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2018年05月29日(火) 「LostMetal」のこと

 今日は「LostMetal」(竹林ゲームズ)の感想を。
 プレイヤーはアライブと呼ばれる機械生命体となり、様々なクエストに挑戦する三人称視点の3Dアクション。
 操作はFPS操作系でWASDで移動、Eで会話など諸動作、シフトで回避、スペースでジャンプ、マウスで視点移動、右と左、ホイールクリックでそれぞれ対応した攻撃、ホイールで武器選択。ホイールクリックの攻撃はMPを消費する。武器は刀と槍の2種類を随時選択できる。
 ゲームの流れは、先ずは受付でクエストを選択。その後、クエストに対応した世界に赴き、そこで目的を達成するために戦闘を行う。どのクエストも目的は敵の殲滅であり、目的を達成すると再びクエスト選択に戻る。
 自機は体力制で、体力は時間で回復する。体力が無くなるとゲームオーバー。

 アライブの金属の質感や、豊かな自然の描写、そして自機の太刀筋や槍捌きの切れの良さ、エアバイクの疾走感など、演出面の水準にはとにかく度肝を抜かれた。自機を操作して移動し、敵を攻撃するという基本的な操作をするだけでも、目に入るもの全てが個人製作の枠を遥かに超えたものに見えてくる。
 そんな演出の濃厚さとは裏腹に、ゲーム内容は実に淡泊。クエストはほとんどが雑魚的を全滅させるという内容であまり変わり映えは無く、唯一巨大なボスとの戦闘がある程度。また、自機の攻撃能力が高いのと、体力が時間で回復する仕様のため、まず負けることは無く緊張感もさほど無いままに全てのクエストをクリアしてしまった。
 なので、演出と同程度の水準をゲーム内容に期待すると、正直肩透かしを喰らう作品ではあるが、そもそもこの作品の狙いはその高水準の演出に驚き楽しむことではなかろうか。一応はゲームという体裁を取ってはいるが、操作可能なUE4のデモという要素も強い作品であるように思えた。


氷室 万寿 |MAIL
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