雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2008年10月31日(金) 続々・講習のこと

 今日で講習も修了。何とかなったかと。

 「人造兵団」2章突入。1周目のあの苦労は何だったのかと思うほど、1章が楽にクリアできた。
 で、全ユニットも作成していよいよ合成の準備が整った。とりあえず、最初はカンフーを起点にしてみよう。移動6は大きな魅力である。あとは、移動5のモンクかアサシンでもいいかも。アサシンは成長しても何も技を覚えないので即他のユニットに変更できるし、クリティカルが付くのも魅力的である。
 まあ、いろいろやってみよう。


2008年10月30日(木) 続・講習のこと

 特記事項無し。明日は一応修了試験があるので、それなりにお勉強。

 「人造兵団」2周目開始。さすが2周目はユニットの作り方が分かっているだけあって、序盤から強力なユニットを作って楽に進められる。今回は合成を活用するのが目的なので、とりあえずはその下準備に勤しもう。

 ところで、隠しマップにいるジビーがかなり可愛いんですけど。


2008年10月29日(水) 講習のこと

「ただ今、紅楼夢を前に東方百合分、カップリング分が大変不足しています。レミ×咲、パチュ×こあ、慧×妹、永×輝、文×椛、霊×早、衣玖×天など、あらゆる組み合わせが不足しています。どうか、皆様のご協力をおねがいします。リバも可です。」

 今日から3日間、作業環境測定士の登録講習で上京。帰りに秋葉原に寄ったところ、まだ献血を受け付けていたのでちょっと400mLほど抜いてきた。
 しかし、献血の現場は日進月歩で、行く度に何かしら変化に遭遇する。今日は、献血をした後の止血にガーゼではなく絆創膏を使用していた。どうやら今までよりもかぶれにくくなっているらしい。ただ、検査用の採血後の止血は今までどおりガーゼだったが、恐らくこちらは献血に比べると針が細いのでガーゼのままでもさほど影響が無いのであろう。その内、検査用の採血が無くなる日が来ることを切に願う(献血の針よりこちらの針の方が苦手)。

 ちなみに、冒頭の文章は別に今日献血に行ったから思いついたという頭の悪いものではない。寝る前に横になりながら読んでいた「天人の雪降らし」(UnPre)の中で、衣玖さんが天子を抱きしめる場面が非常に可愛らしく、もっとこういう場面を見てみたいと思ってベッドの横に積んである東方同人誌を漁ったところ意外と少なくて愕然として思いついたものである。
 尚更頭が悪い。

 電車の中で、ブルーバックスの「暗記しないで化学入門」を読んだのだが、これは良い本である。副題の「電子を見れば化学はわかる」のとおり、分子内における電子の動きに重点を置いた内容となっていて、高校の教科書では反応の結果しか書かれていない種々の化学反応も、その過程を定性的ではあるが電子の動きを中心として系統立った詳細な解説が成されている。お陰で、トルエンにニトロ基を付加させるとオルト位とパラ位に圧倒的に付き易い理由が理解できて、目から鱗が落ちた。なるほど、単結合や二重結合という静的な要素だけでなく、分子内における電子の動きによる分布の偏りという動的な要素も考慮する必要があるわけだ。
 思えば、私も化学は好きなのだがこの手の反応に関する暗記が嫌いで有機化学から離れていったのかもしれない。どうやら大学での有機電子論という講義ではこの本のような系統立った説明がされるらしいので、それを受けていればまた違った道を歩んでいたかもしれないが、その前に無機化学に移ってしまったので学生のときはそういう機会は終ぞ訪れなかったのである。しかし、この本のおかげで定性的ではあるもののその機会を取り戻すことができたわけで、やはり本というものは凄いものである。そして、勉強は楽しいものである。
 ともあれ、表題は大風呂敷広げすぎだろうと思っていたのだが意外とそうでもなかったので、私のように学生時代に有機化学が嫌いだった人には特にお勧めする次第である。

 ブルーバックスはもう1冊読んでいるのだが、これもまた目から鱗が落ちまくりの凄い内容なので近々紹介したいと思う。

 今日は秋葉原で時間を使って帰りが遅くなったのと献血をしたので、ゲームはプレイせずにお酒を呑んでねることに。え、献血した後なのにお酒を呑んで良いのかですって?直後じゃないからいいんですよ、雪さん。

 と、お酒を呑みながらメールをチェックしていたところ、よなよなエールでインドの青鬼というペールエールが販売を再開したとのこと。何でも苦味とコクが特徴のようで、先日呑んだ「なまら苦いビール」でその味を占めた私は早速12缶入りを注文してしまうのであった。熟成ビールである英国古酒も11月から販売を再開するようなので、こちらも楽しみである。


2008年10月27日(月) 「人造兵団」のこと

 今週は水曜以降講習で上京するので、今日と明日を乗り切れば終わったも同然。そして、今日は届くはずのサンプルが届かなくて、一日中機器の点検を行っていた。というわけで、明日を頑張って乗り切ろう。

 「人造兵団」クリア。今までSLGをまともにプレイした本数が両手で数えるほどしか無いような私でも何とかクリアまで辿り着くことができたのは、ゲームバランスが良かったためか、初心者なりに頑張った成果なのか。

 といっても、ラスボスにどうやっても勝てなかったので、ゲームレベルを最高の2から最低の0.5まで落としての勝利であるが…。ラスボスはイベント戦闘かと思っていたらどうやら真っ向勝負のようで、ユニットの育成を疎かにしていた私にはどうやってもゲームレベル2で勝つのは不可能らしい。何しろ、敵の体力が5桁あって、こちらの攻撃で与えられるダメージが100前後しかなくて、しかも数ターン経過すると全体攻撃が始まって強制的に敗北させられるという始末。ここまでスーパーマジシャン以外は合成無しで何とかやってこれたが、さすがに最後は甘くなかったようである。もしくは、適度に戦闘で敗北して敵のレベルを下げる必要があったのかもしれない(ちなみに、今回は無敗でラスボスがレベル40だった)。敗北によるペナルティはどうも無さそうだし。
 そういえば、3章で今日は休むを選んだところ、溶剤Xが入手できたり隠しイベントで主人公が入手できる能力がいろいろ付加されたりと、良い事尽くめだった。ラスボス前でなければ…。

 あと、一連の日記を見たようはくさんからご指南を頂戴したのだが、私がいかにシステムを理解していないかを思い知らされた。特に、合成周りは上記のとおりほとんど活用していなかったので、しなくてもいい苦労を相当していたと思われる。次回プレイすることがあれば、そのときはもう少し合成を活用してみたいところである。それにしても、溶剤Xを使えばレベルが落とせるのでステータスや技のレベルが更に上げられるのか。道理で入手しにくいわけだ。

