度切り上げた「ソラ」を再度引っ張り出してきた。残っているのはmatchのSPだけなので、まあどこまで行けるかわからないがとりあえず着手。
 今のところ、ミラまでノーダメージクリア達成。何でそんなことをわざわざSPで挑戦するのか、頭がおかしいとしか思えない。


2011年02月21日(月) お休みのこと

 諸般の事情で、この職場では非常に珍しい午前様。ちょっと今週から来週にかけて忙しくなりそうである。
 というわけで、今日はゲームはお休み。


2011年02月20日(日) 続々・休日のこと

 8時頃に起床したのだが、折角の休日なので二度寝を決める。起きたらお昼前だった。

 昨日のTwitterで刺激を受けたので、「ソラ」HardのEXをクリアにかかる。水曜の日記に書いたとおり、ヒメの第3段階のハイパーを動画化してコマ送りで見てみたところ、抜け道が見えてきた。右上スタートで、反時計回りに回れば抜けられそうである。というわけで、実戦で試したところ、1〜2ミスで抜けることに成功して確証を得る。その後、三段階目を力押しで倒して、遂にスグリと対峙。とはいえ、ハイパー以外はヒメほど厳しくは無いので、2回目にて倒すことができた。まあ、第3段階のハイパーは紙一重の勝利であったが、勝ちは勝ちである(笑)。
 matchでもヒメ、スグリ共にSランク取得。スグリはともかく、ヒメは安定させるのが難しいのだが(特に第2段階)、いろいろ検討して速攻パターンを組むことができた。あと、第3段階のハイパーはかなり揉まれたおかげでノーダメージで抜けられるようになってしまった。
 というわけで、StoryはHardまで全面クリアしたし、matchもHardまで全面Sランク取得したので、これで一段落。手応えのある作品だったので、達成感も一入である。なお、matchのSPECIALは、想定外の人ではないので手をつけないことに。
 リプレイのページにHardまでのmatchリプレイ集をアップ。まあ、バズーカでの力押しなプレイが多いので面白い内容では無いが。

 ティアで入手したアクションRPG「アンダテカ」(ふぉっくすている)をプレイ。
 4種類の武器と4種類の魔法は、各攻撃とも攻撃力や攻撃範囲、必殺技、攻撃の隙など明確な特徴付けがなされており、最大4つを装備できる。場面に応じた装備を組み合わることで攻略が有利になるわけだが、武器はスピアー、魔法はファイヤーが万能なので、一部の仕掛けを作動させる以外はそれだけで何とかなってしまった。
 プレイ時間は2時間程度。万能の武器があるとはいえ、力押しだけではクリアできず、ちゃんと敵の攻撃の隙を見計らったり、逆にこちらの攻撃の隙を考えた行動をしないとダメージを喰らいまくる辺りはしっかり作られていたかと。あと、「ファーストクィーン」のようなチビキャラが可愛かった。


2011年02月19日(土) 続・休日のこと

 昨日の動画収録が無事終わって気が抜けたのか、今日は動的ゲームがプレイできないほどのぐったり度合い。まあ、ここ暫く根を詰めていたので、ちょっと休憩するのも良いであろう。

 というわけで、コミティアで入手した「マヨナカマヨイガ」(CAVYHOUSE)体験版をプレイ。
 古い屋敷に閉じ込められた主人公がそこから脱出を図るという所謂脱出ゲームだが、クォータービューと主人公キャラを操作しての謎解きが特徴。主人公の動作が多く、イベントの際には視点が切り替わったりと、演出に手の込んだ作りとなっている。脱出ゲームで箱庭的な感覚というのは新鮮である。ホラー的な要素もありそうなのだが、主人公が暢気なので今のところそんな感じは微塵もしなかった(笑)。
 8月頃に前編が完成予定とのことなので、夏コミかコミティアで発表だろうか。また楽しみな作品が1つ増えた。


