雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
DiaryINDEXpastwill
「ときのあくま」攻略はこちら  「東方戰騎譚」エキスパート攻略はこちら  考察のようなものはこちら
自己紹介はこちら  リプレイはこちら  動画はこちら(完成版体験版)  Twitterはこちら


2007年04月30日(月) 「TWilight INSanity」のこと

 ET黒でボス前4,800万、TN前8,400万で安定してきた。もう少し掘り下げると、中ボス前1,240万、ノンディレクショナル前3,200万で6〜7セット。とにかく、今は繋げるのが第一。
 今日はTN+まで初めてノーミスノーATで到達したが、ここで残機全部持っていかれて1.12億。TN+の個々の攻撃は理解できたので、あとは回数をこなすのみ。

 と、さすがに6時間続けてのプレイは疲れたので休憩。

 ETを白にして他いろいろ改良して、でもノンディレクショナルは相変わらず6〜7セットだが、遂にボス前5,000万の大台に乗った。が、相変わらずボスAT発動しまくりで、TN+前8,700万しか行かないという体たらく。TN+の方は漸く扇状弾の避け方が分かったので、パターン構築し直し。あまり正面に固執するのはいけなかったようである。
 というわけで、今日は1.17億出して終わり。余計な力をコントローラに入れずにプレイできるようになってきたので、明日からはもう少し楽になるか。いや、この歳になると翌日の肩こりや筋肉痛がプレイに支障を来たす位になるので…。

 ET黒とか白とか味気ないので、黒ちゃん、白ちゃんと呼んでいるのは私くらいであろうか。

 クリア時のスコアが一桁少なかったので訂正。


2007年04月29日(日) HDD交換のこと

 ハードディスクから摩擦音が出るようになって久しいが、最近その頻度が増えてきたので交換することに。近くのPCショップで購入してきたのはSeagateの250GBで9,000円。他の同容量のHDDよりも1,000円ほど高かったが、キャッシュが16MBだったのでこちらを選択。

 家に帰って早速乗せ替え。代わりに外したのはMaxtorの60GBと、何とも時代を感じさせる代物である。そして、フォーマットの方法が思い出せない(笑)。ああ、コンピュータの管理で行うのか。そういえば、前回の交換時は交換前のHDDの内容を移す前にパーティーションを削除して読めなくしてしまったので慎重に。

 フォーマット中は暇なので、虎の通販をチェック。「千絲ノ封 ibis 作品設定資料集」「終ノ旋律-終ノ刻印 オリジナルサウンドトラック-」(ibis)「夢の繭紡ぐ盲目の輪舞」(Asriel)は速攻で注文。しかし、明日はCOMIC1なので明日まで待って他のアイテムとまとめて注文するか、ibisの作品は在庫が少ないのでとりあえず確定させるか、悩むところである。
 と悩んでいたところ、虎で買い損ねた「MADOGIWA!」(MUYM)がメロンで扱っていたので、上記アイテムと併せてメロンで注文。めでたし。

 フォーマットが終わって、次はディスクのチェック。普段問題無く動いているのですぐ終わるだろうと思っていたが、結構時間がかかる。暇なので、ノートでネット巡回。

 チェックも終わって、最適化。この作業はさほど重要では無いと思われるが、折角の機会なので。しかし、今日中に終わらないような気がしてきた。すなわち、今日は「TWilight INSanity」はプレイ不可能。
 仕方ないので、「Es」体験版をノートでプレイしてみたところ、60フレームではいずれの解像度でも処理落ち、30フレームは640×480で処理落ち無く動作という具合で、デスクトップのRadeonX1300と同じ挙動を示したのは興味深いところ。ただし、ノートはVGAがMOBILITY RADEON 9600と古いので、道路やコンボ表示など一部のテクスチャが正常に表示されなかった。折を見て報告しようかと思う。

 最適化が予想より早く終わり、寝る前に何とか内容を移すところまで辿り着いた。新しいHDDでの起動確認は明日にしよう。


2007年04月28日(土) 「TWilight INSanity」のこと

 というわけで、賞品に目が眩んで(笑)SEQUEL開始。キャラは当然ホシミ姉妹、というか他のキャラは低速が速過ぎて無理(笑)。

 いろいろ頑張って2回目のクリアでTRUE+到達。漸くスタート地点に立てたので、オンライン登録。これから頑張ろう。ちなみに、ボス前4700万のET後8000万。道中は勿論黒。道中被弾しているし、ボスでもAT出しまくりなので、先ずはノーミスを目指そう。