 う〜ん、どうしよう。2周目を始めようか、他のゲームに移ろうか。悩むところである。


2008年10月26日(日) 続・休日のこと

 「人造兵団」をプレイしていたら、一日が終わった。

 1章でホムンクルスの作成をほとんど済ませたせいか、2章以降は新たにユニットを作る機会が極端に少なくなってしまった。なので、原料が余ってしまいどうしたものやらということで、今まで作ったユニットのレベルを上げてみたところ、実はファイターがギタリスト並に強いことが判明。即前線復帰。
 あと、3章になって漸くホムンクルスと原料を合成する方法が理解できた。溶剤を装備させてから原料と合成するのか。試しにスーパーマジシャンをヤクザボーズにしてみたら、体力が増えて弱点も無くすことが出来て一石二鳥。これでボスにも強行突破で石化がかけられる。

 前半は素直に敵を攻撃して倒していけば良かったのだが、後半はどう敵を石化させていくかといういわゆる詰め将棋的な面ばかりで爽快感が今一つ。SLGとはそういうゲームなのだろうか。


2008年10月25日(土) 休日のこと

 「人造兵団」をプレイしていたら、一日が終わった。
 いろいろ試行錯誤をしたおかげで、いろいろ分かってきた。

 1章で強力なホムンクルスを作るのに重要な原料は、悪魔不動の腕輪、ランドマント、ねくろのみこん、ライジンロッド。
 悪魔不動の腕輪は伝説の石板×2→ニンジャ→廃棄で、ランドマントは黄金の石板×2→ファーマー→廃棄でそれぞれ入手できる。両方とも店で売っている原料なので、調達は容易。
 ねくろのみこんは塔から奪う他に、任意の円盤+ごはん→メイジ→廃棄で入手できるので、ガタノ台地(ここはゲームレベルが最大の2になっても敵が弱い)で円盤を稼げば楽に合成できる。
 ライジンロッドは店で売っている原料で一応合成はできるが(悪魔不動の腕輪+伝説の石板→クノイチ→廃棄)、コストがかかるので敵から奪った方が効率が良い。なお、お金を稼ぐのは最初のミリオン平野が最適かと思われる。

 そして、これらの原料を使って合成するべきホムンクルスは、ギタリスト(ランドマント+ライジンロッド)、スーパーマジシャン(ランドマント+ねくろのみこん→プリースト→廃棄→なことしゃほん+ランドマント→イリュージョニスト→廃棄→るるいえいほん+ランドマント)、アサシン(ランドマント×2)。そして、これらをガタノ台地で稼いだ円盤と腕輪で経験値を上げてやれば、かなり楽になる。
 ギタリストは恐らく「怪傑ズバット」の早川健を意識してると思われ(廃棄したときの原料も白いギターだし)、反則的な強さを誇る。何ともこのサークルらしい(笑)。スーパーマジシャンの真骨頂は石化で、一章ではボスも石化可能。アサシンは即死攻撃のクリティカルが重宝する。

 一応、ホムンクルスは一通り作ってみたのだが、高レベルのユニットが全て強いというわけではなかった。例えば、ファイター系最高クラスのフェンサーやバード系最高クラスのカブキマンよりも、ギタリストの方が攻撃力も高く攻撃手段も多い。また、ニンジャ系の最高クラスのカミカゼは自爆攻撃しかないので使い勝手が非常に悪く、アサシンの方が余程使えるといった感じである。ただ、原料にしたり2章以降での状況に応じては使える場面が出るかもしれない。

 というわけで、試行錯誤と悪戦苦闘を繰り返した末、1章はゲームレベル2でクリアできた。2章に入れば1章で入手し難かった原料もいくつか売っているので、あまり原料に固執せずに先に進むのも良いかもしれない。
 
 ふう、やはり慣れないゲームは「お約束」が分かっていないので、手間が掛かって大変。


2008年10月24日(金) 「人造兵団」のこと

 今日は発泡酒をいろいろ試してみた。
 アサヒのジンジャードラフトは中々美味しい。気に入った。
 キリンのストロングセブンは、この手のアルコール飲料にしては珍しくコクがあるが癖も強い。舌に残る感じと後味の穀物臭さが気になる。
 サッポロの麦とホップは癖が無くて非常に呑み易い。が、ヱビスやモルツが好きな私は、これをビールと間違えることは絶対に無い。

 で、そんな感じで発泡酒を呑みながら「人造兵団」をプレイ。先日の全滅を教訓として、戦闘後は素直に街に戻って回復することにした。しかし、敵のルーチンがこちらの弱いユニットを的確に攻めてくるので、ユニットを失わずに勝つのが非常に大変。しかも、勝ち続けていると敵も強くなっていくので、いつまで経っても薄氷を踏むような勝利しか得られない。
 ここでマニュアルを見たところ、ゲームレベルは街で休むと下がり、敵のレベルは敗北すると下がるとあったので、試しに休んでみたところ次の戦闘がかなり楽になった。なるほど、こうやって難易度調節をすれば良いのか。
 そんな感じで、未だ試行錯誤の状態が続いており、「とつげき!人間戦車」に比べると進行状況は非常に遅いのであった。
 ようはくさ〜ん、これは私には難しすぎでした〜(泣)。

 その後、酔った頭で「Prizhm」(RezetiA)をプレイ。当然、難易度はVERY EASYで。さすがVERY EASYだけあって、酔っていてもクリアは出来た。
 ジャケットに「サウンドとシンクロした壮大な演出」とあるが、これは単にボス戦のことを述べているのかと思っていたところ、4面以降の背景とBGMとのシンクロを目にして、STGでは今までありそうで意外と無かった演出に目から鱗が落ちた。
 また、面が進むにつれて変化する敵の形状や哀愁的なBGM等、体験版で感じた物語性の高さが完成版ではより一層高くなっており、非常に印象深い作品であった。ここは背景となる物語を明らかにしないので、色々と想像の余地があってまた楽しいのである。
 勿論、ゲーム自体も完成度は高く、是非とも多くの方にプレイして欲しい作品だと思った次第である。

 更にその後、お酒を呑みながら「五月雨」のリプレイを観賞。
 やはり、「五月雨」の完成度の高さは異常である。攻守の攻防とそれに密接に関連したスコアシステム、そして物語性は全てにおいて隙が無さ過ぎる。

 更に更にその後、お酒を呑みながらネットをだらだらと巡回していたところ、ANGERAZE2の主人公、ソラがフィギュア化!とのこと。三次元にはほとんど興味が無い私でも、これは格好良くて惚れ惚れしてしまう。「ANGERAZE」ファンとしては押さえておきたい逸品であるが、やはり神戸は遠いのであった…。

 更に更に更にその後、「亡き王女の為のセプテット」を聴いてやはりレミリア嬢は素敵な淑女であると思った次第。あまりにも素敵なので、久しぶりに手合わせをしたくなってきた。


2008年10月23日(木) 「とつげき!人間戦車」のこと

 今日も出張。8時に東京入りで9時には帰路につくというとんぼ返り。
 朝のラッシュと逆方向の空いた電車に乗っていると、優越感のような背徳感のような、何やら奇妙な感覚を覚えてしまう。

