雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2006年12月31日(日) 続々・冬コミのこと

 3日目。西館で同人ソフトと同人誌を買い漁る。何も考えずに買い漁った結果、同人ソフトはともかく同人誌は36冊中35冊が東方本だった。内容も4コマから成人向けまで余すことなく網羅しており、どこに出しても恥ずかしくない立派な東方厨である。
 その後、知人サークルでぐったりしながら売り子。

 そして、下記の方々とご挨拶を交わすことができて大満足な一日であった。
・もりけむさん(BLUE&WHITE
 新作は残念ながら間に合わなかったようですが、1月中には発表できるということなので、期待しています。
・民谷リオさん(小シヱスタリア
 こんな辺境の日記にリンクを張ってくださって感謝です。衝撃の事実を聞いてしまい、責任を感じています(笑)。
・としさん(無限旋律
 わざわざ東館まで会いに来てくださって有り難うございます。色々お話できてとても楽しかったです。

 あと、神電研で「朝比奈ミクルの横スクロールアクション」と「アストロレンジャー」をクリアしたと報告したら驚かれた。こちらも驚いた(笑)。

 というわけで、明日から楽しい通販生活。

 購入した同人誌に一通り目を通したのだが、永琳が活躍している話が多くて嬉しい限り。個々の本の感想については、後日気が向いたらということで。
 あと、いぬさくやの可愛さはやはり犯罪的(笑)。


2006年12月30日(土) 続・冬コミのこと

 2日目はお休み。ガンダムのガンシューをプレイしようと誘われたので、池袋へ。残念ながら肌に合わず、途中でコンティニューを止めて終了。


2006年12月29日(金) 冬コミのこと

 1日目。知人のサークルで売り子。午前、午後と各1回づつ寝落ちして、色々と衰えを感じた次第。

 購入したものといえば、「キャプテンシルバー」のDVD。アーケード版の2面のショートカットに愕然とし、3面の動く足場を見て当時の恐怖が蘇った(注:このゲームでは、上下に動く足場上で剣を振ったりしゃがんだりすると、足場をすり抜けて落下する)。良い買い物をした。


2006年12月27日(水) 「東方求聞史紀」のこと

 先ずは求聞史紀を辞書登録。

 「東方求聞史紀」の付録CDに「夜の鳩山を飛ぶ」のリミックスが収録されている。が、私としては原曲の方に軍配が上がるわけで。何というか、リミックスは夜というには少々動きが有りすぎるのではないかと思った次第である。

 と感じるもの、初めてこの曲を聴いたときに大きな衝撃を受けたからであろう。即興で作ったというところにも驚いたが、何よりも曲とタイトルの物語性との見事な一致に感服した。夜というものは、イントロのように何かが起こることを期待させる神秘的な時間帯であり、繰り返される旋律のように単調で動きの無い時間帯であり、変化するリズムパターンのように単調で動きの無い裏で確かに変化が生じている時間帯である。そのような多面的な要素と曲全体的に流れる浮遊感が融合し、この曲は夜を飛ぶという幻想的な情景を見事に紡ぎ出していたのであった。
 そんな妄想はどうだろうか(真似)。

 で、本の内容は目撃報告例の暢気さに笑った。当然のように一番暢気なのは霊夢だったし。あと、ゆうかりんの笑顔が怖すぎ。


2006年12月26日(火) 「タリナイモノ」のこと

 話も中盤に差し掛かり、物語に大きな動きが出た。先日述べた違和感の正体も明らかになり、俄然面白くなってきた。

 というか、彩子先輩の不器用さは犯罪的に可愛すぎ。確かに電波系なのだが、行動原理さえ分かってしまえば可愛いものである。

 やばい、彩子先輩の可愛らしさが物語の進行と共に止まるところを知らず加速していく。


2006年12月25日(月) ゲームのこと

 「LA-MULANA」が漸く一段落したので、今年プレイしたゲームを振り返ってみることにする。とはいえ、同人ゲームしかプレイしていないが。

 というわけで、先ずはこれが大きな反省点。商業作品まで回す気力が無いのに加えて、どうも適当な言い訳を付けて商業作品を敬遠している感が否めない。このような消極的な姿勢では、遠からず取り残されて過去に縋り付くしかなくなってしまうのは火を見るより明らかである。そのような危機感を抱く一方で、商業作品より同人ゲームの方が魅力を感じるのもまた事実。折角の娯楽なのだから、魅力ある方を選びたい(また言い訳)。

