雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2008年01月31日(木) 「DieFeen」のこと

 農薬混入餃子について思うことがいろいろあるのだが、面倒なので箇条書き。
・北京五輪直前で中国側の対応が良かったのは幸運だったかも。五輪が無かったらまともに対応するかすら疑問。
・日本はこういう事件が起きても中国産食材を当てにせざるを得ない食糧事情である。特に外食産業。
・というわけで、何だかんだで現状は中国が優位なわけである。あまり騒ぐと落花生のように「日本のみ」輸出禁止とかやりかねないし。
・そもそも煙草を扱っているJTが消費者の安全を考えている訳がないであろう(笑)。親がそうならグループ会社も然り。
・安全・安心にはコストがかかる。そのコストを容認できなければ同じことが繰り返される。

 「DieFeen」隠しキャラでEASYノーコンティニュークリア。先週末の「ETHER VAPOR」攻略の疲れがまだ抜けないようで、プレイしていると目と頭が痛くなるのだが、我慢して何とかクリア。ついでに、不具合と思しき現象をいくつか確認したので報告。


2008年01月29日(火) 掃除のこと

 マウスのホイールの動きが固くなってきたので、分解して掃除。思ったほど綿くず等は堆積していなかったのでちょっとがっかり。それにしても、このマイクロソフトOEMのボール式マウスは使い始めて何年目だろうか。「Designed for Windows98」と表示されているキーボードと良い勝負だ。

 そして、マウスのねじを外すためにドライバーを探していたら、行方不明になっていた「ADVENT CIRNO -StarDust-」が見つかった。やはり、同じものを再度購入するというのが出現のフラグだったようで。

 ゲームの方は「DieFeen」をちまちまとプレイ中。敵を全て倒しているはずなのに100%が取れないのは何故?


2008年01月27日(日) 続・休日のこと

 「ADVENT CIRNO -StarDust-」がホワキャンで見つかったので即発注。

 「ETHER VAPOR」シールド9枚で何とかノーコンティニュークリア。その前に累積スコアで隠し機体が出てしまったが。まあ、良くも悪くも見せるゲームであった。あと、このゲームの主役はダニエル(笑)。

 続いて「DieFeen」(ねこみみのかけら)をプレイ。
 「DieFeen」は、オプションにもボムにも弾避けにもなる妖精を従えて敵を倒していく縦STG。妖精は最大4匹でフォーメーションを組み、様々な攻撃形態をとることができる。中でも後ろに攻撃できるバックはあるのと無いのとでは難易度が大きく変わる重要なフォーメーション。エアリエルは初期状態ではバックが使えないので後半ボム頼みの厳しい場面が出るが、どのキャラでもどんな形でも一度クリアすれば選べるようになる。また、妖精はボムとして使うと一匹減るが、ストックから補充されるようになっている。妖精のストックは最初から多い上に道中でもかなりの数が補充できるので、惜しまずに使っていけば楽に進める。
 フルポリゴンで描かれた柔らかいグラフィックに、民族楽器を取り入れた優しい音楽、そして控えめな難易度が相まってゲームの雰囲気はとても和やか。スコアアタックなどで肩肘を張らずに雰囲気を楽しむ作品であろう。そういう点で、インディーズの小部屋ではSTGに慣れた人向けとあったが私はSTG初心者向けではないかと思った。逆に、STGに慣れた人にはやや物足りないところもあるかもしれない。
 とりあえずエアリエルをEASYでノーコンティニュークリア。敵の本拠地である5面が、4面までの長閑な雰囲気とはうって変わって「エスプレイド」のような展開であり、思わず唸ってしまった。物語自体は結構厳しい内容であることを思い起こさせる良い演出である。
 あと、公式サイトにあるプロモーション動画で使われている曲は必聴。

 現在の未着手冬コミ新作。
・「eXceed 2nd REX」
・「exception」
・「コープスパーティー」
・「ルセッティア」
・「ぱちゅコン!」
・「戦国幻想郷」
 他にも「空飛ぶ赤いワイン樽」のNORMAL以降や「むかしむかし(略)」の高難易度モードなどもあるので、1〜2ヶ月ほど休みが欲しいところである。


2008年01月26日(土) 休日のこと

 昨日からふと読みたくなった「ADVENT CIRNO -StarDust-」(One Night Stand)を探しているのだが、どうにも見当たらない。冬コミ新刊は未だ本棚に収納していない(できない)ので枕元にあるはずなのだが。昨年末以来粛清は行っていないので、誤って廃棄したとも考えにくいし。う〜む、再販がかかるのを待つしかないのか。

 4Gamer.netで「ETHER VAPOR」が取り上げられていた。文中にいきなり「超時空要塞マクロス」が出てきて何故?と思い、1面のボーナスゾーンの演出を「板野サーカス」と例えていたのが分からなかったので調べてみたところ、両者が繋がった。なるほどな〜。
 で、「ETHER VAPOR」は4面ボスで詰まったので、シールド増やしてコンティニュー使ってクリア。後半面は演出は凄いのだが、難易度も凄かった(主にボス戦が)。初期状態でのノーコンティニュークリアはかなり遠そうだ。
 まあ、コンティニューによるペナルティ(スコア初期化等)も無いし、クリアして最後の演出まで見ればそれで十分なゲームかも。

 4面ボスの倒し方が分かった。弾は避けるものではなく消すもので、第二段階さえ越えれば後は楽勝。5面以降の道中と5面ボスは簡単なので、後は6面と7面のボスの攻略か。6面は右下がレーザーの安地だけどロックオンには当たるので、やはりちゃんと縄跳びするしかないのだろうか。意外とこのゲームには穴が多いので、何か楽な方法があるかもしれない。

