雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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10時頃起床。今日も体験版をプレイ。
「Crisis/Divider -Resurrected War-」(ねこみみのかけら) 前回同タイトルの体験版をプレイしたときは縦STGだったような記憶があるのだが、今回は全方位STGになっていた。世界観は同一の模様。 敵弾の回避手段として、敵弾(ウィルスプログラム)の停止もしくは反射する場を自機の周囲に展開できる。ただし、敵弾は消去されず、当たり判定も残ったまま。STGの頃も同じシステムがあったような気がする。 敵が出てきた端から倒していければどこまでも進めそうな難易度で、倍率が上がったらスコアの桁が足りずに0に戻ったこともあり、調整とかはまだまだの様子。やはり、全方位STGは向き固定が無いと辛い。 同梱の「MithrilMine」は早速開発停止の報が流れていたので、プレイは見送り。
「EMER」(Team EMER) スコアを消費して攻撃をする縦STG。スコアを消費してエネルギーを充填し、そのエネルギーを消費してショットや溜め撃ちのスパークチャージを行う。スパークチャージは、隣接した敵に電気が流れるように次々と攻撃が移っていく。 通常攻撃にもスコアを消費するために、無駄撃ちができないのがかなりの重圧で、序盤のパターンを構築するまでがとても大変だった。ある程度スコアを稼げれば余裕も出るのだが、正直なところ敷居が高いシステムである。スコアの収支を可視化できれば、手応えにつながりそう。 エネルギー充填の頻度が高いので、押しっぱなしで充填できるようにしてもいいのでは。攻撃よりも高い頻度の操作を都度連打させられるのは煩雑だと思った次第。
「イマリス」(惑星まりも) 早回しに重点を置いたハイテンポローレゾ縦STG。 1つのステージはいくつかのエリアに分かれており、各エリア内で1つの敵編隊が通過もしくは全滅するとWAVEが1つ増える。敵を素早く全滅させるほどWAVEの進みが早くなるので、ショットと溜め撃ち、レーザーを使い分けて早回しを狙っていく。 ハイテンポを謳っているだけあり、次々と敵を倒して早回しをしていくのが楽しい面構成になっている。適度に大型機を配置して、敵編隊に抑揚を付けているのも上手い。さらに、大型機はレーザーで瞬殺できるので、これが早回しの楽しさを引き上げている。アイテムによる敵編隊の難易度変化は、序盤ではそれほど変化は見られなかったが、後半になると幅も大きくなるのであろうかと。 難易度は高くなりそうだが、真正面から取り組んで攻略したくなる作品であった。
「L.U.X.」(TEMPERANCE LANCE) リプレイと共闘できる縦STG。通常のゲームモードの他に、ゲージを消費している間リプレイと共闘できるモードと、常にリプレイと共闘できるモードがある。その他、3種類のショットでコンボを繋ぐとスコアアイテムが登場する。 リプレイ使用が前提の調整のせいか、通常のゲームモードの難易度は高め。敵配置が左右に分散する場面が多い。常にリプレイと共闘できるモードだと、攻撃力が倍になるのでかなり楽にはなるが、それでもボス戦はかなり厳しい。 一人でプレイするにも、使えるリプレイを撮るにも相応の腕前が必要であり、上級者向けのシステムと思った次第。
「天穂のサクナ」(えーでるわいす) コンボ重視のアクションRPG。鎌や鍬などの農具を武器に戦う主人公がとても斬新。 操作は移動とジャンプに弱攻撃、強攻撃、ガードと至って簡素。攻撃連打で簡単にコンボが狙えるのと、空中の追い打ちが気持ちよい。ガードの操作性がとても良いのも好印象。 演出面は最早言うこと無しの高品位で、さすがはえーでるわいす。主人公の武器を始めとする和風の世界観にも期待が高まる。あと、本当なのかどうか分からないが稲作SLGとかの要素も加わる様子で、実装されれば面白そうである。 主人公のお付きの犬っぽい生き物がとてもかわいい。