2011年02月18日(金) 休日のこと

 3月になると繁忙期に入るので、今のうちに有給休暇を取っておこうと思い、今日をその日にした。

 で、休みを取ったからといって別段どこに行くわけでもなく、結果的に「紅魔城伝説供Phantasmの動画撮りに費やしていたわけで。ノーダメージクリア動画を撮るのに6時間、動画の音量調整をしてアップするまで6時間ほどかかってしまった。
 というわけで、「紅魔城伝説供Normal Phantasm ノーダメージクリア動画をアップ。例の如く、道中飛翔禁止およびサポートキャラ禁止となっている。ついでに、ソウルスカルプチュアも使っていない。
 苦労しただけあって、自分では満足のいく内容である。
 これでNormalのPhantasmは一段落。明日から本編のHardに着手しようかと。


2011年02月17日(木) 続^3・「紅魔城伝説供廚里海

 今日は仕事で失敗をしてしまった。ぐったり。

 「紅魔城伝説供彁遒靴Phantasmの動画撮りに挑戦してみたのだが、全く上手くいかなかった。まだまだ練習が必要である。
 できればノーダメージで撮りたいのだが、何箇所か目押しに頼るところがあるので、結局はそこの繋がり待ちになってしまう。とりあえず見れる程度の内容のものを早々に撮ってしまいたいところ。


2011年02月16日(水) 続々・「紅魔城伝説供廚里海

 メタタグ使って昨日一昨日と百度のクローラーを退けたと思ったら、今日は絨緞爆撃に遭った。戦いはまだ続く…。

 「紅魔城伝説供弸FはPhantasmの動画撮りに向けてひたすら練習。矢を落すのに飛び蹴りが意外と有効なのが判明したり、騎士妖精の効率良い倒し方が分かったり、藍を倒すまでの時間が短縮できたりと、かなり実のあるプレイであった。しかし、未だにしょうもないダメージを喰らうことも多いので、もう少し詰めたいところ。

 気分転換に「ソラ」HardのEXをプレイしたら、ヒメにぼっこぼこにされまくった。第一段階はともかく、第二段階の鎖の本数が増えて更に厄介に。ハイパーも詰むことが多いし。そして、第三段階のハイパーが超凶悪に。反時計回りで三角を描くように動いたらちょっと生存時間が延びたのだが、まだ全然見えていない。先ずは、スタート地点がどこかを見つけないと。これはリプレイを動画化してコマ送り再生するとかして研究するしかなさそう。


2011年02月15日(火) 続・「紅魔城伝説供廚里海

 今日は予定していた試験が諸般の事情で中止になってしまったので、サンプルの整理などを。素材の分別をしていると、組み立て工程が分かって面白い。

 「紅魔城伝説供彳暫翦翔禁止およびサポートキャラ使用禁止でNormalPhantasmクリア。紫は昨日のとおり残機を最大にして攻略したところ、何とかなった。やはり残機の力は偉大である。ノーミスクリアも達成したので、そろそろ動画を撮ろうかと。しかし、このままでは上げる順番が本編と逆転してしまうのはどうしたものやら。
 クリア時にはサポートキャラは使わなかったものの、攻略中は妹様に非常にお世話になった。主に、隠しアイテム探しとミスした後にもう一度倒すのが面倒な敵の処理に(時計塔とか)。
 ノーダメージもいけそうだが、三月精と藍がいる限り安定は難しそう。あと、藍を倒した後の最初の場面での、木の怪物と弓妖精の複合攻撃も。