2007年04月27日(金) 続・「シャンテリーゼ」のこと

 昨日に引き続きサバイバルダンジョンに挑戦。折角なので1回目は闇のクリスタルやスーパーエリーゼを封印してプレイしたところ、メモリなのか解像度なのか、とにかく負荷に耐えられなかったようで49階でリセット(泣)。3時間のプレイが水泡に帰したので、2回目は解像度落として封印解除たところ2時間半でクリア。スーパーエリーゼ恐るべし。

 先日のサンクリで入手した「Es」体験版(9th Night)なのだが、内容はムービーとほぼ同じであった。ムービーのような俊敏で華麗な動作も、操作系がかなり簡素化されているおかげで手軽に楽しむことができる。が、快適に楽しむには大きな問題が。
 重いのである。以下の私の環境では、640×480のウィンドウモード以外では60フレームで処理落ちが発生した。特に、ロックオンのマーカーが出るときが処理落ちが顕著である。30フレームにすれば640×480のフルスクリーンでも処理落ちはしなくなるが、800×600にした途端処理落ち発生。まあ、(確か)3年前のマシンスペックでは仕方ないであろうけど。
CPU:Intel(R) Pen4 3GHz
メイン メモリ:1024MB
グラフィック:RADEON X1300(256MB)
DirectX: DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
 というわけで、次のマシンを組むときは「Es」が最低でも800×600のフルスクリーンにて60フレームで処理落ちしない程度のスペックにしようと思った次第。

 そういえば、何故か昨日はレミリア嬢と咲夜さんと霊夢のえろい話が頭に浮かんでしまった。疲れているのか。
 ちなみに咲夜さん総受け。


2007年04月26日(木) 「シャンテリーゼ」のこと

 「TWilight INSanity」(永久る〜ぷ)のスコアアタックの賞品に激しく心動かされながらも、「シャンテリーゼ」続行。サバイバルダンジョンに挑戦したのだが、体力不足のため30面辺りで止む無く断念。面が進むに連れて敵が強くなるとは、単に60面通しというわけではなかったのか。
 あと、「マジカルホップ」(2CCP)も少しだけ手を付けてみた。もっさりした動きは慣れるまでちょっと大変かも。


2007年04月23日(月) 「らき☆すた」のこと

 「らき☆すた」のオープニングが凄いと評判なので観てみたのだが、確かに良く動くとは思ったものの凄いという実感は正直湧かなかった。ということをサンクリの時に知人に話してみたところ、凄すぎて理解の範疇を越えてことが判明。ゲームに例えると、トッププレイヤーが凄いスコアを叩き出したのは分かっても、そのプレイを見ても何をしているのかさっぱり分からないということであった。
 以前はそこそこアニメも観ていたのだが、「これは面白い」と思ったことはあっても「面白いのはこういう理由からだ」と考えることは無く、そういう思考訓練を積んでいないのが原因であろう。実際、どこが凄いと説明してもらった内容は技術的なことや構成的なことであり、そういう視点を持ち合わせていない私には凄さが理解できなくても当然である。
 あと、実は曲がFunkだと言われて再度観てみたところ、確かにそのとおりであった。動きに気を取られすぎて全く気付いていなかった。

 「TWilight INSanity」のパッチ、パスワードの件もさることながら、それ以前にあんな怪しくてあまり速くない置き場しか用意できなくて申し訳ない限り。
 で、上げた本人はパッチは当てたもののプレイはせず、「シャンテリーゼ」をまったりとプレイ中。スコアランキングは確認したのだが、ホシミ姉妹EASYが未だ上位10位以内に残っていたのには驚いた。