 7面ボス漸く3ダメージで倒せた。7面ボスはロックオンレーザーのみで戦うのが一番楽かも。

 6面ボスはprimitiveのblogに上げられている動画を参考に。まともに避けるのは大変なので、これで十分かと。


2008年01月25日(金) 「空飛ぶ赤いワイン樽」のこと

 先日、「空飛ぶ赤いワイン樽」のリプレイが見当たらないと嘆いていたが、橙汁ファンサイトのアップローダにいくつか上がっていたのを発見し、嬉々として初級410万のリプレイを拝見。

 ロケット砲の使い方が実に見事で、的確に弾を封じて的確に敵を捉えていく様は見ているだけでも実に爽快。あと、ギルド長の行動は単に権力を誇示したかったのではなく(結果的にそうなってしまったようだが)、彼なりの理念に基づいたものであったことが判明。私のクリア後の感想では小物であると評したが、彼の名誉の為ここにその評価を撤回する。

 良いゲームというものは、上手いプレイ内容に人を惹きつける魅力が自然と伴うものであると、このリプレイを見て改めて思った次第である。

 そういえば、この記事を見て思い出したのだが、冬コミのときにアナウンスの人が前からずっと同じなので、いっそのことボーカロイド化してしまえばと思った。そして、コミケのアナウンスの人は歳をとらないという都市伝説が誕生。


2008年01月24日(木) 「ETHER VAPOR」のこと

 帰宅後、体が温まるまでおよそ2時間。寒くて動きが鈍るとはまるで変温動物のようだ。

 「空飛ぶ赤いワイン樽」NORMALに移行しようかと思ったが後回しにして、「ETHER VAPOR」(えーでるわいす)を開始。
 「ETHER VAPOR」はゲームの進行に応じてスクロール方向が縦、横、3Dと変化するSTG。このスクロール方向の変化と派手な演出が特徴。
 派手な演出とは裏腹に、ゲーム自体は非弾幕の比較的オーソドックスな内容となっている。3種類の武装はそれぞれ特徴があり、ボムのような緊急回避手段も無いので(一応溜め撃ちで敵弾を防ぐ攻撃はあるが)、ちゃんと場面に応じて使い分けて着実に進んでいく必要がある。
 とりあえず3面ボスまで到達したのだが、ここまでは体験版でもプレイしていたせいか、今のところSTGとしての粗の方が気になっている。中でも、1面ボス前のミサイルを撃ち落す場面を何度もプレイする羽目になるのは結構苦痛かも。まあ、演出は何度も見ると慣れてしまうのは仕方無いのだが。
 というわけで、この先の展開に期待。


2008年01月22日(火) 通販のこと

 お勉強。環音の過去3年の問題が1時間半で解けてしまった。講習で理解が進んだとはいえ、あまりの手応えの無さに逆に不安になってしまう。

 虎で通販ポイントを使った抽選会を行っているようで。現在のポイントが23,000以上あるものの使い道に困っていたので良い機会だと思ったのだが、景品に欲しいものが全く無いというお約束の結末。それならいっそのことこれを5冊ほど頼むかと思ったら一限だったり、これも一限だったり。ポイントは溜まる一方でどうしたものやら。


2008年01月21日(月) 「ゾランの使者」のこと

 お勉強。昨日の講習を受けて早速過去問を解いてみたところ、自分でも驚くほど解けるようになっていた。やはり、理解しているのと丸暗記とでは雲泥の差である。

 その後、ようはくさんが撮った「ゾランの使者」のプレイ動画を拝見。「洞窟物語」や「メガマリ」で見せたやり込みの腕前が遺憾なく発揮され、実にテンポの良いプレイ内容だった。私の徹底的な守りのプレイと比べると、同じゲームとは思えないほど(笑)。


2008年01月20日(日) 休日のこと

 今日は環境計量士(騒音・振動)の講習。すなわち物理漬け。朝から夕方まで物理一色。それでも講師陣の教え方が良くて理解がかなり進んだので、受けた甲斐は十分にあった。
 というわけで、理解が進んだのでやる気がちょっと出てきた。めでたし。

 帰りに秋葉に寄って「ぱちゅコン!」と東方同人誌を購入して、知人と夕食を取って、帰りの特急の中で氷結を500mL程呑んで、帰ってこの日記を書きながら氷結を350mL程呑んでいるので、今日はゲームはお休み。

 メロンの通販を眺めていたら、以前チェックしていたKEMONOMICHIの冬コミ新刊が委託されていた。今日店に行ったときは無かったはずなのに、とどうも釈然としないものの、買い逃すことは出来ないのでカートに入れて他の東方本と共に即決済。
 しかし、そろそろ購入すべき冬コミ新刊が無くなっても良い頃なのだが、一向に無くならない不思議。来月と再来月はカードの支払いで身動き取れなさそうである。


2008年01月19日(土) 「空飛ぶ赤いワイン樽」のこと

 今週はどうにも調子が悪く、睡眠時間5割増しな感じであった。どうやら風邪をひいていたらしく、今日は会社にちょっと顔を出したところ寒気が襲ってきた。というわけで、即帰って風邪薬を飲んで寝た。今日も5割増しである。

 起きてから「空飛ぶ赤いワイン樽」をプレイ。EASYで漸く真ボス撃破してクリア。クリアしただけなのでスコアは250万程度。グリンフロッグ撃破からタイトルコールの展開が盛り上がって良い感じだった。そして、ラスボスの小物振りに失笑(笑)。
 EASYでも手応え十分だったので、NORMALではどうなることやら。

 「HellSinker.」(RUMINANT'S WHIMPER)の新パッケージが公開されたのだが、渋すぎてもう1枚買ってしまいそうである。紙パッケージなのは相変わらず。

