雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2016年12月11日(日) ゲームのこと

 8時半頃起床。午前中は延々と「霊夢はなんだかとてもねむい」をプレイ。基本的にリロードするだけのゲームなのだが、東方キャラの可愛い寝顔や心地よい音楽、実績システムなどにより延々プレイしてしまう中毒性がある。危ない。

 それでは、今年の振り返りを。
 2月までは趣味で受けた日商簿記2級の勉強でゲームの方は控えめにしていた。つもり。おかげで一発で合格できた。
 その後は余裕ができるかと思いきや、仕事の方が全然暇にならず、それどころか別の業務の応援に設備の引っ越しに新人教育と次々と負担が増えていく始末。最終的に軽度のうつ病を発症し、10月から休職となった。仕事のことは一旦忘れて普段どおりの生活すればいいとのことだったので、普段通り毎日同人ゲームをプレイ。今まで仕事の忙しさでプレイできなかった分を取り戻す勢いでゲームが進み、11月にはプレイしたゲームの感想を20本以上書き、12月前に積んであった同人ゲームが全て無くなった。快挙である。なお、来年1月から復職予定で現在話を進めている。

 次に、印象に残った作品を。
「東方の掟」
 プレイした当初は元ネタの「ロウ・オブ・ザ・ウエスト」ことを知らなかったが、元ネタの動画を観たところ会話の一つ一つまで再現度が高く、単にそれっぽく見せただけの作品ではなかったことに驚いた。これを知っていてば、動画化の際にもう少し面白い会話を選んだかも。

「ノナプルナイン・アウトオブオーダー」
 完成を心待ちにしているSFサスペンスADVの体験版、にしては本編とは完全に違った物語を用意するなど作り込みが凄い。完成版への期待が否応にも高まるというものである。

「Yohjo Simulator」
 今年の問題作その1。「Goat Simulator」の山羊を幼女に変えて、不条理さはそのままといった感じの内容。おかしな物理演算による愉快な挙動を楽しめた。ただ、舞台が箱庭規模なので、できることがすぐに尽きてしまったのが残念。

「Biblinthus」
 今年の最高傑作の1つ。
 ローグライクで、迷宮を自分で作っていくという逆転の発想が見事としか言いようの無いゲーム内容。また、クリア条件を満たした後の行動は全て自己責任であり、スコア狙いのプレイではどこまで粘れるかの緊張感が非常に楽しかった。簿記試験の直前にプレイしてしまったのは、今思うと大変危険な行為であったといえる。

「ダライアスバーストCS」
 面白いとかつまらないとか、そういう感情が一切湧きおこらない無味乾燥な作品。これほどまでに砂を噛むような思いができるゲームというのも稀有である。よほど相性が悪かったのであろう。

「アウェアネス・ゲームズ」
 脱出ゲームだが、調べる物自体が不明瞭という点が斬新な作品。最初は調べてもあやふやだった反応が、徐々に具体的になっていく過程が楽しかった。

「カラクリ輝針城」
 正邪と針妙丸、全く性能の異なる2人の動きを組み合わせて脱出するパズルゲームで、システムの完成度の高さには目を見張るものがあった。完全版の発表が待ち遠しい。

「ゆりかごのそら」
 今年の最高傑作の1つ。
 生き生きと動く緻密に描き込まれたドット絵や、コンボを主体とした気持ちの良いアクションもさることながら、子を想う母の気持ちや大切な仲間との絆といった感動的な物語が強く印象に残った作品。「そら」という未来の象徴を手に入れた彼女達に幸あれ。

「ZANGEKI WARP」
 今年の最高傑作の1つ。
 どこでも瞬時に移動できるというSTGでは反則的な自機の挙動に対して、その自機を倒すべく行き止まりでも何でもありのSTGの常識を外れた仕掛けが織りなす内容は、従来の横STGには見られない独創性の高さに溢れていた。同サークルの正統派地形STGであった「SATAZIUS」とは対極をなす作品であるが、正統派を知るからこそこのような変則的な作品が創れるのであろうと思った次第。

「ヒーラーは二度死ぬ」
「ViseRest」
「侵略どうですか」
「侵略どうですか2・レコンキスタ」
 TD系RTSの中でもラインディフェンスというジャンルの作品をプレイする機会が今年は多かった気がする。線上でゲームが進行するので動きへの制約が多い中、各作品ともいかに独自性を出すか、その発想を見るのが楽しかった。

「ACE OF SEAFOOD」
 今年の問題作その2。海洋生物が光線を撃って戦う未来の世界観を分かるまで叩き込まれて、洗脳後はそれら海洋生物の一員となりゲームを進める。同サークルの「NEO AQUARIUM」よりも更に不条理な世界観に対して、ゲーム内容の方は多対多の素直なTPSというこの差異が、またずるい。

「BACK IN 1995」
 今年の問題作その3。ポリゴン黎明期のあの雰囲気を、何故に今忠実に再現する必要があったのか。ポリゴンの歪みやポリゴン抜け、そして融通の利かない視点と、当時を知るものとして、本当に良く再現できているという感想しか出なかった。

「Dungeouns&Darkness」
 今年の最高傑作の1つ。
 これぞ剣と魔法の世界の正統派ダンジョンアタックと言わんがばかりの、システムから世界観から登場するモンスターから、全てにおいて正統派を貫いた作品。一人称視点の作品はプレイする頻度が低いので、尚更新鮮な驚きに満ちていた。

