雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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8時半頃起床。だから、何故疲れているのにもっと寝かせてくれないのかと。 午前中に家電量販店や銀行といった雑用を終わらす。銀行は今日はとても空いていた。
午後からいよいよC96体験版をプレイ。先ずは初めてプレイする作品から。 「Blue Geometry」(Diver's Labo) アンカーショットが特徴の2Dアクション。アンカーショットを壁や天井に打ち込むことで自機がアンカーにぶら下がり、そこからさらに行動できるようになるというシステム。 特徴であるアンカーショットの操作の癖が非常に強く、体験版ではその操作を習熟させるまでの完成度ではなかったので、扱いには本当に難儀した。デモ動画では「トップシークレット」のように空中を振り子のように動いていたが、実際にやってみるとそれがとても難しく、これを習熟するには相当な練習が必要という気がした。むしろ、アンカーは自機を揺らすよりも自機を空中に固定させるために使用することが多かった気がするし、そういう方向性でもいいのではと思った次第。アンカーシステム自体は、行動の自由度が大きく広がるって非常に面白かった。 自機の動きがもっさりしたのも気になったところ。快適に探索するには1.5倍速くらい欲しい。一方で、壁ジャンプやダッシュジャンプの俊敏な動きはとても気持ちが良かったこともあり、移動は遅いがジャンプは速いという自機の動きのむらがとても不自然に思えた。あと、通常行動である2段ジャンプやダッシュ、攻撃にもMPをを消費するのは、資源管理としては行き過ぎた感があった。 攻撃は近接と遠距離を切り替えて行うのだが、その切り替えに必然性が見いだせなかった。ボタンが余っているので、LBとRBにそれぞれ振り分けてしまってもいいのではなかろうか。 アイテムを全回収してクリア。体験版ではこういう繰り返しが前提の目標があるとついやり込んでしまい、その結果いろいろと見えてくるものもあるので、結構ありがたい。
「フレンズインザダーク!」(さび猫パンチ) アライさんとフェネックが地下深くまで潜っていく、けものフレンズ二次創作ローグライク。高低差のある1つの部屋の中を探索して出口から次の部屋へと向かう。 クォータービューがジャンルを問わず大好きなので、それがけものフレンズ二次創作で製作されたこと自体がまず嬉しい。そして、ドット絵がとても良くできていて、細かい動きがとても楽しい。 最後まで到達したが、ローグライクとしてはできることはまだまだ少なく、製作序盤という感じ。今後アイテムや仕掛けが増えることを期待。 それにしても、てっきりタイトルからして元ネタは「アローンインザダーク」でクトゥルフ要素があるのかと思っていたが、付属テキストによるとダイアログインザダークという体験型のエンターテイメントが元ネタだった。
「SNOOZE」(RUMOR) 夢の世界を旅するADV。 グラフィックの描き込みが物凄くて見惚れる一方で、描き込みが過ぎて調べることができるものが判別しにくいという欠点が。調べられるものには近づいたらアイコンを表示するなどの救済が無いと、総当たりをせざるを得なくて辛い。 途中で進まなくなったので断念。まあ、渡されたときも雰囲気を味わってくださいと念を押されたので、その雰囲気を体験できただけで良しとする。
「ELYSION」(RONIN GAMES) 猫耳美少女が主人公の横STG。 通常移動が制御不能なほど高速で、低速になってやっと制御できるような自機の移動速度が特徴的。1面ボスからしてそれを活かすような攻撃をしてきたので、意図しての調整だと思われる。今後、それを活かした面構成や難易度調整に期待したい。 キャラのアニメーションの細かさ、体験版の時点でフルボイス、ボムのアニメーションが格ゲー並みの演出など、演出面では文句なし。一方で、STGとしては弾幕要素が強いもののかなり淡泊な内容であった。特に、撃ち込みや撃破時の効果音が貧相なので、STGとしての手応えに欠ける感が非常に強かった。敵の出現パターンも1面とはいえ単調な感は否めず、STGとしての完成度をどう高めるかは大きな課題かと。
「虹のユグドラシル」(大虎工房) 「白の少女」に続いてRGB3色を題材としたローグライク。 敵を倒したりアイテムを拾うことで増えるRGBの数値は攻撃力も兼ねており、三すくみの状態にあるので、ダンジョンの色に合わせて適切な色を選択して攻略していく。通常攻撃以外に範囲攻撃などの特殊技があるが、いずれも能力は色の影響を受ける。アイテムのみ色の影響を受けずに使用可能(今のところ)。 ハードまでクリア。適切に色を選んで地道に強化していけば普通にクリアできる難易度であった。というか、武器や技の種類が少ないノーマルの方が運に左右されて難しかった。攻撃力を兼ねるRGBの上限がすぐ255になってしまうので難易度を変化させるのが難しいような気もしたが、そこをどう調整するか今後に期待。上限を8bitでなく16bitとかに増やすのもありだと思うが。 視界はあと1キャラ広くして欲しい。現状周囲1キャラ分なので、通路で敵との鉢合わせが多すぎて、ローグライクとして疑問が残る調整になっていた。
「GG滅サイアココ」(白夢館) マップを左右に回転できる固定画面アクション。 敵や障害物に当たらないように鍵を取って出口に到達すればクリアというルールだが、マップを回転させても敵が落下しないのと(一部するが)、武器があって敵を倒せるので、Steamにある同様の固定画面アクションに比べると難易度は低め。弾幕による妨害はいい感じに作用していた。 10面ごとにボス戦があったが、いずれも90°回転させるとほぼ無力化できてしまったのは問題かと。逆に、回転し続けないと倒せないようなボスくらいがこのシステムには丁度良い気がした。
その後、「BABA IS YOU」をプレイ。昨日解禁できた最後の隠し面METAの6面までクリア。やはり、本編のレベル8くらいから難易度は変わらない気がするのだが、未だにABCの4面がクリアできないのは何故なのだろうかと。
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