 「ワイン樽」クリアしたので他所様のリプレイ解禁と思ったら、意外なほど見当たらなくてがっかり。


2008年01月17日(木) 東方シリーズ人気投票のこと

 昨日は寒川までサンプリング。今日はその疲れでぐったり。ゲームどころではない。

 というわけで、2/10から開催される第5回東方シリーズ人気投票について考えてみることに。
 キャラ部門は5人ということで、先ずレミリア嬢が一押しなのと咲夜さんは確定として、あとは永琳と椛と…さてもう一人はどうしたものやら。しかし、今回は文が大躍進しそうだなぁ。その他の風神録キャラもどこまで奮闘するか楽しみである。
 音楽部門は「亡き王女の為のセプテット」「天空の花の都」「ネクロファンタジア」「Demistify Feast」「東方萃夢想」「シンデレラケージ」「ヴォヤージュ1969」「千年幻想郷」「夜の鳩山を飛ぶ」「東の国の眠らない夜」「神々が恋した幻想郷」「明日ハレの日、ケの昨日」辺りを候補に。「ネクロファンタジア」「Demistify Feast」「東の国の眠らない夜」はいずれも「大空魔術」で評価がかなり上がった。前回以上に絞り込むのが大変だ。あと、コメントを考えるのも(笑)。

 キャラ部門、音楽部門共にニコ動の影響が懸念されるが、まあまったりと楽しみたいものである。

 思うところあって、「東方萃夢想」EASYを咲夜さんでプレイ。久しぶりなのでカード宣言すら忘れている始末だが、何とかクリアできた。そうそう、こんなスタッフロールだったわ。


2008年01月15日(火) 「空飛ぶ赤いワイン樽」のこと

 「国民的死神呪いちゃん」が横STGだったので次は縦STGにしようと思い、いくつかの候補から「空飛ぶ赤いワイン樽」(橙汁)を選択。

 既にプレイしている方も多く、また評価も高いのでどれ程のものかと思っていたのだが、イントロのデモから「おおっ」と唸ってしまった。その内容は短いながらもこのゲームの背景や世界観を実に良く表しており、導入部としては文句無し。相変わらず橙汁の作品は世界作りが上手いと感心するばかりである。

 ゲームの方はロケット砲による攻撃が特徴。ロケット砲は敵に当てると爆発してダメージを与える、敵弾をアイテムに変換する、敵の得点倍率を上げる等様々な効果がある武器。非常に強力な代わりに弾数に制限があるが、敵を倒したときに出すコインを回収することで補充できる。このコインは得点倍率により出現数が増えるので、倍率を上げるほどロケット砲の使用回数も増えるわけで、すなわちロケット砲を活用するほどゲームを有利に進められるシステムとなっている。そして、敵を高倍率で倒す→大量のコインが出現→回収してロケット砲を補充→続けて敵を高倍率で倒すという一連の流れは見た目にも非常に景気が良く爽快で、自然とロケット砲を活用したくなる演出がこのシステムを更に盛り上げている。このシステムと演出の融合がプレイしていて実に面白く感じられた。

 また、主線のはっきりした独特のグラフィックも目を惹かれるものがある。登場するキャラは複葉機や飛行船、気球など人が空を飛び始めたころの乗り物が主であり、ボスもその大きさはともかくデザイン的には大差無く、ゲームの世界観やそのグラフィックと相まって牧歌的な雰囲気が心地よい。まあ、雰囲気とは裏腹に敵の攻撃はそれなりに激しいのだが。あと、個人的には機体表面、特に大型機の表面にリベットが沢山打ち込んであれば完璧だったのだが(笑)。

 とりあえずEASY4面ボスまで到達。3面までは適当にロケット砲を撃っても何とかなったが、4面はなかなか倍率が上げられないのでロケット砲が補充できず、道中の敵を倒しきれない。この辺りからしっかりとパターン化が必要なようで。また、物語的にはここが佳境らしく、先の展開が非常に気になるところである。


2008年01月14日(月) 休日のこと

 寒い。

 今日は足元が冷えて冷えて全く集中できない。一応、ふかふかのスリッパも履いてはいるのだが、この寒さの前では役に立たず。

 というわけで、今日はゲームはプレイせずに半分くらい布団の中で過ごしましたとさ。ふとん〜マジあったかい〜ふとん〜まじ気持ちいい〜(作詞:え〜りん、歌:みすち〜)。


2008年01月13日(日) 続・「国民的死神呪いちゃん〜期末試験の鎮魂祭〜」のこと

 今日はEX前編と後編をクリア。EXは東方シリーズ同様、本編よりも遥かに激しい弾幕をパターンで繰り抜ける内容となっている。また、ボスの弾幕も難易度が高いものばかり。私程度の腕前では、無茶ではないけど無理なものも結構ある。
 それでもボムごり押しで何とかクリアできたので、リプレイをアップ(EX1はずれるけど)。EXは攻撃力の高い羽舞以外ではクリアできそうにない。
 というわけで、「国民的死神呪いちゃん」はこれで一段落か。

 とある目的の為、アーケードゲームの所持基板(正確にはインストカード)のリストを作成。全部で170タイトルあった。

 そういえば、先日基板を回収したのだが、発売当時に嫌がらせで基地に投下した「シスタープリンセス」のソフトとムックが基板のダンボール箱に同梱されていた。正に因果応報。


2008年01月12日(土) 「国民的死神呪いちゃん〜期末試験の鎮魂祭〜」のこと

 環境計量士のお勉強。環物の過去問を3年分解いてみたところ、大体4〜5割。合格確定が6割なので、このままでは環音8割とか無理な設定をしなければならなくなる。う〜ん、熱力学と核物理は基礎知識で何とかなって古典力学も分かってきたのだが、電磁気学がやはり絶望的。電場とかコンデンサとかさっぱり。

 「国民的死神呪いちゃん〜期末試験の鎮魂祭〜」(羽舞シルバーヘブン)のリプレイを2キャラアップ。クリアしただけなのだが、幕間デモの早送りはしていないので物語は楽しめるかと。需要は少ないと思われるが、そういう隙間を埋めるのがこの日記の存在意義の一つである(笑)。
 最初は後半の面がかなり無茶だと思っていたが、倒さなければならない敵と見逃しても良い敵を判別していけばなんとかなった。ボスも6面とかさっぱり分からなかったが、魂絶攻撃の出だしに若干の無敵時間があるのを使えば攻略可能だと判明。タイミングはかなり厳しいが。