 さて、個人的に今年一番の傑作といえば、やはり「ときのあくま」(氷河期ゆきうさ)であろう。何しろ、「東方戰騎譚」以来の攻略ページを作成してしまったほどのめり込んだ作品である。私が根っからのアクションゲーム好きというのが最たる理由であるが、魅力的なキャラと暖かい物語もまた群を抜いて素敵な作品であった。そして、こういう暖かい物語を描くには、ゲームシステムは古いものの表現力は他のどのジャンルにも負けないほど豊かなキャラクターアクションゲームこそ最適なジャンルだと改めて感じた次第である。「ときのあくま」については攻略を始め、10/9の日記(注:一部バランス調整前の内容を含む。調整後は操作性が改善され、敷居もかなり低くなった。)と11/3の日記にもいろいろ書いたので、見ていただければ嬉しい限りであり、この作品に興味を抱いてもらえればとても嬉しい限りであり、プレイしてもらえればこの上なく嬉しい限りである。
 同じく傑作だったのが「東方文花帖」(上海アリス幻樂団)。あ、これもアクションゲーム。いや、誰が何と言おうとこれはアクションゲームである。これも、最終的に全面魔方陣+2ショットを達成し、「ときのあくま」と同じくらいやり込んだ作品であった。また、スコアに重点を置いたゲームシステムだったせいもあり、スコアアタックにも久しぶりに復帰。結局どの面も1位は守れなったものの(3−1は死守したかった…)、実に楽しい時間を過ごすことができた。
 後、素晴らしかった作品を挙げるとすれば、「ティルキッス」(MIR_Rev.)と、先日までプレイしていた「LA-MULANA」(GR3 PROJECT)であろう。って、結局全部アクションゲームだし。まあ、好きなものは好きなので仕方ない。
 「ティルキッス」は矢間山さんの10/30の感想が実に良く纏まっていていたのが今でも強く印象に残っている。これを読めばこの作品の魅力で私が今更語る事は無いので、丸投げしてしまいます(笑)。
 「LA-MULANA」は、MSX世代の琴線に触れまくる作りが凄いを通り越してずるいとしか言いようがない(笑)。ええ、見事に躍らせていただきましたよ。地獄も含めて。

 STGとVNも粒揃いだったけど、やはりアクション屋としては上記の作品が優先して挙げられてしまうわけで。STGは益々プレイするのが辛くなってきたような気もするし…。

 あと、何故か神電研の作品にもはまった1年であった。気が付けば「撃ってヨシィ!!」「みこみこ妖怪退治」「アストロレンジャー」「エスカレーターアクション」「朝比奈ミクルの横スクロールアクション」と5作品もクリアしていた。ここの作品は決して手放しで面白いとは言えないのだが、独特の魅力は確かにある。あ、「みこみこ妖怪退治」はちゃんと面白かったのでお勧めできる。