2011年02月14日(月) 「紅魔城伝説供廚里海

 auの携帯のneonはかなり前の機種だが、意匠的に気に入っているのと、これに匹敵するような機種が出ていなかったので(正確には出ているのを知らなかったので)未だに使い続けていた。しかし、先日何をやらかしたのか充電口が壊れてそこから充電できなくなってしまった。家で充電するにはスタンドがあるので何とかなるのだが、出先ではどうにもなら無い。というわけで、仕事帰りにauショップに行って修理の問い合わせ。
 ここで衝撃の事実が発覚。電波の移行とか何とかで、この機種は来年の7月までしか使えないとのこと。それでは修理してもあまり利点が無い。そして、昨日TwitterでauのX-RAYという機種が面白いことを丁度教えてもらったばかり。スケルトンな見た目もそうだが、透明なガラス繊維強化ポリカーボネートと素材的にも興味深い。
 と、様々な条件が重なって、X-RAYに機種変更してしまった。

 「紅魔城伝説供Phantasmは紫まで到達。橙を倒した後の地形はどうにも飛ばないと進めないので、ここだけ道中飛翔解禁。何という屈辱(笑)。
 その先は、簡単には進めなかったものの、滅茶苦茶難しいというほどでもなく、結構すんなり進めた。藍も橙よりパターン化がし易かったし。橙を倒すまでに1日かかったことを考えると、進捗の度合いは今日の方が大きかったといえる。しかし、紫は今のところ攻撃が全く見えていないので、残機を増やして攻略しないと辛そう。


2011年02月13日(日) コミティアのこと

 お手伝いしているサークルさんのコピー誌が28時くらいまでかかってしまったので、寝不足気味でコミティアに参加。今回は東4ホールのみだったが、何か狭いと感じてしまった私はどこか麻痺しているのだろうか(笑)。しかし、5月からは通年2ホール開催とのことで、1ホールでの開催は今回が最後のようである。

 とりあえずは同人ソフトの島を回ったが、意外と今回は買うものが多かった。ジャンルも、STGからアクションRPG、パズルに脱出ゲームなど多岐に渡っており、プレイするのが楽しみである。
 昼頃にようはくさんといつもの会談。「ヨーカイ探Q録」や「ダライアスバーストAC」の話を聞いたり、XBLAがもう5週間も新作の配信が無くておかしいと一緒に訝しんだり。「ダライアスバーストAC」は過去のシリーズ作との比較が興味深いところがある。あと、パーティーゲームとしての側面が中々面白いように思えた。そして、同人誌や単行本を頂いてしまった。いつもありがとうございます。

 ようはくさんと別れてから、全スペースを絨緞爆撃。そのおかげか、今回は最近の中では同人誌も結構買った方かと。
 中でも大当たりと感じたのが、花好月圓の「野苺堤の戦」。メイドさん+戦闘+魔法という、全員が猫耳カチューシャを装備しているメイドさん部隊の前線での奮闘を描いた内容だが、中身はしっかりとシリアス。メイドさんだろうが弾が当れば命を落とすし、銃剣で敵をめった刺しにしたりもする。あくまで真っ当な戦闘ものである。魔法だってご都合主義的なものでは全くなく、そもそも戦闘で魔法の使用が表向きは禁じられている世界観であり、表立って使うことはできないのである。しかし、戦争にそんな奇麗事は通用するはずもなく、敵が秘密裏に使用している致命的な魔法にどう立ち向かうか、勇猛だけでなく聡明さも兼ね備えたメイドさん部隊の活躍は非常に読み応えがあった。

 寝不足で疲れているので、閉会したら即帰宅。

 電車の中で休んだらちょっと楽になったので、「紅魔城伝説供廚Phantasmをちょっとだけプレイしてみる。
 なにこれ超面白いんですけど
 もちろん、道中飛翔やサポートキャラは封印した上での話。いや、これは非常に手応えのある作りで、本編Normalの物足りなさもこれで解消できそうである。と、大言壮語をすると後で大いに後悔しそうだが(笑)。
 とりあえず、橙まで一応の攻略は完了。三月精の攻撃が小細工無しの真っ向勝負なので、ここをいかに低ダメージで安定させるかが当面の課題か。


