雪さんすきすき日記
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2018年02月11日(日) 「Magic Potion Destroyer」のこと

 10時半頃起床。昼と晩の2回、石岡のなか卯に行ってきた。晩のなか卯では、レアカードを入手できて僥倖であった。

 「Magic Potion Destroyer」(ARTIFACTS)の感想を。
 人喰い魔女に囚われた少女クローディアが魔女の館からの脱出を図るRTS。脱出を阻む敵を倒しながら、全30面の魔女の館を攻略する。
 操作はクリックで自機の能力のレベルを上げるのみ。能力はHP最大値上昇やMP最大値上昇、戦闘後HP回復量上昇、攻撃力上昇、攻撃回数上昇、攻撃補佐オーブ生成、属性倍率増加の7種類で、そのうち攻撃補佐オーブ生成と属性倍率増加の2つは特定の薬を飲んだときに使用可能となる。能力のレベル上昇にはMPを消費するが、MPの入手方法は自動回復と敵を倒したときに入手する2つがあり、後者の方が入手量が多い。
 ゲーム内容はこの自機の強化と敵との戦闘がほとんどを占める。遭遇から戦闘までは完全に自動で行われ、プレイヤーが関与する要素は一切無い。敵との戦闘に勝利するとHPとMPが回復し(難易度によってはHPの回復無し)、次の戦闘へと進む。ゲームの進行はWAVEゲージで管理される。ゲージは時間経過により増えていき、ゲージが一杯になるとWAVEが1つ増える。WAVEが増えるごとに敵が強くなり、入手できるMPも増えていく。このWAVEの進行速度は1倍、3倍、9倍を随時変更できる(難易度によっては選択できない倍率もある)。各面に決められた一定量のMPを解放するかWAVE100まで到達すると、その面はクリアとなる。WAVE100まで到達したときは、その面数と同じ分だけ魔女とのシンクロ率が上がり、主にエンディングに変化をもたらす。
 WAVEを1つ経過するごとに、調薬コストが1(EASYでは2)ずつ入手できる。WAVE2以降では各面の開始前にその前の面までに入手した調薬コストを消費して、各能力の初期値を強化する薬を飲むことができる。また、前述のとおり攻撃補佐オーブと属性倍率は、これらの能力に対応した薬を飲むことで使用可能となる。自機の能力不足を感じたときは、前の面に戻って調薬コストを稼ぎ、より多くの薬を飲めるようにすることも可能である(難易度によっては前の面に戻れない)。
 30面をクリアするとエンディングとなる。エンディングはクリア時の条件により5つに分岐する。敵との戦闘中にHPが0になると、ゲーム中での経過時間が増えてHPが全快し、そこから再開となる(難易度によってはゲームオーバー)。経過時間はゲームのクリア時の評価の1つになっており、短いほど高評価となる。

 前作「Magic Potion Explorer」のゲームシステムを受け継ぎ、進化させた内容。前作では全100WAVEの一方通行だったが、今作は全30面と細分化され、前の面に戻れるようにもなっている。一方で、資源管理に特化したゲーム内容は変わらず、入手したMPを各能力に配分して、敵に勝ち続けるように強化していくのを逐次行っていく。この、どの能力をいつ上昇させるかを戦闘状況を見ながら判断することがこの作品の面白さの根幹にあり、適切な能力上昇を行っていくことで長くその面に居られるようになることでその判断に対する手応えを感じられるようになっている。さらに、今作ではその面をクリアする引き際も自分で判断できる。能力の限界を感じたときはそこで切り上げるという判断も必要となるが、調薬コストの入手量との兼ね合いも考えなければならず、限界を見極めるという面白さも加わっている。
 この能力の強化であるが、レベル上昇に伴う能力量の増加が直線的ではなく指数関数的なので、レベルを上げるごとに能力の増加量も増えていき、高次のレベルでは低次のレベルに比べて能力の桁がいくつも増えるほどインフレを起こす。数字が増えるだけで面白さを感じるというのは「クッキークリッカー」が証明しているわけで、このインフレ度合いが能力を上げる楽しさに大きく寄与している。さらに、攻撃時の効果音も初期状態では「ズガッ」というのが攻撃回数が増えると「ズガガガガッ」と増えたり、画面の振動も長くなったりと、演出面でもその楽しさに拍車を掛けている。
 加えて、調薬コストを消費して初期能力の強化を行う薬であるが、こちらの強化も加算ではなく乗算で増えていくので、同じ能力を強化する薬を複数飲むことで、さらに能力のインフレ度合いが増していく。こちらは面が進むごとにそのインフレ度合いを堪能できるようになっており、高次面での高レベルではインフレがインフレを呼んで、序盤からは想像もつかないような桁の数字が飛び交うのが実に楽しい。また、薬は面が進むにつれて解禁されるものと、HPやMP、攻撃力が一定数に達したときに解禁される2種類があり、前者は各能力の初期値の上昇と直接的なもの、後者は入手できるMPの割合を増やしたり、被ダメージの割合を減らしたり、最大HPのレベルを上げた時に体力を回復したりと補佐的なものである。後者の薬をいつ解禁できるかは前者の薬と密接な関係があるので、この面ではここまで能力の初期値が上がるからこの薬を解禁するためにこの能力をここまで上げるといった計画的な能力強化も要求されるところに、インフレとはまた違った能力強化の面白さが見いだされた。

