雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2015年08月23日(日) 続・体験版のこと

 8時ごろ起床。体調はそこそこ。折角早起きしたので、布団を干す。

 今日は体験版をがんばって進めよう。

「Pumpkin Pudding」(lunatlazur
 魔女が主人公の探索型2Dアクション。
 体験版は自機の操作とアイテム合成ができる程度。探索要素までは入っていなかった。低解像度のドット絵とチップチューンで昔のゲームの雰囲気を出している。
 操作はきびきび動いていい感じ。ドット絵もキャラクターの特徴を上手く簡素化している。
 小屋の2階は恐らくセーブや体力回復になるのかと思うのだが、もしそうであればもう少し行きやすくして欲しいかも。2階に行くための足場をジャンプで渡るのに天井に頭ぶつけて落ちることが多く、鬱憤が溜りそうだったので。

「箱庭の彼女」(ふりかけ屋
 俯瞰視点のマップ内にいる少女を操作する箱庭系VRアクション。
 操作系はTPSアクションで、前後左右への移動とダッシュ(銃構え時はローリング)、銃による攻撃。銃の攻撃は照準に向かい、照準を移動すると視点も移動する。また、サポートキャラが存在し、自機に常時弾を補充するほか、任意の場所に移動させてそこに動きを止める力場を発生させることができる。
 俯瞰視点のマップのTPSは、大抵は自機の移動に合わせて視点が自動で移動するが、この作品はそれを手動で行う必要がある。これが非常に勝手が悪く、マップが切り替わった後に自機を見つけるために照準を移動させなければならないとか、敵に照準を合わせると自機が視野の外に出てしまうとか、とにかく融通が効かない。ボス戦など、自機が見えない状態で攻撃を避けさせられる羽目になり、ゲームとしてどうなのかと思った次第。
 また、パッドでプレイした際には、視点移動が右スティック、ダッシュがBに割り振られており、ダッシュしながらの視点移動が事実上できないという仕様にも呆れた。一応、キーボード+マウスではこの問題は解消されたが。
 恐らくHMD前提のゲームシステムになっているのだと思われる。HMD無しへのシステムの変更は、この体験版を見た限りでは率直に言って期待できない。また、HMD無しにするといろいろと妥協しなければならないところも出てくるであろう。表現への技術的制約を抑えるためにも、HMD専用作品として開発していくべきではなかろうか。
 
「CAMBRIA SWORD」(VAGUES
 カンブリア紀の古代生物を題材にした横STG。
 自機の攻撃はメインショット、バックアップショット、スペシャルウェポンの3種類。メインショットは押しっぱなしで連射、離してゲージを溜るとチャージウェポンを発射。バックアップショットは上下の青い弾から出る武器で、メインショットの補助的役目。スペシャルウェポンはいわゆるボムで、バックアップショットの種類により変化。メインショット、バックアップショット共に13種類あり、対応した番号もしくはアルファベットのアイテムを取ることで変更できる。
 ゲームの展開は押し寄せる雑魚を一掃というより、中型の敵とじっくり対峙するというもので、一体一体を丁寧に倒していく。道中、ボス共に最近のSTGと比べるとかなりの長丁場で(体験版の段階でも通しで1時間は超えそう)、残機やスペシャルウェポンだけでなく、プレイヤーの集中力や気力の管理も求められそう。

 自機と敵は共に古代生物を模したもので、結構生々しい容姿をしている。血は飛び散るし、触手は蠢くしで、生理的に受け付けない人も出てくるかも。一方で、原始的なキャラクターとはとても似つかわしくない軌道エレベーターやコンテナ、宇宙基地のような機械的な要素も登場するのが面白い。今から5億年前の地球に高度な文明が存在したのか、物語面でも興味深いものがある。楽曲も全編ハードロックで、無秩序な時代を象徴しているかのよう。演出面では全編に渡って見どころが続くが、敵が攻撃の手を緩めてくれないのでそれを堪能するには磐石の攻略を要するかと。
 武器によって難易度は大きく変化し、特にメイン、バックアップ共に攻撃が前に飛ばないものが揃ってしまったときは非常に苦戦を強いられる。ミスをしたらアイテムキャリアーが3つほど登場するのだが、ここで復活できるかどうかは正直なところ運の要素が強い。強力な装備が固まったら、なるべくミスをせずに進むしかなさそうである。
 キャラの生々しさ、展開の長さ、パワーアップの癖の強さなどで人を選びそうではあるが、プレイしていて製作者のこだわりと熱意が如実に伝わってくる作品である。私の腕前では体験版を最後までクリアすることはできなかったが、完成版にも是非挑んでみたい。

「2D/Not2D」(else undefined
 あらゆる物が二次元化する「平面化空間」の異変解決に2人の魔女が挑む2D/3DSTG。
 自機の操作は移動に2種類の攻撃と低速移動、次元切り替えとオーバードライブ。この作品の最大の特徴は2次元と3次元の切り替え。2次元では全ての物体が同一平面にあるが、3次元では上下方向の情報が加わる。なので、2次元で避けられない攻撃も、3次元に変換すれば抜け道が見つかるというもの。
 残機も特徴的で、タブレットと呼ばれる魔力を持ち歩くための装置がそれに当たり、ここに蓄えられた魔力で攻撃と防御両方を行う。特定の攻撃や敵弾に当たると魔力を消費し、魔力が無くなったタブレットを装備しているときに被弾するとミスとなり、ここで初めて残機を消費する。ただし、タブレットは複数枚所有することができるので、魔力のあるタブレットを持っている限りミスを回避できる。さらに、タブレットの枚数は変更可能で、タブレットの枚数を少なくして1枚当たりの魔力を多くすることで攻撃に特化するか、タブレットの枚数を多くしてミスに備えるかはプレイヤーの好み次第。
 魔法を使うとタブレットの負荷が上昇し、一定温度以上になるとオーバードライブが使用可能となる。オーバードライブ中は攻撃力が上昇してアイテムも自動回収となるが、被弾すると一発でタブレットの魔力が0になる諸刃の剣である。

 2次元と3次元の切り替えのシステムはかなり練られている。3次元での敵弾の距離を色で表示して直感的に判断できるようにしたり、3次元では画面右に2次元の状態も表示されて2次元に戻る際に重要な情報となるなど、次元切り替えを継ぎ目無くゲームとして成立させるために様々な工夫が見受けられる。3次元の存在が単に弾避けだけに止まらず、攻撃に際してもどちらの次元がより有利に戦えるかを考えるのが面白い。ただ、障害物のある場面で3Dにすると障害物に隠れて自機が全く見えなくなってしまうのは改善して欲しいところ。
 タブレットのシステムは説明を読んだだけではなかなか分かりにくいが、プレイしてみるとすんなりと理解できる。特異なシステムだが、タブレットのおかげでミスはかなり抑えられるようになっているのは有り難い。
 2次元と3次元の切り替えが特徴的すぎてそちらに注視しがちだが、魔力やオーバードライブのシステムも、効果と代償がいい塩梅に釣り合っていて好感触。これだけ多くの要素を随分と上手くまとめ上げたものであると感心すること頻りであった。

「らせつ封魔伝」(exeCUTE
 和風アクションRPG。今回はキャラの移動と攻撃、装備くらいしか実装されておらず、作品の雰囲気を掴む程度の内容であった。
 ミニサントラでRakuonn節が堪能できて満足。


氷室 万寿 |MAIL
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