 そんな感じで、来年の課題は商業作品への復帰であろうか。「アイマス」はほぼ確定なのだが、その他にも「ワイルドアームズ5」位はプレイしておきたい。

 無限旋律のトップを見て、畑亜貴のベスト盤を慌てて注文。折角なので、「逃避王国の伝説」と「弦は呪縛の指で鳴る」も一緒に注文。


2006年12月24日(日) 「LA-MULANA」のこと

 布団を干して、カタログチェック。特筆すべき点は特に無し。

 その後、息抜きに「LA-MULANA」をプレイ。地獄の攻略を再開したのだが、アクションはともかく謎解きでやはり詰まり、「LA-MULANA」スレを頼りに解いていった。20番地は多分一生かかっても解けなかったであろうし、23番地、27番地、28番地も多分自力で解くのは無理。アクション面として最難関の24〜25番地は当然正攻法では無理なので、蝙蝠を念力で呼び寄せながら無敵時間延長でクリア。後でスレを見たら、爆弾という手もあったようだが。
 そんな感じで、他力本願全開で6時間ほど費やして地獄クリア。「あほ」が最高の褒め言葉だった。しかし、6時間を息抜きと称するのはどうなのだろう…。

 ともかく、これで漸く今年プレイしたゲームを振り返ることができそうである。

 金曜の夜に発注した「東方求聞史紀」も届いたのだが(さすがメロン)、ちゃんと読むのは明日にしよう。

 驚愕の事実発覚。「LA-MULANA」スレは2chではなくしたらばだった。

 ロケット燃料☆21のクリスマス漫画、いいな〜。こういう雰囲気大好き。


2006年12月23日(土) 大掃除のこと

 人並みに大掃除を実施。部屋に転がっていたごみ袋(20L)1袋と同人誌1山とダンボール1山とワイン瓶2本を片付けたら、床面積が30%増えた。うむ、快適。

 虎で「Omegaの視界」(ねこバナナ)と「とびつきひめ読本」(01step)を予約。代引きは面倒なので極力使いたくないのだが、入手する為に会場で費やすと予想される時間に見合うコストを勘案すると、ある程度は使わざるを得ないであろう。

 あれ、いつの間にかホワキャンでもカード使えるようになっていた。
 というわけで、早速「文々。攻略新聞」(弾幕研究室)を購入。

 「タリナイモノ」(PBP)を開始。ヒロイン2人の口調が独特で面白くて、私にしては珍しく音声を飛ばさずにプレイしている。どのくらい独特なのかは、サイトに行ってサンプルボイスを聴いてみるべし。
 物語の方は、ヒロインの一人の突飛な言動に翻弄されまくりで、全く先が読めない。しかし、コメディというにはあまりにも違和感が大きい。この違和感の正体は、話を進めていけば明らかになるであろう。


2006年12月22日(金) 「朝比奈ミクルの横スクロールアクション」のこと

 というわけで、神電研ファンとして、「朝比奈ミクルの横スクロールアクション」をプレイすることは義務でありノルマである。

 1周目が全4面と非常に短くかつ簡単だったのでどうしたものかと思ったのだが、このゲームは2周目が本番だった。
 2−2の広い穴を越えるところで先ず詰まり、次に2−3の「マーベルランド」も真っ青な(それでも「アレックスキッド ロストスターズ」の足元にも及ばないが)レバー入れっぱなしで狭い足場を渡っていくジャンプアクションで挫折しそうになった。が、そこを意地だけで乗り越えたところ、最終面で永パ発覚。敵を倒していけばボスまでに残機が増えるので何度でも挑戦でき、初クリアでノーコンティニュークリア達成。

 自機に「マジカルキャットアドベンチャー」並の変な慣性がついていたり、ミクルビームはゲージが溜まっていてもチャージ音が消えるまで撃てなかったり、足元の判定がおかしいのか足場の端の方でジャンプすると落下扱いで二段ジャンプできなかったり(2−3はこれで何度もアンインストールしそうになった)、敵の耐久力が高いうえに画面外に落とすと点が入らなくて攻撃した手間が全く報われなかったり、正直なところ最早苦行の域に達する作品であった。プレイヤーを苦しめようという意図ははっきりと伝わってきたが、楽しませようという意図はほとんど感じられなかった。
 そして、そういう作品にも何かしらの魅力を感じる私はやはりどこかおかしいのだろう。