 さて、今から東京に基板を回収に行くか。都内なんて車で乗り入れる所では無いのだが、ダンボール2箱分なので仕方ない。


2008年01月11日(金) 続・お勉強のこと

 「ねないこだれだ」と「あかんべノンタン」は、怖い絵本の二大巨頭であるな。
 と、一歳半の甥が持ってきた絵本を見て思った。

 環境計量士の過去問集にとりかかるも、物理一般で即玉砕。そもそも、力学の基礎である坂の上に静止した物体に加わる力からして解けない。電磁気学など以ての外。何故、物理は化学に比べてこれほどまでに難しいのであろうか。
 あと、出題者は球面鏡の問題が好きなようで。実像とか虚像とか初めて聞いた。

 「猫神さま」総集編(超あるまじろくらぶ)が届いた。早速読む。和む。読む。和む。読む。和む。
 猫神さま、いいわ〜。

 明日から連休なので、ゲームの方も頑張ろう。しかし、STGはアクションに比べて体力も精神力も消耗が激しいので、一作品終わらせるのも重労働でねぇ。

 「ぱちゅコン!」(黄昏フロンティア)の委託開始日が今月20日に決まったようで。


2008年01月10日(木) お勉強のこと

 昨年末から続いていたGCのテーリングの問題が解決。GCは構造が簡単なので、余裕があるときは気軽にいろいろいじれて楽しい。

 昨年の12月半ばより中断していた環境計量士(騒音・振動)のお勉強を再開。先ずは、ノートと問題集を広げる場所を確保する為机の上にあるタワー型デスクトップ筐体と同じ高さの東方同人誌の塔を移動する必要がある。しかし、適当な場所が無いので床にダンボールを敷いてその上に置くことに。これをやると後から何本も同人誌の塔が建つのであまり好ましくないのだが、背に腹は代えられないということで。しかし、IMEはいつになったら背に腹は代えられないを一発変換できるようになるのであろうか。
 一ヶ月振りにしては結構覚えているもので、そろそろ別の問題集に移る頃合いであろうか。

 冬コミで購入したSTGに手を付けようと、先ず最初に引っ張り出したのは「国民的死神呪いちゃん〜期末試験の鎮魂祭〜」(羽舞シルバーヘブン)。
 横スクロールの弾幕STG。特徴は弾に魂があること。この魂を魂絶攻撃という手段で攻撃すると、画面内の特定の弾が一気に消滅して形勢逆転を図れる。このシステムは主にボス戦で活用することになるが、後半面では地形にも適用されている。
 とりあえず一番難易度の低い羽舞でクリアしたのだが、前半はともかく後半は相当な難易度であった。やはり、横の弾幕は縦に比べると格段に難しい。
 ゲームとしての完成度はそこそこ。まあ、個人的に緩いノリと雰囲気が気に入った作品であり、それが終始貫徹していたので満足である。


2008年01月09日(水) 東方本のこと 

 仕事が始まったり親戚の葬式とかあったりして、今週は未だゲームをプレイしていない。休み中との落差が激しいなぁ。

 ゲームはプレイしていなくても、東方同人誌は読んでいるわけで。
・「今はもうない」(DEMOUR402
 紅魔館の図書館でパチュリーが見つけた一冊の本。その本に綴られていたのは、一人の女の子にただ一つのことを伝えるための、哀しく、激しく、そして優しさにあふれた物語。
 今年の冬コミ新刊では最高の一冊。物語はレミリア嬢とフランドールの戦いを中心に描かれている。レミリア嬢が戦う目的はフランドールに”遊び方”を教えること。過去に大切なものを壊して傷ついたフランの心を救い、もう何も壊さなくて済むように。紅魔館の当主としてではなく一人の姉として、体を、そして命を張りながら挑むその姿は、戦闘場面の苛烈な描写も併せて深く胸を打つものがある。また、紅霧異変との繋げ方が見事でよく纏まっており、とても清々しい読後感であった。

 先日行方不明になった目薬が、暴君ハバネロの袋の中から発掘された。さすがにこれを使う勇気は無いので廃棄処分。


2008年01月07日(月) 仕事のこと

 標準試薬の調製は上手くいった。

 今日は環境計量士のお勉強を再開する予定であったが、都合により明日以降に延期。物理は基本が分かっていないので、暗記ばかりで辛い。何で圧力を2乗するとエネルギーになるんだ?積分なのか?積分ってどうやるんだっけ?


2008年01月06日(日) 「がん☆すた」のこと

 明日から仕事のせいか、今日は標準試薬の調製がいつまで経っても上手く行かずに困っている夢を見た。

 連休最終日。今までプレイしてきた冬コミ新作は体験版を除いて全てアクションゲームだったので、折角だから今日もアクションゲームをプレイすることに。というわけで、今日は「がん☆すた」(神奈川電子技術研究所)をプレイ。勿論サークル買いである(笑)。

 「がん☆すた」は神電研が過去に出した「エスカレーターアクション」の「らき☆すた」キャラによるリメイク。キーボードで自機の移動、マウスで照準移動と攻撃というFPS仕様の操作系で2D横アクションという変り種のゲームである。前作は武器を購入して増やしていったが、今作はキャラ毎にメイン武器とサブ武器が固定というのがシステム上の大きな相違点で、それ以外は前作と大体一緒である。

