雪さんすきすき日記
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| 2014年06月29日(日) |
「GHost93」のこと |
諸般の事情(主に仕事の疲れ)で延び延びになっていた「GHost93」の感想を。
日南重工のIDC(インターネットデータセンター)がテロリストに占拠される事態が発生。オールドスクールと名乗るテロリストは傭兵部隊「毒ガス軍」を率い、IDCで管理されているサーバと引き換えに現金1億ドルを要求してきた。これに対して、日南重工は人質を無効化すべく、高速回線を用いてのサーバの論理的移行する作戦を開始する。主人公である特殊部隊隊員のスノートはIDCに潜入し、作戦の障害を排除する指令を受ける。
この作品は、2.5Dシステムによるスニーキングアクション。スノートを操作してテロリストに占拠されたIDCに潜入し、内部の調査やサーバの復旧などの任務を遂行していく。 2.5Dシステムとは、立体的な構成のマップを、自機を横から見たときの平面で切り取って表示するシステム。キャラの移動は基本的に平面内に限定され、平面を90°回転させる操作によってそれまで手前や奥だった方向への移動が可能となる。このシステムでは、プレイヤーは平面から得られる情報をつなぎ合わせて空間を把握し、平面を渡り歩いて空間を移動する。なお、プレイヤーキャラのいる平面の手前と奥数ブロックも表示されるため、ある程度まとまった空間の情報は得られるようにはなっている。さらに、手前や奥に1ブロックずつ平行移動することも可能である。空間の表示には制限があるものの、2Dアクションで慣れ親しんだ操作性と3Dアクションにおける行動の自由度の高さを兼ね備えているのが大きな特徴である。また、FPS視点にも切り替えが可能で、この状態ではジャンプやアイテム入手以外の行動が行える。主に上下方向の情報を得たり、攻撃方向の自由度が高くなることから敵を死角から攻撃するときに活用する。 ゲーム内容はスニーキングアクションということで、IDC内に多数配置されている敵兵士や監視カメラに見つからないように移動し、時には攻撃や破壊をして潜入をする。発見されると即戦闘となるが(特定のマップではゲームオーバー)、自機は平面内でしか行動できないのに対して敵は全方位から接近して攻撃を仕掛けてくるので、発見されたときの危険度は著しく高い。とはいえ、発覚時の敵の行動は自機のいる平面に集まるような措置も取られており、戦闘時は一般的な2Dアクションの様相となることが多い。また、それ以外の仕掛けとして一発死の罠がかなり多く、特に立体的な軌道で動くものに関しては、平面を適切に切り替えていかないと思わぬ方向から襲ってくることがある。この辺りは2.5Dシステムならではと言えるかと。 スノートの扱う武器はナイフや刀のような近接武器から拳銃、ライフル、バズーカ、手榴弾、爆弾等々多岐に渡る。それぞれ攻撃範囲や攻撃方向、威力に特徴があり、使用に際してMP(弾数のようなもの)を消費するものもある。これらは現地調達が基本で初回入手時には名称が不明瞭であり、バイヤーに買い取ってもらうことで確定する。また、ボスや特定の敵を倒さないと入手できない武器やアイテムも多数存在する。それ以外のアイテムとして、体力やMPの回復および最大値上昇、防具やジャンプ回数増加などの装備、資金源となるサーバや金塊、食べ物や飲み物にガラクタの数々があるが、いずれも売却することでバイヤーの扱う品物が増えていき、収集要素も兼ね備えている。
「GHost92」では一部のマップでのみの導入であった2.5Dシステムだが、今作では全マップが2.5Dシステムで構成。平面の情報の断片をつなぎ合わせて地形や敵の移動経路を脳内で構築する思考面での新規性と、それに基づき的確に平面を切り替えて行動を行う操作面での新規性が見事に合致して、非常に新鮮味の高い面白さを全編に渡って堪能することができた。システムとスニーキングアクションとの親和性も抜群で、このシステムを開発した意図がありありと感じられた。また、平面の手前と奥数ブロックが表示される、戦闘時に敵が自機のいる平面に集まるなど、システムの独自性の高さ故に生じる敷居を下げるような配慮も随所に伺うことができたのはとても好感触。FPS視点も、落下先の地形の確認に必要だったり死角からの攻撃に重宝したりと活用の場面が大いに広がって、システムの洗練度合いと進歩は驚くほど大きいものがあった。
