雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2016年08月15日(月) 体験版のこと

 会社は今日までお休み。

 朝7時頃起床するも、疲労でとても起きていられず二度寝。次に起きたのが12時、その次が15時。

 夕方になってようやく動けるようになったので、体験版をプレイし始める。

「メイゾドーン」(PlatineDispositif
 ミサイルの上にメイドさんが立って、着弾までミサイルを敵の攻撃から守り抜く横STG。操作は移動とショット、ジャンプで、左右への撃ち分けが可能。
 メイドさんがミサイルの上に立って銃を撃つという、それだけで絵的に大勝利な内容。コンシューマ版「魂斗羅」を彷彿させるものがあり、そのような奇天烈な方向性になることが期待される。プロトタイプということで、着弾まで出てくる敵をひたすら倒すだけの展開だが、これから様々な追加や変更が行われると思われる。着弾地点とクリア画面が面白すぎ。

「ASTRAEA ex MACHINA」(LION HEART
 こちらもプロトタイプで、ネムという少女を動かして過去の記録を閲覧するだけの内容。記録より、作品の時代設定や技術水準などが垣間見られる。
 ネムの動きや演出がアニメーションの技法で描かれており、アニメーションとゲームとの境界が随分と希薄になったものだという印象。この動きでアクション全開のゲームになるというのだから、期待するなという方が無理。

「決闘弾幕」(秋空シンセシス
 1対1形式の弾幕集STGで、カードデッキを組むのが特徴。勝負開始前にカードを山から5枚引き、気力(カードを使用するコスト)内でカードを選択することで、そのカードの効果が発動する。カードの効果は、自機の能力上昇と場の属性に大別される。相手の耐久力を0にすると、相手の体力を減らすことができて、カードを山から引く場面に戻る。逆に被弾すると自機の体力が減少する。相手の体力を0にすると勝利で、自機の体力が0になると敗北。
 自機の能力を強化すれば勝てる内容でなく、相手が得意とする属性を考慮したデッキを組まないとなかなか勝てない調整が面白い。水属性を得意とする相手が、試合が終わる度に水属性のカードの効果を利用して体力を回復し続けて全然減らないのを見て、この作品の方向性を理解できた。弾幕自体も手応えがあるものが揃っており、この方向性で完成させてもいいかと。

「サバイバル×ファンタジー ミニゲーム版」(舎人)
 本編はファンタジー色強めのサバイバルゲームになるようで、その素材を使って作成されたミニゲーム。プレイヤーを操作して、押し寄せる敵から3つの拠点を守る拠点防衛TPSアクション。プレイヤーには体力、お腹、水分3つのパラメータがあり、時間と共に減少していく。パラメータはそれぞれ対応した拠点のみで回復可能。拠点を狙う敵は、WASDで移動、Qでロックオンしてマウスの左クリックでファイヤーボールを発射して倒す。ファイヤーボールは溜め撃ちが可能。
 右クリックで視点移動ができるはずなのだが、何故かできなくて視点が固定されてしまうため、敵の位置が確認できずゲームにならなかった。残念。でも、ファンタジー色強めのサバイバルゲームという観点は面白そう。

「永遠の環」(XER
 地底の底で目覚めた少女が上を目指すジャンプアクション。強制スクロールする地形を、左右に移動してジャンプで足場を伝って登っていく。途中に出てくる敵は掴んで投げるか攻撃することで倒せる。投げた敵にも当たり判定があり、敵を巻き込むこともできる。スローを押すと、時間の流れが遅くなる。敵に当たって体力が無くなるか、地形のない場所に落下するとゲームオーバー。
 掴むの範囲が左右のみと狭く、しかも掴み判定があるのは手が伸びきった時の先端だけと、非常に厳しい。このため、近くの敵でもじっくり狙わないと簡単に掴み損ねる。しかし、スクロール速度が速いので、そんなにじっくり狙っている余裕はない。さらに、自機の当たり判定が大きいので、掴み損ねたら体当たりをされてダメージを受けることも多々。中心となるアクションが、何故ここまでと思うほどに容赦なく、そうする意図がゲーム内容からまるで読めない。投げた敵が巻き込める数も少なく、掴む操作の難しさの割には報われない。
 スローを使えば時間の進みが遅くなって、敵を掴むのも楽にはなる。スローを使用する際の不利益は全くないので、スローを押しっぱなしで進んでも進行が遅くなる以外は何ら問題ない。ただ、自機の動きまで遅くなるので、非常にまどろっこしくなる。掴む動作の難しさをこのスローで補おうとしているのかもしれないが、このゲーム進行の遅さが続くのは耐えがたいものがある。
 その他、掴むが左右にしかできないので、地形と敵の場所によってはダメージ必至の配置が起こりうる、殴るという操作が掴むと同じ範囲なので存在意義が無く徒に操作を煩雑にしている等々、問題と思える点が山積。苦行を欲するプレイヤーではないので、このシステムには付いていけない。

「リーメベルタ・ノア」(NEXT-SOFT+
 「リーメベルタ」の続編。前作のボスであり、塔の主人でもあったノアが主人公。システムに大きな変更は無いが、マップがより立体的になっている。
 「リーメベルタ」はとても印象深い作品なので、続編の発表は素直に嬉しい。スキルの育成や敵の思考回路などいろいろ穴がある前作のシステムだったが、その辺りは強化して欲しいところ。


氷室 万寿 |MAIL
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