2011年02月12日(土) 「紅魔城伝説供廚里海

 昨日も結構呑んでいたのだが、今日も昼前に起床。相変わらず天気が悪いが、日中は外にでる用事も無いのであまり影響は無い。ただ、寒いのはやはり堪える…。

 「紅魔城伝説 妖幻の鎮魂歌」(Frontier Aja)を開始。
 例大祭Ver.のときの感想はこちらだが、完成版も大体同じような感想。完成版では、例大祭体験版では登場しなかった大型の敵の動きや、前作との関連性を印象付ける面構成など、演出面での強化が特に目立つものがあった。崩落した時計塔外壁にはかなり感激。
 声の方は、声優には疎いのだが、キャラの印象とかけ離れているのは無いものの、多くのキャラで違いがよくわからなかったり。個人的にはアリスが一番しっくりきた。音楽は今作もオリジナル揃いで文句なしの格好良さ。前作のアレンジもこれまた印象深く、早くもサントラの発表が待ち遠しくなっている。
 難易度は前作に比べて低い。とりあえずNormalをコンティニューしまくってクリアした後2回程度で道中飛翔およびサポートキャラ封印でノーコンティニューを達成してしまった。全体的にボスの攻撃が楽になっている気が。今作のレミリア嬢は優しいなぁ。
 というわけで、さすがにこれはHardをプレイした方が良いと思った次第。Normalも単なるクリアに落ち着かず、いかに瀟洒な動きができるかに気を配っていきたい。

 夜になって明日のティアに参加するべく上京。
 いろいろ話を聞いて、「QUALIA3」の動きが止まる問題は、やはりOSによるもののようで。ただ、AlienwareはCPUが1.2GHzなので、処理が追いつかない様子。う〜ん、今まではVGAの力だけで何とかなってきたが、こういう計算を行っている作品ではCPUの能力がはっきり出てしまうなぁ。まあ、次のAlienwareに期待しようかと。
 あと、こちらのノート用スピーカーが良いというので試してみたのだが、この程度の形状なのに本当に良くて吃驚。そして、秋葉で1,000円程度で投売りされていると聞いてさらに吃驚。これは是非とも手に入れておきたいということで、即お願いしておいた。


2011年02月11日(金) 休日のこと

 昨日は28時くらいまで呑んでいたのだが、昼過ぎには起床。もう風邪は完全に治ったようである。しかし、目の奥が痛かったので、日中はゲームはお休みしてだらだらと過ごす。

 「GIGANTIC ARMY」INSANEで1,460万まで更新。各面のパターンをいろいろと練り直して、被弾の要素を徐々に少なくしていった成果であろう。2面はミサイルポッドのボスでの使用を1発控えて、代わりに道中の難所(中ボス破壊後)で使うようにしたら被弾の頻度が格段に減ったし、最終面も中ボスでミサイル使わないパターンを構築してラスボスで3発使えるようになった。というわけで、リプレイを差し替え。道中はともかくボスがグダグダというのが多い内容なので、まだ頑張ろうかと。

 その後、「紅魔城伝説供廚鬟ぅ鵐好函璽襪靴燭發里痢△修海芭録圓る(笑)。明日からプレイしよう。

 代わりにといっては何だが、「ソラ」Hard本編をクリア。何か、スターブレイカーが今までで一番弱く感じた。matchではノーダメージで倒せたし。まあ、いろいろ慣れてきて攻撃が見えるようになったのもあるかもしれない。あと、最終面の第二段階はパルスガンハイパー×3で終了させることができるのが分かったのも大きい。しかし、最終段階は未だに攻撃が全然把握できなくて、何となくで勝っているという体たらく(笑)。まあ、クリアはクリアなのでこれで良しとする。