 「とつげき!人間戦車」遂に全マップクリア。本編では一部のみであった回避能力のある敵が高難易度面では主体であり、最後は結局回避合戦の運頼みとなってしまうので、正直あまり面白味は無かった。
 というわけで、「とつげき!人間戦車」はこれで一段落。

 その後、早速「人造兵団」(特殊装甲隊)をプレイ。最初のマップをクリアして、回復せずに次のマップに行ったら全滅。難易度の高さに早くも怖気づく。いや、SLGは本当に苦手なので。「とつげき!人間戦車」は特例中の特例。

 また、「人造兵団」と一緒に購入した「せかきゅう C DASH」(GATLING CAT)もプレイ。「世界樹の迷宮」のガンナーが主人公の横スクロールシューティングアクションで、属性攻撃と2種類のダッシュが特徴。敵の弱点は原作に準じているようなので、属性攻撃を使いこなせれば有利に進められる。ただし、私は原作をプレイしていないので、残念ながらその恩恵を受けることはできないのであった。ダッシュは普通のBダッシュと高速のCダッシュ。通常はBダッシュで十分だが、特定の地形を渡るときや時間短縮の時はCダッシュを使う。Cダッシュはパッケージによると8倍速とあり、当然制御が難しいので使いどころは限られる。
 使うボタンの数が多いので操作に慣れるのが大変だが、ゲーム自体は極めて普通の横スクロールシューティングアクションなので、まあ何とかなりそうかと。あと、幕間の気の抜けたデモがかなりいい感じ。

 「とつげき!人間戦車」のCM風デモ。オチがひどかったので紹介しておく。ばくはつ五朗を思い出した。


2008年10月21日(火) 出張のこと

 今日は静岡の伊東まで出張。担当者の怪我で急遽私に回ってきた案件である。片道4時間で東京〜熱海の新幹線以外は全て鈍行という、なかなか厳しい道中であった。とはいえ、車で行くよりは遥かにましだが。

 あと、伊豆急の道中が大変面白かった。
・窓から見えるのは、大部分が林かトンネルで、時々海や温泉街。深い緑や広い海は心が和む。
・小さな駅のホームは緑が侵食しており、とても味わい深いものがあった。
・普通列車の車両は東急の車体を改造したもの。山側はロングシート(窓際に一列になっているシート)なのだが、海側はボックスシートで、どこに座っても風光明媚。最初は変な改造だと思ったが、これに気付いたときは目から鱗が落ちた。
・と思ったら、小田急のパノラマカー並に豪華な専用車両も普通列車だった。同じ値段でこの差は何?
・子供の頃にテレビのCMで散々見た「ハトヤ」の実物を見て感慨に耽る。
 そんな感じで、どこに出しても恥ずかしくない典型的なローカル線である。

 明日が休日ならそのままどこかの温泉宿に転がり込んでも良かったのだが、生憎今日は火曜日ということで、仕事が終わったらそのまま帰路へ。代わりといっては何だが、帰りに秋葉原に寄って「人造兵団」(特殊装甲隊)を入手。情報を下さったようはくさん、有難うございます。このお礼はゲームをクリアすることでしたいと思います。と、「炎の転校生」風に上手く纏めてみる(笑)。

 温泉かぁ。行きたいなぁ。

 「炎の転校生」って知ってます?

 今日はさすがに疲れたので、「とつげき!人間戦車」のエンディングを回収して終了。


2008年10月20日(月) 「とつげき!人間戦車」のこと

 今日は波乱万丈。今週は波乱万丈。

 「とつげき!人間戦車」他のエンディングを見るべく、ルート分岐が載っているサイトを参考にしてプレイ。特定の戦いで負けると大きく展開が変わるのでそちらに進んでみたところ…何この熱すぎる展開。昨日見た展開は綺麗に纏まりすぎて今一つ物足りないものがあったのだが、こちらはまるで違う。主人公の壮絶な過去話を皮切りに、少しでもネタバレするのが勿体無いほど王道的な燃える展開が続いて、モニタの前で絶句してしまった。
 全く、普通は勝ち続けるとこういう展開になるだろうに、そこをあえて負ける方に持ってくるとは意地が悪いというか何というか。ちなみに、この展開もさらに分岐するのだが、一番負けが多い展開が大団円のような感じであった。
 いや〜、久しぶりにプレイしたSLGだったが、大当たりだった。もう、この時点で大満足である。

 ちなみに、本編クリア後にはお約束の特別に用意された高難易度面が控えていたりする。本編では楽勝でも高難易度面では全く歯が立たないので、資材を稼いでより強力なユニットを揃えないといけない。なので、もう少しプレイすることになりそうである。ここまで楽しませてくれたのだから、最後まで付き合おうじゃないか。


2008年10月19日(日) 続・休日のこと

 「とつげき!人間戦車」をプレイしていたら、一日が終わった。りにもん+終生車両保険(破壊されても次の戦いで復活)を十数人作ったら、通常の戦いでは負けなくなってしまった。ねこも仲間にできた。しかし、ルート分岐の条件が特定の戦いで負けることなので、今日一日ずっと同じエンディングを見ていたのであった。
 そして、今日「東方地平線」(特殊装甲隊)が到着。本当は「人造兵団」も欲しかったのだが、気が付いたときには売り切れていたのであった。無念。

 唐突に、シミューレションのここが苦手。
・ユニットを消費するところ
 ACTやSTGでノーミスクリアに拘っているのは、とにかく貧乏性で残機なりボムなり何かを失うということに対して非常に抵抗を覚えるからである。それがユニットを大量に消費するSLGなら尚更である。「とつげき!人間戦車」の場合にはユニットは使い捨てという方向性が最初から打ち出されていたので、割り切るのが楽だったが。
・一度に沢山のことを考えなければならないところ
 SLGは全体を把握した上で個々の局面に対処する必要があるが、性格上どうしても全てを万遍なく対処するというのが苦手で、どこか一点に集中しているうちに、他方から攻められて二進も三進もいかなくなってしまう。
・能力を客観的に把握しなければならないところ
 どうしても安全率を高く取り能力を過少評価してしまうので、勝てる戦いにも臆してしまうところがある。
・攻撃が外れるところ
 こちらが正当な手段を踏んで攻撃を当てても最後に運が悪くて外れることに対して徒労感を感じる。これが連続で外れると難易度調整の為の意図的なものを感じてしまい、物凄いストレスとなる。その点、ACTやSTGは少なくとも攻撃に関してはそういうことが無いので、まだ精神衛生上宜しい。
・やり直しに時間が掛かるところ
 これは主に成長要素のあるSLGについてだが、ユニットの育て方を間違えるとクリア不可能になってやり直さなければならない場合が生じる。これが通常のゲームなら精々数十分で済むのだが、SLGの場合は数時間や数日という時間が無駄になってしまう可能性があるので、どうしてもプレイするのに躊躇ってしまう。