 メイン武器はタイトルどおり銃器で弾は照準に向かって発射されるが、これが神電研らしく中々癖のある仕様となっている。先ず、弾は重力の影響を受けるので真っ直ぐ飛ばずに軌道は放物線を描く。したがって、遠くの敵には照準をそのまま合わせても当たらず、弾道の補正が必要である。また、一発撃つ毎に反動で照準が動くため、撃つ度に照準を合わせる必要がある。照準は自機の遠くでは遠方への命中精度が増す代わりに反動による照準の動きが大きく、再度照準を合わせるのに時間が掛かる。一方、自機の近くでは遠方への精度は落ちるものの反動による照準の動きは小さく、同じ場所を狙い易いという特徴がある。どちらも一長一短なので、状況に応じた使い分けが必要となる。照準の癖を掴むまでは煩わしく感じるかもしれないが、慣れると結構面白いものである。また、メイン武器は弾数が決まっており、リロードで補充する必要がある。リロード中は無防備なので、残弾数を意識しておかないと敵に囲まれて窮地に陥ることも。
 サブ武器はキャラによって異なり、強力なものから使えないものまでいろいろ。

 道中はちまちまと敵を倒していけば自ずと進めるが、ボスは自機に比べて動きが俊敏で、動きを把握しないと勝つのは難しい。この辺りは前作に比べて大きく難易度が上昇している。最初は敵の動きに翻弄され一方的にやられてしまうが、自機の動きや位置に対する敵の反応が分かれば撃ち込む隙が見えてくるであろう。ちなみに、3面ボスが最強。これが倒せればクリアは見えたも同然である。

 4種類のキャラの中で一番楽だったのはみゆき。メイン武器のライフルはヘッドショットでほぼ全ての雑魚を一撃で倒せる上にボスへのダメージも大きく、群を抜いて強い。逆に、一番辛かったのがこなた。メイン武器は弾数は多いもののとにかく威力が弱く、加えてサブ武器も貧弱なので道中もボスも長期戦になりがちであった。かがみはショットガンが威力、範囲共に強力で、つかさはサブ武器のセントリーガンがボスに対して絶大な威力を発揮する。

 最初ムービーを見たときは「エスカレーターアクション」のキャラ挿げ替えかと思っていたが、実際にプレイしてみると良い方向でのリメイクとなっていた。操作系や攻撃に癖があるのと、「魂斗羅」のような派手な撃ちまくりではなく遠方から敵を一体一体仕留めていく比較的地味な内容なので人を選ぶところはあるが、個人的には普通に面白かった。少なくとも、神電研の二次創作ゲームの中では一番楽しめると思う。
 一応隠しを含めて全キャラ全面クリアしたので、このゲームはお終い。

 そして、残りの冬コミ新作は、
「はんまーさんEX〜魔宮の咆哮〜」(ももかん遊撃隊
「exception」(primitive
「Die Feen」(ねこみみのかけら
「国民的死神呪いちゃん〜期末試験の鎮魂祭〜」(羽舞シルバーヘブン
「ETHER VAPOR」(えーでるわいす
「eXceed 2nd -VAMPIRE REX-」(天然素材
「空飛ぶ赤いワイン樽」(橙汁
「ルセッティア」(EasyGameStation
「コープスパーティー」(チームグリグリ
と、見事にSTGが一本も手付かず。さて、どれから始めたものやら。なお、「コープスパーティー」はとても怖いゲームなので竜次氏のレポート待ち(笑)。


2008年01月05日(土) 「むかしむかしあるところにとてつもなく仲の悪いツインテールの姉妹姫様がいらっしゃいましたとさ」のこと

 「むかしむかしあるところにとてつもなく仲の悪いツインテールの姉妹姫様がいらっしゃいましたとさ」←昔の日記のコピー
 「むかしむかしあるところにとてつもなく仲の悪いツインテールの姉妹姫様がいらっしゃいましたとさ」←今日手入力した日記タイトルのコピー
 よし、遂に何も見ずにタイトルを正しく入力できた(笑)。Platine Dispositif以来の快挙である。

 というわけで、今日は「むかしむかしあるところにとてつもなく仲の悪いツインテールの姉妹姫様がいらっしゃいましたとさ」(大雪戦)をプレイ。
 このゲームは、不用意な発言で国を滅ぼしてしまったツインテールの妹姫が、その国を救うために奮闘する2D横アクション。アクション好きとしては、冬コミ新作の大本命である。

 ゲーム展開は敵を攻撃しながら先に進んで、最後に待つボスを倒すというごく一般的な流れなのだが、自機はジャンプはできるものの某配管工のような踏み付けはおろか直接的な攻撃手段を一切持たない。では、どうやって敵を攻撃するのかというと、足元にある物を持ち上げて投げ飛ばし敵にぶつけるのである。通常は地中に埋まっているツインテールを引き抜いて投げ飛ばすのだが、それだけではなく敵キャラだろうが敵弾だろうが上に乗れさえすればその大きさに関わらず持ち上げて投げ飛ばすことができる。この非常に豪快なシステムがこのゲームの最大の特徴といえる。

 持ち上げた物はそのまま投げる以外に投げボタンを長押しすることでチャージ投げができる。チャージ投げはそのまま投げるよりも一般的に攻撃力が高く投げ飛ばす物によって様々な効果も生じるため、通常はチャージ投げで攻撃することになる。また、青髪や茶髪のツインテールは、通常のジャンプでは届かないような距離を移動できるため、移動手段としても活用することになる。さらに、チャージ投げで敵を倒した場合には得点アイテムが出現するので、スコアアタックの上でも重要である。何か持ち上げたらとりあえずチャージする癖を付ければ、有利に進めることができるであろう(ただし、青髪や茶髪のツインテールは足場の不安定な場所では不利に働くこともあるので注意)。

 敵を倒すとコンボカウンターが増え、繋いでいくとチャージ投げで倒したときに出る得点アイテムの得点が上昇していく。また、コンボカウンターが一定数になると主に体力関係のアイテムが出現する。得点アイテムは種類が非常に豊富なので、どんなアイテムが登場するかを見るのもこのゲームの面白さである。尚、コンボカウンターは何もしないと0に戻ってしまうが、物を持ち上げたり得点アイテムを取るとカウンターは増えないものの繋げることができる。コンボを繋げる上では非常に重要なテクニックである。