 まだ手元に「ロープランナー」「ディグバグ」「忍法鎖鎌」「ボンバーランナー」が残っていたりする。義務でありノルマなので頑張ろう。

 冬コミ入手予定作品追加。
・「テトラバッシュ」(チームグリグリ)…まだゲーム内容すら明らかでないが、イラストからして期待できそう
 ところで、「人形城の箒神・陰」(活動漫画屋)は完成版ではないのだろうか。前作「自虐の詩」が良かったのと、今作の主題歌「幻惑の躯」がAsrielということで期待はしているのだが。
 あと、「刻無」(熱血屋)の告知が始まって一安心。「刻無 零」以降動きが無かった上に「ナカワリノソラ」の製作まで始まってどうなることかと思っていたのだが、とりあえずは良かった。あのまま終わってしまっては、主人公の翔が報われなさ過ぎる。


2006年12月21日(木) 「LA-MULANA」のこと

 地獄の8番地までクリア。この面構成の嫌らしさは面白すぎる。


2006年12月20日(水) 勉強のこと

 昨日は体力回復の為、帰宅後即就寝。今年は体力が低下するとすぐに風邪をひくので油断ならない。

 で、今週から環境計量士のお勉強を始めたので、勉強の進み具合によりゲームに費やすことの出来る時間が決まる。一応、試験日までの勉強量を元に1日1〜2時間程度の問題量をノルマとして決めており、予定どおり終われば十分ゲームは出来るはずなのだが、今のところほとんどゲームに費やす時間が無い(笑)。1問解く時間が今までの資格試験勉強の時よりも遥かに長くなっている。で、その原因なのだが…筆算、特に割り算が下手になっていた。もう、ケアレスミスの嵐が吹き荒れており、ノートは目を覆うほどの惨状。いや、本当に電卓やパソコンに計算を頼りきっていることを痛感させられた。

 というわけで、「LA-MULANA」も地獄の入り口で立ち往生中。

 以下、冬コミに向けた覚書。入手予定の同人ソフト(音楽CDと体験版は除く)。
・「終ノ刻印」(ibis)…今一押しのVN。委託のみだけど
・「Omegaの視界」(ねこバナナ)…素直に予約した方が良いかも
・「だんデらいよん」(Platine Dispositif)…ペンタブ入手の当てもついたし(笑)
・「まじあん」(01step)…「とびつきひめ」放置中だけど(笑)
・「RaidersSphere Other missions」(Rectangle)…委託確定なので、まあ焦らずとも
・「シャンテリーゼ」(EasyGameStation)…体験版未プレイなので、一層楽しみ
・「TWilight INSanity」(永久る〜ぷ)…キャラ原画が蒼さんなので

 「Acceleration of SUGURI X-Edition」(橙汁)で新キャラ3人とシナリオモード追加とのこと。この情報から二次創作活発化→オンリーイベント開催へと結びつけるのは飛躍が過ぎるであろうか(笑)。
 そして、私はといえば「AoS」すら絶賛放置中。


2006年12月18日(月) 「LA-MULANA」のこと

 地獄への門が開いた。謎解きは当然2chの「LA-MULANA」スレに頼りっきりだったが。

 で、早速2丁目で詰まると(笑)。


2006年12月16日(土) 「Test Drive Unlimited」のこと

 上京して、コミケカタログと同人ソフトを8本ほど購入。内4本が神奈川電子技術研究所の作品。

 その後、秘密基地にてXBOX360の「Test Drive Unlimited」を見せてもらう。ゲームとしての徹底した作りこみにより、ただ走っているだけでも十分に楽しいというのがこのゲームの完成度を物語っている。シームレスな展開などシステム的にプレイヤーに負担を強いるところが少ないのも好印象。時間を忘れてツーリングできるというほげ山氏の話にも納得できる。