 という感じで、どうも性格的に向いていない様なのである。


2008年10月18日(土) 休日のこと

 風邪が完治していないので、とりあえずはおとなしく東方同人誌でも読んでいることにする。

 あと、今日は「PriZhm」(RezetiA)の委託開始日なので忘れないように。

 夜になって体調が回復してきたので、お酒を呑みながらだらだらと脱出ゲームをいくつかクリア。
 とりあえず、「ダッシュツゲーム(試作)」がコマンド入力式という時点でお勧め。今のゲーマーはこれをプレイして苦労するがよいわ(笑)。まあ、POLISH PILLERのような桁違いに難しいコマンドは無いが。ちなみに、置くはPUTで叩くはKNOCK。
 ところで、このゲームを製作したネコゲームスって、あの「星探」シリーズを製作していたところだったのね。

 その後、お酒が入っていたので何を血迷ったのか「とつげき!人間戦車」(焼肉万歳)を開始。
 このゲームは、ユニットが「人間戦車」という人型兵器である以外はごく一般的なシミュレーション。ユニットはほとんどが一発で撃破されてしまうので、使い捨てが基本。私のような貧乏性には最初は辛いところがあったが、まあ割り切ってしまえば何とかなるもので、今ではタイトルどおりユニットを突撃させまくっている。この大量生産大量消費は結構爽快かも。
 ユニットは人型だけど悲壮感はまるでなく、「引篭世界のの探偵事件簿」と同じ軽いノリで話が進んでいく。で、途中からシリアスが入るのも全く同じ。
 まだ10面くらいしかクリアしていないが、多分難易度は低いと思うので私のようなシミュレーションが苦手な人でも大丈夫だと思う。公式サイトに詳しい進め方の解説もあるし。


2008年10月17日(金) 「RefleX」のこと

風邪が
なおら
な〜い

 市販では最強と思う風邪薬「パブロンゴールド」すらまるで効果無しでは最早お手上げ。薬を飲んでもあの奈落の底に落ちるような深い眠りすら得られないとは、本当に風邪なのかと疑ってしまう。

 「RefleX」で遂にゾディアックマスターの称号を得ることができた。7面以降の演出主体の展開を何とか飽きることなく続けられたのは、演出がゲームシステムを活かしたものであるのもさることながら、やはり1ミスで終了という緊張感によるところが大きい。強力な攻撃力と防御力の代償は、敵の攻撃にただの一度も耐えられない装甲であり、これではいくらパターン色が強いからといってもやはり気は抜けないもの。おかげで、最後までゲームをプレイしているという感覚を保つことができた。これはとても素晴らしい手法であるといえよう。

 演出といえば、私の中では道中は6面の、ボスは5面の評価が高い。
 6面はこのゲームの中で最も普通のSTGらしい面構成で、対称性の高い敵配置と流れるような展開が実に気持ちが良い。その中において、中盤の螺旋状に撃たれた弾を画面中央で跳ね返して画面内の敵を一掃する場面と、終盤で上から大量に降ってくるミサイルに画面下で味方機と並んで応戦する場面にSTGならではの演出が感じ取られた。
 5面ボスはやはり画面奥に待機しているエンロピの威圧感が秀逸である。最初に見たときはまさかあれ全部と戦う羽目になるとは思っておらず、倒しても次々と画面奥からやってくるエンロピに恐れおののいたものである。で、最後は1機だから楽だと思っていたらそんな甘くはなかったわけで(笑)。

 というわけで、これで「RefleX」は一段落。明日から「東方地霊殿」に取り掛かるか、「TWilight refrAIN」のSEQUELをプレイしようか悩むところである。その前に、風邪が治っているかどうか怪しいものだが。
 あとは、「東方スプリンターセル」のパッチが待ち遠しいところ。

 「東方スプリンターセル」といえば、先日カードキーDについて書いたのが功を奏したのか、同様の検索で引っかかることが少なくなった。とはいえ、「まりさのかぎ」のように皆無になった訳ではないが。
 「東方戰騎譚」や「ときのあくま」のように全面攻略をやりたいのだが、それにかかる労力(特にマップ周り)を考えると、とても最初の一歩を踏み出すことが出来ないのであった。

 「TWilight refrAIN」でキラが好きな人はロリコンらしい。私が真白さんに拍手で確認したのと、私が一桁属性持ちだから間違いない…はず。
 しかし、あの様子だともっと深いものがありそうなので、真白さんが全キャラの四方山話をするまで期待して待つことに。

 お酒呑んで頭痛くなってきたので寝る。


2008年10月16日(木) 「東方儚月抄」のこと

 昔話を一つ。

 私が未だゲーセンに通っていたころ、世間では「新世紀エヴァンゲリオン」というアニメが大流行していた。知人連中も挙って夢中になっていて、放映日の翌日は皆で熱く考察をしていたものである。しかし、私は終にアニメを1回も見ることは無かった。知人連中の考察し合う姿を見て、「ああ、伏線や謎についていろいろ考えるのがエヴァンゲリオンの主たる楽しさなのだろう」と解釈し、そういう楽しさには興味が無かったので作品自体にも興味が持てなかったからである。そして、流行の最中、私は専ら知人連中が考察して楽しむ姿を見て楽しんでいたのであった。

 そして時は流れて、今私の中では「東方儚月抄」が全く同じ状況になっていた。ただし、「東方儚月抄」の場合には物語の考察に加えて「何故流行らないのか」という点でも考察が行われているのが当時と大きな違いではあるが(笑)。それはともかく、「東方儚月抄」は主として考察を楽しむ作品と認識し、考察を行っている様子に興味はあれども作品自体への興味は失われていた。

 昨日までは。

 さて、昔話には続きがあって、とある出来事が切っ掛けで私はエヴァンゲリオンの単行本を購入した。その切っ掛けとなった出来事ははっきりとは覚えていないが、確か「エヴァンゲリオンは少年の成長物語である」という感じの文章をどこかで見たことだったと思う。これに大きく興味が湧いた。とはいえ、別に成長物語という内容に興味が湧いたわけではなく、こういう観点があるということに興味が湧いたのである。そして、半信半疑で単行本を購入して読んでみたところで正しくそのとおりであり、非常に大きな衝撃を受けた。ついでながら、内容は普通に面白かった。というわけで、それ以降単行本で話を追って楽しんでいたのだが、途中で連載が休止してそのまま再び興味を失ってしまったというのが話のオチである。

 文章の流れからして「東方儚月抄」でも同様の事態が起きたと容易に予測されるであろう。小シヱスタリアの10/16の内容にあった、

「神様の力と魔女の魔法で作ったロケットで月を目指す、というシチュエーションにわくわく出来れば素直に楽しめるはず」

この文章である。「東方儚月抄」は難しい内容を唸りながら考える作品なのに、わくわくするとは一体どういうことなのだろうか!そんなことが有り得るのか、と半信半疑で未開封の虎の通販の袋から単行本を取り出して確かめてみたところ、今回も正しくそのとおりで気が付けばわくわくしながら読み進めていたのであった。「東方儚月抄」に対する見方が大きく変わった瞬間である。