 ただ、調整面ではやや不満点も感じた次第である。一番の不満点は、ゲーム中盤で通常敵からの被ダメージ率が-100%、すなわち0にできてしまうことである。これは、HPの最大値を上げることで解禁される被ダメージ率減少の薬の効果によるものだが、私の攻略では14面で全て解禁できてしまった。こうなると、通常敵との戦闘は消化試合となり、あとはボス級の戦闘だけを考えればいいのだが、そのボス級の戦闘もラスボスさえ普通に調薬コストを稼いでいれば全然楽勝なので手応えはまるで無し。前作では最後の最後までぎりぎりの戦いとなり緊張感が楽しめたのだが、今作はそれが中盤で無くなってしまったのが非常に残念であった。
 また、難易度の設定にも疑問が残る。全部で8つの難易度があり、NORMALより上の難易度では敵の強さは変わらないものの体力回復や経過時間など様々な制約が加わり、その制約下で攻略を進めなければならない。確かに、序盤の面ではこの制約に大きく影響されてその制約に応じた攻略を考えなければならないのだが、最初の2〜3面さえクリアできればその制約の影響が小さくなってあとはNORMALと同じ攻略が通用するという難易度がほとんどであった。唯一、難易度HELLだけは大幅な攻略変更を余儀なくされたが、それ以外はほとんど同じプレイ内容となり新鮮味は薄かった。なので、ここまで難易度を細分化する意義について大きく疑問を抱いた次第である。実績も、NORMAL以降の難易度の達成率が著しく低下していることも、この疑問に対するプレイヤー反応を客観的に表しているように思える。

 一方で、物語面では前作に比べて大きな進歩を遂げている。最初に提示された物語は、魔女に囚われた少女クローディアが弟に会うため囚われてから3年後に魔女の館から脱出するという簡素なものだが、ゲームを進めるにつれてその裏に込められた物語が明らかになっていく。その物語を明らかにする手法というのが薬の解禁で、解禁された薬には物語の断片が語られるという仕組みになっている。そして、全ての薬が解禁されたとき、弟に会う目的や3年という時間の意味、さらにはこの世界観における魔女という存在やクローディアの取った悲劇的な選択肢など、物語の全容と様々な事実が明らかになる。この仕組みが薬を解禁する意味合いを攻略だけに留めないことには大きく感心させられた。
 さらに、各面の背景や出現する敵もこの世界観を大きく広げる役目を果たしている。ある面では研究施設のような建物が舞台で、またある面では大量の人が結晶内に閉じ込められており、それらは物語やエンディングの内容と密接な関わりを持っている。出現する敵も、容姿は人外だが名前に人としての容姿の特徴や人名が付けられた物も居り、以前は人であったことは想像に難くない。そして、これらの断片的な情報を総合していくと、魔女がこの館で行っていたおぞましい実験の内容やその実験の目的が明らかになっていく。一通り薬を解禁してエンディングも全て見た後では世界観に対する理解が深まり、再度プレイした時に背景や敵に対して初回のプレイ時とは全く違う薄昏い印象を受けて衝撃的であった。
 ゲームの様々な要素に物語の断片が込められており、それらを紡ぎ合わせることで全容が明らかになるように構成されていることに対して、その発想と手腕を高く評価したい。
 音楽の方も、強い雨音の環境音だったり、しっとりとした曲調だったりと物語重視になっているが、こちらは正直微妙であった。やはり、このゲームの進行が戦闘中心なので、特に戦闘を高速化したときに合うのはEDM調の高揚感のある楽曲であり、それ以外の楽曲ではどこか統一性の無い印象を受けた。なので、最初と最後の曲は従来どおりの楽曲でしっくりきた。

 調整面ではやや難を感じたものの、インフレしていく能力は面白いものがあったし、このシステムで物語を語る手法についても感心させられるところが多かった。次回作のタイトルも「Magic Potion Millionaire」に決定しており、恐らくこのシステムを踏襲するであろうことから完成が待ち遠しい限りである。

 今作はプレイ時間が1プレイ4時間程度と長いので動画化は断念して、以下に攻略の備忘録を記すことに。どの面でどの能力をどこまで増やすかについて。これで薬はほぼ全て解禁できる。応急処置の薬は2つ目まで解禁すれば足りるので、残りは適当なときに解禁。高次面であればすぐに解禁できる。

1面:MP1.5k WAVE40、できれば45を目指す
2面:HP1.5k
3面:MP15k回復500
4面:HP15k 回復1.5k 回復5k
5面:
6面:MP150k
7面:ATK1k
8面:MP500k
9面:HP1.5M MP1.5M ここからWAVE100クリア
10面:MP5M
11面:MP15M
12面:ATK10k
13面:MP50M
14面:HP15M
15面:
16面:
17面:ATK100k
18面:MP500M
19面:
20面:
21面:以後WAVE30でクリア
25面:ボス倒すなら51WAVEクリア
26面:以後最短WAVEでクリア

 これで、EASY、NORMAL、EXTREME、HARDCOREではノーミス途中離脱無しの2時間以内クリアが可能。HELL以外の他の難易度でも大体こんな感じで、序盤に達成できなかった薬の解禁を後ろに送ればいいだけ。
 とにかく、14〜15面で忍耐の薬を全て解禁して被ダメージ-100%にすればあとは消化試合。


氷室 万寿 |MAIL
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