2007年04月22日(日) 休日のこと

 サンクリのために上京。

 滞在先の秘密基地でたまたま流れていた「宇宙忍者ゴームズ」を見て、映画版「ファンタスティック・フォー」とのあまりもの差に愕然とする。巨大化した鯨を倒すのに、原子爆弾を腹の中に持ち込んで爆発させるというのはどうよ…。しかも、至近距離で爆発してもガンロックが気絶するだけで済んでいるし…。まあ、製作が1967年では仕方ないかもしれないが。
 そして、それ以上に衝撃を受けたのがDS用ソフト「みずいろブラッド」。公式サイトの読み込み画面ではいきなりキャラ真っ二つだし、コピーは「コミカル アンド センチメンタル アンド デスメタル」だし、PVでは「Join us or DIE!」だし、これでCERO A指定というのが信じられない(笑)。まあ、いろいろと凄いので、とりあえず公式サイトは一通り見て欲しい。それにしても、おかあさんの声が怖すぎてトラウマになりそうだ。
 サンクリでの昼食に購入したカロリーメイトのポテト味がサッポロポテトチーズ味で、最初の一口は非常に微妙な感じであった。それでもベジタブル味よりは遥かに一般向けな味で、仲間内でも「食事をしている感じがする」と肯定的な意見は出たが、私にはチーズ味やフルーツ味よりポテト味を選ぶ意義は残念ながら見出せなかった。あと、必要以上にジャガイモ臭いのと、味的に清涼飲料水が合わないのが困りどころ。
 サンクリからの帰り道でマックフルーリーを注文したら、予想以上に容器が大きく、予想以上に値段が高く、そして予想外にも機械が壊れて結局買えなかった。

 というわけで、東京は未だ持って刺激的な街であることを思い知らされた週末であった。

 サンクリでは「Es」体験版(9th Night)を始め、目的の物はほぼ購入できた。めでたし。あと、3年ぶりにお会いしたかつまたさんが私を覚えていてくれたのも非常に嬉しかった。
 しかし、ゲゲゲの鬼太郎の成年向け同人が出るとは凄い世の中になったものである(まあ、猫娘だが)。

 あと、再頒布可とのことでしたので、「TWilight INSanity」のSEQUEL PATCH上げときました。FREE→サーバを選んでDLして下さい。
追記:圧縮時にパスワードが掛かってしまっていたので、パスワードを外しました。既に落としてしまった方は申し訳ありませんでした。


2007年04月20日(金) 「シャンテリーゼ」のこと

 漸く「シャンテリーゼ」(EasyGameStation)を開始。第二章までクリアしたが、特に不満も無く楽しんでいる。強いて挙げれば、エリーゼの後姿があまりにも無防備すぎることであろうか(笑)。というか、あれははいてないとしか思えないのだが…。

 ところで、第二章のボスはどうにも歯が立たなくて、結局疾風のクリスタルを装備して力押しで倒したのだが、宝箱のヒントを得る為に体力を結構寄付してしまったせいもあってかなり苦戦した。しかし、第一章のボスのように賢い倒し方があるだろうとシャンテリーゼWikiを見たのだが、書かれていた攻略は私の戦い方と大きな差が無かった。う〜む、これは相当心してかからなければならないようである。


2007年04月19日(木) 「EXIT」のこと

 予約してからも増え続ける不安材料。好材料は微塵も出てこない。これが逆境か(多分違う)。

 「EXIT」全面満点でクリア。満点ということはほぼ最適解だったであろうことから、タイムアタックはせずにとりあえず終了。
 このゲームはパズル性の高さもさることながら、ほとんどの場面で能動的に行動できるという点が非常に良かった。すなわち、多くの要素がプレイヤーの意思を作用させることができるために、無為に待って機会を伺うという場面が極めて少なく、常に何らかの操作が要求されることで小気味良い展開と適度な緊張感が楽しめたのである。ただし、最終面だけはプレイヤーの意思が作用しない「敵」が登場して、待つという場面が若干出てしまったのが残念なところではある。最終面は一定以上の点数を出さないとプレイできない割にはパズル性が低く、面構成からしてもおまけ的要素が強いような感じではあったが。
 しかし、本編は終了したものの、ダウンロードでプレイできるエキストラステージが110面もあり、さらに「カンガエルEXIT」も控えている。まだ暫くはPSPから「EXIT」のUMDが出てくることは無さそうである。