 言い訳をさせてもらうと、商業漫画への興味がめっきり衰えているので情報が興味を失う方向に影響を及ぼし易いというのがあると思われるのだが、それでも自分の視野の狭さを反省すると共にこのような文章に出会えた幸運を喜ぶ次第である。
 勿論、「東方儚月抄」の考察自体に文句を付けるつもりは全くない。悪いのは、あくまで私の視野の狭さなのである。

 ただ、楽しむための予備知識は相当必要である。何しろ、「東方紅魔郷」から「東方風神録」に至るまで把握していなければならないのだから。
 しかし、東方Project以外の知識はさほど必要ではない。もちろん、日本神話の知識など無くても楽しめる(根拠は私)。必要になるのは「読み解く」場合である。

 とはいえ、やはり単行本でまとめて読んだ方が良いかも。連載とは話のテンポがまるで違う。出費の度合いも(笑)。

 私の極めて個人的で拙い文章では、読んだ方の「東方儚月抄」への興味を掘り起こすことは非常に困難であろう。しかし、小シヱスタリアの10/16の内容を読んでもらえば、きっと私のように見方が変わる人が居るはずである。

 蛇足ながら。日記の上部に考察のようなものという項目があるのに考察に興味が持てないのは矛盾していると指摘されるかもしれないが、あれはあくまでゲームを楽しんだ上で行っている事項であり、まず考察ありきでは無いということで。

 長々と駄文を書いていたせいで、今日の「RefleX」は1回クリアして終了。
 実はこのゲーム、最も被弾の危険性が高いのは3面ではなかろうか。6面以降は凡ミス以外で被弾する要因ほとんど無いし。


2008年10月15日(水) 続・「RefleX」のこと

 そりゃ、風邪のだるさにインドメタシンが効くわけがない。

 というわけで、風邪で朦朧とした頭で今日も「RefleX」。1プレイ目は何だか道中でダメージ喰らいまくって4面ボスで終了。気を取り直して2プレイ目でノーコンティニュークリア達成。しかも、ラスボス4倍でスコアも1,000万の大台に。調子に乗って3プレイ目に突入したところ、何と7面ボスの覚醒イベントで終了。あれってシールドが無くなる前に耐久力が無くなるとゲームオーバーなのね…。

 この調子でいけば、週末には「東方地霊殿」が開封できるかな?


2008年10月14日(火) 「RefleX」のこと

 両腕がだるい。最早インドメタシンも効かないのか。

 ゾディアックマスターを目指すべく、「Reflex」のノーコンティニュークリアを目指すことに。昨日までのコンティニューは5回なので、あと4回はコンティニューを使い切らずにクリアして、コンティニューを1回まで減らした上でノーコンティニュークリアを達成しなければならない。かなり厳しい条件である。
 で、とりあえずクリア。コンティニュー5回…って駄目じゃん!昨日折角減らした1回が戻ってしまった…。悔しいので、続けてもう一度クリア。今度はコンティニュー1回でクリアできた。しかし、ミスをしたのが7面ボスというのが別の意味で悔しい。おのれ、誘導ミサイルめ。
 というわけで、今日は±0。

 「TWilight refrAIN」(永久る〜ぷ)のVer.2.00パッチが出ているけど、「RefleX」が一段落するまでは保留。


2008年10月13日(月) 続々・休日のこと

 「東方スプリンターセル」が一段落して気が抜けたせいか、昼間はぐったり。仕方ないので、遊びに来ていた甥の相手をしていた。

 で、夜になって漸く回復したので、昨日の予告どおり「RefleX」(SITER SKAIN)をプレイ。コンティニュー6回でクリア。ノーコンティニューでは7面ボスまで。このゲームは誘導ミサイルが最大の敵である。
 終盤の演出が凄いという意見が多かったが、見て納得。最終面は演出優先でもちゃんとゲームとしての体裁を保っているとしてところは高く評価したい。まあ、繰り返しプレイして演出に飽きたときにまだゲームとしても面白さを感じるかは不安だが(分かってしまえば作業なので)。それでも、こういうシステム上表現の可能性を追求した演出は見ていて胸のすく思いがする。
 しかし、ノーコンティニュークリアはちょっと大変そう。最終面は回数こなしてパターンを固めるしかないか。
 あと、物語はさっぱり分かりませんでした(笑)。時系列がまったく整理できない…。

 先日のよく引っかかる検索語のうち、まりさのかぎはほとんど無くなった。恐らく解決したのであろう。しかし、東方スプリンターセルは相変わらず多い。その中で的を絞った検索語があったので、それに反応してみることに。
 カードキーDは私も相当苦労したのだが、以下の経路で辿り着くことができる。
・4-2巨大通気口−2のカードキーDの扉に近づくと、会話が出てPurposeの位置が変わる(カードキーDの位置になる)
・4-2巨大通気口−2の中央下の出口から出る
・4-3物資搬入口のこの出口から出る(この出口が分かりにくかった)
・あとは道なりに進むと、カードキーDのある5-5貨物区画大倉庫に辿り着く
 ちなみに、カードキーD入手後は、来た道を戻らずにそのまま左に行く方が良い。


2008年10月12日(日) 続・休日のこと

 神というとチェーンソーではなく、「はっはっはっ、私は神だ。逆らうものはみな死ぬのだ。君に姫は助けられるかな?」を真っ先に思い出す。そんな世代。

 「東方スプリンターセル」霊夢編の難易度ハードをクリアしたら、昨日の予想どおり不明だった装備が解禁になった。この装備はステルス迷彩で、明暗に関わらず姿が見えなくなるというもの。ほとんど無敵であり、ご褒美的な意味合いが強いかも。というわけで、霊夢編はこれで一段落。10月中に新モードを搭載したバージョンが公開されるとのことなので、待ち遠しいところである。
 しかし、面構成といい、ドット絵といい、このゲームの製作に要した労力は相当なものと思われるが、その労力に見合った素晴らしい内容であった。こんな面白いアクションゲームが未だプレイできるのだから、同人ゲームは止められない。

 さて、明日は「RefleX」(SITER SKAIN)にでも手を出そうか。

 GF団Lost Rageにてオクトーバーフェストの日記を読んだのだが、無茶苦茶面白そうだなぁ。来年は行ってみようかと思うのだが、仲間内でここまで派手にビールを呑める人があまりいないので1人でいく羽目になりそう。と、モニタの前でサッポロの黒ラベルを呑みながら思った次第。