「AtoA R.RegulusIII Apokhalypse」
 今年の最高傑作の1つ。
 2Dで3DフライトSTG並の空中戦を楽しめる、もはや完成されたゲームシステムである。今作で追加されたシステムは最終面のためだけに追加したと言い切る潔さが、とても同人ゲームらしくて好感触であった。そして、さすがそう言い切るだけあって、最終面の豪快な戦闘は痛快そのものであった。

「メルヘンフォーレスト」
 今年の最高傑作の1つ。
 この作品をプレイするために、iPhoneSEに機種変更した。第一部は普通のADVだが、第二部になるとハック&スラッシュばりのRPGに変貌するという意外性とその完成度の高さに驚かされた。タップとスワイプだけで、とても緊張感のある戦闘を楽しめたことに、スマホのゲームへの可能性の高さを改めて知らしめられた次第である。

「Link:The Unleashed Nexus」
 今年の最高傑作の1つ。
 翼は無くとも自在に空を駆ける疾走感に溢れた作品。難易度は非常に高く、WASD操作に慣れてないので操作の敷居も高かったが、そこを乗り越えた先に見えた光景の鮮烈さは、文字通り新しい世界が開けたという感じでとても印象的であった。

「犯人は僕です。」
 主人公が着せられた濡れ衣を晴らすというのが推理ADVの王道だが、主人公が犯罪者で告発しようとする相手の弱みを握って黙らせるという逆転の発想が非常に面白かった。

「たそがレ時ノきみニ」
 今年の最高傑作の1つ。
 日の傾きにより伸びる影を道として移動していくシステムが、意外性に富んでいてとても秀逸。その上で、影の上しか歩けないという幼少時の遊びや、黄昏時という時間帯から不安や焦りといった負の感情を上手く引き出して、プレイヤーの感情に働きかける演出が見事の一言に尽きる。

「収集荷取・金」
 キャラが増えたり、パージシステムが弾消しやスコア稼ぎにも使えるように進化して、これぞ正統的な続編という印象を受けた。今作も実績がコンプできて一安心。

「Lily 白き百合の乙女たち」
 今年の最高傑作の1つ。
 仙台という1つの土地に関する過去から現在までの様々な要素を盛り込んだ物語に、溢れるばかりの郷土愛を感じられた。タイトルどおり百合百合しいキャラ設定と共に、仙台の魅力を存分に楽しませてもらえた。それにしても、プレイ後に開催された第2回人気投票を見逃したのは大失態である。

「さとりのアトリエ2」
 今年の最高傑作の1つ。
 これまた完成されたシステムで面白さは保証付きである。今回の追加要素である飛び道具が使えるようになったという点に当初は特筆するほどのことかと思っていたのだが、実際にゲームをプレイしたらその変更点のおかげで前作など比べものにならない阿鼻叫喚が画面内に展開されて仰天した。ここの作品はやりすぎなところが大きな特徴の1つであるが、今作も例に違わずといったところであった。

「霊夢のくせになまいきだ。」
 世間的には評判の良いシステムなのだが、どうにも私には合わなかった。よくあれだけランダムな要素を制御できるものだと、感心してしまう。

「超疾走かつどん」
 今年の問題作その4。ノリと勢いだけで作られたような、疾走感溢れるどころか疾走感しかなかった。RPGで敵の攻撃に呆然としたことは幾度となくあったが、出現した敵自体に理解が追いつかなかったのは滅多に無いことである。その勢いにつられて動画化までしてしまった。

「Aurorablast3」
 EASYで3面クリアできず。ここの作品の引退を表明。これをどうやったらクリアできるのか、ぜひとも動画を観たい。

「ミリア戦記」
 発表されたのは6年前だが、「メタルスラッグ」並に動くドット絵の描き込みは今でも全然見劣りせず。高難易度ではあったが、攻略を重ねてノーコンティニュークリアの動画化まで達成。この難易度のアクションを今でも攻略できたことに安堵している。

「2D/NOT 2D」
 2Dと3Dを継ぎ目なく切り替えるシステムの完成度がとても高い。ここに至るまでに相当な試行錯誤があったことが容易に想像できるほど、様々な工夫がなされていた。

「Lily外伝 円環は輪廻を巡る」
 本編よりも格段に難易度が高く、特に属性を重視した調整となっていた。この作品で私のSRPGの経験値が大分高くなった気がする。

「L-FORCE」
 今年の最高傑作の1つ。
 撃ち出したアンカーと自機の法線方向に攻撃判定が出るというとても癖のある攻撃手段なのにボムはなく難易度も高めという、妥協をせずにシステムを貫き通した非常に同人ゲームらしいところが好印象。また、パターン性が極めて高いので、パターンを安定させていく達成感も楽しめた。

「カンブリアソード」
 こちらも古代の生物が題材で、ボス戦主体、敵の攻撃やパワーアップはランダム、通しでプレイすると220分という長丁場と、こちらも我が道を貫き通したところがいかにも同人ゲームではある。が、こちらは難易度についていけずに攻略を断念した。なので、傑作かもしれないが評価はできず。

「HOT PLUG++」
 「HOT PLUG+」でバグ報告をしたら、お礼にスタッフロールに名前を載せてもらえた。滅多に無い機会なので、とても嬉しい。

 今年はプレイした本数が例年よりも多かったせいか、傑作が特に多かったような印象がある。あと、問題作も。
 積みゲーは一旦無くなったので、冬コミで購入した同人ソフトからまた再開となる。
 デジゲー博が開催されたり「魔法の女子高生」がコミケを待たずにSteamで発表されたこともあり、同人ゲームの発表の場面は増えていく一方である。フリーゲームからも傑作の情報は入ってくるし、コミケだけに留まらず様々な方面から今後も同人ゲームを楽しんでいきたい。


氷室 万寿 |MAIL
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