 このゲームであるが、ゲームシステムは車を運転することという単純で歴史も古く技術の蓄積もあり、舞台はオアフ島と限定していることから、ここまでの作りこみが可能になったと思われる。勿論、ハードの進歩も要因として当然あるが、ゲームを構成する根本的な要素を限定することで追求できる面白さも限られ、その分深くまで追求できるという好例であろう。
 で、話は飛躍するかもしれないが、この点を現状のMMORPGと比較すると、抱える問題点が浮き彫りになりそうである。歴史自体が浅く、構築した世界を支えるだけの技術の蓄積も少ない現状では、フィールドタイプで何でもできるを目指すよりも、ダンジョンアタックのように舞台やシステムを限定した方が面白いものが出来るのではなかろうか。

 ということを「PSU」の駄目さ加減を題材にほげ山氏と話し合ったのであった。そして、私はMMORPGをプレイしていない(笑)。


2006年12月13日(水) 風邪のこと

 う〜む、今冬は何度風邪をひく羽目になるのだろうか。巡回先でも風邪ひきの話をよく目にするし、例年よりも強力な気がしてならない。まあ、体力の衰えもあるのだろうけど。

 「LA-MULANA」のせいで日記絶賛停滞中。現在はROM集めの真っ最中。さすがに攻略を見ながらではあるが。その後は隠し面へも挑戦するつもりなので、冬コミまではこの作品で持ちそうな感じ。

 ところで、キーボードの近くで生クリームがたっぷり乗ったケーキを食べるという行為は、非常に高い危険性を有していることをご存知だろうか?
 私は今知った(笑)。


2006年12月10日(日) 続・「LA-MULANA」のこと

 最後の方は攻略にかなり頼ってしまったが、一応クリア。プレイ時間は32時間半。何回もやり直ししていたので、実質50時間はプレイしていたと思われる。

 謎解きについては非常に難易度は高かったものの、解くためのヒントは必ず用意されていた。ただし、比喩的な表現が多く、解くにはプレイヤーの想像力や注意力が相当問われる。私もいくつかの謎は自力で解けずに攻略を頼ったが、いずれも解法は既に示されていたものばかりで、自分の発想が至らなかっただけであった。なので、理不尽と感じることはあまりなかった。皆無でもないが(笑)。
 ただ、隠し部屋についてはゲーム中にはヒントが無いものもある。これはマップ構成の約束事(全てのマップは4部屋×5部屋で構成されている、マップの上下左右はループする)を知らないと解けない。まあ、そういう隠し部屋にはクリアに必要なものは置いていないのだが。あと、マントラの謎の一部もやはりこの約束事が関係しているが、これはまだ直感的に分かる範囲であると思った。
 アクションについては、製作側が手加減してくれたお陰でそれほど難しくなかった。おかげで謎解きに専念することができた。

 MSXをリアルタイムで体験した年寄りゲーマーからすると、画面の隅々まで見回し、同じマップを何度も歩き、謎が解けるまで同じ作業を何日も繰り返すこともあるというのは、謎解きのゲーム性として非常に古いものである。そういう観点からして、この作品はやはりゲーム黎明期であったMSX時代のゲームなのであると思った次第である。
 ただし、言うまでも無くゲーム性の新旧とゲームの面白さは別物であり、この作品はやはり非常に面白かったのであった。

 ちなみに公開が今年一杯らしいので、興味のある方は急いで確保しておいた方が良いと思われる。


2006年12月09日(土) 「LA-MULANA」のこと

 今日のやってしまったこと。
・女神の塔で二段ジャンプで登るところを気付かずにずっと後回しにしていたため、聖母の祠に辿り着いた今になって爆弾を漸く入手。
・秤の謎に必要な博士の体重の量り方が漸く判明。併せて、1〜0が記してあった石碑の意味を今になって漸く理解。