 「Zillion Beatz」と「Prizhm」のBEAT MACHINE MODEは酒の肴に最適だ。

 そして、酔った頭で「トップガン」をプレイ。駄目だ。「ドゥ〜ドゥドゥ〜〜ドゥ〜ドゥ〜」までは耐えられても、その先の「アブバブバ〜アブバブバ〜ブバ〜ブ〜」で笑ってゲームにならない。あと、ゲームオーバーは反則が過ぎる。


2008年10月11日(土) 休日のこと

 やはり氷結ストロングはストロングだわ。週末の疲れているときに呑むと、500mL1本で十分二日酔いになれる。

 今日はその二日酔い気味の頭を抱えながら「東方スプリンターセル」を延々プレイ。霊夢編は標的を全部破壊できたので、魔理沙編に移行。
 魔理沙編では霊夢編で謎の行動を取っていた魔理沙が主人公。魔理沙の目的が明らかになったり、霊夢編で登場した場面が魔理沙視点で再現されたりして、霊夢編と重ね合わせてみるといろいろ分かってくる。難易度は霊夢編に比べるとやや高めだが、霊夢編よりは短い。
 で、一応魔理沙編もクリアはしたのだが、光学迷彩と弾数無限装備は入手したものの、全ての部屋を回らないまま終わってしまったので明日再挑戦。あと、未だに不明な装備欄が1つあるのだが、もしかしたら難易度ハードをクリアしないと入手できないのであろうか。

 そして、今日も氷結ストロングの500mLを1本呑んで寝ることに。明日も二日酔いだったら嫌だなぁ(そもそも呑まなければ良いという指摘は却下)。

 お酒を呑みながらリファラを眺めていたら、「やきにく」(アンディー・メンテ)をクリアしていた。グラフィックはシュールだが、とても良い話だった。お勧め。
 どうもアンディー・メンテはフリーソフトサークルとしては有名どころのようで。う〜む、フリーソフトは奥が深い。
 その後、「トップガン」をプレイした。笑い死ぬかと思った。「やきにく」の感動を返せ(笑)。お勧め


2008年10月10日(金) 続^3・「東方スプリンターセル」のこと

 何やら部内の人事に不穏な動きが。忙しくなるかもしれないし、そうならないかもしれないという、何とも中途半端で精神衛生上あまり宜しくない状態である。しかも、このような内密な大事を聞いてもいないのに上司が内緒で教えてくれるものだから、他の部員に口外するわけにもいかないし。困った。
 それにしてもおかしい。今の会社に就職すれば、外回りの排水サンプリングでまったりと余生を送れる筈だったのに。

 「東方スプリンターセル」クリア。しかし、標的を1つ壊し損ねてしまい再挑戦。どこかの部屋に入り損ねたらしいので、虱潰しに探すしかなさそうである。とはいえ、敵に見つかった回数も戦闘不能回数も共に0でクリアしたので(やり直しは数え切れないほどだが)、特殊装備(特殊迷彩と弾数無限)が最初から使えるようになっており、2周目は遥かに楽なのが救い。
 標的全数破壊を達成してもハードモードや魔理沙ストーリーが控えているので、まだまだ楽しめそうである。いや、このゲーム面白いわ〜。

 ここ暫くまりさのかぎ 61面やそれに類する検索でここがよく引っかかっている。前にも書いたが、61面は気付かないと永遠にクリアできない嫌らしい面なので、以下にヒントを箇条書き。
・魔法が撃ちまくれる
・大きなカビ魔人に魔法を撃ち込んで倒せば鍵が出る
・ボスの動きで吸い込み、モンドリ、カビ魔人のどれが来るかが分かる
・自分の右にブロックを作れば吸い込まれない
・モンドリは一定距離動けば消えるので、モンドリが来ないようにブロックを配置するのと、モンドリが来ない場所に陣取るのが重要
・最後は最下段で戦う羽目になるので、下から来るカビ魔人に特に注意を払う
・というわけで、一番気をつけるのは下から来るカビ魔人
・とりあえず、開幕は右下に向かって進めばモンドリ対策になるはず
・運も絡むので、根気良くプレイしよう
 こんなところで。

 あと、東方スプリンターセル 攻略でもよく引っかかるのだが、こちらは長いゲームなので以下のような一般論しか言えない。
・基本は暗闇から暗闇へ、暗闇にいれば何をしても見つからない。
・焦っては駄目。安全な場所で敵の動きを観察して、確実に抜けられる状況を見抜くこと。
・どうしても抜けられない場所は弾丸や装備に頼る。
・生成アイテムは強力な弾丸を作るのに使う。パルス弾は最強。
・装備は生態センサーが基本だが、場面に応じて変える手間を惜しまない。特に、サプレッサーやフェザーブーツは意外なほど役に立つ。逆に、光学迷彩スーツは使いどころが難しいので、あまり使わない方が良い。
・ジャンプボタンはちゃんと離す。アクションボタンは押しっぱなし。
・ぶら下がるときはスプリットが暴発しないよう意識する
・メタル弾は2-10で、麻酔弾は3-1でそれぞれ稼げるので(出入り口の側にあるアイテムを取って出るを繰り返す)、そこで99発にしておくと後が楽。稼げる場所は何回か通る羽目になると思うので、その都度99発まで増やしておくと生成アイテムに相当余裕ができる。
・敵が複数いる場所は、わざと敵に気付かせて固めると楽にやり過ごせる場合も
・危険な場所にある生成アイテムは無理に取らない。取れるところを確実に取る。
 とにかく手間を惜しまないことかなぁ…。


2008年10月09日(木) 続々・「東方スプリンターセル」のこと

 漸くいりすの呪縛から解放された。しかし、油断してはならない。彼女は再び悪夢を見せるための頑強で無欠な計画を今も練っているに違いないのだから。
 とりあえず、もう「いりす症候群!」をプレイするのは止めよう。

 メロンで「東方紅楼夢」のカタログの予約が開始されていたので発注。とても行けないけど。

 「東方スプリンターセル」はカードキーFまで入手して、いよいよ大詰めの様子。敵の組織名に笑った。


2008年10月08日(水) 続・「東方スプリンターセル」のこと

 帰宅後、少し横になったらまた夢見が悪かった。おのれ、入巣め。

 製作のしおりで紹介されていた「東方版 刹那の見斬り」(天つ空なるひと)をプレイ。この歳になると反射神経の衰えが非常に気になるところだが、何とか難までクリアできた。とはいえ、反応速度は大体良で、たまに優が出るくらい。音が出ないので、視覚だけで反応しなければならないのが厳しい。
 フランは7回挑戦して漸くクリア。多分、判定が神じゃないと勝てないのであろう。

 その後、「東方スプリンターセル」を進める。カードキーDは入手できたものの、帰り道がこれまた大変。結局、スタート地点付近まで戻る経路が一番楽だと判断し、戻ったところで終了。
 段々とトラップの手が込んできて、益々面白くなってきた。