2011年02月10日(木) 続^3・「QUALIA3」のこと

 「QUALIA3」で吸収するときに動きが途切れる問題はVGAが原因のような気がしたので、会社帰りに地元のパソコンショップに寄って品定め。う〜む、知人からはGeForceのGTX460を勧められたのだが、やはりELSA製はいい値段で手が届かない。というわけで、Leadtek製のを購入しようとレジに行ったところ品切れのこと。無念。
 しかし、結果的にそれが良かったようで。止めるところはきっちり止めるGeForceと異なり、それなりに動かしてしまうRADEONに乗せ替えても挙動が全く同じだったので、どうやらVGAが原因では無かったようである。さらに、Win7のノートでプレイしてみたところ、動きが途切れることが無かった。もしかしたら、OS周りが根本的な原因なのではなかろうか。
 そうなると手の打ちようが無いので、諦めてこの環境で動画を撮ることに。というわけで、「QUALIA3」EXTRAノーダメージクリア動画をアップ。動きが途切れる問題は、それ以上に処理落ちが激しいのであまり気にならなかったり(笑)。瞬殺続きで面白みに欠けるかもしれないが、まあ攻略用だと思って。
 というわけで、これで「QUALIA3」は一段落。

 あと、気がついたら風邪が治っていたような。


2011年02月09日(水) 続々・「QUALIA3」のこと

 冬コミの体験版の中でも特に期待が大きい作品の1つである「Asteraiser」(OBLIQUEGLASS)のWeb体験版が公開!C79版を基にいくつかの要素の追加や調整が行われ、プレイしやすくなっている様である。敵の攻撃をかわして接近し、攻撃を叩き込むという近接戦の面白さを凝縮した内容であり、是非ともその魅力に触れて欲しいと思う次第。

 今日は屋外でサンプリング。朝はスカイツリーの展望台が見えないほど雲が垂れ込めていた。こんな陽気なのに午後から晴れると言われても信じられなかったのだが、本当にそうなって吃驚。

 出掛けに「QUALIA3」の放置方法について色々検討したところ、5面の第2波はコアを真っ先に倒すとその後出てくる敵が動かないことを思い出した。そこで、試しにそれで放置しておいたところ、帰宅後も見事そのまま。これでプレイ時間を10時間ほど稼いだわけで、20時間プレイのトロフィーも取得。
 というわけで、トロフィー全取得達成。やはり、EXTRAノーダメージクリアが一番大変だった。


 「ソラ」Hard4面までクリア。シャムが手が付けられないほど凶悪になっていたが、バズーカごり押しでクリア。その後、matchでも同様にバズーカごり押しでS取得。完全に運ゲーであったが、取得してしまえばこっちのもの(笑)。


2011年02月08日(火) 続・「QUALIA3」のこと

 今日になって体調がそこそこ良くなってきた。しかし、明日は何か寒そうな上に屋外でのサンプリングなので、またぶり返さないと良いのだが…。

 「QUALIA3」EXTRAノーダメージクリア達成!予想どおり、300秒以内クリアのトロフィーを獲得できた。5面ボスの攻略も完了して、実力避けが必要なのは6面ボスだけということが判明。これも、効率よくダメージを与える攻撃方法が分かったのでかなり楽になった。8面ボスは当たり所がよければ一発で倒せるのがとても気持ちよい。
 というわけで、トロフィーは残すところ10時間プレイと20時間プレイのみ。夜中と会社行くときに起動しておけばいいかな(笑)。

 今の環境では波を起こす攻撃のときに処理落ち(というか一時停止)が起きるので、そろそろVGAの乗せ替え時のようである。新しいVGAで処理落ちが起きなければEXTRAノーミスの動画を撮ろうと思う次第。
 多分、RADEONならそこそこ動きそうだけど、もうRADEONには戻れないなぁ…。