 そういえば、最近はあまり音楽を聴いていない。電波ソングの発作も治まり(笑)、刹那系の音楽も精神的に重いので、聴いているのは専ら「大空魔術」程度。
 そんな中、ふと手持ちの東方動画のうちの一つを何の気なしに再生したところ、それに使用されていた楽曲「an evening calm」のボーカルが心に響くものがあったので、早速Amazonでアルバムを注文。まあ、アーティストは言わずもがなであろう。
 そして、一緒に畑亜貴のベストアルバムも注文。すっかり忘れていた…。


2007年04月16日(月) 「BROKEN THUNDER」のこと

 万が一の場合に備えて予約。限定版を


2007年04月15日(日) 休日のこと

 昨日は同人誌と同人ソフトの片付けに1日を費やしてしまった。部屋の中から同人誌の山が消え去り大分綺麗になったが、この状態が保たれるのも例大祭までであろう…。
 あとはサンクリのカタログチェック。お目当ては「es」体験版(9th night)と「マジカルホップ」(2CCP)。東方は例大祭を控えているせいか、かなり少なめ。お陰で同人ソフトの方に注力できそうである。

 で、今日は「チェルシーさんは7の魔神をブッ殺さねばならない」ノーセーブクリアで1日を費やしてしまった。もうすっかり内容を忘れていてやり直しの嵐であり、バニーさんは5時間、チェルシーさんは3時間くらいで何とか達成。どちらも翡翠の塔が最大の山場であった。
 残るリザルトは13〜15の3つ。作業なので面倒だなぁ…。


2007年04月13日(金) ルーミアのこと

 今日は金曜日。お酒を呑むのでゲームは止め。代わりに、Team Inazumaからリンクが張られている荒巻スカルチノフの過去ログ置き場にて荒巻の歴史を勉強。今でこそ定着している荒巻スカルチノフの呼称も黎明期には錯綜していたことを知り、AAに歴史有りと感慨に耽る。

 で、そのTeam Inazuma恒例「毎月七日はルーミアの日!!」に触発されてルーミアスレを眺めていたところ、ルーミア合同誌に辿り着いた。とりあえず、参加者を見て絶句。これはパチュリー、小悪魔、咲夜さんの胸(笑)に匹敵する凄い合同誌になりそうである。

 最近のお気に入りのお酒はメルシャンおいしい酸化防止剤無添加ワイン。亜硫酸塩独特の渋味が無く、すっきりとした呑み口が楽しめる。そして、何より翌日への体の負担が少ないのが嬉しいところ。いや、最近氷結の350ml1本で二日酔いになった身としては結構深刻だったりするんですわ。
 というわけで、皆も若いうちに美味しいお酒を呑んでおくようにすること。
 あ、最も重要なこと忘れてた。おいしい酸化防止剤無添加ワインは安い(笑)

 お酒を呑んでいたら色々思い出したので、自己紹介の魂のゲーム(業務用以外)の項目を更新。ついでに好きなコピーも更新したかったのだが、「ZAVAS」の宣伝文句がどうしても思い出せないのであった。圧倒的な敵の多さと味方の絶望的なまでの少なさを対比した文句に、当時は胸を躍らせたものであったが。

 辺境の地から、「東方永夜抄」30億達成おめでとうございます!

 で、いくら安いからといっても、ワイン720ml1本を空けるのは流石に呑みすぎだと思う。それが、ビール700ml+氷結500mlを呑んだ後であれば尚更である。というわけで、お休みなさい。


2007年04月12日(木) 「国民的死神呪いちゃん〜期末試験の鎮魂祭〜」のこと

 クリア目的がLunaticクリアという時点で既に次元が違う(笑)。
 問題なのは能力の優劣に対する認識の差ではなく、相手の反論に対する受け答えの姿勢。単にそれだけ。
 と、一連の騒ぎを見て、アーケード版「エリア88」でクリアはグレッグが一番楽だと言って知人から変な目で見られたことを思い出した(笑)。