 道中には体力の上限上昇や1UPなどのアイテムが配置されている。普通に進めば取れるものもあるが、大抵は隠れた場所に配置してある。一見何もないところで青髪や茶髪のツインテールが置いてあったら要注意。それを使って移動することにより、隠されたアイテムの元に辿り着けるかもしれない。あと、矢印の下にいろいろ埋まっていることもあったりする(例:1面良く見るとここだけ若干地形が違う)。ちなみに、1UPはかなりの数が配置されており、ノーミスで進めば最後には20機近くになる。

 ボスは動きが速く、道中と異なりなかなか物が当てられずに苦戦するかもしれないが、道中で体力や残機をしっかり増やしておけば余裕を持って戦うことができる。その為には、ミスを恐れずに道中青髪や茶髪のツインテールでいろいろな場所に行ってみるのが重要である。隠しアイテムとはいえ、配置は比較的素直なので、何かありそうだと思った場所には大抵何かある。また、ボスに有効な攻撃を見極めるのも重要である。特に、茶髪のツインテイールのチャージ投げは多段攻撃で大きなダメージを与えられるので重宝することになるであろう。

 という感じで攻撃のシステムが独特ではあるが、非常に操作性が良くチュートリアルもしっかりしているので、さほど敷居の高さは感じないであろう。そして、強力なチャージ投げや道中の豊富なアイテム(特に1UP)のお陰で難易度は低めであり(ファーストプレイでクリアできた)、アクションゲームの醍醐味である操作する楽しさを十分に満喫できる良作である。また、キャラの豊かな表情やテンプレート全開(笑)の幕間デモ、ラスボスでの熱い展開など、演出面でも楽しめる。演出の一部として他の同人ソフトからツインテールキャラがゲスト出演しているので、見かけたら引き抜いてあげよう。
 一つ注意すべき点は、制限時間がタイムアップ以外では増えないということ。残りタイムが数秒でミスしたら、その数秒から再開してしまうので非常に不利な状況に陥ってしまう(特にラスボス戦)。まあ、この点は改善するとのことであるが。

 ところで、タイトル画面で鍵の掛かった項目があるが、これは各面に1つづつ配置された鍵を全面入手することで解禁となる、いわゆる高難易度モードである。まだ最初の方しかプレイしていないが、KNIGHTMAREの再来となるかもしれない…。ただし、鍵は結構いやらしい場所においてあるので、他の隠しアイテムに比べて探すのは厄介かも。というわけで、以下に各面の鍵の場所を(クリックでヒント画像、解説はネタバレ反転)。
1面:前の面から茶髪ツインテールを持ち越し、ここから右へチャージ投げ。そのまま足場を伝ってどんどん進む。一番面倒。
2面:右上の足場の上に置いてある。ここから右へジャンプし、ジャンプの頂点で青髪ツインテールをチャージ投げすれば届く。
3面:上に行かずに右へ行くと置いてある。一番見つけ易い。
4面:ここから右に降りて、左方向に入力し続けると壁の隠し通路に入ることができる。
5面:自機の左上の天井の上にある。移動は右の看板の陰に隠れている青髪ツインテールで。


2008年01月04日(金) 「Rosenkreuzstilette」のこと

 9thNightにて「Es」体験版βが公開。早速行って落とすべし。

 体験版が昨日で一段落したので次は何をプレイしようか迷った挙句、とりあえず「スペースダイナゴン(仮」でアイテム探し。新たに見つかったのが金剛石1個とアイコン3つ。クリアしてみたところ、アイテム回収率87%であった。あと、ルーレットの目押しのタイミングが分かってきた。

 その後、「Rosenkreuzstilette」([erka:es])をプレイ。6時間ほどでクリア。
 ゲーム内容は完全に「ロックマン」シリーズ準拠なので、特に説明する必要は無いかと。出来は良いのだが、背景や音楽等に対して一部の敵キャラが浮いているのが非常に気になる。ここまで作ったのなら、敵キャラも世界観を統一した方が良かったのに。
 というわけで、以下不完全ながら各キャラの弱点(ネタバレの為反転)。
○最初の8人:前に倒したキャラの武器が弱点
・リーベア→ルステ→ツォルネ→シュヴェーア→トラウアーレ→グローラ→ズィヒテ→フロイディア
・リーベアはフロイディアの武器が弱点
・最初はリーベアかフロイディアが楽
○9面
・9−1:ズィヒテ?
・9−2:シュヴェーア
・9−3:前半はグローラ、後半はノーマルショット?
・9−4:ルステ
○10面
・10−1:フロイディア
・10−2:リーベア
・10−3:第一段階はルステ、第二段階はツォルネ?
・10−4:ノーマルショット?
(ここまで)
 道中の難易度はさほど高くないが、後半のボスが手強いのとかなりの長丁場なので通しでクリアするのはちょっと大変かも。リプレイはようはくさんに期待(笑)。


2008年01月03日(木) 体験版のこと

 今日は冬コミで購入してきた体験版をいろいろと。

・「あけぶれ」(OHBA堂
 「ANGERAZE2」以来のオリジナル横STG。攻撃は「ANGERAZE」シリーズと同様の前後に撃てるショットに加えて、前後に撃てる鉄球がある。鉄球はごく普通の鉄球で、射程が短く攻撃力が高く、振り回したり放り投げたりできる。また、敵を鉄球で攻撃すると得点アイテムが出現するというように、攻撃でもスコアでも重要な要素である。
 というわけで、ゲームを有利に進めるためには鉄球の扱いに慣れる必要があるのだが、思い通りに振り回したり狙った所に放り投げるのはやはり難しいもので。鉄球の溜め撃ち中は水平に固定されるのでその間に近接攻撃をして、溜め終わったら早々に放り投げて次の鉄球に切り替えると使い易いかもしれない。最大まで溜めた鉄球で敵を攻撃するとディレイが起こるのが、鉄球の重量感を感じさせて良い感じである。
 グラフィック面では演出が大幅に向上しており、動き回る視点はなかなか爽快。音楽はいつもどおり植木屋が担当しており、こちらも爽快な楽曲となっている。
 ゲーム的には従来のOHBA堂の横STGであり手堅い作りとなっているので、今回も幅広い層に受け入れられる作品になるのではないだろうか。個人的にここの作品はスコアアタックが面白いので、インターネットランキングが待ち遠しいところである。