2011年02月07日(月) 「QUALIA3」のこと

 喉が痛いのは風邪の症状だと思うのだが、やたら疲れるのは果たしてそうなのだろうかと思い始めた次第。

 「QUALIA3」5面と7面のノーミスクリアを達成。EXTRAも1ミスまで到達。EXTRAノーミスの基本は、Stag Beetle Headでの溜め撃ちによる速攻。これで、1,2,3,4,7面ボスは瞬殺できる。しかし、5面と6面が未だ完全に攻略できず。5面は最初の雑魚の弾と雑魚を避けたら溜め撃ち連射で勝てるはずなのだが、なかなか安定しない。6面は、第二段階の炸裂弾を撃たせる位置の誘導は大体分かったのだが、その後が実力避けなのでやはりこちらも安定しない。1ミスはどちらも6面ボスなので、ここをどうにかすればノーミスもかなり近くなりそうである。
 しかし、EXTRAのノーミスなんて最初は無理だと思っていたが、何とかなりそうなもので。


2011年02月06日(日) 休日のこと

 朝からお仕事。何とか午前中で終わらせたので、午後はまた薬を飲んで夕方まで寝ていた。

 「QUALIA3」とりあえず全面クリア。エンディングがシンプルなのもいつもどおり。Extraはボスラッシュであった。
 実績も結構埋まってきた。ノーダメージで1000体倒すは一見大変そうだったが、面をまたいでも良いわけで、大量に出現する8面ボスを倒した後に1面をクリアしたら取れた。一方、3面、5面、7面をノーダメージでクリアするは大苦戦。3面は何とか達成したものの、5面はボスがどうにもならない。
 エナジーが溜まってきたので、とりあえず頭を全部入手。いろいろ試してみたところ、一番高いStag Beetle Headは前方に槍のように勢い良く波を立てることができて攻撃力が非常に高く、ボスも速攻が可能であった。というわけで、Stag Beetle Headと高速のHairtail Bodyの組み合わせでExtraをクリア。その後、実績の中に、Extraを300秒でクリアするというのがあるので、高耐久力のPuffer Bodyで攻撃を喰らっても良いから速攻クリアをしたところ、何故かノーダメージクリアの実績が解除された。フラグが入れ替わってしまったのであろうか。
 あと、Shrak Bodyは、エナジーを消費するものの高耐久力と高機動力を兼ね備えた強力な胴体。これとStag Beetle Headを組み合わせればほぼ最強ではないかと。明日はこの組み合わせで5面と7面のノーダメージクリアを目指してみよう。

