雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2016年01月01日(金) 体験版のこと

 あけおめ。

 挨拶も早々に、冬コミの体験版に着手。

「うどんげ妖夢のアクションゲーム(仮)」(悠遊亭
 うどんげと妖夢が主人公の横スクロールアクション。敵を倒した霊力で4つのスキルを成長させて使用できるのが特徴。
 2Dアクションの製作はさすが手慣れた感があり、敵の配置に唸らされる場面もいくつか。自機のこの攻撃間隔なら、手連射でなく押しっぱなしでも良さそうな気がした。ボス戦がやや冗長なので、何らかの変化が欲しいところ。あと、画面上部の自機周りの表示で自機や敵が隠れてしまうのだが、にとり戦で表示に隠れた爆弾に当たったので要対策かと。
 今回は未実装だが、妖夢の攻撃がどうなるのか気になる。

「ナズーリンの宝探し2」(mikesoft
 ナズーリンが主人公の横スクロールアクション。前作に比べて演出面で大幅な進化が見うけられ、ゲーム内容も仕掛けやアイテムが増えて変化に富んだものになっている。
 ただ、今回の内容はステージエディット機能が中心のようで、プレイできるのは仕掛けを紹介するサンプル面のみであった。

「ほわいとふれあ5作目(仮)」(ほわいとふれあ
 リリーホワイトが主人公の横スクロールアクション。リリーが地面から大根を引っこ抜いて投げることができる。大根は攻撃や弾消しに用いることができるが、弾消しの効果はボス戦で活用できるのが面白そうと感じられた。あと、ボーンアニメーションによるキャラの描画がとてもかわいい。
 面クリア時の「はるですよ〜」の英訳が「It's Spring!」は直訳が過ぎるかと。「Spring has come!」とかどうだろう。

「幻想四倍剣^2 悔悟棒の謎」(オートリ電子
 悔悟棒を奪われた映姫が、それを取り戻すために戦うSRPG。前回の体験版とシステムは変わらず、体力+残機制というユニットが特徴。体力が無くなると残機が減り、残機を0にすることでそのユニットを倒すことができる。ただし、一撃のダメージは常に最大体力が上限となるため、例えば体力が低くても残機が多い相手に高威力の攻撃を一発ずつ当てても中々残機が減らず倒すのも遅くなる。こういう敵には低威力でも多段攻撃を当てる方が有効で、相手の体力と残機に応じた戦い方が求められるシステムとなっている。
 基本的なシステムはC88体験版と変わらず、アビリティシステムも健在。物語も見えてきて全体像が固まってきた様子である。敵の攻撃演出で被ダメージが見えなかったことがあったが、その後の確認が大変なのでこれは改良して欲しい。
 初っ端の戦闘が、戦力差がありすぎる相手だったので、またC88のようなぎりぎりの戦いになるのかと思ったら、負けが確定の実質イベント戦だった。しかし、オートリ電子の東方キャラは本当に好戦的である。

「AGARTHA」(神奈川電子技術研究所
 4つの武器を駆使して自然の地形を踏破する2Dアクション。熱いものに触れるとダメージとなり、水や地面の中だと空気が減っていくので、体力や空気が0にならないように進み、出口に到達するとクリア。岩を撃てば崩れ落ち、水を熱すると蒸気になる、蒸気は冷やすと水に戻り、水が溶岩に触れれば固まって岩になる、オイルに点火すると燃え広がるといった、自然現象がレトロ調のドット絵で再現されているところが特徴。
 過酷な自然を知恵で克服していく、冒険心を刺激的する作品。大きく窪んだ地形の対岸に渡るのに、別の場所で水を熱して蒸気にし、窪みの上に溜まった蒸気を再び水に戻して湖とし、そこを泳いで渡るという、壮大な手順が踏めたところには興奮させられた。自然の変化を活用して道を切り開く楽しさのおかげで、目的地以外にもつい寄り道をしてその先に広がる地形を確認したくなってしまう。音楽も、ファミコンの冒険アクションやRPG風のチュプチューンで、当時を知るものとしてはこれまた冒険心をくすぐられるものがある。ただ、これが今の世代にどう捉えられるかは分からないが。
 現状では地形にめり込むことが多く、その都度ゲーム進行が妨げられてしまうので、これは改善してもらわないとプレイする上で大きな鬱憤となること間違い無し。また、熱源を確認できるサーモグラフィも、機能としては面白いが、体験版の範囲では活用できる場所が無く存在を忘れてしまった。