「Machinery」(TENDER) 3Dロボットワイヤーアクション。3種類の武器とワイヤーで戦場を立ち回り、敵を破壊していく。 主人公がロボットということで、生身ではとても無理なワイヤーアクションも楽しめる。単なる移動手段ではなく、ワイヤーアクションで機動力を上昇させて敵の攻撃を避けるのに活用できるのも面白い。独自性の高いアクションが楽しめる期待作である。 一方で、ワイヤーアクションの動きが大きくて、視点が振り回されてしまうのも否めない。ワイヤーアクションの演出と、3Dアクションの操作性の両立は中々難しそうではあるが、より良くなるように調整して欲しい。
「GHost9Solid」(Black Bastard) おなじみ2.5Dアクション。 システムは「HEKATONCHEIR」に近く、上下で手前と奥に移動可能。Rで上、Lで下を向けるようになり、方向転換はRもしくはLを2度押しとなっている。その他、武器の使用回数に制限がある、ゾンビの攻撃を受けるとVP(ウイルスポイント)が増加する、キャラクター変更が可能、体力回復の方法の変更と、いろいろと変更が加わっている。 そして、何と今作は学園もの!数納歩の学園生活を描いた作品である。ただし、ゾンビが徘徊する世界で学校に立てこもり、食料を調達しながら政府の救援を待つという状況ではあるが。学生でも普通の生活は送れない不憫なスノート。扱う武器も、スコップや高枝切り鋏など、ゾンビ物っぽい感じになっている。 方向転換が2度押しになったのが、地味に操作を煩雑にしている。上下に向く頻度と方向転換する頻度のどちらが高いかといえば言うまでも無い(というか、体験版では上下に向く操作は全く使用しなかった)。ここは何とか改善して欲しいところ。 武器の使用制限、敵の攻撃によるVPの上昇、体力回復方法の変更など、従来に比べて制限の多いシステムではある。が、案外この制限とゾンビ物の相性は良い。今までの作品の敵と比べると動きが鈍重で攻撃範囲も狭いゾンビが相手なので、従来のシステムではそれこそゾンビパラダイスアクションになってしまうことから、これら制限が緊張感となり良い方向に働いていたと思う。ウイルスポイントは一度増えると時間と共に増加していくが、アイテムで0にまで下げられるので、前作の内部被曝よりは遥かに制御しやすい。 体力回復は食べ物を直接消費するよりも預けて全員で消費した方が回復量が段違いに多いのだが、これによりHP+を使用したときの増加量を確認するのが難しくなってしまった。まあ、これは抜け道のようなものだったので仕方無い。 「HEKATONCHEIR」同様、ステルス色は鳴りを潜めてアクションを全面に出した内容となっており、なおかつ生存要素が強く「HEKATONCHEIR」とも方向性は異なる。物語もスノートの学生時代ということで、エージェントとは違った一面が見られそう。いろいろひっくるめて、完成が待ち遠しい。 ゾンビ物の定番武器のスコップであるが、今作でも敵の攻撃範囲外から攻撃できて、物資の入っているダンボール箱も開梱できてと大活躍。
これでC89の体験版は全て終了。今回は頑張ってプレイしたので早かった。
あと、「ねこボクサー4」(NCRADLE)が体験版ではなく完成版だったが、最後までプレイしたので感想を。 操作はショット、低速、ボムと普通の弾幕縦STGなのだが、自機を4人同時に操作するところが大きな特徴。キャラは十字の頂点に位置し、それぞれに体力が設定されている。被弾すると体力が減少し、おなじみう〇こを取ることで回復。やられてもう〇こを30個とれば復活できるが、全員が戦闘不能になるとゲームオーバー。 初っ端からボムを100個渡され、ああ、今回はそういう調整なのかとこの時点で既に納得。案の定、自機を4人動かすとか全然考慮していない無茶な弾幕が襲い掛かってきたことに謎の安堵を覚えたのは、大分このシリーズに染まっていると言える。中盤まではボムと体力を温存し、終盤の無茶苦茶な攻撃に力押しで対抗してクリア。いつもの「ねこボクサー」であった。 毎回脈絡の無さで楽しませてもらっているボスとの会話だが、今回も脈絡の無さは健在なものの端々でシリーズ終了を仄めかしていた。まあ、この勢いを続けるのは確かに大変だし、ネタ切れとはっきり作品中で言っているのだから仕方無い。
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