 「ソラ」Hard2面クリアとmatchでツィーをSランク達成。こちらは行けるところまで行ってみようかと。


2011年02月05日(土) 「QUALIA3」のこと

 珍しく午前中に起床。しかし、それは会社に行くためであった。
 帰ってからは風邪薬飲んで夕方まで寝てた。

 「QUALIA3」(神奈川電子技術研究所)を開始。
 セルオートマトンモデルで描かれたメッシュの海で繰り広げられる、微生物の生存競争を模した作品もこれで3作目。ボムなどの動作によって背景のメッシュを波立たせ、それを敵にぶつけることでダメージを与えて倒していくという基本的な内容は変わらないが、今作はマルチエージェントシステムにより敵が連携をして攻めてくるのが特徴。前作までは敵はその種類ごとに形状が決まっており、ほとんどが単体か、あるいは数個の敵が連なった程度のものである。いわば、しかし、今作では指令塔となるカク、体を形成するボディ、腕を形成するハンド、攻撃をするキャノンと、分化した4種類の敵が組み合わさることで群体を形成し、互いに通信しあうことで1つの個体のようにまとまって動くのである。群体の制御がシステムで行われているので、カクを壊すことでキャノンの攻撃が停止したり、ある群体から分離した敵が別の群体に取り込まれてその一部として活動を再開するなど、行動の自由度が高く動きも自然で、今までのシリーズとは一線を画した非常に凝った動きを見せてくれる。見た目も今までは単細胞生物的な印象だったのが多細胞生物の様になり、大きな進化が感じられた。初代のセルオートマトンによるメッシュの動きを見たときも感動したが、このマルチエージェントシステムもまたさすが神電研と唸らせるものがある。
 あと、前作は自機の進化の過程により攻撃の種類が変わったが、今作では頭、翼、体の3種類の部位を組み合わせることで、攻撃の方法や体力、移動速度などを変えることができる。攻撃内容は前作を引き継いだものが多いようだが、それを自由に組み合わせることができるのが新しいところである。組み合わせによって外観も大きく変わるので、様々な生物が生まれるのが楽しい。
 ただし、この部位を入手するには、敵を倒すことで得られるエナジーが必要。これは、初代のシステムを継承しており、思わず懐かしくなってしまった。しかし、ゲーム中で入手できるエナジーに比べて、各部位を入手するのに必要なエナジーはかなり高い。そこで出てくるのがトロフィーシステム。所謂実績だが、これを達成することで大量のエナジーを入手することができる。とはいえ、部位を全て入手するとなると、やはり相当稼がなければならないようではあるが…。部位の中には、入手できるエナジーが2倍になるというのもあるので(これがまた高いのだが)、そういうのを活用して効率よく稼ぐしかなさそうである。
 技術的に凄くても面白くなければゲームではないのだが、波をぶつけて敵を倒すという基本的な面白さは今作でも健在。敵が群体を組んでいるので数も多くなっており今までよりも敵を倒したときの手応えが大きくなっている。あとはやはり一貫して微生物を題材にした作風が好印象。敵の中にイカダモみたいなのがいたり、ボスも相変わらず微生物好きな私の琴線に触れる形状が多く、このシリーズは本当に期待を裏切らないものがある。

 とりあえず、6面までクリア。その場で爆発を起こすDragonfly Headを入手したら道中は非常に楽に進むことができるようになったが、ボスが長期戦になるので今一つバランスが悪い。他の部位を入手するにも、楽に取れそうな実績はそこそこ達成してしまったのでエナジーを稼ぐのが大変である。


2011年02月04日(金) 風邪のこと

 最近、ゲームをプレイするとやたら疲れるのだが、どうやら風邪の前兆だったようで。今日になって喉が痛くなるなどいよいよまともな症状が出てきた。しかも、サンプリングで出張だったのでぐったり。
 なので、今日はゲームも軽くプレイする程度で終わり。日曜に仕事入ったし、少しは体調をまともにしておきたい。


2011年02月03日(木) 「まぐわんだー」のこと

 帰宅後にプレイするつもりのゲームが見当たらなくて、探していたら遅刻しそうになってしまった。帰宅後探したらちゃんと見つかったが。

 というわけで、その探していた「まぐわんだー」(day-to-day management)をプレイ。盗まれたぬいぐるみを探して女の子が不思議な世界を探検する横スクロールアクションである。
 主人公を始め、地形や敵などあらゆるものに磁性が設定されていて、主人公のみがそれを切り替えることができる。そして、同じ磁性では反発し、異なる磁性では引きあうという性質を利用して、壁を登ったり高くジャンプしたりと行動力を上昇させることができる。これにより障害を乗り越えて先に進んでいく。しかし、磁性の選択を誤ると敵に引きつけられたりジャンプの飛距離が伸びなかったりと逆に不利に働くこともある。
 2面くらいまでは仕掛けも単純で初見で突破できたが、3面からが本番。3面では吹雪が吹いたときに磁力で地形に張り付いていないと飛ばされてミスになったり、4面では地上と天井の磁性を考えないと障害物を突破できなかったりと、作品の特性を活かした構成が続いて楽しめた。ただ、このシステムならば自機の慣性はそんなに要らないのではないかとも思ったが。意外ときびきびと動いてくれないところが若干不満な点であった。
 磁性という要素から「磁界少年メットマグ」のような作品かとも思っていたのだが、パズル要素は高くなく、あくまでアクション主体の内容であった。