難易度は決して低くは無かった。それは、2.5Dシステムの独自性よりも、調整によるところが大きい。まず、最初の任務においてドラグノフで狙撃を行うところからして前作をプレイしていないとなかなか気付かないのではと思ったし、序盤は攻撃力と体力の低さで発見されるとほぼゲームオーバー。この時点で、自力での攻略はかなり困難と判断し、攻略Wikiのお世話に素直になることとした。しかし、偉大な先人達の叡智を借りることをしても、中盤では複雑なマップの構成と毒ガスや窒息ガスの仕掛けの範囲の広さに大いに悩まされる羽目に。終盤で光学迷彩を入手して漸く人心地付くことができた。セーブ地点が対策本部にしかなく、ゲームオーバーになったらまた最初からというのも難易度を上げている要因の1つではある。 とはいえ、「GHost92」でも同じような調整であったし、そういう意図の元の難易度設定であることは十分に理解できる。何より、2.5Dシステムの独自性の高さによる新鮮な魅力はプレイ意欲を湧きたてるのに十二分であり、攻略を頼ってでも相当な手応えが感じられて実に高密度なプレイ時間を楽しめた。2周目のアイテム持ち越しで1周目の鬱憤も存分に晴らせたし、満足度は非常に高い。
戦闘は自機のいる平面に敵が集まるようになっているので、ほとんどのボス戦は従来の2Dアクションのような感覚であった(一部ボスはFPS視点の方が楽だったが)。しかし、ラスボスだけはボスが立体的な攻撃を仕掛けてきて、回避に2.5Dシステムを活用することとなった。平面の回転方向や攻撃との距離、回避後の位置取りなどを瞬時に判断する必要があり、これが思考を大いに活性化してくれて実に刺激的。戦闘における2.5Dシステムの更なる可能性を見出した次第である。確かに1対多の戦闘で2.5Dシステムは辛いものがあるが、1対1ならば十分に通用するのではなかろうか。
十三将やナインなどお馴染みの面子が今作でも登場したが、「GHost92」とは配役がまるで異なっていて最初はかなり混乱した。しかし、終盤のイベントで、どうやら平行世界が根底にある世界観であることを理解して納得。十三大将という新たな勢力も登場し、物語面でも益々魅力を増している。しかし、十三将に比べて十三大将の俗っぽさはどうしたものやら。センター山本には大笑いさせてもらった。 グラフィックの低解像度は、むしろこのシステムには適切かと。高解像度だと情報量が多すぎて、平面の回転後の情報の把握を妨げる恐れがありそうである。楽曲についてはフリーの楽曲ながら各場面での相性の良さは抜群で、その選択眼には恐れ入る。今までのチップチューンよりもこちらの方が演出効果は遥かに高いと個人的には思う。
夏コミで「GHost94」が発表されるとこのことで、それまでに何とかクリアできて一安心。今作で2.5Dシステムの魅力をこれでもかと思い知らされたので、「GHost94」も期待しないわけにはいかないかと。
休憩がてら、「SCP Containment Breach」実況動画を拝見。SPCについての詳細はWikiに記されているが、異常な物品、存在、現象を封じ抑え込むことを任務とした架空の団体のことで、その実ネットで見つけた変なものに適当な解説をつけて都市伝説にしてしまおうということから始まった創作活動のようである。 瞬きをすると近寄ってくるSPCなどから逃げ切るのが目的のホラーFPSアクションだが、突然眼前に出現するSPCがその容姿の異様さと相まって非常に怖い。と同時に、とても良い着眼点であると感心した次第。進行不能になるバグが多々あって実況している方も難儀していたが、それを除けば完成度は高く、しかもフリーソフトというのだから恐れ入る。ちょっと休憩のつもりが、思わず最後まで通して見てしまった。
さて、C84の作品が全てプレイし終わったので、間髪入れずにC85の作品に着手。最初の1本は「ホムラコンバットブレイズ ゴスほむディスク」(OHBA堂)。「ホムラコンバット」のアペンドディスクで、新コスチュームと新規4面が追加されている。また、弾が当たるとヒットエフェクトが表示されるようになった。 新コスチュームのゴスほむは、能力が大幅に増加している代わりにソウルジェムが時間で回復しないという特徴を持つ。というわけで、その強いゴスほむで追加面をプレイ。追加面はEX12とボーナスステージ3面。EX12はステージ自体はEX11と同じだが、ワルプルギスの夜が2体出現。ボーナスステージは広大なステージのどこかにいるキュウべぇを探し出して倒すとクリアという内容。EX11のHommandoで燃え尽きたのと、難易度上昇の後出しじゃんけんにつきあっているときりが無いので、Easyで全面クリアして一段落。EX12とか、ワルプルギスの夜が2体出現している時点でもう無理。
続いて「血風銀鉱山」(オートリ電子)に着手するも、起動せず。残念。
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