「Fairy Tailor」(萬楽破天孔
 横スクロール探索アクション。妖精の力を借りて行動の種類を増やし、行動範囲を広げていく。物語はあるが、今回は体験版ということで、味噌汁の具材を揃えるのが目的。登場人物もメタ発言全開。
 ジャンプ中に攻撃ができないことで、ジャンプアクションの重要度がかなり高い内容になりそうである。既知のバグにあるジャンプが発生しない場合があるという不具合のせいで大分苦労させられたが、これが直れば気持ちよくプレイできそうではあった。後は、ローリングによる壁張り付き操作の癖がやや強いという印象。壁に張り付いた後ずり落ちる速度が結構速いのと、向かいに壁が無いときは高速で飛んでいくので着地時の制御が難しい。

「跳霊の剣」(OGMF工房
 剣戟3Dアクション。トゥーンシェーディングによる画面描写が特徴的な作品。
 敵弾を跳ね返すことで高威力の攻撃となってロックオンした敵に向かっていくシステムと、自機の攻撃が連打できる仕様が噛み合い、敵の弾を跳ね返して手際よく敵を倒していく面白さが味わえた。トゥーンシェードのキャラ描写も個性的で好印象。
 一方で、敵弾に影が無いので距離感が掴みにくかったり、視点が固定されているので飛び移る先の足場の様子が確認できなかったりと、視覚情報の不足が鬱憤になる場面が多々。とある歯車に飛び移る場面では、どこで飛び移ればいいのか本当に分からず、試行錯誤に頼らざるをえなかったことにかなり興醒めさせられた。

「Post Apocalyptic Sounds」(DEADFACTORY
 新作のトレイラー的作品。終末世界を描いた作品の様子。
 廃墟の中で生活している主人公を操作して、崖っぷちに置いてあるラジオまで移動すると、ギターロックと共にタイトル画面に移行し、そこで終了。まあ、トレーラーであれば雰囲気が掴めれたということで役目は果たしている。

「DustShooters」(蒼玉亭
 掃除ロボットの上に乗った猫耳少女を操作して部屋の掃除を行う3Dアクション。ショットで敵を倒し、出てきたゴミを掃除機で拾う。
 乗り物が所詮は掃除ロボットなので、左右旋回など動きが遅くてもどかしいのだが、それがまた現実味があって面白い。エネルギーを消費して速度上昇やリロード時間短縮といったスキルによる効果が得られるのだが、エネルギー回復がゴミを拾うことというのも、作品の題材と合致している。
 マウス+キーボード操作は、素直にFPS操作系にした方が良いのではなかろうか(Unityなのでキーコンフィグは出来るのだが)。あと、マウスカーソルは画面外に動かないようにしないと。パッドで動かす分には、特に問題なかった。

「魔砲少女のメイガスナイト」(OHBA堂
 「魔砲じかけのメイガス(仮)」から仮題が取れて、タイトル確定。
 C88版で懸念を抱いたリロードシステムが大幅変更。敵や建物を破壊した際に現れる草原フィールドに入ることで残弾を高速充填するようになった。また、草原フィールドに咲いた花を取ることで魔力を回復。そして、変身すると時間と共に魔力を消費する代わりに身体能力が上昇するようにもなった。
 変身という大きな要素が加わったが、プレイしていてその変身の意義を見出せなかったことがかなり不安。正直、変身してもしなくても攻略に大差は無いので、演出的な要素としか見られない。が、その演出が印象的かというと、別段そういうわけでもなかった。また、戦車との戦闘も、最初の体験版のような装甲の薄い場所を攻めると有利になるような技巧的要素も無く(あったとしても感じられず)、全体的に戦闘が更に平坦になった印象がある。
 最初の体験版ではゲームとして大きな刺激を受けたが、この路線では設定やキャラクターを全面に出すように思えてきた。

「マヨナカ・ガラン」(CAVYHOUSE
 「マヨナカ・マヨヒガ」に続くADV。体験版では舞台となる大臼村の紹介ツアーという形で作品解説を行っている。体験版の時点でも映像の作り込みが凄い。タイトル画面からして既に圧倒された。
 そして、物語は、どうやら奇妙な儀式があるくらいしか分からなかった。あと、恐らくホラー要素が強そうということも。

「エクストリーム取り調べ!ソラとピヨちゃん」(フワフワソ
 「逆転裁判」形式の推理ADV。今作はシナリオの1つ「靴下泥棒事件」の取調べがプレイできる。
 途中までは素直に相手を追い詰められたのだが、最後のトリックにはなるほどと思わされた。犯人を特定する難易度を選択できる配慮が嬉しい限り。このシナリオの完成度であれば、完成版を安心して期待できる。あと、改めて楽曲の良さを思い知る。取調べ中の緊迫感を煽る音楽は秀逸であった。
 メッセージを強制スキップonにすると、文章が青くなったときに延々繰り返してしまうのは何か対策をした方が良いかと思った。


氷室 万寿 |MAIL
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