 「ソラ」はNormalのExをクリアして、matchを全キャラSランク達成。ヒメは相変わらず手強くて、スグリは相変わらず楽であった。
 エンディングで、ソラは自分の名前がいかに美しいものであるかを初めて知ったということに気づき、スグリに自分の名前を教えるときの表情が誇らしげに見えるようになった。


2011年02月02日(水) 続々・「走る!咲夜さん」のこと

 というわけで、昨日がんばって編集した「走る!咲夜さん」のクリア動画をアップ。
 昨日の疲れを引きずっているので、今日はこの動画をアップして終了。


2011年02月01日(火) 続・「走る!咲夜さん」のこと

 最近の窓ガラスは断熱効果を高めるために2枚構造になっているので重い。

 「走る!咲夜さん」今日は永遠亭を走破しようと意気込んでいたら、思いの他簡単でちょっと拍子抜け。前半は序盤並に簡単だったし、後半も敵を撃破する場所を把握するのが全てだった。ボスもそれほど苦労せず。
 ここまでクリアすると、聖が戻ってきて魔界への橋渡しをしてくれるのだが、そう簡単にはしてくれないわけで一戦交えることとなる。が、これもさほど苦労せず撃破。ここは聖のみで赤符が出てこないのでコンプの表示が出ないのがちょっと気になるが、先に進むことに。
 いよいよ最終面の魔界である。道中は、なるほどさすが最終面という感じではあったが、今まで培った技術を駆使すれば問題なく突破できる構成であった。う〜ん、良くできている。そして、ラスボス。序盤のデモからてっきりフランかと思っていたのだが…。しかし、意外な攻略を見つけてしまい、楽勝なのであった。そして、この手の作品ではお約束の脱出。一瞬「マーベルランド」の悪夢が蘇るかと思ったが、簡単で助かった…。
 というわけで、何と今日1日で永遠亭から魔界までコンプを含めてクリアを達成してしまった。難易度は星蓮船〜白玉楼が最高で、そこから先はそれまでの応用で対処できるような感じであった。

 全編通して、ダッシュと時間停止という独特の操作による、全てを置き去りにして駆け抜ける疾走感は、一般的なジャンプアクションでは中々体感できないできないこの作品ならではの妙味であった。そして、その疾走感を損なわない程度に盛り込まれた緩急が絶妙で、それが疾走感を更に盛り上げて面白さの幅を広げている。この点については、序盤は普通に高速でクリアする疾走感と赤符集めによる緩急がはっきりと分かれているところも多かったものの、黄昏の廃線辺りからこの2つの要素が上手く融合して相乗効果をもたらしているように感じられた。面構成は全体的に高難易度で、操作系の要素を活かした仕掛けもふんだんに用意されており手応え十分。赤符集めも含めて、ジャンプアクション好きとして存分にその面白さを堪能することができた。個人的には、黄昏の廃線と白玉楼が、この作品の持ち味を非常に活かした面構成で特にお気に入りである。ただ、道中に比べてボスはちょっと楽なのが多かったかなという気もしないでもないが…。そういえば、実はボスキャラのドット絵の書き込みの細かさが中々のもの。リプレイで見ると、感心すること頻りである。
 こんな痛快なジャンプアクションをプレイしてしまったら、他の作品が物足りなく感じてしまうのではなかろうかと一抹の不安を覚えつつ(笑)、この作品はExtraパッチまで一段落である。

 現在、リプレイ等を編集して全編通しての動画を作成中。ちょっと時間が掛かるかもしれないが、今週中には公開したいところである。

 と、丁度良いところに「紅魔城伝説供廖Frontier Aja)のPhantasmステージ追加パッチが公開。操作系も安定したであろうことから、次はこれに着手しようかと思いつつ、詰まれた作品とちょっと相談である。

 リプレイのページに「走る!咲夜さん」のリプレイをアップ(上書き注意!)。ボス戦はともかく、道中は一応赤符全回収なので、攻略の参考にはなるかと。


氷室 万寿 |MAIL
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