・「DYSNOMIA」(2CCP
 FPSの操作系で「バーチャロン」。私には付いていけませんでした…。

・「Es」(9th-Night
 体験版は今回で3作目だが、着実に進歩している。もう、この仕様で完成させても良いかと。
 「Es」は3Dのアクションゲーム。まだ詳しい物語や設定は明らかになっていないのだが、主人公の女の子が「Es」という名前で、どうやら人型兵器のようである。で、Esはその外見とは裏腹に敵の兵器を遥かに凌駕する高起動高火力を誇り、近接では斬撃による容赦の無いコンボで、遠方からは最大32発の誘導レーザーや強力な特殊装備で敵を殲滅していく。その流れるような動きで反撃させる隙も与えずに敵を次々と葬り去っていく爽快感は、一度体験したら魅了されてしまう筈。
 ボタンの数が多く慣れるには時間の掛かる操作系ではあるが、基本的には射撃、斬撃、ダッシュ、ジャンプの4つで済むし、何より爽快でテンポの良い展開の前にはそのような障害もさほど苦にはならないであろう。
 今までの体験版は即売会での頒布のみだったが、今回は遂にWeb体験版が公開されるようなので、公開されたら是非ともプレイしてこの爽快感を体験して欲しい。ただし、マシンパワーを結構必要とするのでスペックには注意。

・「RefRain」(RebRank
 「五月雨」と繋がりのある世界観での縦STG。確かに青を基調としたデザインや透明感のある曲調は「五月雨」を思い起こさせるものがある。
 今作の特徴は「M.E.F.A2」と呼ばれる特殊攻撃。ゲージの数とボタンを押した回数で攻撃内容が変わるというもの。で、デモプレイを見たところ、敵を倒してゲージを溜めて、要所を「M.E.F.A2」で乗り切るという流れであり、この「M.E.F.A2」を使いこなすのがこのゲームの要点といえる。この辺りも「五月雨」と似通っているかも。
 しかし、ボスが強い。後半の攻撃では一瞬の判断が要求され、敵弾の配置によっては避けることすらままならない状況に(一応敵弾を消す攻撃もあるが)。「五月雨」ではかなりの部分までパターン化できたので、その落差に戸惑いすら感じてしまう。まあ、体験版では難易度を高めに設定しているとのことではあるが。
 「五月雨」の雰囲気が好きな人なら気に入ると思うが、「五月雨」同様結構尖った部分があるので注意。

・「TWilight refrAIN」(永久る〜ぷ
 キャラや世界観は一新しているが、システムは「TWilight INSanity」の正統的続編。
 正統的続編だけあって、プレイ感覚はほぼ「TWINS」と同じ。ただし、ショットはやや変則的になっているかも。
 システム周りでいくつか変更が見られるが、一番大きいのは敵を倒したときの倍率であろう。「TWINS」では速攻撃破でスコアに倍率が掛かったが、「TWAIN」では更に敵に接近すると倍率が上乗せされるというもの。しかし、接近するとスコアアイテムが取りにくいというジレンマに陥る。まあ、どれが最善手なのかは完成版でないと分からないので、現時点ではそういう要素がある程度で良いかと。また、「TWINS」のテンションに相当する「魔法」は1発当たりのコストが自機の性能により異なったり、コストを体力(「TWAIN」は体力制)と共用していたりというのも大きな変更点か。「TWINS」で散々悩まされた選択肢も健在だが、「TWAIN」では一度選択した選択肢には結果を表示するよう改良するとのこと(体験版では未実装)。
 ちょっと気になったのは自機のドット絵。フォント等周りがいろいろ派手になっているので、地味さが一層目立ってしまう。
 で、私は恐らく雫石&ツゴモリペアを使うことになるかと。移動速度もさることながら、ショット威力:不安定に惚れた(笑)。

・「ディアドラエンプティ」(ふろーずんおーぶ
 Web体験版に比べてショットの威力が上がってウィングアタックの威力が低下しており、以前のような歪なプレイスタイルは通用しなくなった。パワーアップが満遍なく必要なため、コインの重要性が増している。
 5面の曲と演出が全編に渡り神懸り的で、リプレイを見ていて涙が出てきた。また、取り扱い説明書で遂に物語も明らかになったわけだが、自らの望んだ道を突き進む力強さは前作「ときのあくま」同様深く心を打たれるものがある。そして、ゲーム内容で腰砕け(笑)。簡易説明書のパワーアップと効果の大袈裟な表現も笑った。

・「Indigo」(半端マニアソフト
 Web体験版ではヒロイン(主人公ではなかった)に嫌悪感を覚えたが、この体験版の登場人部紹介とか新しいキャラのプロローグを見て考えを改めた。そして、益々興味深くなった。流石は半端マニアソフト、一筋縄では行かないVNになりそうだ。