 あと、自力で解くには3ヶ月〜半年は掛かると判断し、そろそろ攻略を併用。したらばのLA-MULANAスレが良い感じで回答をぼかしてあるので有り難い。


2006年12月08日(金) 賞与のこと

 驚いたことに、賞与が出た。中途採用で2ヶ月しか経っておらず、正確には試用期間であるにも関わらずに、だ。
 というわけで、これで安心して冬コミが越せる(笑)。

 ゲームは「LA-MULANA」のみ。そろそろ折り返し地点らしい。


2006年12月06日(水) 続々・「LA-MULANA」のこと

 2日ほど進展が無かったので、遂に攻略サイトを頼ることに。詰まっているところだけ読み取るのは至難の業であった。

 そろそろ環境計量士の勉強も始めなければならないので、どこかで区切りをつけないといけないかもしれない。勿体無いけど。


2006年12月04日(月) 続・「LA-MULANA」のこと

 今日は午後から半休。もちろん「LA-MULANA」休暇…というわけではないが、実質そうなった(笑)。

 というわけで、昨日に引き続き「LA-MULANA」をプレイしているのだが…え〜と、裏面を探索する前に表面でやることが沢山あった…(汗)。
 というか、先に進むのに非常に重要だったにも関わらず今まで無視していた巨人の謎が漸く解けて、とっくに入手できるはずだった槍もやっと入手。そして、槍がなければ攻略できないと思っていた死滅の間の謎が実は槍なんか全然使わずに解けることが発覚。その他今まで通ってきた道に残してきた謎が次々と表れる始末。昨日の日記に書いた月のピラミッドなど、まだまだ先の話のようである。
 この攻略の的の外しっぷりは我ながら惚れ惚れしてしまう(笑)。それでも、蛇の杖を自力で入手できたのは良くやったと思う。


2006年12月03日(日) 「LA-MULANA」のこと

 昨日は部屋の同人誌の塔を全て本棚に収納し、ハードディスクの整理を実施。先日見当たらなくなった「ウィルスバスター2002」も一連の作業中に見つかった。片付け中に出てくるだろうと思っていたのだが、本当に出てきて驚いた。

 で、その後MSX風謎解きアクションゲーム「LA-MULANA」( GR3 PROJECT)を開始したのだが、これがどうにも面白すぎて困っている。今日は一日中これだけプレイしていた。
 攻略を見ずにプレイしているので右往左往しまくりで効率が悪いこと甚だしいのだが、この無駄な往来があるからこそ謎を解いたときの喜びも一入なわけである。折角なので、本当に詰まるまでは攻略無しで続けようと思う。
 それでも、水に入れるようになるまで18時間も掛かったのはどうかと思う(笑)。一箇所水中を強行突破するところがあるのだが、そんな力任せな攻略はこのゲームには無いだろうと変な先入観を抱いてしまったため、石碑のヒントから強行突破を連想するまで相当時間が掛かってしまった。ちなみに、そこに辿り着くまでに滅びの塔まで行ってしまった。
 そして、現在月のピラミッドに入れずに右往左往中。あと、槍が見つからない。あと、じじいの会話が面白すぎるけど半分位しか分からない。

 しかし、プレイ中にふと思ったのだが、こういう古典的なゲームを古典的なグラフィックで作ることについて、懐古的な要素以外にどのような意味があるのだろうか。恐らく、こういうグラフィックだからこそ見えてくる(=過去のデータを活用できる)アイデアやゲーム性もあるのだろう。
 まあ、面白ければ問題ないのでこの事はあまり深く考えないつもりではあるが、プレイするときに頭の片隅にでも置いておこうと思う。


2006年12月01日(金) 「きゅぴシュ〜」のこと

 今日、遂に「きゅぴシュ〜」の全装備を揃えることができた。二年越しでの達成である。
 今でもたまにプレイするのだが、弾消しの爽快感とスコアをそれほど気にせずに遊べる気楽さが良く、キャラのやりとりも飽きないものがある。本当に楽しい作品である。


氷室 万寿 |MAIL
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