 「国民的死神呪いちゃん〜期末試験の鎮魂祭〜」(羽舞シルバーヘブン)体験版改が公開されたので、早速プレイ。
 本編の荒削りさは相変わらずであり、このままではかなり微妙な作品で終わってしまうという印象を受けた。
 が、本編をクリアすると選択可能になる(ためのコマンドが表示される)EXTRAは本編よりも各段に良かった。いわゆる超絶難易度の攻撃をパターンを組んで切り抜けるという内容なのだが、道中の敵の動きも攻撃も本編に比べると豊富で、地形を活かした仕掛けなどもあり、ボスの攻撃も魂絶システムがより活かされている。ここまで出来るのであれば、是非ともこの内容を本編に反映させるべきではなかろうか。
 EXTRAのボスの弾幕は東方シリーズのようなお上品(笑)なものではなく、魂絶システムがあっても実力避けを要求される容赦無いものばかり。最後の方は泣きそうになりながらボム連打の力押しでクリアするだけでも精一杯だったが、完成版ではどうやらまだ先がある様子。本気で勘弁して欲しいと思った(笑)。あと、他の弾幕STGのオマージュ的攻撃もいくつか見られた。
 まあ、一作目ということもありSTGとしての全体的な完成度は決して高くは無いが、個人的に緩い雰囲気が非常に気に入っているので完成版を心待ちにする次第。

 「チェルシーさんは7の魔神をブッ殺さねばならない」15%クリアに関する衝撃の事実。さて、久しぶりに再開するか。


2007年04月10日(火) 「洞窟物語」のこと

 暫く放置していた「洞窟物語」の地獄をクリア。以前クリアしたときは15分程かかっていたのだが、ミラージュのライフ3クリア動画のおかげで7分台まで縮まった。あの動画を参考にしても7分台かという突っ込みもあるかと思うが、クリアラーなのでこれで満足。

 「EXIT」は順調に進んでいるのだが、最大の問題は長時間プレイしていると疲れること。2時間ほどプレイしていると、どうしても肩や首の辺りが痛くなってくる。


2007年04月08日(日) 「EXIT」のこと

 買い損ねた「青春旅日誌」(TeamInazuma)を虎の池袋店で確保。秋葉で無くても池袋にあるということは結構あるので、こういうとき池袋店は頼りになる。

 先日入手したPSPで「EXIT」をプレイ中。これが非常に完成度の高いアクションパズルで、楽しくて仕方ない。アクション的にはもっさりした動きと同行者への指示に若干癖があるが、そこに慣れればかなり複雑な動きも出来るようになり俄然面白くなる。1面当たりの所要時間は精々数分程度なので気軽にプレイできるし(つい熱くなって何面もプレイしてしまうのはお約束だが(笑))、アメコミ調のグラフィックにジャズっぽい音楽と洒落た感じも良い。続編の「カンガエルEXIT」も購入済みであり、PSPは暫く「EXIT」漬けになりそうである。
 実はアクションパズルは結構好きで、「ロードランナー」「磁界少年メットマグ」「迷宮島」「バベルの塔」「ロンパーズ」等そこそこクリアはしていたりする。ただ、同じアクションパズルでも落ち物は非常に苦手。要はアドリブが効かないだけなのだが。


2007年04月06日(金) 続々・「Fight Kutte night」のこと

 セイバーでもクリア。やはり正攻法で行くしかなかったが、マニュアルに載っていたA→B→前+A→前+Bのコンボが役に立った。出るアイテムの数はアーチャーには遠く及ばないが、複数の敵に一度にコンボを決められるので効率が良い。あと、蟲にも効くので4面開幕のようにアイテム補充の場面が多くなるのも大きい。
 というわけで、全キャラクリアしたのでこのゲームはお終い。

 9thNightの新作は3Dアクションシューティングとのこと。サイトに動画が掲載されているのだが、見ればそのスピード感に驚くはず。遠距離攻撃も近接攻撃も景気が良く、かなりの爽快感が味わえそうで期待大である。

 「Fight Kutte night」が一段落したので、「テイルズギア」(BLUE&WHITE)の体験版でもやり込もうかと。Ver.0.75からポッドシステムが変更となったが、好き勝手出ていた(笑)周囲の意見を上手く取り入れて、以前のバージョンに比べてシールドを積極的に活用できるシステムとなっており、攻めのプレイで爽快感が増す内容となった。この辺りの匙加減は見事としか言いようがない。
 というわけで、ポッドシステムに磨きがかかり、より受け入れやすく、より面白くなったので是非ともプレイして欲しい。