 「東方スプリンターセル」(BlueMica)は昨日の日記を参照のこと。

 残るは「命短したたかえ乙女」(Project YNP)のみだが、SLGは時間が掛かりそうなのでまた今度。

 「HellSinker.」蓑亀クリア。4.5億sp.と上出来の内容。これで全員FULL SEQUENCE Lv3.クリア達成である。
 かくして、EXECUTERはその任務を果たし、四人の仔は解放され、子猫との約束も守られた。恐らくこれで良かったのだろうと思うのだが、ここであるべきタイトル画面のMEMENTに切り替えると、寂寥感と虚脱感が押し寄せて空虚な気持ちになる。かつて四人の仔は誰かの都合で世界の人柱になり、そして今誰かの都合でその責務から解放された。解放というと聞こえは良いが、結局は機能を停止し処理されたということである。最早人ではない彼らには、普通の人が普通に迎えるべき”死”という表現が使われることは無い。これをして達成感や充足感に浸ることなどできるであろうか。
 それでも、四人の仔が子猫と交わした約束を結果的に守れたことで、彼らの尊厳を保つことはできたと思いたい。随分身勝手な話ではあるが。

 おや、何故か紫雨飯店にて「黄昏酒場 Uwabami Breakers」のお知らせが。


2008年01月02日(水) 「スペース大納言(仮」のこと

 冬コミで購入した同人ソフトから先ずは「スペース大納言(仮」(Platine Dispositif)をプレイ。
 ゲーム内容は12/4の日記で記したとおり。
 とりあえずEUTHENIC(制限時間2倍)&コンティニュー有りでクリア。2面はともかく3面と4面はマップが結構入り組んでいるので、マップの繋がりを把握するために最初はEUTHENICで画面設定をフルエクステンドにしてプレイした方が良いと思われる。また、自機のパワーアップアイテムは後半になれば目印付きで数多く埋まっているので、クリアするだけなら前半から血眼になって探す必要は無いかと。
 ラスボスは相変わらずひどかった(超褒め言葉)。ここでミスすると物凄くむかつくので、一度はミスするように(笑)。
 相変わらずアイテム回収率があるので、クリア後は穴掘り大会になりそう。「チェルシーさんは7の魔神をブッ殺さねばならない」の時と同様、紫雨飯店Wikiが大活躍しそうである。

 HEARTFULノーコンティニュークリア。アイテム回収率80%。この上のランクの無茶さ加減に吹いた。これは無理っぽい。けどやる(笑)。

 今日の東方同人誌。
・「想い届ける藁人形」(向こう側
 東方小話第四弾。今回は実験の事故でアリスが無くした記憶を霊夢と魔理沙が探しに行く話。相変わらず話の構成が上手く、落として盛り上げてしっかり纏めてある。あと、ゲスト出演しているメイベルが本家に劣らない程良い表情をしている。
・「メイドの品格」(みずまんじゅう
 レミリア嬢が成長して、咲夜さんが死んでしまう話。と書くとシリアスな内容と捉えられそうだが、いつものとおり全編ギャグ。成長したレミリア嬢はいろいろと破壊力が高かった。

 う〜ん、今回は新規開拓がほとんど出来てない。通販に期待か。

 「東方スプリンターセル」体験版(BlueMica)をプレイ。とりあえず中級をSでクリア。
 「メタルギア」や「スプリンターセル」のようなスニーキングアクションを2D横スクロールアクションでやってしまおうという意欲作。
 しかし、ゲームの方はまだ大分調整が必要かと思われる。煩雑な操作系に敵の視界が分かり難い等、プレイヤーの意欲を削ぐ要素がいくつも見受けられたからである。操作系に関しては、特にリロードの必要性が演出以外全く感じなかったのにボタンを一つ割り当てていることが非常に気になった。敵の視界については、正直何故見つかったのか分からないような場面が多々有り、中にはジャンプしたら画面外の敵に見つかったというひどいものも。後者のは論外だが、前者のもどの敵に見つかったか分かるようにするだけでもプレイヤーには有り難い情報となる(それでも位置的に不可解な場合もあるのだが)。
 調整次第では斬新なアクションゲームとなる可能性があるので、今後の調整に期待しようと思う。

 「スペースダイナゴン(仮」の埋まっているアイテムの内、分かっている分だけでもスクリーンショットを撮ったのだが、ネットに上げる為に加工している内に面倒になった(笑)。

 「Elemental 8 前編」(KEMONOMICHI)は委託されたら必ず購入しよう(情報元:GF団)。


2008年01月01日(火) 正月のこと

 「チーターマン」の曲は何故もああ耳に残るのであろうか。

 もとい、

 あけましておめでとうございます。今年も皆様に幸多からんことを。

 今日は休息が十分でない為、年始恒例のレミリア嬢との弾幕ごっこは取り止めて同人誌を読んで過ごすことに。以下、簡単な感想を。
・「手編菜妻」(TeamInazuma
 総集編。ノリと勢いと若干の不条理で構成された内容は読む人を選ぶので、未読の人は先ずはサイトの画面上部にあるバナーからサンプルを見て判断するが吉。既に選ばれた人は書き下ろしもあるので迷わず購入するべし。うける〜。
 それにしても、今まで相当な数の東方同人誌を読んできたが、ショットガンぶっ放すパチェは初めて見た。
・「いつものかみさま」(まりおねっと装甲猟兵
 山のぼりゲームトリスは反則が過ぎる(笑)。今までのネタの中では最強クラス。
・「持論私も憧れる」(ジギザギ
 文椛と阿求のイメチェンは破壊力が高かった。しかし、今回はパロディネタが多いので元ネタが分からないと面白さが十分理解できないところも。
・「木枯らし吹いても温い冬。」(happy flame time
 椛に対する咲夜さんのお母さん振りは和む〜。後半の守矢一家の話も和む〜。そのせいか、霊夢と魔理沙がいつもと比べて大人しめではある。
・「秘封日誌」(ているこんちぇると(仮)
 副題にカップリングとあったり執筆者から予想されるとおり、全編に渡りメリー×蓮子の百合な漫画が続く素敵な合同誌。いいねぇ(笑)。芋川さんも参加しているのも特筆すべき所。しかし、秘封倶楽部といえばREDさんも忘れてはならないと思うのだが、参加されていないのは残念である。


氷室 万寿 |MAIL
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