 ようはくさん経由で知ったこんにゃく入りゼリーの販売中止に対する反対署名
 今回の販売停止圧力のような安易な対策とすら呼べない愚行が進むと、今でも愚かな消費者が益々愚かになり、食品事故が減るとは到底思えず、また悪意のある連中にも騙され易くなるであろう。したがって、結果的に消費者の利益にならないと考え、消費者に考える能力と自己責任を取り戻すためにも署名してきた。
 ちなみに、こんにゃくゼリーは普通に好きである。


2008年10月07日(火) 「東方スプリンターセル」のこと

 今日は物凄く夢見が悪かった。「いりす症候群!」の5万点越えが原因なのは間違い無い。

 サンクリ新刊が届く。「地霊殿」本も届く。未プレイの私にはネタバレの嵐なのだが、内容にはそれを上回る魅力があるので読んでしまうのであった。まあ、委託開始してから相当経つので今更ネタバレという気もするし、そもそもネタバレは気にしない方だし。

 「東方スプリンターセル」先日マニュアルに記載されていない操作があると書いたが、今日マニュアルを読み直してみたらしっかり書いてあったので削除。そして、部屋の中でも装備が切り替えられることを今日初めて知った。いかにマニュアルを読んでいないかを痛感した次第である。
 で、今日はカードキーDを捜して1時間ほど彷徨う羽目に。鉄甲弾を入手してから行動範囲が広がったのだが、行けるところは全て外れ。何だかんだで最深部とスタート地点を2往復ほどしてしまった。で、結局最深部にその先への入口があったのだが、全く気が付かなかった。

 「東方儚月抄」のクリアは、単に最終話まで読み終えることではないかな?そうなると私にはクリアできそうにないが。というか、タイトル画面すら見ていない(笑)。


2008年10月06日(月) 「いりす症候群!」のこと

 公害防止管理者の回答が発表されたので早速採点。結果、
・公害総論:12/15
・騒音・振動概論:17/25
・騒音・振動特論:22/30
というわけで、全科目6割達成したので合格かと。一番自信の無かった公害総論が一番点数が高く、それなりに出来たと思った騒音・振動概論が一番点数が低かったというのが何だかなぁ。まあ、資格試験というのは別に100点を取らなくても合格ラインを越えさえすれば良いので、点数についてあれこれ言うのはあまり意味が無いのであった。
 そして、この考え方は正に私が「TWAIN」スコアトライアルに挑んだときの姿勢そのものであることに気付いた。なるほどな〜。

 で、今日は「東方スプリンターセル」を進めようかと思っていたが、何の気まぐれか「いりす症候群!」(カタテマ)をプレイしてしまった。一応、自力で1万点は越えることが出来たのだが、それより先は2万点が関の山で5万点はどう足掻いても無理。5万点だとまた違った展開になるはずなのだが、やはり腕が追いつかないので諦めるしか無いのかとファイルを眺めていたところ、ゲームのパラメータがそのまま記載されているiniファイルを発見。これはきっと私のような下手なプレイヤーへの救済措置だと解釈し、早速ライフを増やしてレベルを上がり易くして、ほとんど観賞モードで5万点達成。無事最後のテキストを無事見ることが出来たのであった。めでたし。

 そして、「東方スプリンターセル」をプレイする時間はなくなってしまったのであった。残念。


2008年10月05日(日) 休日のこと

 今日は公害防止管理者(騒音・振動)の試験日。ちなみに、見てのとおり8月はコミケ、9月は「TWAIN」のスコアアタックに注力していたので、当然ながら資格試験の勉強が疎かになっていたわけで。一応、過去3年分の問題は解けるようにはしておいたのだが、どうなることやら。

 公害防止管理者は試験制度が一昨年から変わり、制度変更前は各科目4割以上の全体6割以上で合格だったのが、変更後は各科目6割以上で合格となり大変厳しくなった。ただし、一度合格点に達した科目はその後2年間免除となるので、複数年掛けて合格するのは楽になっている。とはいえ、折角受けるのだから一度で合格したいものでである。
 試験は大体9時から15時まで。騒音・振動は3科目しか無いので楽な方である。一番長いのは大気1種で、試験時間は9時から17時までの全6科目。時間が長いのもさることながら、科目が多いのが辛いところ。制度が変わる前は確か時間はさほど変わらないけど科目数は4科目だったはずなので、その頃に合格しておいて良かったと心から思う次第である。
 で、各科目ともいつものようにぎりぎりな手応えという落ち着かない結果で終了。公害総論は制度変更前は名前どおり公害に関する内容ばかりだったのだが、変更後は公害に加えて環境基本法とか京都議定書とかISO14001とかとにかく環境全般となり非常に幅が広くなったので環境総論と名前を変えるべきである。まあ、幅が広くなって大変になった代わりに、環境問題に関するニュースとか会社でのISOに関連した出題も見受けられ、日常から環境問題を意識していれば楽な部分もあるので単純に難しくなったわけではないというのが救いなのだが。騒音・振動概論はそこそこ。騒音・振動特論は計算にかなり時間をとられてしまい、前2科目よりも時間的に余裕が無くて十分な見直しができずに終了。

 その後、会場である早稲田大学からサンクリが開催されているサンシャインに移動。都電荒川線は便利である。しかし、騒音・振動特論で時間を取られてしまったせいで、参加していた知人のサークルが丁度撤収する時間となってしまい、会場には出向かずに合流。その後、皆で夕食を取って帰宅。物凄くぐったりしていたので、日暮里に停車した記憶すら無かった。

 帰宅後、2chのスレで答え合わせ。確定ではないが、一応全科目6割は到達しているようでとりあえず一安心。一番不安だったのが公害概論だったが(全部で15問しかないので、6問しか間違えられない)、何とかなりそう。

 あと、不思議なことにサンクリの新刊を心の赴くがままに発注していたら、金額が10k円を越えた。きっと相当疲れていたのであろう。

 というわけで、今日は疲れたのでこのままお酒を呑んで寝ますね、雪さん。


2008年10月04日(土) 「東方スプリンターセル」のこと

 今日は地元の花火大会。私はお留守番で甥の子守。

 さて、「東方スプリンターセルCODE:R」(BlueMica)が中盤まで進んだようなので、紹介してみることに。
 このゲームは横視点の2Dステルスアクションゲーム。元ネタである「スプリンターセル」や「メタルギア」のように、敵地に潜入して敵に見つからないよう目的を遂行するという内容である。ただし、横視点というためか、一般的なステルスアクションに比べてパズルアクション的な要素がより強いように感じられた。
 主人公である霊夢は、ジャンプやしゃがみ移動のような通常の2Dアクションの操作に加えて、地形の端にぶら下がったり、エルード(パイプなどにぶら下がっての移動)やスプリット(壁と壁の間で足を開いて体を支える)等、特殊部隊さながらのアクションを取ることができる。これらのアクションを駆使して闇から闇へと移動し、警備兵や監視カメラ、様々なトラップを回避して目的地を目指していく。
 主人公が多様なアクションを取れる代わりに操作に使うボタンが通常の2Dアクションに比べると多くなっているが、大抵のアクションは専用のアクションボタン1つで行えるようになっており、意外なほど簡単に多様なアクションを楽しむことができる。また、基本的に暗闇に居れば敵には見つからないので、ステルスアクションにしては結構大胆な行動(敵と並んで歩く、発砲するなど)が取れる所も面白い。勿論、明るい所では一般的なステルスアクションのように見つからないよう慎重な行動が求められるが、このメリハリがまた面白いのである。
 という感じで、東方の二次創作という点を抜きにして単純にステルスアクション(あるいはパズルアクション)として楽しめる作品であった。現時点では体験版が公開されていないが、ニコ動の方にデモ動画が公開されているので、アカウントを持っている人はそれを見ればゲームの雰囲気が掴めるかと思われる(残念ながら、Youtubeには転載されていなかった)。なお、明日10/5から委託開始である。