2007年04月04日(水) 続・「Fight Kutte night」のこと

 まさかこの作品で題名に続・が付くとは思わなかったが(笑)。

 セイバーが詰まったので、気分転換にアーチャーでプレイしたらあっさりクリア。レバーを前に入れながらAとBを交互に連打すると剣を振りながら前進するのだが、当たり判定が上下に広く、隙も少なく、敵が倒れないため一度巻き込んだ敵は一方的に攻撃し続けることができる。さらに、敵が多ければコンボも稼げて相当な量のアイテムが出てくるため、気力ゲージの心配はほとんど無く必殺技も気兼ねなく使える。そして、この攻撃は全てのボスにも有効なので、これだけでほどんどの場面をクリアできたのであった。
 ちなみに、セイバーではレバー前+Bが敵を倒してしまい攻撃が繋がらないため、残念ながら同様の戦法は取れない。レバー中立+AB連打で一応同様のことはできるのだが、移動しないため実用性は乏しい。やはり、セイバーは正攻法で行くしかないのだろうか。
 というか、何故この作品にここまで入れ込んでいるのだろうか(笑)。

 あと、昨日の日記の内容を訂正。アイテムの上限は3つどころではなかった。

 先日通販で購入した「断切」(Team Inazuma)が個人的に大当たり。独特の脱力的な雰囲気がたまらなくツボに入った。この雰囲気は言葉では表しにくいので、サイトのshedにある既刊のサンプルを見ていただきたい。
 というわけで、今週末は既刊を漁りに秋葉行きがほぼ決定したのであった。


2007年04月03日(火) 「Fight Kutte night」のこと

 というわけで、「Fight Kutte night」(神電研)が届いたので早速セイバーでプレイ。

 「Fight Kutte night」は、「Fate」のキャラによる横スクロールベルトアクション。全5面。
 体験版との大きな違いは、制限時間と気力ゲージによる時間制限が付いたこと。制限時間は回復不可能で、ゼロになるとゲームオーバー。気力ゲージは無くなると体力が減っていくが、敵の落とすアイテムで回復可能。あとは、ボス戦前にカットインが付いて、オリジナルの物語に沿って戦っていることが分かるようになった。と、一応フォローを入れておく(笑)。

 気力ゲージは減少速度が結構速く、必殺技のゲージも兼ねているので、アイテムの回収は重要な要素となる。しかし、アイテムは単に敵を倒すだけでは出ず、ある程度コンボを決めなければならない。一番楽なのは、セイバーの場合縦斬り(ニュートラル+A)→怯んだところを掴んで殴る×3→投げ。投げまで決まれば2つは確定。耐久力のある敵には複数回決めれば3つまで出る。ただし、制限時間は後半になるほど余裕が無くなるので、必要以上にコンボを狙っていくと時間が足りなくなる(特に4面)。この辺りのバランスは結構良い感じであった。
 ボスは斬り上げで固められなくなったものの、斬り上げ→着地したところを縦斬り→掴んで殴る×3→投げ→起き上がりを斬り上げ…で4面までは楽勝。5面は攻略中だが、まあ楽勝パターンがあるであろう。

 神電技の作品の中では比較的低難易度なので、入門用(笑)には丁度良いかも。少なくとも「朝比奈ミクルの横スクロールアクション」よりは一般向けである。ただ、操作性は相変わらずいまいちだし、大味な内容や詰めの甘さもこれまた相変わらず。まあ、その辺りは神電研ということで。


2007年04月01日(日) 新作のこと

 う〜む、iremのサイトが何故か重い。

 いつものようにサイトを巡回していたら、新作発表に相次いで遭遇。
 Platine Dispositifの新作は麻雀。ところで脱衣の文字が見当たらないのだが、それこそ嘘だろう(笑)。
 橙汁はBLの恋愛SLG。サークル名が若干違うようだが、きっと別ブランドで出すのであろう。それにしてもこの絵柄は…。

 それ以外にも新作発表が続いておりとても追いきれないので、以降は同人ど〜らく参照。

 しかし、今年のiremの気合の入れようは尋常ではないな。


氷室 万寿 |MAIL
DiaryINDEXpastwill