 ちなみに、冬コミの体験版で感じられた不満点(煩雑な操作系、分かり難い敵の視界)は全て解消されていた。これはとても嬉しいところである。


2008年10月03日(金) 「TWilight refrAIN」のこと

 今日で上司の長期休暇も終了。漸く重責から解放される。とはいえ、幸いにして大きな問題は無かったのだが。また、改善すべき問題もいくつか見受けられたが、これは上司のやる気次第ということで。自分が上司の立場になったら、真っ先に片付ける問題ではあるが。

 永久る〜ぷにてスコアトライアルの入賞者のリプレイが順次公開されている。早速、御刀姉妹のCスタートを拝見。
 Crim.S.さんのリプレイを見たところ、詠美以前の全ての場面でスコアが負けているという事が発覚。正直、運が良かったとしか言えない。
 ZOOさんのプレイは非常に危なげ無い上に、このスコアでも妥協している場面が見受けられた。確かにスコアトライアル向けのプレイだと納得。恐らく、ここを突き詰めると9,500万とか9,600万に届くのであろう。
 それに比べて、Ver.1.20にもなってミミのシークレットをC+になるよう調整しているなどとふざけたことをしているのは私位であり、「TWINS」に引き続き場違いなリプレイを晒しているわけで何とも恥ずかしい限りである。まあ、自分らしいといえばそうなのだが。


2008年10月02日(木) 「PriZhm」のこと

 今日はミスがミスを呼び次回に続くといった感じでぐったり。

 あまりにもぐったりなので、今日は「東方スプリンターセル」はお休み。代わりに「PriZhm」(RezetiA)体験版をプレイしたところ、好感触だったので紹介することにした。

 「PriZhm」は横スクロールSTG。自機の攻撃は高速ショットが拡散、低速ショットがレーザーで、見た目やオーラ撃ちができる辺り「怒首領蜂」を意識しているものと思われる。後はボムもあって、この辺りは一般的なSTGと何ら変わりはない。
 最大の特徴は「エレメントシステム」と呼ばれるシステム。画面下にエレメントメーターというメーターがあり、このメーターが上がると一時的に攻撃力が増大する。メーターを上げる条件は、自機の色に対応した特定の弾にかすることと、同じく自機の色に対応したアイテムを取ることの2つで、何もしないとメーターは減っていく。ただし、高い攻撃力が得られるからといって、いつまでもかすり続けてメーターを上げていると、ついにはメーターが振り切れてしまい自機が爆発してミスになってしまう。何ともハイリスクハイリターンなシステムなのである(アイテムによる上昇ではメーターが振り切れてもミスにならない親切設計)。
 また、低速移動時にボムを撃つとオーバーチャージボムとなり、この間はショットボタンを押し続けるとエレメントメーターを上限以上に増加させることができる。ただし、これまた調子に乗っていつまでもショットボタンを押し続けているとある所で自機が爆発してミスになってしまう。何事も程々にということであろう。
 そして、このエレメントメーターとコンボにより増えるコンボメーターの量で敵を倒したときに得られるスコアが変化する。したがって、ミスをしない程度にエレメントメーターを維持するのが高得点へと繋がるわけである。
 ぱっと見た感じではミスに繋がる条件が厳しくて大変そうに思われるかもしれないが(実際私がそうだった)、プレイしているとそれほどでもなく、程よい緊張感が新鮮に感じられた。また、終末的な背景や物悲しげな音楽、少女である自機と敵の機械兵器群など、物語的にも非常に気になるところである。特に、2面の夕暮れの廃墟を飛ぶ場面は「メタルブラック」を彷彿させるものがあり、物語性の高さを期待させる。
 さらに、「Zillion Beatz」で話題になった「BEAT MACHINE MODE」も健在。これはボスの弾幕観賞モードなのだが、このゲームのボスは音楽に合わせて攻撃をしてくるのである。高難易度ほどその同調具合が激しくなり、その様子はまるで音ゲー。百聞は一見にしかずということで、先ずは見て欲しい。そして、笑って欲しい(笑)。

 というわけで、見た目は地味だが緊張感を生むシステムと手堅い作りで完成度の高さが期待される作品であった。10月18日から委託開始とのことなので、完成版を心待ちにしたい。
 また、過去の2作品もやはり見た目は地味なもののいろいろと面白い試みをしているので、是非とも多くの方にプレイして欲しいと思う(個人的にはやはりアクションゲームである「VampireCastle」を特に)。あと、実はこのサークルの作品は音楽が良かったりするので、その点でも注目である。

 そういえば、「Zillion Beatz」はプレイする機会を逸してしまって体験版止まりだった。完成版ではパッチで難易度も調整されているようなので、何とかしなければ。

 「TWAIN」のスコアトライアルのプレイヤーの方々がリプレイを公開しているが、御刀姉妹以外のキャラは未クリアであり見てもその凄さが分からないので封印中。


2008年10月01日(水) 休日のこと

 今日は会社の創立記念日とやらで休み。しかし、世間様は平日なわけで、休み前には顧客との調整が必要で、営業の方々は普通に出社しているしで、あまり有難くないのであった。まあ、来年からはこの休日を盆休みに充てるとのことなので、大分ましになるであろう。

 風邪が治っていないので、日中は会社にちょっと出てから「TWAIN」のエンディングを2つ(御刀のノーマル)埋めたくらいで、後はずっと寝ていた。
 そういえば、「TWAIN」はボスの出す雑魚で稼げることを初めて知った。スコアトライアル期間中はとにかく安定重視だったので、雑魚で稼ぐという発想には全く至らなかったなぁ。
 あと、G1ボスのシークレットマジックはG3並かそれ以上に難しいと思った。まあ、これも突き詰めればパターンになると思うが。

 夜も調子が戻らないので、「東方スプリンターセル」(BlueMica)を少し進めて終わる。感想などはもう少しプレイしてからにしようと思うが、これは面白い。ちょっと操作が複雑だけど、アクションゲーム好きならお勧め。


氷室 万寿 |MAIL
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